Разное

Логические таблицы для дошкольников: Логические таблицы – Be Clever

Содержание

Формирование у детей дошкольного возраста логических приемов мышления

%PDF-1.5 % 1 0 obj > /Metadata 4 0 R >> endobj 5 0 obj /Title >> endobj 2 0 obj > endobj 3 0 obj > endobj 4 0 obj > stream

  • Формирование у детей дошкольного возраста логических приемов мышления
  • Хажиева Г. Ю.1.52019-02-14T15:16:02+05:002019-02-14T15:16:02+05:00 endstream endobj 6 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] /XObject > >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents [103 0 R 104 0 R 105 0 R] /Group > /Tabs /S /StructParents 0 /Annots [106 0 R] >> endobj 7 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 109 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 18 >> endobj 8 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 110 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 19 >> endobj 9 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 112 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 20 >> endobj 10 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 113 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 21 >> endobj 11 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 114 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 22 >> endobj 12 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 115 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 23 >> endobj 13 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 116 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 24 >> endobj 14 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 117 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 25 >> endobj 15 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 121 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 1 >> endobj 16 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 122 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 26 >> endobj 17 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 123 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 2 >> endobj 18 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 140 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 3 >> endobj 19 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 141 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 27 >> endobj 20 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 142 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 28 >> endobj 21 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 143 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 29 >> endobj 22 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 144 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 30 >> endobj 23 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 145 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 4 >> endobj 24 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 146 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 31 >> endobj 25 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 147 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 32 >> endobj 26 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 148 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 33 >> endobj 27 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 149 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 34 >> endobj 28 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 150 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 35 >> endobj 29 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 151 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 36 >> endobj 30 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 152 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 37 >> endobj 31 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 153 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 38 >> endobj 32 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 154 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 39 >> endobj 33 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 155 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 40 >> endobj 34 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 156 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 41 >> endobj 35 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 157 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 5 >> endobj 36 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 158 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 42 >> endobj 37 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 159 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 43 >> endobj 38 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 160 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 44 >> endobj 39 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 161 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 45 >> endobj 40 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 162 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 46 >> endobj 41 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 163 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 47 >> endobj 42 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 164 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 48 >> endobj 43 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 165 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 49 >> endobj 44 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 168 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 50 >> endobj 45 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 169 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 51 >> endobj 46 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 170 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 52 >> endobj 47 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 171 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 53 >> endobj 48 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 172 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 54 >> endobj 49 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 173 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 55 >> endobj 50 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 174 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 56 >> endobj 51 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 175 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 57 >> endobj 52 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 176 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 6 >> endobj 53 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 177 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 7 >> endobj 54 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 178 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 8 >> endobj 55 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 179 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 9 >> endobj 56 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 181 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 10 >> endobj 57 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 182 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 58 >> endobj 58 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 183 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 59 >> endobj 59 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 184 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 60 >> endobj 60 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 185 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 61 >> endobj 61 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 186 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 62 >> endobj 62 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 187 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 63 >> endobj 63 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 188 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 64 >> endobj 64 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 189 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 11 >> endobj 65 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 190 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 12 >> endobj 66 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 191 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 65 >> endobj 67 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 192 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 13 >> endobj 68 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 193 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 14 >> endobj 69 0 obj > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 195 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 15 >> endobj 70 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 196 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 66 >> endobj 71 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 197 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 67 >> endobj 72 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 198 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 68 >> endobj 73 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 199 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 69 >> endobj 74 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 200 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 70 >> endobj 75 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 201 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 71 >> endobj 76 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 202 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 72 >> endobj 77 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 203 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 73 >> endobj 78 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 204 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 74 >> endobj 79 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 205 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 75 >> endobj 80 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 206 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 76 >> endobj 81 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 207 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 77 >> endobj 82 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 208 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 78 >> endobj 83 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 209 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 79 >> endobj 84 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 210 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 80 >> endobj 85 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 211 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 81 >> endobj 86 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 212 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 82 >> endobj 87 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 213 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 83 >> endobj 88 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 214 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 84 >> endobj 89 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 216 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 16 >> endobj 90 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 218 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 17 >> endobj 91 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.32 841.92] /Contents 219 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 85 >> endobj 92 0 obj > endobj 93 0 obj > endobj 94 0 obj > endobj 95 0 obj > endobj 96 0 obj > endobj 97 0 obj > endobj 98 0 obj > endobj 99 0 obj > endobj 100 0 obj > endobj 101 0 obj > endobj 102 0 obj > stream x

    Логические цепочки для дошкольников (картинки)

    Как вам известно, мозг человека состоит из двух полушарий, отвечающих за разные мыслительные процессы. Во всяком случае, так утверждают ученые, и на этом принципе строится вся педагогика.

    Особенности мышления

    Правое полушарие ответственно за логическое мышление, а левое – за творческое. Задача родителей и педагогов – совершенствовать оба типа мышления. Однако если с творческим мышлением в отношении дошкольников более-менее понятно (дети любят придумывать, фантазировать, нужно только дать им тему), то с логическим мышлением дела обстоят сложнее. В три-пять лет малыш еще не может анализировать и обобщать в силу своего раннего возраста. Способность к обобщению, а значит, к нахождению логических связей между явлениями формируется значительно позже. Но это не значит, что можно пустить этот процесс «плыть по течению» и спокойно дожидаться школы, где «научат всему». Игра «Логические цепочки» легко решает данную проблему в отношении детей дошкольного возраста. Здесь следует дать объяснение, что такое игра под названием «Логическая цепочка», так как иногда не все взрослые имеют о ней понятие. Эта игра встречается нам на каждом шагу. Самый простой пример – кроссворды, ребусы. Многие из нас любят разгадывать их на досуге. Более сложный вариант — матрицы, где ставится задача найти закономерность и восстановить логическую цепочку. Простые ребусы и матрицы можно предложить детям.

    Как работать с материалами?

    На нашем сайте вы найдете примеры таких заданий. Распечатайте несколько наиболее понравившихся, и принимайтесь за дело. Например, в некоторых из них малыша попросят заполнить логическую цепочку, установив закономерность в порядке расположения предметов в клетках. Для этого в пустые клетки дорисовываем или вклеиваем картинки какого-либо предмета согласно последовательности его расположения в таблице. Другой похожий способ – дать ребенку образец и предложить продолжить логическую цепочку. Эта игра более простая, поскольку делается по заданному образцу и не требует дополнительного анализа. Его можно использовать для дошкольников, только начинающих изучать логические связи. Однако в этом случае пример должны быть более объемным, иначе ребенок не сможет выявить закономерность, задание покажется ему скучным и неинтересным, и вы рискуете выработать у малыша с детства неприятие подобного рода заданий. В целом, возраст, когда можно применять данную методику, — от 3 лет (в зависимости от общей развитости ребенка). Малыш уже готов анализировать, знает простые числа, умеет обобщать предметы в группы. Следующий шаг – учить его логически мыслить.

    Чтобы заинтересовать дошкольника, распечатайте цветные картинки. Игра должна привлечь внимание ребенка. Начните с простого, даже если малыш уже взрослый. Покажите ему самый простой пример. Постепенно увеличивайте сложность. Вы увидите, как ребенок сам будет заинтересован в решении подобных задачек. Сначала создателями цепочек будут родители, воспитатели, но затем малыш сможет строить их сам, чередуя картинки.

    Итак, игра под названием «Логическая цепочка» – универсальный способ развития логического мышления, без которого современный человек не способен выжить в обществе, даже при наличии хороших творческих задатков. Любой порыв фантазии нужно подчинить законам природы и общественной организации, чтобы он обрел полезную и действенную для других людей форму.  Способность творить должна ложиться на твердую логическую основу, тогда вы получите действительно всесторонне развитую личность, готовую делать великие открытия в этом мире.

    Материалы для игр

    Здесь Вы можете бесплатно скачать материалы на развитие логического мышления у ребенка.

    Логическая цепочка из осенних листиков:

    Логическая цепочка на Пасхальную тему:

    Раскраска цепочка с геометрическими фигурами:

    Разноцветная логическая цепочка:

    Здесь нужно выбрать вариант на выбор из двух:

    Логическая цепочка с животными и насекомыми:

    Морские животные:

    Животные:

    Мячики:

    Здесь Вы также можете скачать бесплатные игры с логическими цепочками — нажимайте на картинки, чтобы скачать:

    Книги

    Здесь собраны различные задания на развитие внимания и логики:

    Настольная игра «Логические таблицы» ИП Бурдина:

    Еще одна логическая игра с животными на развитие логики у детей:

    Еще одна развивающая игра на развитие логического внимания у детей:

    Развитие логического мышления дошкольников – Опыт работы воспитателя ДОУ

    Технология развития логического мышления у дошкольников. Материалы для выступления с презентацией.

    Развитие логического мышления — это очень важный и необходимый процесс мышления, при котором человек использует логические конструкции и готовые понятия. Необходимо отметить, что логическое мышление и воображение лежат в основе практических изобретений, которые создало человечество. Можно даже сказать, что логическое мышление — это основа гениальности.

    Логическое мышление — это умение оперировать абстрактными понятиями, это управляемое мышление, мышление путем рассуждений, строгого соответствия законам логики, безупречное построение причинно-следственных связей. В частности, умение проводить такие простейшие логические операции, как определение понятий, сравнение, обобщение, классификация, суждения, доказательство.

    Почему так важно логическое мышление? Потому что оно приводит к правильному решению без помощи интуиции и опыта. Делая ошибки и учась на них, мы овладеваем правилами логического мышления и пользуемся ими каждый день. Это так называемая интуитивная логика, неосознанное использование законов логики, или то, что называют, естественным здравым смыслом.

    Согласно проведенным психоаналитическим исследованиям максимальный всплеск развития логических и интеллектуальных способностей человека приходится на период 6 — 7 летнего возраста.

    Стремительные темпы современного мирового развития совершенствования технологий и разработки массы интересных открытий, выводят человеческие отношения на качественно новый уровень, когда общество нуждается в поколении креативно мыслящих, творческих, способных быстро взвешивать факты, анализировать информацию и принимать правильные и обоснованные решения на нетипичные ситуации. Жизнь ставит перед современными детьми важную задачу — научиться самостоятельно строить свое будущее, моделировать поведение, развивать логические способности.

    Альтернативами логического мышления являются: хаотическое, непоследовательное, чувственное, предметное, импульсивное.

    Вообще развитие логического мышления проходит три этапа:

    1. наглядно-действенное, то есть ребенок мыслит через действие,

    2. наглядно-образное, то есть ребенок действует с помощью образов,

    3. словесно-логическое, то есть ребенок мыслит с помощью разума.

    Важным моментом в формировании логического мышления детей является обучение детей операциям логического мышления: анализ и синтез, сравнение, обобщение, классификация, систематизация, содержательное соотношение т.д.

    Анализ — логический прием, метод исследования, разложение предметов на составные части, каждая из которых затем отдельно исследуется для того, чтобы выделенные элементы совместить с помощью синтеза в целое, обогащенное новыми знаниями.

    Синтез-сочетания отдельных частей в единое целое на основании обогащения знаний в процессе анализа.

    Сравнение — особый способ мышления, направленный на выявление признаков сходства и различий между предметами и явлениями.

    Во время обучения сравнению ребенок должен овладеть такими умениями:

    1. Выделять признаки объекта на основании сопоставления его с другим объектом;

    2. Определять общие и отличительные признаки сравниваемых объектов;

    3. Отделять важные и неважные признаки объекта.

    Обобщение — умение находить существенные признаки объекта, отделять важные свойства и признаки от несущественных, объединять предметы по общим существенным признакам.

    Классификация — умение мысленно делить предметы на классы по их существенными признаками.

    Обучая ребенка классификации можно формировать следующие умения:

    1. Соотносить конкретный объект с заданным взрослым классом и наоборот, конкретизировать заданное взрослым понятие через отдельные действия сравнения;

    2. Группировать объекты на основании самостоятельно найденных признаков и обозначить образовавшуюся группу словом (действия обобщения и обозначения)

    3. Распределять объекты по классам (действия классификации).

    Обобщение — умение находить существенные признаки объекта, отделять важные свойства и признаки от несущественных, объединять предметы по общим существенным признакам.

    Классификация — умение мысленно делить предметы на классы по их существенными признаками. Обучая ребенка классификации можно формировать следующие умения:

    1. Соотносить конкретный объект с заданным взрослым классом и наоборот, конкретизировать заданное взрослым понятия через отдельные действия сравнения;

    2. Группировать объекты на основании самостоятельно найденных признаков и обозначить образовавшуюся группу словом (действия обобщения и обозначения)

    3. Распределять объекты по классам (действия классификации).

    Систематизация — приведение в систему, размещение объектов по определенному порядку, установление определенной последовательности.

    Сериация — упорядочение предметов по степени интенсивности одного или нескольких признаков.

    Развитие логического мышления длительный процесс. Конечное становление происходит в начальной школе. Однако нам, взрослым, необходимо уже с младшего дошкольного возраста развивать основы логического мышления, чтобы в будущем у ребенка не было проблем с учебой, чтобы он с удовольствием посещал уроки и был успешным.

    Каждому возрастному периоду жизни ребенка соответствует особый тип деятельности, который определяет возникновение и развитие главных психических новообразований данного возраста. Для дошкольного возраста характерна игра, при выполнении которой ребенок усваивает основы теоретического сознания и мышления людей. Исследования убедительно показали, что развитие познавательных процессов и логического мышления наиболее активно происходит в процессе ведущей деятельности дошкольников, которой является для них игра.

    В разных возрастных периодах направление работы в формировании и развитии задатков логического мышления разное, рассмотрим каждый из них:

    В младшей группе занятия, когда ребенку 2,5 — 3,5 года, можно задавать такие вопросы: «Сравни на картинке мячики. Этот большой, а какой — маленький?, Посмотри на картинке: какая морковка у зайчика, толстая или тонкая?, дом — большой или маленький?, у кого много шариков, а у кого мало?». Подобные вопросы целесообразно использовать и в повседневной жизни: на прогулке, дома, во время игры, ручного труда, конструирования.

    Также можно предлагать простые логические таблицы. Они представляют собой «полочки», на которых лежат по два предмета, при этом одна полочка заполнена, а на другой не хватает определенного предмета, надо внимательно рассмотреть предметы на полках и определить, чего не хватает. В дальнейшем в данных таблицах меняется расположение предметов, их цвет, форма, может увеличиться количество самих предметов.

    Также важным в этом возрасте является обобщение слов-предметов, называть понятия. Обобщать можно по цвету, форме размерам, т.д. При этом сначала обращается внимание на обобщение по определенному признаку, при затруднении с ответом, вводятся вспомогательные вопросы, которые подталкивают малыша к правильному выбору ответа. Ребенок должен понять, что предметы не только отличаются друг от друга, но имеют и общие признаки. Для того чтобы научить ребенка называть понятие, используют карточки с изображением знакомых ребенку предметов (посуда, животные, игрушки и т.д.), при показе того или иного изображения необходимо называть обобщающее название предмета, побуждать ребенка к ответу. Это делается для того, чтобы позже ребенок мог объяснить, почему тот или иной предмет лишний в той или иной логической таблице.

    Как только ребенок научится друг за другом выделять и определять каждый предмет, вводят задания на классификацию.

    Они всегда сопровождаются практическими действиями. Детям предлагают распределить предметы или по цвету, или по форме, или другим признакам (размер, принадлежность к определенной группе: фрукты или овощи, животные — дикие или домашние, местоположение — на дереве, под деревом), на две группы. Например: желтые и красные кубики, необходимо разложить на два столика — на один только желтые, на другой только красные. Малыш должен не просто их разложить, но и дать обоснованный ответ, почему именно так (потому что это красные, а это желтые).

    Когда ребенок станет старше (3,5-4,5 лет), задачи, направленные на развитие задатков логического мышления, усложняются. Теперь он самостоятельно выбирает картинки для классификации. При этом необходимо, чтобы ребенок объяснял свои действия, для того чтобы в дальнейшем, это еще глубже заложилось в памяти. В дальнейшем такая необходимость отпадает, а ребенок уверенно будет группировать предметы в соответствии с обобщающими признаками.

    Логические таблицы в этом возрасте можно усложнять. Здесь можно давать уже 6 предметов, а для более подготовленных детей до 9.

    Также очень важно для успешного развития основ логического мышления познакомить ребенка с понятиями раньше-позже. Предлагать элементарные карточки без определенного сюжета. Например: малыш-школьник-взрослый человек-дедушка, при этом предлагают ребенку дать ответ, какая картинка должна идти первой, а какие за ней.

    В том случае, когда взрослый целенаправленно занимается с ребенком в младшем дошкольном возрасте, дает много упражнений, требующих сравнения, группировки, обобщения в одно по определенному признаку и др., Создается хорошая база знаний и умений для выполнения более сложных задач, которые в свою очередь продолжают развивать задатки логического мышления.

    В 5-6,5 летнем возрасте, при соответствующей предварительной подготовке, дети уже самостоятельно классифицируют предметы в несколько групп, самостоятельно определяют признаки классификации, умеют объяснить свой выбор. Они могут проводить обобщение: дать название картинке, сравнить и определить лишние. Например, в задании «Придумайте название для картинок — футболка, рубашка, платье, шуба», ребенок выберет и удалит лишнюю картинку — шуба, потому что это зимняя одежда, а другие предметы относятся к летнему. Также дети продолжают закономерности, однако количество переменных элементов увеличивается, например чередование будет не только по цвету, но и по форме и размеру одновременно. Логические таблицы в данном возрасте уже состоят из 9 элементов, один из которых необходимо дорисовать (квадрат зарисован, круг закрашен, треугольник -?, т.д.).

    Также ребенку предлагаются на выбор предметы, уменьшается их размер, но увеличивается количество частиц. Также можно использовать задания и упражнения из специальных пособий по развитию логического мышления и способов обобщения.

    К концу дошкольного возраста ребенок уже может овладеть такими умениями, необходимыми для осуществления систематизации как:

    — находить закономерности размещения объектов по одному признаку и располагать в одном ряду;

    — упорядочивать объекты, размещенные в ряду по принципу случайности;

    — находить закономерность в расположении объектов, упорядоченных по двум или более признакам и размещенные в матрице.

    Логические игры для детей — Все для дошкольников и их родителей

    От перестановки букв сумма изменяется

    Данные игры направлены в первую очередь на то, чтобы как можно лучше развить у ребенка умение правильно говорить и обогатить его как пассивный, так и активный словарный запас. Ученые доказали, что чем больше ребенок знает слов, а главное – чем чаще он использует их в своей речи, чем точнее подбирает определения тем или иным понятиям и соблюдает правила согласования слов, тем он лучше интеллектуально развивается. У него улучшаются память, логическое мышление, более точным становится восприятие. Более того, лингвистические игры позволяют ему проявить свою фантазию и попробовать себя в роли писателя или телеведущего. Они развивают сообразительность и скорость мышления.

    Эти игры рассчитаны в большинстве своем на детей школьного возраста, однако некоторые из них прекрасно подходят и малышам. Главное, чтобы у детей не произошло перенасыщения игрой, что приводит в большинстве своем к стойкому отвращению как к самой игре, так, в дальнейшем, и к подобному роду деятельности. Поэтому при малейших проявлениях усталости – невнимательности, вялости, быстрой отвлекаемости – лучше сразу же завершите игру.

     

    «Волшебные превращения»

    Могут участвовать дети младшего школьного возраста. В нее вы можете играть как вдвоем, так и разбившись на две команды, если у вас собралось много ребятишек. Каждой группе понадобятся листочек бумаги и карандаш. Задача игроков заключается в том, чтобы из какого-нибудь длинного слова, точнее из его букв, составить совершенно другие слова. То есть речь идет о превращении одного слова в множество. Но необходимо обязательно соблюдать одно условие: все слова должны быть существительными в единственном числе и именительном падеже. По сигналу засекается время, по истечении которого зачитываются результаты. Слова ни в коем случае не должны повторяться. Выигрывает та команда или игрок, который составит больше слов.

     

    «Измени букву»

    Для этой игры со словами вам потребуются лист бумаги и карандаш. Сначала выбирается и записывается какое-то короткое слово. Задача каждого игрока – так поменять в нем одну букву, чтобы получилось новое слово. Например, в слове «кот» букву «о» можно заменить на «и», у вас получится совсем новое слово «кит». Далее следующий игрок вновь меняет одну букву. В приведенном примере «к» можно поменять на «т». Так по очереди меняют по букве все игроки. Тот, кто не смог справиться с заданием, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто последним заменил в слове букву.

     

    «Несерьезный словарь»

    Вы, наверное, не раз видели по телевизору выступления юмористов, которые придумывают смешные значения обычным с первого взгляда словам. Например, «экспресс» – это не что иное, как бывший пресс. Игра выявит самого остроумного в вашей компании. Сначала выберите независимое жюри, которое и станет оценивать, насколько удачно подобраны слова и их толкование. Задача игроков заключается в том, чтобы за 5 минут выбрать и придумать толкование как можно большему количеству слов. Побеждает тот, кто составит самый смешной и оригинальный словарь.

    Например:

    Сторож – демонстрация (сто рож).

    Папазол – злой отец (папа зол).

     

    «Калейдоскоп»

    Нередко люди, записывая что-либо, делают всевозможные описки. Иногда значение всего слова непроизвольно меняется, и получается нечто, способное рассмешить даже самого угрюмого человека. Например: «рвачи» вместо «врачи», «автомогильная дорога» вместо «автомобильная дорога» и т. д. Иногда целые предложения содержат всевозможные ляпы: «хвост питомца может рассказать об игривом нраве своего хозяина»; «в начале игры победитель определяется жеребьевкой»; «все животные делятся на плотоядных (волк, тигр), травоядных (корова, лошадь) и всеядных (свинья и человек)» и т. д.

    Для этой игры вам потребуются бумага и ручки или карандаши. Выберите независимое жюри. Задача каждого игрока – на своем листке в течение 5 минут записать несколько слов и так переставить в них буквы или вставить новые, чтобы получились новые смешные слова. Задание можно усложнить, если предложить игрокам составить целые предложения. Победителя определяет жюри. Играть можно коллективно.

     

    «Бусинки»

    Участвуют как два человека, так и небольшая компания. Сначала выбирается ведущий, который должен произносить какие-нибудь слова, абсолютно любые, по-своему усмотрению. Например, он говорит: «Степь». Задача игроков – вспомнить как можно больше слов, которые тем или иным образом относятся к названному: песок, ветер, тушканчик, трава и т. д. Побеждает тот, кто называет больше слов.

    Существует и еще один вариант игры. Все желающие принять в ней участие садятся в круг. Ведущий называет какое-нибудь слово, например «лес». Первый участник должен придумать какое-нибудь слово, как-то связанное с названным, и записать его на листке бумаги, к примеру это слово «деревья». Затем листочек передается по кругу следующему игроку. Участник, получивший листочек с написанным словом, в свою очередь, должен также записать слово, относящееся к написанному, допустим, «бумага». Листочек передается по кругу дальше. В результате может получиться слово, никоим образом не связанное с первоначальным вариантом.

    Задание можно выполнять и в «обратном» порядке. Это значит, что сначала вам необходимо придумать два любых слова, на первый взгляд, никак не связанных между собой. Задача игроков – найти связь между ними путем образования нужной словесно-логической цепочки.

    Например, возьмите два слова – «дым» и «стул». Заменяя слово «дым» на связанные с ним слова, постепенно можно прийти к следующему сочетанию слов: «огонь», «пожар», «лес», «дерево», «плотник», «стул». В результате вы свяжете эти два слова. В этой игре не существует победителей и побежденных, однако от этого она не становится менее увлекательной и интересной.

     

    «Новатор»

    Желательно играть небольшой компанией, разбившись на две команды. По очереди каждая команда произносит известное название фильма, книги, песни, спектакля и т. д. Задача соперников – придумать смешные определения к этому названию.

    Например:

    «Три поросенка» – ужин в столовой;

    «Мертвые души» – ученики, вызванные к директору;

    «В людях» – студенты на практике.

    Затем свою версию названия представляет вторая команда, а первая придумывает шуточное определение. Проигрывает команда, не сумевшая придумать смешной ответ в течение 1—2 минут.

     

    «Синоним»

    Как известно, синоним – это слово, близкое по значению к данному. Как раз такие слова вам нужно придумать в следующей игре. Однако к ней необходимо подготовиться. Сначала лист картона разрежьте на 72 небольших прямоугольника и напишите на них все прилагательные из списка, представленного ниже. Затем разделите прилагательные на две группы, поместите одну из них в одну коробку, а в другую положите карточки с их синонимами.

    Число участников не ограничено, однако если желающих поиграть много, вам лучше разделиться на 2 или 3 группы. Далее ведущий выдает игрокам карточки так, чтобы у каждого было одинаковое их количество. Затем он достает карточку сначала из первой коробки, потом из второй и т. д.

    Задача участников состоит в том, чтобы опередить соперников и как можно быстрее разложить все свои карточки таким образом, чтобы сначала шла карточка с основным прилагательным, а затем – карточка с его синонимом.

    Победителем считается тот, кто первым выложит все свои карточки. Если игра проводится между группами игроков, победитель приносит своей команде очко.

    Основные прилагательные Синонимы

    1. Близкий Ближний

    2. Бедный Неимущий

    3. Большой Огромный

    4. Будущий Грядущий

    5. Быстрый Скорый

    6. Вежливый Учтивый

    7. Верный Преданный

    8. Горячий Жаркий

    9. Гостеприимный Радушный

    10. Громкий Звучный

    11. Дремучий Густой

    12. Злой Лютый

    13. Знаменитый Популярный

    14. Неуклюжий Неловкий

    15. Обыкновенный Заурядный

    16. Основной Главный

    17. Прекрасный Красивый

    18. Постоянный Непрекращающийся

    19. Правдивый Честный

    20. Прочный Крепкий

    21. Равнодушный Безучастный

    22. Радостный Веселый

    23. Реальный Явный

    24. Редкий Необычный

    25. Родной Близкий

    26. Сильный Могучий

    27. Смелый Бесстрашный

    28. Смирный Спокойный

    29. Таинственный Загадочный

    30. Тайный Скрываемый

    31. Тихий Неслышный

    32. Тревожный Беспокойный

    33. Трусливый Страшащийся

    34. Усердный Старательный

    35. Умный Сообразительный

     

    Данную игру можно немного изменить и усложнить, если принять дополнительные правила. Вы можете предложить участникам к каждой паре синонимов придумать еще одно слово со сходным значением.

     

    «Синонимы 2»

    Для этой игры не потребуется карточек, однако каждый участник должен вооружиться бумагой и ручкой. Сначала вы должны выбрать ведущего, который будет совмещать эти обязанности со званием судьи. Ему необходимо придумать какое-нибудь слово.

    Когда все усядутся и сосредоточатся, ведущий произносит задуманное слово и засекает время. Не более чем за 5 минут участники должны подобрать и записать 10 синонимов к этому слову. Конечно же, для этой игры можно воспользоваться вышепредставленным списком. Замечательно, если вы придумаете какие-нибудь юморные синонимы. Судья засчитывает выигрыш тому, кто быстрее и правильнее подберет слова.

     

    «Телеграф»

    Для этой увлекательной игры вам понадобятся листочки бумаги и ручки. Можно играть как вдвоем, так и коллективно, предварительно разбившись на две команды. Сначала произвольно выбираются каких-нибудь два не слишком длинных слова. Задача участников – как можно быстрее составить телеграмму, в которой все слова начинались бы с букв этого слова. Другими словами, первое в телеграмме должно быть на первую букву слова, второе слово – на вторую букву и т. д.

    Допустим, если вы выбрали слово «втулка», можно отправить телеграмму примерно следующего содержания: «Вчера тигр укусил льва. Кошмар! Администрация». Побеждает участник или команда, наиболее быстро и точно справившаяся с заданием.

     

    «Составь слово»

    Вы наверняка знаете, что такое шарада. Это когда зашифрованное слово складывается из нескольких частей, причем каждая из них может представлять собой отдельное самостоятельное слово. Например, «парус» складывается из слов «пар» и «ус», «топчан» – из «топ» и «чан», «виноград» – из «вино» и «град» и т. д. Вам нужно разбить следующие слова: «коллектор», «балбес», «балласт», «барсук», «котомка» и т. д., на две части и написать их на отдельных карточках.

    Подготовленные листочки поместите в коробочку и хорошенько перемешайте. Их должно быть ровно столько, сколько и участников игры. Далее каждый игрок, на заглядывая в коробку, берет себе карточку. Задача играющих – как можно быстрее отыскать себе пару, то есть того участника, у которого находится вторая часть слова. Выигрыш засчитывается той паре, которая справится с заданием быстрее остальных игроков.

     

    «Словесный бой»

    Участвовать могут четверо или шестеро игроков. Вам обязательно потребуются листки бумаги и карандаши. Сначала каждый игрок должен начертить на своем листочке бумаги квадрат со стороной 6 см. Затем следует поделить его на 36 клеток.

    Условия игры следующие. Участники по очереди должны называть различные буквы. При этом каждый игрок заносит указанную букву в любую клеточку своего квадрата, стараясь, чтобы она располагалась таким образом, чтобы впоследствии вошла в то или иное слово. Словом, задача каждого игрока – из различных букв составить слова. При этом последние должны читаться как в строчках, так и в столбцах квадрата, другими словами, слева направо и сверху вниз.

    Обязательно следите, чтобы другие игроки не увидели ваш квадрат, и сами старайтесь не подсматривать в листочки своих товарищей, иначе игра будет нечестной и неинтересной. Буквы называются до тех пор, пока все клеточки квадрата не будут заняты. Если это произошло, посмотрите, что у вас получилось. То есть подсчитайте, сколько слов вам удалось составить. Но важно соблюдать одно условие: засчитываются только существительные в единственном числе в именительном падеже. Для подсчета вам также придется воспользоваться приведенной ниже таблицей.

    Слово, состоящее из двух букв, приносит участнику 2 очка, из трех букв – 4 очка, из четырех – 6, из пяти – 8, из шести – 10.

    Безусловно, может получиться так, что в строчке или в колонке два слова окажутся рядом. Однако буквы одного слова не должны входить в состав другого, и если это произошло, засчитывается только одно слово. Победителем считается игрок, набравший больше баллов.

     

    «Балда»

    Эта старинная игра уже несколько десятилетий пользуется огромной популярностью. Играть в нее можно вдвоем или небольшой компанией. Запаситесь листком бумаги и ручками или карандашами. Сначала первому игроку нужно назвать и записать любую букву. Затем остальные участники по очереди добавляют и приписывают к ней еще по одной букве, но таким образом, чтобы в результате получилось какое-нибудь слово.

    Участнику, на ходу которого получается осмысленное слово, записывается штрафной балл. Проигрывает тот, кто быстрее других наберет пять штрафных баллов.

    Для большей наглядности можно разобрать одну партию, если, например, играют 4 человека. Первый участник записывает букву «о». Второй добавляет букву «т», третий – «в», четвертый – «а». Далее право хода возвращается к первому игроку. Если он запишет букву «р», ему засчитается штрафное очко, поскольку выйдет вполне осмысленное слово «отвар». Но если он быстро сориентируется и схитрит, назвав букву «г», то следующему участнику ничего не остается, кроме как

    закончить слово и назвать букву «а». В итоге получится слово «отвага».

    Безусловно, участники не имеют права записывать такие комбинации букв, которые впоследствии нельзя продолжить до осмысленного слова. Для защиты от недобросовестных игроков существует еще одно дополнительное правило, гласящее, что играющий, который в данный момент должен ходить, имеет право спросить игрока, записавшего предыдущую букву, о том, какое именно слово тот имел в виду. Если предыдущий игрок не в силах ответить что-либо вразумительное, он автоматически получает штрафное очко. И наоборот, штрафной балл получает недоверчивый участник, если ему представят исчерпывающий ответ.

    Эту игру можно проводить несколькими способами, о выборе которых нужно предварительно договориться с остальными игроками. Буквы можно записывать либо в конец слова, либо в начало; либо и в конец, и в начало; либо в конец, в начало и в середину.

     

    «Антибалда»

    Игра очень похожа на предыдущую. Здесь также из букв участники по очереди составляют слова. Однако задача игроков несколько меняется: они, наоборот, должны как можно быстрее закончить слово, при этом победителю засчитывается балл.

    Играют, как и в основной балде, с любым числом участников. Буквы здесь можно вставлять не только по краям слова, но и внутри его. Выигрывает игрок, набравший больше баллов.

     

    «Волшебные слова»

    Игра состоит из провокационных вопросов, на которые необходимо найти правильный ответ. На первых порах попробуйте использовать следующие вопросы и ответы:,

    Вопрос: Какая птица из сорока букв?

    Ответ: Сорока – сорок «а».

    Вопрос: Какое слово всегда пишется неправильно?

    Ответ: Неправильно.

    Вопрос: Что находится между горой и долиной?

    Ответ: Буква «и».

    Вопрос: Когда охранник бывает незабудкой?

    Ответ: Когда он не за будкой, а в будке.

    Вопрос: Когда часовой бывает цветком?

    Ответ: Когда он не за будкой.

    Вопрос: Что делал слон, когда пришел Наполеон?

    Ответ: Травку кушал.

    Вопрос: Чем оканчивается день и ночь?

    Ответ: Мягким знаком.

    Вопрос: У кого голова дорога?

    Ответ: У коровы – голова да рога.

     

    «Буримэ»

    Эту увлекательную игру наверняка знают и любят ваши дедушки и бабушки. Она была особенно популярна еще в начале прошлого века. Предварительно вам необходимо выбрать ведущего, который должен написать на листке бумаги какие-нибудь слова и рифмы к ним. Карточки раздаются игрокам, причем так, чтобы у каждого оказалось по две пары созвучных слов. Например, «картошка» – «Сережка», «трамвай» – «гуляй» и т. д. Безусловно, игра получится намного интереснее, если слова-рифмы будут совершенно разными по смыслу. В этом случае усложняется задача игроков, которым надо свести все их воедино. После того как все участники разберут свои рифмы, им нужно приступить к выполнению своего основного задания – написания стихотворения с использованием этих рифм. Обязательно договоритесь друг с другом о времени, которое отводится на сочинительство каждого четверостишия.

    Можно немного усложнить игру, приняв дополнительные условия. Предложите участникам не просто сочинять стишки, а раскрывать при этом какую-нибудь определенную тему. Конечно же, это только прибавит игре увлекательности. Темы могут быть такие:

    – о безвременно погибшем чайнике;

    – о педантичной ученице;

    – о жизнерадостной лампочке;

    – о портфеле важного господина;

    – о неисправимом лоботрясе;

    – о несуществующем животном;

    – о грустном пингвине;

    – о несъедобном завтраке.

    Победителем считается самый быстрый поэт, придумавший наиболее складный стишок. Можно также учесть мнение слушателей и выбрать второго победителя.

     

    «Заблудившиеся слова»

    Опять следует запастись уже знакомыми предметами – бумагой и карандашом. Сначала выберите ведущего. Его задача – составить фразы так, чтобы слова в них стояли не на своих местах, то есть были перепутаны. Например, предложение «В понедельник электромонтер во всем районе вырубил свет» можно записать следующим образом: «В, во, районе, электромонтер, всем, свет, понедельник, вырубить». Когда подобные фразы будут составлены, причем по количеству участников игры, можно раздать их всем желающим. Их задача – как можно быстрее составить предложение, чтобы «заблудившиеся» слова вернулись на свое место, а сама фраза обрела смысл и первоначальный вид. Разрешается менять падеж именных частей речи, а также время и лицо глаголов, однако нельзя использовать дополнительные слова или придумывать лишние. О времени на выполнение задания вам следует договориться заранее. В игре вы можете использовать такие, на первый взгляд, бессмысленные фразы, как:

    – Человек, бросились, два, и, воплями, собака, крик, странных, огромный.

    – Ждать, как, дождь, человек, небесная, после, жара, манна, нескончаемая, измученный.

    – В, срок, трава, короткий, успевает, осень, родиться, и, зеленая, умирать, весна.

    – Многоголосый, вдруг, мира, гул, шум, выставка, и, огромной, ворваться, лучших, особый, международной, в, изделий.

    Выигрыш засчитывается тому, кто быстрее поставит слова на свои места.

     

    «Анаграммики»

    Вы, наверное, знаете, что анаграммы – это загадки, зашифровывающие два слова, состоящие из одних и тех же букв, однако используемые в другом порядке. Вот, например, два слова «шлюпка» и «плюшка». Они как раз подходят для того, чтобы быть зашифрованными анаграммой:

    Плыву по морю, по волне,

    Везу я снасти, сети.

    Смените буквы так во мне,

    Чтоб ели меня дети.

     

    Задача игроков – сочинить и записать загадку-анаграмму для слов:

    – липа – пила;

    – нос – сон;

    – лоза – зола.

    Победа засчитывается тому, кто представит самую смешную и увлекательную загадку.

     

    «Веселая школа»

    Эта замечательная игра не просто увлекательна, она развивает воображение и дает возможность позаниматься словотворчеством. Задача участников – смешно переименовать самые обычные школьные предметы. К примеру, рисование можно назвать «намазюкиванием», музыку – «распеванием» и т. д. Попробуйте дать новое название следующим предметам:

    – математика;

    – русский язык;

    – физкультура;

    – история;

    – ботаника;

    – астрономия;

    – природоведение;

    – чтение.

    Выигрывает тот участник, который придумает самые смешные и подходящие названия для всех предметов. О времени проведения игры вам нужно договориться заранее.

     

    «Быки и коровы»

    Участвуют два игрока. Заранее приготовьте бумагу и ручку. Сначала один из играющих загадывает и записывает на своем листке бумаги слово, состоящее из пяти различных букв. Допустим, вы загадали слово «пункт». Задача второго игрока – выполняя определенные ходы, отгадать это слово. Он называет какое-нибудь проверочное слово, также состоящее из 5 букв.

    Сравнивая это слово со своим, вы должны обязательно указать второму игроку количество совпадений и расположение правильно угаданных букв. Это делается следующим образом: одинаковые буквы, стоящие на одних и тех же местах в проверочном и загаданном вами словах, являются «быками», а буквы, которые присутствуют в обоих словах, но расположены на разных местах, называются «коровами». Например, если соперник выбрал проверочное слово «улитка», вы должны сообщить ему, что у вас один «бык» и одна «корова», поскольку буква «к» в обоих случаях занимает предпоследнее положение («бык»), а буква «у» переместилась вперед. Затем второй игрок снова выбирает проверочное слово. Анализируя полученную информацию, второй игрок все больше и больше узнает о задуманном вами слове и в конце концов отгадывает его.

    В этой игре нет победителя, поскольку второй игрок в конечном итоге все равно отгадывает слово. Однако вы можете поставить определенные ограничения, оговорив время отгадывания или количество ходов, и в этом случае игра приобретет совершенно другой характер. Вы можете, допустим, принять условие, что слово необходимо разгадать за 7 ходов. В этом случае второй участник выигрывает, если справляется с заданием. В противоположном случае побеждает первый игрок.

     

    «Мостики»

    Можете играть как вдвоем, так и в небольшой компании. Каждый участник должен иметь ручку и лист бумаги. Сначала выберите какое-нибудь слово, состоящее из 5 или 6 букв. Правда, здесь должно соблюдаться условие: оно не должно содержать такие буквы, как «ь», «ы», «ъ», «э», «й». Далее запишите это слово вертикально, сверху вниз, затем, отступив на несколько сантиметров, снизу вверх.

    Например:

    Д _ _ _ _ Н

    Р _ _ _ _ О

    А _ _ _ _ К

    К _ _ _ _ А

    О _ _ _ _ Р

    Н _ _ _ _ Д

    Каждый игрок должен по команде начать строить словесные мостики между правым и левым словами. Придуманные слова могут быть и нарицательными существительными, иметь как единственное, так и множественное число. Выигрывает тот, кто за определенное время построил больше подобных мостиков. Число букв в мостиках совершенно произвольное. Если у всех участников оно разное, при подсчете очков следует подсчитать в словах буквы, каждая из которых приносит участнику по одному баллу. Выигрывает игрок, набравший больше баллов.

     

    «Акростихи»

    Всем известно, что акростихи – это загадки, которые представляют собой небольшие стишки. Однако стишки это непростые: когда вы сложите все начальные буквы каждой строки, то узнаете отгадку. Например:

    Оно должно быть закрыто,

    Когда на дворе холода,

    Но только придет потепленье,

    Оно будет настежь всегда.

     

    Получается слово «окно». Задание можно выполнять как по одному, так и играя командой. В последнем случае перед игрой выберите независимого судью, который впоследствии подведет результаты. Задача участников заключается в том, чтобы придумать и записать аналогичные стихи на заданную тему. Судья перед началом игры раздает командам слова, которые и нужно зашифровать. Если вы играете вдвоем, выбор слов может быть произвольным. В игре вы можете предложить участникам использовать следующие слова: «слон», «поле», «лето», «снег», «танк», «зонт».

    Победителем считается тот, кто сочинил самое лучшее стихотворение. Оно должно быть не только смешным, но и складным. О времени, которое дается на выполнение задания, вам следует договориться заранее.

     

    «Сократ и Распутин»

    В игре могут участвовать как двое, так и неограниченное число игроков. Главное, чтобы у каждого из них были ручка и листок бумаги. Перед началом игры каждый участник на своем листке бумаги чертит табличку:

    Города Обитатели Птицы Овощи и Певцы

    рек фрукты и

    и морей актеры

    С

    О

    К

    Р

    А

    Т

     

    Как вы уже заметили, в первом столбце этой таблицы стоит слово Сократ, давшее название этой игре. В горизонтальном ряду представлены темы. Задача игроков – как можно быстрее заполнить все клетки словами, соответствующими темам и буквам слова Сократ. То есть в первом ряду вы должны поставить только те слова, которые начинаются на букву «с». Например, Саратов, сом, снегирь, свекла, Спиридонов. Во втором ряду, соответственно, все слова должны начинаться на букву «о» и т. д.

    Победителем считает тот, кто за пять минут заполнит все клеточки таблицы. Если вы решили еще раз сыграть в эту игру, то слово «Сократ» можно заменить на слово «Распутин».

     

    «Разведка»

    Раньше, да и сейчас нередко, сокращая длинные названия каких-либо общественных организаций, оставляют только заглавные буквы. Наверное, всем известны такие аббревиатуры, как ТОО, США, АО, ЦРУ и др. Следующая игра заключается в том, чтобы придумать и записать расшифровку небольших слов. В нее можно играть как вдвоем, так и компанией, к примеру предварительно разделившись на небольшие группы. В последнем случае можно выбрать независимого судью. Задача игроков – за определенное время, о котором следует договориться заранее, расшифровать следующие аббревиатуры:

    – КОТ, ШУМ, КЛОП, КАП;

    – ГРОМ, ХАМ, ЗАТОР, ПАР;

    – КТО, ЗАТЕМ, ТАК, КАК.

    Победа засчитывается тому игроку или команде, чья расшифровка будет самой интересной и занимательной.

     

    «Виселица»

    Эта веселая игра вот уже несколько десятилетий считается чуть ли не самой доступной и популярной. Участвуют в ней двое. Вам потребуются бумага и карандаш. Один из игроков загадывает слово (это должно быть нарицательное существительное в единственном числе) и записывает на листке бумаги первую и последнюю его буквы. Промежуточные буквы обозначаются черточками. Если, к примеру, вы загадали слово «машина», ваша запись должна выглядеть следующим образом М _ _ _ _ А. Другой игрок должен отгадать это слово, предпринимая определенные ходы, то есть называя различные буквы, в том числе и те, которые расположены по краям слова. Если эта буква встречается, первый игрок должен заменить соответствующую черточку ею. Если названная буква встречается в слове дважды, за один ход заменяются две черточки, и т. д.

    Если второй игрок назвал букву, которой нет в загаданном слове, первый игрок на листе бумаги начинает строить для своего противника «виселицу», которая вместе с «телом повешенного» состоит из пяти частей: основание, вертикальный столб, горизонтальная перекладина с косой распоркой, петля и сам противник. Каждая ошибка второго игрока предполагает одну составляющую часть «виселицы». Если слово, которое вы загадали, длинное, можно рисовать тело «повешенного» по частям: голова, туловище, руки и ноги. В этом случае второму игроку дается больше шансов на победу.

    Первый участник выигрывает в том случае, если ему удалось «повесить» своего противника. Последний выигрывает, если удалось избежать этой участи и отгадать слово.

     

    «Логогрифы»

    Как вы знаете, логогрифы – это такие загадки, в которых зашифрованы особые слова. Последние подобраны таким образом, что если из этих слов вычеркнуть или вставить одну букву, они приобретают совершенно другое значение.

    Например:

    С буквой А —

    Я строй солдат.

     

    Без нее —

    То, чем едят.

     

    В этом четверостишии спрятаны 2 слова: «рота» – «рот».

    В игре могут принимать участие как двое игроков, так и более. В последнем случае вам необходимо разделиться на команды и выбрать независимого судью. Задача игроков – за определенное время сочинить подобные загадки-четверостишия, а именно – логогрифы. Предложите участникам составить логогрифы к следующим словам:

    – плот – пилот;

    – кров – кровь;

    – белок – блок.

    Выигрывает тот игрок или команда, кто представит на суд зрителей самую удачную загадку-четверостишие. Она должна быть не только складной, но и смешной.

     

    «Игра Лео Мозера»

    Игра специально направлена на то, чтобы тренировать лингвистические и логические способности, причем не только детей, но и взрослых. Для ее проведения предварительно вам нужно сделать карточки, на каждой из которой будет написано по одному слову. Слова такие: «клин», «нить», «рыба», «сок», «небо», «бусы», «рот», «сеть», «река».

    В игре могут участвовать два игрока. На столе перед играющими разложите подготовленные карточки надписью кверху. Игроки по очереди берут со стола по одной карточке. Победа присуждается тому, кто первым возьмет три карточки, на которых написаны слова, имеющие одну общую букву. Эту игру можно сравнить с крестиками-ноликами, поэтому если вы поняли принцип последней, то, безусловно, легко освоите игру Лео Мозера.

     

    «Императорский квадрат»

    Она направлена на расширение активного словаря, она не только развивает умение находить нужные слова, но и тренирует правописание, поэтому предназначена для детей-школьников. Для этой игры вам понадобятся листок и бумага. Сначала вам необходимо начертить квадрат 5х5, а если в игре будут участвовать более двух человек, то 6х6. Перед началом в средней точке квадрата запишите какое-нибудь слово: из 5 букв, если квадрат 5х5, и, соответственно, из шести букв, если 6х6. Например, «чашка» или «молоко».

    Задача участников состоит в том, чтобы заполнить все поле словами. Победа присуждается тому, кто пишет более длинные слова, что оценивается большим числом очков. При этом новые слова нужно составлять, подставляя всего одну букву к уже написанным. Цепочка букв, образующих слово, должна быть непрерывной, но может резко менять направление, поскольку соседние буквы в ней могут стоять по диагонали. Игроки делают ходы по очереди. За каждый ход участник получает очки, причем они рассчитываются по количеству букв в новом образованном слове. Не считаются случайно образовавшиеся слова. Во время игры должно соблюдаться и следующее правило: слова должны быть нарицательными существительными в единственном числе. Полезно также иметь под рукой орфографический словарь, поскольку в случае сомнения можно в него заглянуть и найти правильное слово.

     

    «Эрудит»

    Игра пришла к нам из Японии и направлена прежде всего на развитие памяти и улучшение техники чтения. Она интересна и увлекательна не только для детей, но и для взрослых, и в первую очередь требует от участников знания многих стихов.

    Вам потребуется 200 карт, на которых будут написаны вторые части четверостиший известных произведений русских и зарубежных поэтов. Если в игре в большинстве своем участвуют дети, можно взять и стихи детских поэтов. Сначала вы можете сделать меньшее количество карт, однако со временем их число желательно довести до двухсот. Игроки должны выбрать ведущего и разделиться на две команды, но соревнование можно организовать и как личное.

    Разложите карточки на столе. Далее ведущий должен взять книгу со стихами и прочитать первые две строчки какого-нибудь четверостишия. Он выдерживает паузу, давая игрокам время на поиск нужной карточки. Тот, кто первым находит конец четверостишия, читает его вслух и забирает карточку себе. Ведущий продолжает чтение стихов. Если пауза затянулась, ведущий, независимо от того, нашли ли дети нужную карточку или нет, читает начало нового четверостишия.

    Когда карточки на столе все закончатся, производится их подсчет. Победа присуждается тому игроку, который сумел найти больше всего карточек. Побеждает команда, набравшая больше карточек.

     

    Смысловые галлюцинации

    Игры, предложенные в данном разделе, ориентированы на детей старшего возраста и на подростков в силу своей сложности (по сравнению с эвристическими) и характера условий задач («героями» являются взрослые люди разных профессий, студенты, целые семьи). Эти игры помогают развитию логического мышления, умелое использование которого приводит к поразительным результатам: обладая определенными сведениями о чем-либо и применяя правила индукции (когда рассуждения о разнородных фактах приводят к пониманию целостной ситуации) и дедукции (от представления общего к открытию частностей), можно получить совершенно полную и порой исчерпывающую информацию о том или ином объекте или ситуации.

    Кроме того, игры, представленные в этом разделе, совершенствуют способность молодых людей сопоставлять разного рода факты и не пренебрегать даже самой незначительной, на первый взгляд, информацией, то есть к осознанию того, что любые сведения в этом мире, если умело к ним подойти, станут ценными.

     

    «Друзья»

    Игра предназначена для детей старшего возраста или подростков. Играть в нее можно в любом месте, например во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, этот человек и рассказывает условия задачи.

    Временем разгадывание обычно не ограничивается, но в среднем на каждую задачу требуется от 20—30 секунд до минуты. Выигравшим считается тот, кто первый даст правильный ответ.

    Условие задачи. В одной фирме работали три друга: бухгалтер, менеджер по кадрам и программист. Их имена и отчества – Петр Иванович, Иван Петрович и Валентин Валентинович. У бухгалтера нет ни братьев, ни сестер. Он самый младший из друзей. Валентин Валентинович, женатый на сестре Ивана Петровича, старше Петра Ивановича. Назовите имена-отчества бухгалтера, менеджера по кадрам и программиста.

    Решение. Из условия сразу же следует, что бухгалтер – не Петр Иванович и не Валентин Валентинович, так как у Петра Ивановича есть сестра, а Валентин Валентинович – не самый младший из трех. Следовательно, имя-отчество бухгалтера – Иван Петрович. Валентин Валентинович не менеджер по кадрам. Значит, он программист. А Петр Иванович – менеджер по кадрам.

     

    «Трое с одной улицы»

    Она для детей старшего возраста или подростков. Играть в нее можно в любом месте, например во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, этот человек и объясняет условия задачи-игры.

    Временем разгадывание обычно не ограничивается, но в среднем на задачу необходимо от 30 секунд до 3 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно даст ответ.

    Условие задачи. Кирилл, Данила и Федор живут на одной улице. Один из них – строитель, другой – моряк, третий – ветеринар. Как-то моряк захотел попросить своего знакомого строителя сделать кое-что для своей квартиры, но ему сказали, что строитель работает в доме ветеринара. Известно также, что Федор никогда не слышал о Даниле.

    Вопрос:

    – Кто чем занимается?

    Решение задачи нужно начинать с анализа факта: «Федя никогда не слышал о существовании Данилы». Сопоставляя его с другими данными, можно сделать вывод, что Федор – не моряк, так как моряк знает строителя и слышал о ветеринаре. Строитель, в свою очередь, знает моряка и знает ветеринара, так как работает у него в доме. Следовательно, Федя – и не строитель. Остается единственно возможный вариант: Федя – ветеринар. А так как ветеринар, несомненно, знает строителя, работающего у него в доме, то Данилой может быть только маляр. Следовательно, Кирилл – строитель.

     

    «Определение профессии»

    Число игроков – детей среднего школьного возраста и подростков – не ограничивается. Все участники садятся за стол, у каждого должны быть карандаши и листочки. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и излагает условия задачи-игры.

    Временем игра не ограничивается, но в среднем на разгадывание задачи требуется от 5 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно даст ответ.

    Условие задачи. Константин, Дмитрий, Михаил и Сергей – жители нашего города. Их профессии – повар, водитель, инструктор по плаванию и милиционер.

    Константин и Дмитрий – соседи и каждый день на работу ездят вместе. Дмитрий старше Михаила. Константин регулярно обыгрывает Сергея в шахматы. Повар на работу всегда ходит пешком. Милиционер не живет рядом с водителем.

    Инструктор и милиционер встречались единственный раз, когда милиционер оштрафовал инструктора по плаванию за нарушение правил дорожного движения. Милиционер старше водителя и инструктора.

    Вопрос:

    – Кто чем из четырех живущих в одном городе занимается?

    Решение.

    Чтобы решить эту задачу, нужно построить логический квадрат. Он представляет собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условию задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем имена, а над следующими колонками – профессии.

    Так как повар всегда ходит на работу пешком, а Константин и Дмитрий ездят, можно заключить, что имя повара – не Константин и не Дмитрий. Отмечаем этот вывод в квадрате.

    Мы знаем, что милиционер единственный раз встречался с соседом водителя. Отсюда следует, что пара соседей «Константин и Дмитрий» не может быть ни парой «милиционер и водитель», ни парой «милиционер и инструктор по плаванию». Следовательно, Константин и Дмитрий – водитель и инструктор. Только пока неизвестно, кто из них водитель, а кто – инструктор по плаванию. Сделаем соответствующие пометки в квадрате.

    Теперь обратим внимание на возрастные данные. Учитывая сделанные нами выводы и последнее из условий задачи, можно сказать, что милиционер старше Константина и Дмитрия. Известно также, чт Дмитрий старше Михаила. Следовательно, Михаил – не милиционер. Значит, милиционер – Сергей, а Михаил – повар. Теперь нетрудно сообразить, что партнер милиционера Сергея по шахматам – водитель, а не инструктор по плаванию, который единственный раз встречался с милиционером. Итак, Константин – водитель, следовательно, Дмитрий – инструктор по плаванию.

     

    «Четыре военных»

    Здесь также число игроков – детей старшего возраста и подростков – не ограничивается. Все участники садятся за стол, у каждого карандаши и листочки. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, этот человек и рассказывает условия задачи-игры.

    Время обычно не ограничивается, но в среднем на разгадывание задачи достаточно от 10 до 15 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно решит задачу.

    Условие задачи. Борис, Кирилл, Данила и Саша – военные. Один из них летчик, другой химик, третий санитар, четвертый радиотехник.

    Боря, который обыгрывает в шашки Данилу, но проигрывает Саше, бегает на лыжах лучше того военного, который моложе его, и ходит в театр вдвое чаще, чем тот военный, который старше Кирилла.

    Химик, который посещает театр вдвое чаще, чем летчик, не является ни самым молодым, ни самым пожилым из этой четверки.

    Санитар, который на лыжах бегает хуже, чем радиотехник, как правило, проигрывает в шашечных сражениях автомеханику.

    Самый пожилой из военных лучше всех играет в шашки и чаще всех бывает в театре, а самый молодой лучше всех ходит на лыжах.

    Вопрос:

    – Назовите профессии каждого из военных, если известно, что ни в спорте, ни в любви к театру среди них нет двух одинаковых.

    Решение.

    Для этой задачи тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем имена, а над следующими колонками – занятия.

    В начале сопоставим утверждения о том, что самый пожилой из военных лучше всех играет в шашки, и тот факт, что Данила и Борис играют в шашки хуже, чем Саша. Отсюда следует, что самый пожилой военный – не Данила и не Борис. Известно к ому же, что Кирилл – не самый пожилой. Следовательно, имя самого пожилого военного – Саша.

    Теперь подумаем над тем, какая же профессия у Саши. Из анализа условий задачи следует, что Саша – не химик, так как химик не самый пожилой. Поскольку санитар проигрывает в шашки летчику, ясно, что санитар – не Саша, так как Саша хорошо играет в шашки, а если еще учесть, что летчик вдвое реже посещает театр, чем химик, станет ясно, что Саша – и не летчик (Саша – самый завзятый театрал из всей четверки). Следовательно, Саша – радиотехник. Отметим это в логическом квадрате.

    Теперь будем определять профессию самого молодого из военных. Из условия следует, что он – не химик. Кроме того, он – не санитар, так как санитар уступает в искусстве ходьбы на лыжах радиотехнику. А по условию самый молодой военный – лучший лыжник. Остается единственно возможный вариант: самый молодой из военных – летчик.

    Теперь постараемся выяснить его имя. Из первого условия следует, что Борис – не самый молодой. Значит, летчик – не Борис. Потом проанализируем фразу: «Борис ходит в театр вдвое больше, чем тот военный, который старше Кирилла». Так

    как известно, что самый страстный театрал – Саша, то можно сделать вывод, что имя того военного, который старше Кирилла, – Данила. Он также не может быть летчиком, потому что не является самым младшим. Остается только одно: летчиком может быть только Кирилл. Отметим и это положение в логическом квадрате.

    Теперь можно сопоставить следующие два утверждения: «Боря ходит в театр вдвое чаще, чем Данила» и «Химик посещает театр вдвое чаще, чем Кирилл (летчик)», а значит, химик – Данила, так как предположение, что химиком является Борис, приведет нас к тому, что Данила и Кирилл одинаково ходят в театр, а это противоречит условию. Итак, Данила – химик. Следовательно, Борис – санитар.

     

    «Студенты»

    Игра предназначена для детей старшего возраста или подростков. Число игроков не ограничивается. Все участники садятся за стол, у каждого карандаши и листочки. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и объясняет условия задачи-игры.

    Временем игра обычно не ограничивается, но в среднем на разгадывание задачи нужно от 15 до 20 минут. Выигравшим считается тот, кто первый даст правильный ответ.

    Условие задачи. Даша, Света, Костя, Рафаэль и Максим учатся в Московском государственном университете. Их фамилии – Безбородко, Красниченко, Ланских, Сильченко и Шварц.

    Мама Рафаэля уехала за границу жить. Родители Даши никогда не встречались с родителями Константина. Студенты Шварц и Безбородко играют в одной волейбольной команде.

    Услышав, что родители Красниченко собираются поехать за город, мама Шварц пришла к матери Красниченко и попросила, чтобы та отпустила своего сына к ним на вечер, но оказалось, что отец Кости уже договорился с родителями Красниченко и пригласил их сына к Косте.

    Отец и мать Ланских – хорошие друзья родителей Безбородко. Все четверо очень довольны, что их дети собираются пожениться.

    Вопрос:

    – Определите имя и фамилию каждого из молодых людей и девушек.

    Решение.

    Для этой задачи тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем имена, а над следующими колонками – фамилии.

    Начнем рассуждение. Мама Рафаэля уехала за границу. Учитывая это обстоятельство, можно сделать вывод о том, что Рафаэль – не Красниченко, не Шварц, не Ланских и не Безбородко. Следовательно, он Сильченко. Отметим это положение в логическом квадрате. Учтем, что Красниченко – юноша, следовательно, он – не Даша, не Света и не Костя (отец Кости уже договорился с родителями Красниченко). Следовательно, его зовут Максим. Занесем в нашу таблицу и этот логический вывод.

    Как известно, в одной волейбольной команде играют либо одни юноши, либо одни девушки. Пара «Шварц и Безбородко» мужской быть не может, так как в качестве возможных претендентов на эти две фамилии у нас остались две девушки и один юноша. Следовательно, Шварц и Безбородко – девушки. Выходит, что фамилия Кости – Ланских. Это можно без труда установить, взглянув на логический квадрат.

    Теперь нам остается выяснить, каковы же имена и фамилии каждой из девушек. Для этого сопоставим два факта: «Родители Даши никогда не встречались с родителями Кости (мы уже знаем, что его фамилия – Ланских)» и «Родители Ланских дружат с родителями Безбородко». Из этого следует, что Даша – не Безбородко. Значит, ее фамилия – Шварц, а фамилия Светы – Безбородко.

     

    «Семья Еремеевых»

    Аналогичная игра для детей старшего возраста или подростков с неограниченным числом игроков. Все участники садятся за стол, у каждого карандаши и листочки. Ведущий – тот, кто знает правильный ответ, он и рассказывает об условиях задачи-игры. Времени обычно в среднем на разгадывание задачи дается от 15 до 20 минут. Выигравшим считается тот, кто первый даст правильный ответ.

    Условия задачи. В семье Еремеевых пять человек: муж, жена, их сын, сестра мужа и отец жены. Все они работают. Один – нспектор налоговой полиции, другой – юрисконсульт, третий – сантехник, четвертый – эколог, пятый – учитель.

    Юрисконсульт и учитель не кровные родственники.

    Сантехник – хороший спортсмен. Он пошел по стопам эколога и играет в хоккей за сборную строительной фирмы.

    Инспектор налоговой полиции старше жены своего брата, но моложе, чем учитель.

    Эколог старше, чем сантехник.

     

    Вопрос:

    – Определите профессию каждого члена семьи.

    Решение.

    Для этой задачи тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем семейное положение, а над следующими колонками – род занятия.

    Начнем с того, что брат есть только у одного члена семьи – у сестры мужа. Следовательно, сестра мужа по профессии – инспектор налоговой полиции. По поводу жены можно сразу сказать, что она – не сантехник и не эколог (в России не принято, чтобы женщины играли в хоккей). Таким образом, на ее долю остается выбор одной из двух профессий: она учитель или юрисконсульт. Из условий задачи известно, что юрисконсульт и учитель – не кровные родственники. А раз жена непременно входит в эту пару, вторым членом этой пары ее родственники – отец и сын – быть не могут. Из этого следует, что юрисконсульт и учитель – муж и жена.

    Правда, пока мы еще не можем сказать, у кого какая профессия. А чтобы узнать это, мы должны обратиться к анализу следующего факта: «Инженер старше жены своего брата, но моложе, чем учитель». Если учтем то, что нам известно об инженере, мы можем прийти к заключению, что жена – не учитель. Следовательно, она юрисконсульт, а ее муж – учитель. Теперь нам остается выяснить семейное положение эколога и сантехника. Поскольку один из них приходится родным дедушкой другому, можно сказать, что эколог – отец жены, а сантехник – сын (внук всегда моложе своего деда).

     

    «Пароходная бригада»

    Игра, аналогичная предыдущим, и условия и требования к ней такие же.

    Условие задачи. Команда состоит из капитана парохода, его помощника, машиниста и его помощника. Их зовут Анатолий, Павел, Данила и Тимур.

    Данила старше Анатолия. У капитана нет родственников в бригаде. Машинист и его помощник – братья. Других братьев у них нет. Данила – племянник Павла. Помощник машиниста – не дядя помощника капитана, а помощник капитана – не дядя машиниста.

    Вопрос:

    – Назовите по именам каждого из членов пароходной бригады, определите их профессии и укажите, какие родственные отношения существуют между ними.

    Решение.

    Здесь тоже понадобится логический квадрат, представляющий собой таблицу, в которую заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае таблица заполняется так: слева пишем семейное положение, ниже в столбик – имена, а над следующими колонками – род занятий.

    Итак, начнем логически размышлять. Из условия задачи известно, что у капитана нет родственников в бригаде, а Данила – племянник Павла, значит, капитан не может быть ни Данилой, ни Павлом. Делаем вывод, что один из братьев должен быть либо Павлом, либо Данилой (иначе в бригаде окажется две пары родственников, что противоречит условию: «у капитана нет родственников».) Итак, мы выяснили, что машинист, его помощник и помощник капитана – родственники.

    Разберемся в характере их связей. Тут могут быть только два варианта: либо помощник капитана Павел приходится дядей и машинисту, и его помощнику, либо помощник капитана Данила является племянником одного из братьев и сыном другого.

    Первый вариант не подходит, так как по условию задачи помощник капитана – не дядя машиниста. Остается второй вариант. Учитывая то, что помощник машиниста – не дядя помощника капитана, мы можем сделать вывод, что дядей помощника капитана является машинист.

    Следовательно, машиниста зовут Павлом, а помощника капитана – Данилой. Нам известно, что Данила старше Анатолия. Поэтому можно сказать, что помощника машиниста зовут точно не Анатолий (иначе сын окажется старше отца). Итак, помощник машиниста – Тимур, а капитан (мы пришли к данному заключению методом исключения) – Анатолий.

     

    «Четыре „если“»

    Игра предназначена для детей старшего возраста или подростков. Играть в нее можно в любом месте, даже во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и рассказывает об условиях задачи-игры.

    В среднем времени на разгадывание задачи достаточно от 2 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первый правильно решит ее.

    Условие задачи. Лена, Маша и Нина работают в модельном агентстве в качестве визажиста, модельера и стилиста.

    Если Нина – модельер, то Маша – стилист.

    Если Нина – стилист, то Маша – визажист.

    Если Маша – не модельер, то Лена – не стилист.

    Если Лена – визажист, то Нина – стилист.

     

    Вопрос:

    – Кто какую должность занимает?

    Решение.

    По условию задачи известно, что если Лена – визажист, то Нина – стилист, а если Нина – стилист, то Маша – визажист. Получается явное противоречие. Поэтому можно сделать вывод, что ни Лена, ни Маша не работают визажистами. Получается, что визажист – Нина. Из первого утверждения следует, что Маша – не стилист. Следовательно, она – модельер, а Лена – стилист.

     

    «В детском парке»

    Играют дети среднего возраста и подростки в любом месте, даже во время прогулки на улице. Ведущим является тот, кто знает правильный ответ, он и излагает условия задачи-игры.

    В среднем время на разгадывание задачи колеблется от 2 до 10 минут. Выигравшим считается тот, кто первым даст правильный ответ.

    Условие задачи. В одно воскресенье друзья со своими детьми пошли в парк. Друзей звали Анатолий Исаевич, Филипп Сергеевич, Владимир Павлович и Геннадий Александрович. Они катались на «колесе обозрения». В кабинках оказались вместе Лева с Анатолием Исаевичем, Алеша с отцом Кости, Тимур с отцом Алеши, Филипп Сергеевич с сыном Владимира Павловича, а Владимир Павлович с сыном Анатолия Исаевича.

    Вопрос:

    – Правильно назовите, кто кому приходится сыном и кто с кем катался, если известно, что ни один из мальчиков не катался со своим отцом.

    Решение.

    Для ответа на все вопросы понадобится составить таблицу, состоящую из двух колонок, которые озаглавим так: «сын» и «отец». Для удобства обозначим сыновей начальными буквами, а отцов – буквой «О» с соответствующим индексом.

    Л+Ол

    А+Оа

    Т+От

    К+Ок

    Вернемся к условию задачи – сочетания А+Ок и Т+Оа уже использованы, поэтому нужно вычеркнуть их из таблички. Тогда сразу станет ясно, что Лева мог кататься только с отцом Тимура. Следовательно, Анатолий Исаевич – отец Тимура. А Костя мог кататься только с отцом Левы. Поскольку известно, что Владимир Павлович катался с сыном Анатолия Исаевича, которого (сына), как мы уже установили, зовут Тимур, можно сделать вывод, что Владимир Павлович является отцом Алеши (этот вывод опирается на одно из условий задачи – «Тимур катался с отцом Алеши»).

    Прежде чем составить вторую табличку, в которой мы отметим катающиеся пары, где отцов будем обозначать их инициалами, а сыновей – буквой «С» с индексами, соответствующим инициалам их отцов, построим логический квадрат, в который заносятся результаты логического анализа следующим образом: знак «+» – в случае положительного утверждения, знак «—» – если утверждение не соответствует условиям задачи или выводам. В данном случае квадрат заполняется так: слева пишем имена и отчества отцов, ниже в столбик – имена сыновей.

    После анализа логического квадрата станет ясно, что возможен только один вариант такой таблицы, и выглядит он следующим образом:

    Ф.С. – Св. п.

    В.П. – Са. и.

    А.И. – Сг. а.

    Г.А. – Сф. с.

    Из этой таблички следует, что Лева, который катался в одной кабинке с Анатолием Исаевичем, является сыном Геннадия Александровича, а сын Филиппа Сергеевича катался с Геннадием Александровичем. Заполнив логический квадрат на этой стадии, мы увидим, что Костя приходится сыном Филиппа Сергеевича.

    Итак, Тимур – сын Анатолия Исаевича, Лева – сын Геннадия Александровича, Костя – сын Филиппа Сергеевича.

    Сейчас мы знаем, кто с кем катался: Лева – с Анатолием Исаевичем, Алексей – с Филиппом Сергеевичем, Тимур – с Владимиром Павловичем, а Костя – с Геннадием Александровичем.

     

    «Скоро свадьба»

    Условие задачи. Четырех подруг пригласили на свадьбу – им нужно купить вечерние платья. Такие туалеты можно приобрести только в четырех магазинах города: «Стилиссимо», «Шарм», «Vip» и «Клеопатра». В «Стилиссимо» выходной – понедельник, в «Шарме» – во вторник, в «Vip» – в четверг, а «Клеопатра» работает только по понедельникам, средам и пятницам. В воскресенье все магазины закрыты.

    Однажды подруги Аня, Инна, Карина и Вероника отправились за вечерними платьями к свадьбе их пятой подруги Елены, причем каждая из них в магазин, который расположен рядом с их домом. По дороге они обменивались такими замечаниями.

    Аня: «Вероника и я хотели пойти вместе еще раньше, на этой неделе, но не было такого дня, чтобы мы обе могли сделать наши покупки».

    Инна: «Я не хотела идти сегодня, но завтра я уже не смогу купить то, что мне нужно».

    Карина: «А я могла бы пойти в магазин и вчера, и позавчера».

    Вероника: «А я могла бы пойти и вчера, и завтра».

     

    Вопрос:

    – Какой девушке в какой магазин нужно идти за платьями?

    Решение.

    Для начала нужно составить расписание работы магазинов. Из замечаний, произнесенных подругами во время их общего разговора, становится ясно, что все они пошли покупать платья либо в среду, либо в пятницу.

    Можно предположить, что разговор подруг происходит в среду. Тогда сразу скажем, что Карина идет в магазин «Vip» (выходной – четверг), Вероника – в «Стилиссимо» (выходной – понедельник), Инна – в «Клеопатру» (выходные – вторник, четверг, суббота и воскресенье) и Аня – в «Шарм» (выходной – вторник). Такое расположение магазинов соответствует словам Ани.

    Если предположить, что решение неоднозначное, можно решить, что разговор подруг состоялся в пятницу. Посмотрим на расписание и увидим, что в среду работают все магазины, следовательно, Вероника и Аня могли вместе пойти раньше пятницы каждая в свой магазин. а это противоречит условию. Значит, подруги пошли в магазины в среду, а не в какой-то другой день. То есть решение этой задачи однозначное.

     

    Точка, точка, запятая…

    Следующий ряд игр прекрасно развивает у детей и взрослых логическое мышление и память. Помимо всего прочего, детям они помогают получше научиться обращаться с ручкой или карандашом, то есть развивают мелкую моторику рук. Кроме

    того, они хороши еще и тем, что для их проведения не требуется много места, как для подвижных игр, достаточно только карандаша и листочка бумаги. Играя в «бумажные» игры со своими детьми, вы не только прекрасно проведете время, но и незаметно и без принуждения сможете воспитать в них дисциплинированность и усидчивость. Нередко ребенку трудно просто спокойно посидеть на месте, поэтому, начиная играть с ним в подобные игры, не переусердствуйте, пусть первые бумажные сражения у вас будут проходить не более пяти минут, в дальнейшем время игры постепенно увеличите. Главное, чтобы игра доставляла вам и ребенку радость.

     

    «Крестики-нолики»

    Эту игру осилят даже пятилетки. Играют в нее вдвоем. Запаситесь ручкой и обыкновенным тетрадным листом в клеточку. Сначала нарисуйте на нем квадрат 3х3, состоящий из девяти клеток. Жеребьевкой определите, кто будет ставить крестики, а кто – нолики. Задача игрока – первым выстроить по вертикали, горизонтали или диагонали в ряд свои значки. Начинают крестики, поставив свой значок в одну из клеток, затем делают ход нолики. Если ни тому, ни другому не удалось справиться с задачей, объявляется ничья.

     

    «Го-банг»

    «Го-банк», или крестики-нолики на бесконечной доске. Как и в предыдущей игре, принимать участие в ней могут только два игрока. Приготовьте обычный лист в клетку и два карандаша. Как и в предыдущей игре, участники по очереди делают ходы, заполняя клеточки крестиками и ноликами. Победа присуждается тому, кто сумеет сделать ряд из пяти своих значков по вертикали, горизонтали или диагонали. Если место на листке уже исчерпано, партия заканчивается вничью. Известно, что право первого хода дает определенное преимущество первому игроку, и если перед вами профессиональный игрок, он скорее всего выиграет. Однако если вы и ваши друзья сравнительно недавно стали играть, это практически не откладывает своего отпечатка.

     

    «Цветные крестики-нолики»

    Участвуют всего два игрока. Понадобятся две ручки со стержнями разных цветов и лист в клетку, на котором нужно будет начертить поле. Вверху у вас должна располагаться всего одна клеточка, от которой в разные стороны отходят как бы две лесенки в три ступеньки, также заканчивающиеся одной клеткой с разных сторон. Далее от этих клеток также идут лесенки в три ступеньки, правда, теперь они уже сходятся, также соединяясь клеткой. В результате у вас должен получиться ромбик, диагонали которого составляют по девять клеток.

    В начале игры договоритесь, кто какой фигурой будет ходить и у кого какого цвета будут чернила. Участники должны по очереди делать ходы, закрашивая своей ручкой одну из сторон маленького квадратика. Тот, кто нарисует последнюю сторону обведенного квадратика, должен записать в него свою фигуру. Когда вы заселите все поле своими фигурами, начинается подсчет очков. Победа присуждается тому, чьих фигур на поле будет больше.

     

    «Крестики-нолики»

    Как и в обычных крестиках-ноликах, сначала начертите игровое поле 3х3 клетки. Далее договоритесь, кто будет ставить крестики, а кто – нолики. Задача игроков, в отличие от классической игры, – не составить ряд из своих фигур, а наоборот, все силы бросить на то, чтобы этого не произошло.

    Проигрывает тот, кто, несмотря на все свои старания, вынужден закончить какой-нибудь ряд по вертикали,

    горизонтали или диагонали из своих фигур.

     

    «Богатырские крестики-нолики»

    Для этой игры вам понадобятся поле размером 5х5 клеток и по четыре фишки для каждого игрока. По очереди вы должны выставить на поле свои фишки. Когда все ваши фишки окажутся на нем, вы имеете право передвигаться на одно деление в любом направлении. Ваша задача – поместить все четыре фишки по диагонали, вертикали или горизонтали в ряд или построить из них квадрат 2х2. Победителем является тот, кто быстрее справится с заданием.

     

    «Большая битва крестиков и ноликов»

    Запаситесь карандашами и тетрадным листом в клетку. В начале игры договоритесь, кто из вас будет играть крестиками (диверсионная группа), а кто – ноликами (войска обороны). Целью оборонительных войск будет попытка взять диверсионную группу в окружение и сделать так, чтобы захватчик не смог больше ходить. Участник, играющий крестиками, за один ход имеет право ставить только одну свою фигуру. При этом он обязательно должен соблюдать следующее условие: она должна располагаться рядом с другой по вертикали, горизонтали или диагонали.

    Игрок, заходящий ноликами, имеет право за один ход выставить две свои фигуры, при этом никаких ограничений у него нет, то есть он их может поставить куда угодно и как угодно. Победа присуждается тому, кто сможет так изолировать своего противника, что тому некуда будет ходить.

     

    «Игра Айзекса „Погоня“»

    И на самом деле, эту увлекательную игру придумал великий математик. Вам понадобятся большой лист бумаги в клетку и два цветных карандаша. В начале игры договоритесь, кто будет выполнять роль преступников, а кто – полицейских. Заранее определите на листе место, куда надо добраться преступникам.

    Участники должны своим карандашом построить на поле траекторию движения своей машины так, чтобы добраться до места. Ходы делаются поочередно. При этом соблюдаются определенные условия. Скорость полицейской машины в 2 раза больше, чем скорость преступников, то есть за 1 ход они могут передвигаться на два деления вперед, тогда как машина с правонарушителями – всего на одно. Кроме того, поскольку полицейские не имеют права нарушать правила дорожного движения, им запрещается совершать правые повороты и развороты на 180 град., тогда как преступники могут спокойно это делать.

    Полицейские выигрывают в том случае, если им удалось догнать правонарушителей. Если же последние сумели добраться до места или выскочить за границы листа, побеждают они.

     

    «Мемуары ненужных вещей»

    Всем известно, что написанием мемуаров занимаются люди, жизнь которых была наполнена всевозможными интересными событиями. А вот участникам этой игры необходимо будет выступить от лица, к примеру, старого неподшитого валенка, прохудившегося резинового сапога или одинокой калоши. На выполнение задания отводится не более пяти минут. Победа присуждается тому, кто напишет самые интересные и оригинальные мемуары, а главное – сумеет живо представить их зрителям.

     

    «Морской бой»

    Безусловно, эта игра известна многим, не одно поколение увлеченно «расстреливало» и «топило» корабли своих соперников на уроках или в промежутках между лекциями. На всякий случай мы еще раз напомним ее правила. В игре участвуют всего два человека. Приготовьте листочки бумаги и ручки. Вы должны так расположиться в комнате, чтобы не было видно содержимого листочков друг друга.

    Каждый игрок на своем листочке должен начертить 2 поля, или квадрата 10х10 клеточек. Над верхними десятью клетками одного квадрата расположите буквы согласно алфавиту, а с левой стороны поля напишите цифры в порядке возрастания от 1 до 10. Ту же манипуляцию проведите со вторым квадратом. На левом поле вам необходимо разместить свою флотилию, которую составляют десять кораблей. При этом должны соблюдаться определенные условия: корабли не должны соприкасаться друг с другом ни сторонами, ни углами; четырехмачтовые корабли должны быть в форме вытянутого прямоугольника, буквы «г» или крестика. Другими словами, отдельный отсек этого корабля не должен располагаться по отношению к другим отсекам по диагонали. Так какие же бывают корабли и в каком количестве?

    Однопалубных кораблей (одна клетка) должно быть 4, двухпалубных – 3, трехпалубных – 2, четырехпалубных – 1.

    Второе поле вам необходимо для того, чтобы нагляднее представлять себе позицию противника. Поскольку до начала игры вы ее не знаете, оно изначально пусто. Задача заключается в том, чтобы опередить соперника и первым уничтожить все его корабли. Игроки по очереди производят «выстрелы», называя координаты клеточки, в которую «стреляют». Например, Б-5 (как в шахматах). Сначала ходы производятся вслепую, а далее постепенно начинает учитываться полученная информация о расположении кораблей противников. Руководствуясь теорией вероятности, вы довольно скоро сможете вычислить все судна.

    Если «выстрел» ошибочный, то есть в этой клеточке у соперника никто не базируется, он говорит «Мимо», и право хода переходит к нему. Если же в этой клеточке есть корабль, противник сообщает: «Попал». Далее он обязательно должен уточнить, убит корабль или только ранен («ранил» означает, что корабль уничтожен не полностью). В последнем случае участник делает ходы до тех пор, пока полностью не утопит корабль или пока не ошибется. При этом если игрок попал, за ним также остается право хода до тех пор, пока он не промахнется (или не потопит весь корабль). Намного легче играть, если вы будете отмечать свои выстрелы на пустом поле, например крестиком – если попал, ноликом или точкой – если «снаряд» пролетел мимо. Выигрыш присуждается тому, кто сумеет уничтожить все корабли соперника.

     

    «Английский морской бой»

    Широко известен и английский вариант игры в морской бой. В этом случае поля битвы и количество кораблей остаются прежними. Сохраняются и правила их расположения. Правила игры отличаются тем, что первый игрок называет сразу несколько (по договоренности от 3 до 10) клеточек на поле противника. Другими словами, противники наносят удары «очередью». Второй игрок говорит, сколько попаданий произошло, однако не уточняет координаты этих попаданий. По мере продвижения игры с уменьшением количества непотопленных кораблей вам необходимо также уменьшить количество залпов. Выигрывает тот, кто первым уничтожит все судна противника.

     

    «Большой морской бой»

    Существует еще один вариант игры. Здесь вам необходимо начертить поле 22х14 клеток. Иногда используется и другой размер полей, о чем нужно договориться заранее. Вы по своему усмотрению делите свои поля на «сушу» и «море». Однако при этом соблюдайте определенное условие: каждая клеточка должна полностью относиться к какой-либо стихии. «Боевые единицы» также подразделяются на «морские» и «сухопутные». Исключением являются «самолеты» (в виде буквы Т), которые могут размещаться как на «суше», так и на «море». Задача участников не меняется – им необходимо уничтожить все боевые единицы противника.

    В этой игре соблюдаются те же правила, что и в обычной. Победа присуждается тому, кто быстрее выведет боевую технику соперника из строя.

     

    «Бой канонерок»

    Еще один вариант морского боя, но на поле 10х10 клеток. Здесь также десять кораблей, однако все они состоят всего из одной клеточки. Правда, количество боевых кораблей можно варьировать по желанию игроков, оно также может быть у игроков разным. При расстановке канонерок вы должны обязательно соблюдать определенное условие: все ваши судна располагаются в какой-либо закономерности, которую можно объяснить. Поэтому в первую очередь вам необходимо ее продумать тайно от противника. Например, судна могут быть расставлены в «шахматном порядке» или по кругу. Здесь все зависит от вашей изобретательности.

    Игра начинается, как обычно. Необходимо догадаться, в каком порядке расположены корабли противника. Если игроку это удастся, игра очень быстро завершится, и он наверняка окажется победителем.

     

    «Герб нашей семьи»

    Следующая игра направлена на то, чтобы не только увлекательно и интересно провести время, но и укрепить свои отношения с домочадцами. Задача заключается в том, чтобы выдумать и нарисовать семейную эмблему, так называемый герб семьи. В нем вы обязательно должны отразить наиболее характерные черты, присущие вашему семейству. Безусловно, герб должен быть красочным, ярким и смешным. Победа в этой игре присуждается самому лучшему и изобретательному художнику. В дальнейшем вы можете увеличить свой герб, перевести на лист ватмана и поместить на стене (или на входной двери).

     

    «Дружеский шарж»

    Хотя вы совершенно не умеете рисовать, не стоит отчаиваться, так как это не помешает вам участвовать в игре. Ведь главное в ней – ухватить какую-нибудь одну основную черточку и изобразить своего родственника или друга. Самое главное, что это наверняка будет смешно. Итак, давайте немного вспомним, что такое шарж. Это такой смешной портрет человека, своеобразная шутка, в которой художник особо подчеркивает его характерные черты. Важно только помнить, что эти портреты должны быть смешными, но ни в коем случае не обидными.

    Играть можно как вдвоем, рисуя шаржи на себя или на общих знакомых, так и в небольшой компании. В последнем случае необходимо выбрать независимое жюри, которое и будет оценивать ваши художества. Приготовьте карандаши и бумагу и приступайте к делу. По команде все участники должны приняться за рисование. Время неограниченное, однако вы можете ввести ограничения в игру и договориться со всеми заранее, сколько минут дается на то, чтобы нарисовать картинку. Выигрывает тот, кто нарисует самый похожий и смешной портрет. А если и сама «модель» признает в ней свое изображение, художнику причисляются отдельные очки. Судья может также каждый рисунок оценивать по десятибалльной системе, если этот конкурс у вас проводится несколько раз. В конце игры в этом случае подсчитываются результаты и выявляется самый искусный шаржист.

     

    «Ребусы»

    Наверное, всем известно, что такое ребус. Это различные слова, зашифрованные с помощью рисунков. И, безусловно, все знают, что разгадывать ребусы – занятие увлекательное. Однако, оказывается, не менее интересно эти ребусы составлять. Все не так уж и сложно: вам нужно выбрать какое-нибудь слово и нарисовать предметы, начинающиеся на буквы, из которых состоит шифруемое слово. Например, загадано слово «кино». Первый рисунок должен быть на букву «к», можно нарисовать, скажем, кошку. Второй рисунок должен быть на букву «и» («иголка»), третий – на «н» («нитки») и четвертый – на «о» («окно»). Шифровать можно не только предметами, но и буквами.

     

    Играть можно как вдвоем, так и небольшой компанией. В последнем случае все участники игры делятся на две команды, каждая из которых за минуту должна зашифровать какие-нибудь предметы или имена своих участников. При составлении ребусов обязательно соблюдайте следующие правила:

    1. Шифруемое слово должно читаться только в именительном падеже.

    2. Название какого-нибудь изображаемого предмета не должно использоваться полностью, также нужно отбросить какие-нибудь буквы в начале или конце слова, в этих случаях можно поставить условный знак – запятую. Если она располагается справа вверху от рисунка, значит, отбрасывается последняя буква, если слева вверху – первая буква. Если вы поставите две запятые, отбрасываются, соответственно, две буквы. Если нужно перевернуть рисунок, в этом случае вы ставите запятую снизу рисунка.

    3. Если вы нарисуете букву, состоящую из другой, ваш соперник при прочтении должен прибавить «из». Например, «ф-из-ик».

    4. Если видите, что одна фигура расположена над другой, в этом случае вам необходимо будет прибавить «на», «над» или «под». Например, «под-ру-га».

    5. Рисуя два каких-либо предмета или буквы одну в другой, предполагается, что в зашифрованном слове обязательно присутствует буква «в». Например, «в-е-к».

    6. Если видите, что на рисунке одна буква лежит около другой, прислонена к ней, значит, в слове обязательно присутствует буква «у». Например, «к-у-м».

    7. Если вы за одной буквой или предметом рисуете другую букву или предмет, противник при разгадывании ребуса должен использовать «за». Например, «за-г-ар».

    8. Если вы рисуете какой-либо предмет в перевернутом виде, это означает, что его наименование нужно читать с конца. Например, если вы нарисуете перевернутый нос, ваш противник должен прочитать «сон».

    9. Если над рисунком вы пишете какие-нибудь цифры, например 2, 5, 1, 4, 3, это подразумевает, что вначале читается вторая буква в названии рисунка, потом – пятая, за ней первая и т. д.

    10. Если вам нужно выбросить букву из полученного слова, то, нарисовав предмет сверху, напишите и зачеркните эту букву. При заменах букв над зачеркнутой буквой нужно поставить новую. Например, «Глаз – газ».

    11. Вместо таких слогов, как «до», «ре», «ми», «фа», «ля» и «си», вы можете использовать изображение определенных нот.

    12. Если вы рисуете какую-нибудь фигуру в ребусе бегущей, лежащей или сидящей, к названию этой фигуры ваш противник должен прибавить соответствующий глагол в третьем лице настоящего времени.

    13. Если в вашем загаданном слове есть слог «по», вы можете по одной букве написать какую-нибудь другую.

    После того как каждая команда составит свой ребус и нарисует его на листе бумаги, участники меняются листами. Побеждает команда, придумавшая самый сложный ребус. Вы должны заранее договориться, сколько отводится времени на составление и расшифровку ребусов.

    Вы можете усложнить игру, если будете составлять числовые ребусы или числовые ребусы с буквами. В первом случае используются определенные условные значки. Одинаковые значки обозначают одни и те же цифры. Их нужно расположить таким образом, чтобы можно было выполнить все указанные в ребусах действия над числами. Например:

     

    0: О0 = О 1530: 45 = 34

    – х – х +

    + = 380 + 16 = 396

    – –

    0 – = О 1150 – 720= 430

     

    Иногда некоторые цифры зашифровываются буквами. Здесь также соблюдается одно условие: одинаковым буквам соответствуют одинаковые цифры, разным – разные. Вместо звездочек могут стоять какие угодно цифры.

     

    Например:

     

    МУХА 2048

    СЛОН 9536

    ****А 12288

    ***Х 6144

    ****У 10240

    ****М 18432

    ********* 19529728

     

    «Волшебник»

    В этой игре вы на самом деле можете почувствовать себя волшебником, поскольку превратить одно слово в другое не так-то просто. Задача игроков – из одного слова путем замены определенных букв получить совершенно другое слово. Например, если вы возьмете слово «поэт» и постараетесь преобразовать его в слово «луна», цепочка слов будет выглядеть примерно следующим образом:

    ПОЭТ – ПОРТ – ПОРА – ПОЗА – ЛОЗА – ЛУЗА – ЛУНА.

     

    Возьмите каких-нибудь два слова и постарайтесь преобразовать их, например попытайтесь сделать из «мухи» «слона», а из «узды» – «коня». Важно при этом соблюдать определенные условия: слова, которые вы используете, должны на самом деле существовать в языке, и за один ход можно менять только одну букву. Играть можно и немного по-другому. В этом случае каждый участник должен выбрать какое-нибудь слово и построить за определенное время, о котором вы договоритесь заранее, цепочку. После сигнала подсчитываются результаты. У кого цепочка будет длиннее, а сочетание слов более оригинальным, тот и выигрывает.

     

    «Самый догадливый»

    Игра – для компании. Сначала выберите ведущего, после чего все игроки должны разделиться на две команды. Ведущий придумывает два слова и записывает их на листочках, никому ничего не говоря. Затем он вручает эти листочки какому-нибудь игроку из каждой команды так, чтобы другие участники не видели этого слова.

    Задача первого игрока – по сигналу нарисовать то, что это слово обозначает. При этом рисунок должен быть как можно более простым, чтобы следующий игрок его команды смог отгадать, что это. Тогда ведущий загадывает еще два слова и вручает их игрокам, отгадавшим первые. По такому принципу и ведется эта игра.

    Побеждает та команда, которая более успешно (а главное – быстро) справится с заданиями, предлагаемыми ей ведущим.

     

    «Чепуха»

    В начале игры выберите независимое жюри. Затем все участники должны разделиться на пары, каждой из которых вручается длинная узкая бумажка, например половинка тетрадного листа, разорванного по длине. Первый игрок пишет в начале бумажки любую фразу, которая придет ему в голову. Потом заворачивает край листа так, чтобы его высказывания не было видно, и передает другому игроку. Тот, в свою очередь, тоже записывает свою мысль и заворачивает бумажку. Далее он передает листочек снова первому игроку, который опять же записывает новую фразу. Так продолжается до тех пор, пока листок бумаги не закончится. Затем жюри должно собрать все ваши опусы и определить, чья чепуха оказалась наиболее бессмысленной. Эта пара и считается победившей.

     

    «Левша плюс правша»

    Задача игроков заключается в том, что им необходимо изобразить на двух листках бумаги два каких-нибудь предмета, причем это нужно делать одновременно. Другими словами, участник берет два карандаша и пытается нарисовать сразу два рисунка. Например, можно рисовать левой рукой кошку, а правой – собаку. Получаются очень смешные рисунки. Время рисования не ограничено. Победа присуждается самому искусному художнику.

     

    «Карикатура на самого себя»

    Игра наверняка вам понравится, и чем больше будет участников, тем интереснее она протекает. Как становится понятным уже из названия, она заключается в том, что каждый должен нарисовать смешной автопортрет. Тот, кто сделает его самым похожим и веселым, и станет победителем. Время на рисование своего «автопортрета» не ограничивается.

     

    «Наскальное письмо»

    Всем известно, что основные факты о жизни наших предков были получены благодаря наскальной живописи, точнее, рисункам, с помощью которых древние люди передавали те или иные сведения. В этой игре вы сможете заглянуть в далекое прошлое и почувствовать себя настоящим первобытным человеком. В начале игры все желающие примерить на себя образ древнего человека должны разделиться на две команды. Задача игроков

    – за довольно короткое время (примерно минута) написать короткую записку, предназначенную своему другу или подруге, причем «записка» должна состоять только из рисунков. Содержание записок может быть следующим:

    – «Зайди ко мне сегодня часов в шесть».

    – «Давай сбежим с уроков и пойдем есть мороженое».

    – «У Маринки сегодня день рождения».

    – «Сегодня мне придется пойти к зубному».

    – «Давай подшутим над Петровым».

    – «Приходи сегодня ко мне смотреть фильм по видику».

    – «Завтра не будет контрольной по математике».

    Затем команды представляют свои «наскальные» письма соперникам, которые и должны расшифровать их содержание. Выигрывает та команда, письмо которой удалось быстрее прочитать.

     

    «Художник»

    Для проведения этой игры на стену или дверь необходимо прикрепить большой лист бумаги. Многие умеют хорошо рисовать. Вот и отлично, здесь это пригодится. Участвуют пары. Мальчик и девочка встают спиной друг к другу и сцепляют одну пару рук, а в свободные руки берут по карандашу. В это время остальные заказывают то, что нужно нарисовать игрокам.

    Кстати, это далеко не единственный способ развлечения с помощью рисунков. Можно соревноваться в рисовании чего-нибудь с закрытыми глазами и на время, устроить конкурс на лучшую карикатуру или на лучший портрет, придумать что-нибудь еще. Выигрывает пара, нарисовавшая самое достоверное изображение заказываемого предмета.

     

    «Правила хорошего тона»

    Вам наверняка известно, что свод правил хорошего тона очень велик. У него даже есть самостоятельное название – этикет, и это только подчеркивает многочисленность и разнообразие тех норм, которые устанавливает этикет. Что только в него ни вошло! Оказывается, и здороваться при встрече нужно по-особому, и за столом сидеть, и по телефону разговаривать, и к человеку с просьбой обращаться, и еще многое-многое другое! И кому, спрашивается, пришло в голову установить правила на самые простые вещи?!

    Но как бы там ни было, эти правила существуют, и от этого никуда не денешься. Но, может, все не так и страшно? По крайней мере, можно придумать свои собственные правила этикета и следовать им всегда и везде. Тогда уж никто не сможет обвинить нас в невежестве.

    Следующая игра заключается в том, что вам нужно будет придумать правила поведения, которые подробно объясняют, что можно, а чего нельзя делать в том или ином месте. Участникам игры предлагается написать такую книгу, в которой нужно рассказать о хороших манерах поведения. Обязательное условие – эти правила должны быть нескучными, то есть нужно сделать их как можно более смешными. В качестве примера можно привести советы «Как правильно вести себя на празднике».

    1. Чтобы сделать приятное хозяевам, нужно с порога спросить о том, как их зовут, а также о том, по какому поводу торжество. Заодно это поможет вам не опростоволоситься в самый разгар праздника, когда придется толкать праздничную речь.

    2. Накладывая на тарелку угощение, твердо знайте свою норму, иначе можно ненароком положить меньше.

    3. За праздничным столом нужно соблюдать некоторую осторожность. Не забывайте о том, что опасная зона каждого из присутствующих – это окружность с радиусом, равным длине вытянутой руки со вложенной в нее вилкой.

    4. Дотянуться до понравившегося блюда можно очень простым способом – достаточно всего лишь немного потянуть скатерть на себя.

    5. Самое главное правило: по окончании праздника не забудьте уйти домой, даже если непреодолимое желание остаться в гостях еще хотя бы на денечек будет преследовать всю дорогу…

    И так далее. Автор самых интересных и поучительных строк станет победителем. Только в реальной жизни лучше этим советам не следовать…

     

    «Инструктаж»

    Вы, наверное, замечали, что читать инструкции, прилагающиеся к предметам различного назначения, не любит никто. Это и на самом деле весьма скучное занятие. Однако это может превратиться в замечательную игру.

    Задача игроков заключается в том, чтобы составить веселые инструкции. Однако мы не будем в качестве реквизитов брать разные приборы, потому что превращение их инструкций в смешные до добра не доводит. Лучше придумайте описания действий о том:

    – как открыть йогурт и не облиться содержимым стаканчика;

    – как угостить конфетой свою любимую кошку, причем сделать так, чтобы она ее обязательно попробовала;

    – как незаметно вынуть вкусную начинку из пирожков;

    – как правильно открыть бутылку с газированной водой;

    – как сделать маникюр черепахе;

    – как отправить поздравительную открытку своему недругу;

    – как избежать встречи со своим соседом.

    Время на выполнение задания вы должны оговорить заранее. Победителем считается автор самой оригинальной и интересной инструкции.

     

    «Докладчики»

    Всем известно, что, выступая на научных конференциях, ученые рассуждают на разные темы, доказывают собственные гипотезы и объясняют открытия. Следующая игра заключается в том, чтобы вы на какое-то время превратились в ученых и написали доклад на одну из предложенных тем. При этом доклады должны как можно больше отличаться от тех, которые читаются на научных конференциях, то есть они должны быть юмористическими.

    – «Ветер в голове попутным не бывает».

    – «Зачем кошке хвост, если она сидит дома?»

    – «Неученье – тьма».

    – «Сила есть – ум уже не потребуется».

    – «Опытный светофор намного лучше молодого регулировщика».

    Участник, сумевший написать самый интересный доклад и достойно защитить его, считается победителем этого конкурса. Время, отведенное на выполнение задания, оговорите заранее.

     

      Логические игры народов мира

    Вся наша жизнь – это непрерывное решение больших и маленьких логических проблем. Назначение предлагаемых нами игр – тренировка умения мыслить логически.

    Среди других «крепостей царства смекалки» логические игры и задачи стоят особняком. С одной стороны, они отличаются от обычных задач-смекалок тем, что в них нет игры слов, нет попыток ввести читателя в заблуждение. С другой стороны, они отличаются от большинства математических игр тем, что для успешной игры в них нужна в основном сообразительность, а не запас каких-то специальных знаний.

    Само собой разумеется, что играющий в логические игры должен постоянно иметь в виду такие очевидные истины, как, например, отец старше своего сына; в баскетбольной команде могут быть либо только мужчины, либо только женщины; генерал старше майора по званию и т. д.

    У каждого народа мира существуют традиционные логические игры. Это своего рода культура. Характерной особенностью русских игр является то, что они впитали в себя элементы народных забав. К примеру, в русских логических «Пятнашках» мы можем обнаружить присутствие венгерских и чешских игровых элементов. Для стран Западной и Восточной Европы характерны логические игры, рассчитанные на высокий интеллектуальный уровень. Они включаются в программу школьного обучения.

    К сожалению, в нашей стране развивающие игры для детей еще не нашли должного внимания в средних школах. Но недалеко то время, когда и в наших школах и дошкольных учреждениях будут введены специальные дисциплины, направленные на развитие у детей острого ума, гибкого логического мышления и быстрой реакции в сложных ситуациях.

    Мы хотим предложить вашему вниманию ряд логических игр, собранных со всех уголков нашей Земли. Надеемся, что они окажутся занимательными для детей не только дошкольного возраста, но и постарше. Эти игры не имеют строгих возрастных рамок. Одни идеально подойдут детям 6—7 лет, другие же – под силу только подросткам 12—13 лет.

     

    Чешская игра

    «Кто выше?»

    Здесь потребуется высокая концентрация внимания и чуточка логики и воображения. Правила игры очень простые. Участники (их может быть произвольное количество) получают одинаковое задание на сообразительность, которое следует выполнить самостоятельно. Тот, кто справится с заданием раньше всех, получает очко.

    Представим вместе и подсчитаем. В одном ряду стоят 5 мальчиков: Янош, Болек, Ивар, Никола и Руек.

     

    Ивар не самый высокий, но он выше Николы, Болека и Яноша. Болек стоит рядом с Яношем и меньше него. Николе, чтобы дотянуться до выключателя, приходится подставлять скамеечку или просить помощи у своего старшего брата Болека.

    Определите, в каком порядке стоят мальчики?

    Ответ: Ивар, Руек, Болек, Янош, Никола.

     

    Швейцарская игра

    «Циферблат»

    Вам потребуются механические часы большого размера.

    Разделите циферблат на 4 неравные части таким образом, чтобы сумма цифр в каждой части составляла число 15. Те числа, которые состоят из двух цифр, то есть двузначные, вы можете рассматривать в двух вариантах. К примеру, число 11 – как две единицы (1 и 1), и как двузначное число – 11.

     

    Американская игра

    «Разрежьте квадрат»

    Вам нужно разрезать нарисованный квадрат на 4 части одинаковой формы и размера так, чтобы в каждой части был 1 крестик и 1 звездочка.

    Ответ: рисунок (квадрат, поделенный на части).

     

    Венгерская игра

    «В сумме – тысяча»

    От пункта А к пункту В ведет множество различных дорог. Среди этих дорог есть единственная, которая проходит через кружки с числами, дающими в сумме 1000.

    Найдите эту дорогу.

    Ответ: рисунок (уже отмеченные цифры).

     

    Русские игры

    «Рассыпанные словосочетания»

    Существует много общеизвестных словосочетаний и названий, в которые входит какое-нибудь собственное имя, например: «муки Тантала», «регулятор Уатта», «дети капитана Гранта».

    Перед вами находятся 2 списка. В одном списке нарицательные имена существительные, а в другом – собственные. Попробуйте по приведенному выше образцу к каждому слову из левого столбца подобрать имя собственное из правого столбца, чтобы получилось устойчивое и всем знакомое выражение. Все имена собственные даны в именительном падеже, поэтому вам нужно будет поставить их в том падеже, которого требует существительное из левого столбца.

     

    1. Азбука. 1. Гейгер.

    2. Бочка. 2. Алладин.

    3. Спираль. 3. Ньютон.

    4. Вал. 4. Дамокл.

    5. Гиперболоид. 5. Пирр.

    6. Тормоз. 6. Лукулл.

    7. Бином. 7. Гордий.

    8. Конь. 8. Морзе.

    9. Лампа. 9. Троя.

    10. Меч. 10. Матросов.

    11. Нить. 11. Архимед.

    12. Осел. 12. Анюта.

    13. Пята. 13. Ариадна.

    14. Глазки. 14. Буридан.

    15. Счетчик. 15. Кох.

    16. Пир. 16. Диоген.

    17. Узел. 17. Ахиллес.

    18. Победа. 18. Кардан.

    19. Эффект. 19. Шухов.

    20. Башня. 20. Эратосфен.

    21. Свеча. 21. Инженер Гарин.

    22. Решето. 22. Допплер.

    23. Пустота. 23. Глаубер.

    24. Палочка. 24. Яблочков.

    25. Соль. 25. Торричелли.

    26. Капли. 26. Марракот.

    27. Бездна. 27. Профессор Доуэль.

    28. Голова. 28. Датский король.

     

    Правила этой игры очень простые. Все участники получают задание на отдельном листочке. После этого они за 15 минут должны успеть подобрать как можно больше слов. Подглядывать к сопернику нельзя. По истечении 15 минут листочки собираются, и тот игрок, который правильно составил больше словосочетаний, считается победителем игры.

     

    Ответ: 1—8, 2—16, 3—11, 4—18, 5—21, 6—10, 7—3, 8—9,

    9—2, 10—4, 11—13, 12—14, 13—17, 14—12, 15—1, 16—6,

    17—7, 18—5, 19—22, 20—19, 21—24, 22—20, 23—25,

    24—15, 25—23, 26—28, 27—26, 28—27.

     

    «Великие личности»

    Игра очень похожа на предыдущую. Вашему вниманию предлагается список знаменитых деятелей науки и культуры. Однако в этом списке опущены фамилии этих людей. А знаете ли вы их?

     

    1. Дмитрий Иванович. 11. Иван Петрович.

    2. Иоганн Себастьян. 12. Джеймс Фенимор.

    3. Джордж Бернард. 13. Вольфганг Амадей.

    4. Георг Симон. 14. Александр Степанович.

    5. Жан Батист. 15. Климент Аркадьевич.

    6. Петр Ильич. 16. Джордж Гордон.

    7. Михаил Васильевич. 17. Иоган Вольфганг.

    8. Артур Конан. 18. Николай Егорович.

    9. Герберт Джордж. 19. Владимир Владимирович.

    10. Андре Мари. 20. Пабло Руис.

     

    Правила этой игры, как и условие, похожи на правила предыдущей игры. Участникам раздаются задания с написанными именами личностей. Игроки должны успеть за 15 минут написать напротив этих имен фамилии. По истечении 15 минут листочки собираются и подсчитывается количество правильных ответов. За каждый правильный ответ присваивается очко. Победителем становится игрок, набравший больше очков.

     

    Ответ: 1. Менделеев, 2. Бах, 3. Шоу, 4. Ом, 5. Мольер,

    6. Чайковский, 7. Ломоносов, 8. Дойл, 9. Уэллс, 10. Ампер,

    11. Павлов, 12. Купер, 13. Моцарт, 14. Попов, 15. Тимирязев,

    16. Байрон, 17. Гете, 18. Жуковский, 19. Маяковский, 20.

    Пикассо.

     

     

    Английская игра-белорусская игра

    «Две буквы – две подруги»

    Принцип этой логической игры прост: кто быстрее решит ее, тот и победитель. Но для того чтобы суметь решить задачу, нужно вникнуть в ее условие.

    В задании все нечетные цифры заменены буквой «Н», а все четные – буквой «Ч». В результате математический пример выглядит следующим образом:

    Ч Ч Н Н Ч ¦ Н Н Ч

    – L – – —

    Ч Н Ч Н Н Ч

    Н Н Н

    Н Ч Ч

    Ч Н Ч

    Ч Н Ч

    * * *

    Попробуйте расшифровать первоначальный вид математического примера.

    Ответ: 8 4 9 1 2 ¦ 1 1 6

    – L – —

    8 1 2 7 3 2

    3 7 1

    3 4 8

    2 3 2

    2 3 2

    0

     

    Украинская игра

    «Кто сильнее?»

    Разгадайте эту логическую загадку – и можете считать, что математика вам не страшна. В эту игру-задачу можно сыграть вдвоем и посоревноваться в гибкости ума.

    Условие задачи. Аркадий, Борис, Николай и Владимир развлекались перетягиванием каната.

    Борис мог перетянуть Аркадия и Николая, вместе взятых.

    Но если с одной стороны вставали Борис и Аркадий, а с другой – Николай и Владимир, то ни та, ни другая пара не могла перетянуть канат на свою сторону.

    Если Николай и Аркадий менялись местами, тогда Владимир и Аркадий легко побеждали противников.

     

    Вопрос:

    – Кто из них был самый сильный, кто занимал второе место, кто третье, кто самый слабый?

    Ответ: для решения задачи запишем ее условие в виде системы неравенств и одного равенства, обозначив каждого из участников состязания начальной буквой их имен: Аркадий – А, Борис – Б, Николай – Н, Владимир – В.

    Получим:

    Б > А + Н

    Б + А = Н + В

    Б + Н < А + В

    После рассмотрения равенства и последнего неравенства ясно видно, что Аркадий сильнее Николая. Следовательно, Владимир сильнее Бориса (иначе равенство Б + А = Н + В будет невозможно).

    Из первого неравенства видно, что Борис заведомо сильнее Аркадия.

     

    Итак, самый сильный – Владимир, следом за ним идет Борис, далее Аркадий. А Николай – самый слабый.

     

    Грузинская игра

    «Забракованный отчет»

    Требуется хорошая смекалка. Поэтому играть в нее будет интересно всем: и тем, кто отгадает ответ, и тем, кто просто поучаствует в игре. Вам нужно решить следующий ребус.

    Условие задачи. Инспектор группы по изучению спроса населения представил в центр статистических данных города Алма-Аты такой отчет:

    Число опрошенных – 100 человек.

    Из них: пьют кофе – 78 человек, пьют чай – 71 человек,

    пьют кофе и чай – 48 человек.

    Однако работник центра отчет забраковал и не принял. Почему?

     

    Ответ: из 78 любителей кофе 30 не пьют чай (78—48 = 30). Из 71 любителя чая 23 не пьют кофе (71—48 = 23). Значит, пьют только кофе 30 человек, пьют только чай 23 человека, пьют и кофе, и чай – 48 человек. В сумме получается 101 человек (30 + 23 + 48 = 101). А нам известно, что опрошено было только 100 человек. Значит, отчет явно содержит ошибку.

    Развитие логического мышления у дошкольников в совместной деятельности

    Проблемой сегодняшнего дня является воспитание активной, творческой личности. Одним из показателей такой личности является развитие логического мышления.

    Несомненно, очень важно развивать представления об окружающем мире, учить конкретным умениям: читать, считать, измерять, вычислять и др. Но не менее важно развивать у ребёнка умение логически мыслить, самостоятельно познавать мир: получать, анализировать и синтезировать информацию, сравнивать окружающие предметы и явления, делать выводы и выяснять закономерности, обобщать и конкретизировать, упорядочивать и классифицировать представления и понятии.

    В целом, проблема развития логического мышления в период дошкольного детства являлась предметом изучения многих педагогов и психологов прошлого и настоящего (Ж. Пиаже, А. Валлон, К. Коффка, Н. Н. Поддъяков, А. Н. Леонтьев, П. Я. Гальперин, Д. Б. Эльконин), и на сегодняшний день она по-прежнему актуальна.

    Развитие мышления дошкольника проходит несколько этапов. Сначала происходит формирование наглядно-действенного мышления, т. е. все мыслительные операции у малыша происходят через действие. В конце этого периода происходит закладка элементов наглядно-образного мышления, т. е. малыш начинает мыслить при помощи образов. А к концу старшего дошкольного возраста начинает формироваться словесно-логическое мышление, оно предполагает развитие умения оперировать словами, понимать логику рассуждений. Дети учатся самостоятельно рассуждать, делать выводы, сопоставлять, сравнивать, анализировать, находить частное и общее, устанавливать простые закономерности. Все виды мышления тесно связаны между собой. От уровня развития всех типов мышления зависит успешность обучения в школе, скорость усвоения материала, внимание, успеваемость в принципе.

    Развитие логического мышления у детей имеет важное значение для успешности последующего школьного обучения, для правильного формирования личности школьника и в дальнейшем обучении поможет успешно овладеть основами математики и информатики.

    Потребность в целенаправленном формировании логических приёмов мышления в процессе обучения и воспитания уже осознаётся психологами и педагогами. Известный детский психолог Л. С. Выготский одним из первых сформулировал мысль о том, что интеллектуальное развитие ребенка заключается не столько в количественном запасе знаний, сколько в уровне интеллектуальных процессов, т. е. в качественных особенностях детского мышления. Он утверждал: «Научные понятия не усваиваются и не заучиваются ребенком, не берутся памятью, а возникают и складываются с помощью напряжения всей активности его собственной мысли».

    Время. выделенное программой на НОД, не достаточно для развития логического мышления. Большую роль в развитии ребенка играет не только основное образование, но и дополнительное. Дополнительное образование в дошкольных учреждениях дает возможность выявить и развить творческие способности детей, и эта необходимость привела меня к созданию кружка «Посидим-подумаем».

    Цель: развитие логического мышления с использованием дидактических игр, смекалок, головоломок, решение различных логических игр и лабиринтов, формирование важных качеств личности: самостоятельность, находчивость, сообразительность, вырабатывать усидчивость, развивать конструктивные умения.

    Кружковая работа осуществляется в течение всего учебного года. При организации работы кружка создается благоприятная среда для общего развития ребенка. Постепенно, в процессе активного участия в деятельности, у ребенка закрепляется интерес к играм на логику и желание ими заниматься. Работа на логику при направленном руководстве и при использовании соответствующих возрасту методов и приемов дают обучающий и развивающий эффект.

    Приготовила консультации для родителей по теме «Логика во вне занятия», «Логика в детском саду», проводила родительское собрании «Логическое мышление», посвященное логике, с непосредственным участием родителей, где они наглядно видели материал и некоторые упражнения и игры проиграли сами.

    Использование занимательных игр, интересного дидактического материала как демонстрационного, так и раздаточного характера, создание игровых ситуаций помогает избежать утомляемости и повышает интерес к выполнению заданий. Овладевая любым способом запоминания, ребенок учится выделять цель и осуществлять для ее реализации определенную работу с материалом. Он начинает понимать необходимость повторять, сопоставлять, обобщать, группировать материал в целях запоминания.

    Игра – это жизненная лаборатория детства, дающая тот аромат, ту атмосферу молодой жизни, без которой эта пора была бы бесполезна для человечества. В игре, этой специальной обработке жизненного материала, есть самое здоровое ядро разумной школы жизни.

    С.Т. Шацкий

    Игра – это сложное социально-психологическое явление. Являясь ведущей деятельностью дошкольного периода, она обеспечивает существенное новообразование в физической, психической и логической сферах, даёт эффект общего психического развития. В. А. Сухомлинский писал: «Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности».

    Применение дидактических игр повышает эффективность педагогического процесса. Кроме того, они способствуют развитию памяти, логического мышления у детей, оказывая огромное влияние на умственное развитие ребенка. Обучая маленьких детей в процессе игры, стремлюсь к тому, чтобы радость от игр перешла в радость учения.

    Занятия по развитию элементарному логическому мышлению для дошкольников я составляла, используя дидактические игры. Ведь для детей игра – ведущая деятельность. Игры логического содержания помогают воспитывать у детей познавательный интерес, способствовать исследовательскому и творческому поиску, желание и умение учиться. Дидактические игры как один из наиболее естественных видов деятельности детей и способствует становлению и развитию интеллектуальных и творческих проявлений, самовыражению и самостоятельности.

    Поэтапное обучение и правильно подобранные задания и игровой материал, условия, созданные для реализации полученных знаний, способствуют тому, что развитие основ логического мышления происходит более эффективно. Правильный подбор заданий и упражнений помогают детям в формировании познавательных процессов, а именно формированию логического мышления.

    Используемый дидактический материал:

    – палочки Кюизенера. Набор способствует развитию детского творчества, развития фантазии и воображения, познавательной активности, мелкой моторики, наглядно-действенного мышления, внимания, пространственного ориентирования, восприятия, комбинаторных и конструкторских способностей;

    – игра «Логические задачи на поиск недостающих фигур» – развивает логическое мышление, смекалку и сообразительность;

    – Занимательная логика. Ребусы. Сделано руками человека;

    – геометрический конструктор («Монгольская игра», «Волшебный круг», «Танграм», «Колумбово яйцо») – требуют умственного и волевого напряжения, способствуют развитию пространственных представлений, творческой инициативы, смекалки, сообразительности;

    – игра «Найди фигуру» развивает логическое мышление, закрепляет знание геометрических фигур;

    – настольная игра «Весёлая логика». Пазловые замки на элементах тренируют у ребенка мелкую моторику, глазомер, развивают образное и аналитическое мыщление, формируют умение разделять предмет и соединять части в целое;

    – игра «На что похоже?» развивает внимание ,зрительное восприятие, воображение;

    – математический планшет для детей – игры для развития сенсорных, логико-математических, речевых и творческих способностей;

    – развивающая предметно-игровая система «Соты кайе» позволяет поводить занятия в области геометрии, математики и логики, игры с замещением, а также использовать набор в качестве крупной мозаики и домино;

    – книга «Графические диктанты» развивает тонкую моторику, стимулирует интеллектуальные способности, графические упражнения помогают ребенку подготовиться в целом к обучению к школе;

    – развивающая игра-лото. «Логические таблицы» – закрепление геометрических фигур, цвета и оттенка, а также развивает зрительное восприятие, произвольное внимание, память и логическое мышление.

    Картотека дидактических игр:

    – Занимательные уроки «Думай, решай, считай».

    – Книжка кроссвордов «Отгадайка».

    – Наглядное пособие «Найди отличия».

    – Игра «Где чей домик?» – сравнивать числа, упражняться в умении определять направление движения.

    – Изготовили игры на складывание объёмных фигур «Кубики для всех» – развивает мышление, сообразительность, смекалку, творчество, конструктивные умения.

    – Головоломки на составление геометрических фигур – стимулируют умственную активность ребенка.

    Имея возможность раньше начать стимулировать и развивать логическое мышление, базирующееся на ощущениях и восприятиях ребенка, тем самым повышаем уровень познавательной деятельности ребёнка и тем быстрее осуществляется плавный, естественный переход от конкретного мышления к высшей его фазе — абстрактному мышлению.

    Использованная литература:

    «Развитие логического мышления детей» Л. Ф. Тихомирова, А. В. Басов

    «Давай поиграем» математические игры для детей 5-6 лет. Под редакцией А.А.Столяра

    «Лучшие задачки для детей от 3 до 6 лет» Развиваем логику и мышление. Е.Черенкова

    «И учеба, и игра: математика» Т.И. Тарабарина, Н.В.Елина

    Развитие познавательных способностей детей. Л.Ф. Тихомирова

    «И учеба, и игра: русский язык» Т.И.Тарабарина, Е.И.Соколова

    Развивающие игры для дошкольников Н.И. Васильева, Н.В. Новоторцева.

    Игры с блоками Дьенеша в средней группе: методика работы с детьми

    В средней группе продолжается работа по развитию познавательных способностей у дошкольников. Развивающие блоки Дьенеша — отличный материал для формирования элементарных математических представлений, образно-логического мышления, восприятия и других психических процессов. Игры с блоками Дьенеша в средней группе не требуют особой подготовки, в работе с ними можно использовать самостоятельно изготовленные карточки.

    Игры с блоками Дьенеша в средней группе: методика работы с детьми

    В средней группе дети уже знакомы с карточками-символами и могут выделять 2-3 признака предметов. Для развития логического мышления целесообразно предлагать дошкольникам составлять загадки с использованием карточек-символов.

    Для этого можно воспользоваться пустой таблицей 1х3 (или специальными заготовками). Выложите в квадраты два знака, например: толстая и круглая, а в третий ребёнок должен положить соответствующую фигуру из набора — толстый круг (цвет при этом не учитывается).

    Я в своей работе использую логические таблицы с блоками и играю с детьми в игру «Какой фигуры не хватает». Квадрат разделите на 9 частей, в 8 из них положите определенные значки или воспользуйтесь готовыми таблицами. Ребёнок должен понять и объяснить, какой фигуры не хватает. В квадрате может быть указан один или два признака фигурки.
    [ads1]

    Варианты игр с блоками Дьенеша в средней группе

    Игра «Волшебный кубик»

    Для некоторых игр могут понадобиться кубики, на гранях которых наклеены символы (и символы-отрицания, для более сложного варианта). Я изготовила 8 таких кубиков, соответствующих свойствам фигур.


    На гранях первого изображены символы цвета, на втором — символы формы, на третьем — символы размера, на четвёртом — символы толщины. Остальные четыре дублируются, но на них уже символы-отрицания. Такие кубики можно использовать для классификации фигур по 1-4 признакам, выбрасывая одновременно от 1 до 4 кубиков с разными признаками. Ребёнок бросает кубик и выбирает соответствующие фигуры. Если кубиков 2, 3, 4 можно усложнять игру и выбирать фигуры с опорой на 2, 3, 4 свойства.

    Игра «Магазин»

    Карточки-символы — это денежки, за которые в магазине фигур можно купить то, что нужно. Например: у ребёнка карточка с символом — большая. Он может выбрать в магазине любые большие фигуры. А если на денежке знак толстая фигура, то можно купить все толстые фигуры.

    Символы-отрицания в играх с блоками Дьенеша

    Игры с блоками Дьенеша в средней группе во втором полугодии усложняются. Можно познакомить детей со вторым набором карточек-отрицания: те же карточки, но знаки перечеркнуты. Например: красная клякса перечеркнутая означает, что фигурка не красная. А значит она может быть синей или жёлтой. Перечеркнутый треугольник означает не треугольную фигурку (квадратную, круглую или прямоугольную).

    Использование карточек позволяет развивать у детей способность к замещению и моделированию свойств, умение кодировать и декодировать информацию о них. Эти способности и умения развиваются в процессе выполнения разнообразных предметно-игровых действий. Так, подбирая карточки, которые «рассказывают» о цвете, форме, величине или толщине блоков, дети упражняются в замещении и кодировании свойств. Символы-отрицания можно вводить в любые знакомые игры типа «Выложи дорожку», «Логические таблицы», усложняя тем самым задачи игры.


    Идей для игр может быть много, они могут соответствовать теме занятия или недели, варианты карточек каждый педагог может разработать с учётом своей группы. Для начала можете скачать архив и воспользоваться такими, как у меня.

    В архив входят карточки-символы (знаки), обозначающие свойства и признаки фигуры, символы-отрицания, «Логические таблицы» для детей с разным уровнем подготовки, а так же карточки для игр «Выложи дорожку» и «Отгадай загадку» с учётом двух и трёх признаков фигуры.

    Знакомить с подобными, более лёгкими упражнениями можно и малышей, используя карточки-символы для логических игр с блоками Дьенеша во второй младшей группе. Надеюсь, материал оказался вам полезен, и в следующей статье мы разберём игры старшей группы с блоками Дьенеша.
    [ads2] Если у Вас имеются интересные идеи игр с блоками Дьенеша, можете поделиться ими в комментариях 🙂 🙂 🙂


    Математика для дошкольников. Логические задачи

    В сегодняшней заметке попытаюсь описать несколько типов задач, которые помогают развить логику у детей.

    Пожалуй, самые модные сегодня – задачи типа «четвертый лишний». Чаще всего берется набор из четырех красивых карточек (например машина, мотоцикл, грузовик и цветок) и предлагают ребенку выбрать лишнюю в этом наборе картинку. Причем, не просто выбрать, а объяснить свой выбор (в сети есть много готовых наборов). Когда ребенок научится выбирать-объяснять из таких примитивных наборов (мебель – не мебель, живое – неживое и т. д.) постепенно усложняем признак, по которому выбираем, потом берем наборы с неоднозначным выбором (например, стрекоза, птица, самолет, лягушка – 3 живых, 3 летают). Более сложный вариант – предложить ребенку самому разложить по группам 5-6 карточек.

    В некотором смысле обратные к «четвертый – лишний» – задачи на нахождение закономерностей и сортировку по группам. Например, берем картинки с самокатом, велосипедом, мотоциклом, майкой, кофтой и шапкой. Разделить на две группы. Задача признается решенной, если ребенок отвечает на вопрос «Почему именно так?». Постепенно деления на группы делаем не по такому яркому признаку, а например, десерты-нормальная еда, летняя-зимняя одежда, живое-неживое, летает-плавает, инструменты для разных профессий и т. д. Можно поспрашивать, какие инструменты из предложенных нужны нарисованным специалистам (музыканту – ноты, врачу стетоскоп и т. д.)

    Еще один замечательный тип заданий – задачи на определение последовательности (в разговоре или по картинкам). Предложить ребенку сказать, что должно быть первым, что вторым, и т. д. (4-6 действий/картинок). Например, что раньше надеваем: белье, колготки, обувь? Почему? Предложить 3-4 картинки, как кто-то ест торт и разложить их (по величине оставшегося куска), как дети катаются с горки (насколько низко скатился), как строят замок из кубиков и т. д.

    Часто «на ура!» малыши воспринимают и заполнение разных таблиц. Например, расчертить табличку 3х3 на бумаге и поиграть в магический квадрат – вырезать по 3 красных, синих и желтых кружка (кружки, треугольники, квадраты; кошечки, мышки, собачки – что-то красочное и интересное), расставить 5-6 фигурок самим и предложить малышу дополнить таблицу так, чтобы в каждом ряду и столбце все фигуры были разными. Можно, например, нарисовать таблицу 4х4, в заголовке – 4 фигуры, слева – 4 цвета и предложить ребенку расставить правильно фигуры.

    Или в табличке 3х3 в верхнем и нижнем ряду задана какая-то закономерность, в среднем – даны только две фигуры. Что нужно поставить в недостающее место (по величине – маленькая, средняя, большая фигурка; по цвету; руки у танцовщицы подняты вверх, вниз, в стороны и т. д.).

    Наталья Иванова

    Читайте другие статьи Натальи Ивановой в рубрике «Математика для самых маленьких»

     

     

    Таблица истинности – Academic Kids

    от академических детей

    Таблицы истинности – это тип математической таблицы, используемой в логике для определения того, является ли выражение истинным или действительным. (Выражения могут быть аргументами, т. Е. Сочетанием выражений, каждое соединение которых является предпосылкой, а последнее – заключением.)

    Таблицы истинности получены из работ Готтлоба Фреге, Чарльза Пирса и других примерно 1880-х годов. В своем нынешнем виде они пришли в 1922 году благодаря работам Эмиля Поста и Людвига Витгенштейна.В «Логико-философском трактате» Витгенштейна они используются для помещения функций истины в ряд. Широкое влияние этой работы привело к распространению использования таблиц истинности.

    Таблицы истинности используются для вычисления значений функциональных выражений истинности (т. Е. Это процедура принятия решения). Функциональное выражение истинности является либо атомарным (т.е. пропозициональная переменная (или заполнитель), либо пропозициональной функцией – например, Px), либо построено из атомарных формул из логических операторов (например, \ land (AND), < math> \ lnot (НЕ) – e.грамм. Fx и Gx).

    Заголовки столбцов в таблице истинности показывают (i) пропозициональные функции и / или переменные, и (ii) функциональное выражение истинности, построенное из этих пропозициональных функций или переменных и операторов. Строки показывают каждую возможную оценку присвоений T или F для (i) и (ii). Другими словами, каждая строка представляет собой отдельную интерпретацию (i) и (ii).

    Таблицы истинности для классической (т. Е. Бивалентной) логики ограничены системами логической логики, в которых возможны только два значения истинности, истинно или ложно , обычно обозначаемые в таблицах просто T и F (как отмечено выше).

    Например, возьмем две пропозициональные переменные, A и B , и логический оператор «И» ( \ land ), обозначающий соединение «A и B “или <математика> A \ земля B <математика>. В обычном английском, если и A, и B истинны, то союз « A \ land B » истинен; при всех других возможных присвоениях значений истинности A \ land B конъюнкция ложна. Это отношение определяется следующим образом:

    <математика> A <математика> <математика> B <математика> <математика> A \ земля B <математика>
    F F F
    F T F
    T F F
    т т т

    В системе с логической логикой все операторы могут быть явно определены таким образом.Например, отношение НЕ (<математика> \ lnot <математика>) определяется следующим образом:

    <математика> A <математика> <математика> \ lnot A <математика>
    F T
    T F

    Отношение OR ( \ lor ) определяется следующим образом:

    <математика> A <математика> <математика> B <математика> <математика> A \ lor B <математика>
    F F F
    F T T
    т ф т
    т т т

    Составные выражения могут быть построены с использованием скобок для обозначения приоритета.Отрицание конъюнкции \ lnot (A \ land B) изображается следующим образом:

    <математика> A <математика> <математика> B <математика> <математика> A \ земля B <математика> <математика> \ lnot (A \ land B) <математика>
    F F F T
    F T F T
    T F F T
    T T T F

    Таблицы истинности могут использоваться для доказательства логической эквивалентности.Таблица истинности дизъюнкции \ lnot A \ lor \ lnot B :

    <математика> A <математика> <математика> B <математика> <математика> \ lnot A <математика> <математика> \ lnot B <математика> <математика> \ lnot A \ lor \ lnot B <математика>
    F F T T T
    F T T F T
    T F F T T
    T T F F F

    Сравнение двух приведенных выше таблиц истинности, поскольку перечисление всех возможных значений истинности для A и B дает одно и то же значение истинности для обоих \ lnot ( A \ land B) и \ lnot A \ lor \ lnot B , эти два логически эквивалентны и могут быть заменены друг на друга.Эта эквивалентность – один из законов ДеМоргана.

    Вот таблица истинности, дающая определения наиболее часто используемых 5 из 16 возможных функций истинности 2 двоичных переменных (P, Q, таким образом, являются логическими переменными):

    <математика> P <математика> <математика> Q <математика> <математика> P \ land Q <математика> <математика> P \ lor Q <математика> <математика> P \ oplus Q <математика> <математика> P \ rightarrow Q <математика> <математика> P \ leftrightarrow Q <математика>
    F F F F F T T
    F T F T T T F
    T F F T T F F
    T T T T F T T

    Ключ:

    T = истина, F = ложь
    <математика> \ земля <математика> = И (логическое соединение)
    <математика> \ lor <математика> = ИЛИ (логическая дизъюнкция)
    <математика> \ oplus <математика> = XOR (исключительная дизъюнкция)
    <математика> \ rightarrow <математика> = условное или «если-то»
    \ leftrightarrow = biconditional или «если и только если»

    Диаграммы Джонстона, подобные диаграммам Венна и диаграммам Эйлера, обеспечивают способ визуализации таблиц истинности.Интерактивная диаграмма Джонстона, иллюстрирующая таблицы истинности, находится на LogicTutorial.com ( http://logictutorial.com ).

    См. Также

    es: Tabla de la verdad fr: Table de vrit nl: Waarheidstabel sv: Sanningstabell

    таблиц истинности | Блестящая вики по математике и науке

    У мистера и миссис Тан пятеро детей – Альфред, Бренда, Чарльз, Дариус, Эрик – предположительно разного возраста.

    1. Если Чарльз не самый старший, то Альфред.

    2. Если Эрик не самый младший, то Бренда.

    3. Если Дарий не самый старший, то он сразу же младше Чарльза.

    4. Если Альфред старше Бренды, то Дариус – самый старший.

    Определите порядок рождения пятерых детей с учетом вышеуказанных фактов.


    Сдаем

    • ааа предположение, что Чарльз не самый старший;
    • bbb – предположение, что Альфред – самый старший;
    • ccc – это утверждение, что Эрик не самый младший;
    • означает, что Бренда самая младшая;
    • eee быть предположением, что Дарий не самый старший;
    • fff будет утверждением, что Дарий просто моложе Чарльза;
    • ggg – это предположение, что Альфред старше Бренды.

    Из утверждения 1, a → ba \ rightarrow ba → b.
    Из утверждения 2, c → dc \ rightarrow dc → d.
    Из утверждения 3, e → fe \ rightarrow fe → f.
    Из утверждения 4, g → ¬eg \ rightarrow \ neg eg → ¬e, где ¬e \ neg e¬e обозначает отрицание eee.

    Обратите внимание, что если Альфред самый старший (b) (b) (b), он старше всех своих четырех братьев и сестер, включая Бренду, поэтому b → gb \ rightarrow gb → g. Поскольку g → ¬eg \ rightarrow \ neg eg → ¬e (утверждение 4), b → ¬eb \ rightarrow \ neg eb → ¬e по транзитивности. Но если у нас есть b, b, b, что означает, что Альфред самый старший, из этого логически следует eee, потому что Дарий не может быть самым старым (только один человек может быть самым старым).Переводя это, мы имеем b → eb \ rightarrow eb → e.

    Следовательно, (b → e) ∧ (b → ¬e) = (¬b∨e) ∧ (¬b∨¬e) = ¬b∨ (e∧¬e) = ¬b∨C = ¬b, ( b \ rightarrow e) \ клин (b \ rightarrow \ neg e) = (\ neg b \ vee e) \ wedge (\ neg b \ vee \ neg e) = \ neg b \ vee (e \ wedge \ neg e) = \ neg b \ vee C = \ neg b, (b → e) ∧ (b → ¬e) = (¬b∨e) ∧ (¬b∨¬e) = ¬b∨ (e∧¬e) = ¬b∨C = ¬b, где CCC означает противоречие. Единственно возможный вывод – ¬b \ neg b¬b, где Альфред не самый старший. Из утверждения 1, a → ba \ rightarrow ba → b, поэтому по модулю tollens ¬b → ¬a \ neg b \ rightarrow \ neg a¬b → ¬a.Следовательно, Чарльз – самый старый из .

    Обратите внимание, что по чистой логике ¬a → e \ neg a \ rightarrow e¬a → e, где Чарльз, будучи самым старым, означает, что Дарий не может быть самым старым. Из утверждения 4 g → ¬eg \ rightarrow \ neg eg → ¬e, поэтому по модулю tollens, e = ¬ (¬e) → ¬ge = \ neg (\ neg e) \ rightarrow \ neg ge = ¬ (¬e ) → ¬g. Из утверждения 3, e → fe \ rightarrow fe → f, поэтому по модусу ponens наш вывод eee приводит к другому выводу fff. С fff, поскольку Чарльз – самый старший, Дарий должен быть вторым по возрасту .

    Поскольку ggg означает, что Альфред старше Бренды, ¬g \ neg g¬g означает Альфред моложе Бренды , поскольку они не могут быть одного возраста. Поскольку есть кто-то моложе Бренды, она не может быть самой младшей, поэтому у нас ¬d \ ​​neg d¬d. Поскольку c → dc \ rightarrow dc → d из утверждения 2, по модулю tollens ¬d → ¬c \ neg d \ rightarrow \ neg c¬d → ¬c. Следовательно, Эрик – самый младший из .

    Учитывая все вычеты, выделенные жирным шрифтом, единственно возможный порядок рождения: Чарльз, Дариус, Бренда, Альфред, Эрик .□ _ \ квадрат □

    Таблица истинности: определение, правила и примеры – видео и стенограмма урока

    Входные значения

    Давайте возьмем утверждение: «На улице идет дождь». Это утверждение, которое мы можем представить с помощью переменной p , является либо истинным, либо ложным.

    p = На улице идет дождь

    Если идет дождь, то p истинно. Если не идет дождь, то p ложно.

    Отрицание утверждения, называемого , а не p , является утверждением, которое противоречит p и имеет противоположное значение истинности.

    не p = На улице нет дождя

    Если на улице дождь, то not p является ложным. Если на улице нет дождя, то , а не p , верно.

    Вот как обе эти возможности представлены в таблице истинности, в которой T представляет истину, а F представляет ложь:

    Конъюнкция

    Конъюнкция – это составное утверждение, представляющее слово «и».’Например, у нас есть следующие два утверждения:

    p = На улице идет дождь
    q = Футбольный матч отменен

    Соединение p и q :’ На улице идет дождь, и футбольный матч отменен ». Это утверждение будет верным только в том случае, если верны и p , и q ; то есть, если на улице идет дождь и футбольный матч отменен. Если либо p , либо q ложно, то соединение ложно.

    Вот таблица истинности, показывающая возможности конъюнкции:

    Дизъюнкция

    Дизъюнкция – это составное выражение, представляющее слово «или». Чтобы дизъюнкция была истинной, одно или оба исходных утверждения должны быть истинными. Разъединение приведенных выше утверждений p или q : «На улице идет дождь или футбольный матч отменен». Это утверждение верно, если верны p или q или оба утверждения.

    Вот как выглядит таблица истинности:

    Следствие

    Импликация – это условное выражение «если-то», например: «Если на улице идет дождь, футбольный матч отменяется». Поначалу импликации могут показаться сложными, поскольку они ложны только тогда, когда антецедент (часть «если») истинен, а следствие (часть «тогда») ложно.

    Итак, вывод: «Если на улице идет дождь, то футбольный матч отменяется.’будет ложным, только если p истинно, а q ложно. То есть на улице идет дождь, но футбольный матч не отменяют. Смысл ложен, потому что обещание импликации было нарушено. Однако, если дождь не идет ( p ложно), то обещание импликации не может быть нарушено, поскольку первая часть (часть «если») никогда не происходила, поэтому импликация верна. Подразумевается, что не говорится, что произойдет, если на улице не будет дождя!

    Вот как выглядит таблица истинности импликации:

    Построение таблиц истинности

    Теперь, когда вы ознакомились с некоторыми из основных таблиц истинности, вы можете начать создавать свои собственные для оценки более сложных составных утверждений.Полезно получить несколько советов по составлению таблиц организованным образом, чтобы не упустить никаких возможностей.

    Шаг 1: Подсчитайте, сколько операторов у вас есть, и сделайте столбец для каждого оператора.

    Шаг 2: Введите различные возможные значения истинности для каждого столбца. Если есть только один оператор, то в первом столбце будет только два случая (TF). Если есть два оператора, то есть четыре различных возможных случая: первый столбец будет (TTFF), а второй будет чередоваться (TFTF).Если есть три утверждения, то есть восемь различных возможных случаев: первый столбец будет (TTTTFFFF), второй будет (TTFFTTFF), а третий будет чередоваться (TFTFTFTF).

    Шаг 3: Добавьте столбец для каждого отрицательного утверждения и введите значения истинности.

    Шаг 4: Добавьте столбцы для любых союзов, дизъюнкций или импликаций, заключенных в круглые скобки или любых группирующих символов.

    Шаг 5: Добавьте последний столбец для полного составного оператора.

    Противопозитивный пример

    Используя два предыдущих утверждения, давайте построим таблицу истинности для составного утверждения: «Если футбольный матч не отменен, значит, на улице не будет дождя». Это противоположность первоначальной импликации.

    Напомним:

    p = На улице идет дождь
    q = Футбольный матч отменен

    Мы можем записать контрпозитив как не q затем не p .

    Шаг 1. У нас есть два оператора ( p и q ), поэтому нам нужны два столбца.

    Шаг 2: Поскольку есть два утверждения, у нас будет четыре разных случая. Первый столбец будет (TTFF), а второй столбец будет (TFTF).

    Шаг 3: Добавьте два столбца: один для , а не для p , и один для , а не для .

    Шаг 4: Добавьте последний столбец для , а не для q , затем для , а не для p .

    Резюме урока

    Мы можем использовать таблицу истинности как организованный способ увидеть все возможности при оценке того, является ли составное утверждение истинным или ложным.Буква или переменная обычно представляют утверждения. Чтобы выяснить, является ли утверждение истинным или ложным, мы используем правила логического рассуждения, такие как отрицание , конъюнкция , дизъюнкция и импликация . Эти правила также можно использовать для создания столбцов в таблице истинности, которая обычно включает два столбца case для каждого оператора и отдельные столбцы для каждого отрицательного оператора и полного составного оператора.

    Логика высказываний Факты для детей

    Логика высказываний – это формальная система в математике и логике.Другие названия системы: исчисление высказываний и исчисление высказываний . Система состоит из набора предложений. Каждое предложение имеет значение истинности, будь то истинное или ложное. Предложения могут быть представлены заглавными латинскими буквами, такими как, и, и соединены вместе с помощью логических связок для создания новых предложений. Примерами часто используемых логических связок являются логическое и (), логическое или (), логическое если (), логическое если и только если () и логическое не ().

    Логика высказываний смотрит только на предложения и на то, как они связаны, а не на их декомпозицию. Таким образом, предложение Все кошки – собаки, а Земля – ​​это диск. состоит из двух предложений: Все кошки – собаки и Земля – ​​это диск . Они соединяются логической связкой AND.

    Существуют и другие логические системы, основанные на логике высказываний. Одним из них является логика предикатов, которая определяет логические предикаты и рассматривает, как их можно применить к аргументам.Другая система называется модальной логикой. Он вводит два новых узла: возможно, что и необходимо, что .

    Операторы “если-то”

    Простое логическое утверждение – это импликация (утверждение формы «Если P, то Q»). Например, «Если будет дождь в течение часа, то земля будет влажной». В этом примере P («если будет дождь в течение часа») является антецедентом, а Q («земля будет влажной») – следствием. Следствие должно обязательно следовать, если антецедент верен.Следовательно, утверждение «если-то» полностью ложно, если консеквент на самом деле не следует за антецедентом. Примером этого может быть: «Если бы собака съела всю еду, она бы голодала». В этом случае, если бы P было истинным, Q было бы ложным, и все утверждение было бы ложным. Вот таблица истинности для утверждения «если-то»:

    -пол. К Общее истинное значение
    Истинно Истинно Истинно
    Истинно Ложь Ложь
    Ложь Истинно Истинно
    Ложь Ложь Истинно

    Обратите внимание, что люди часто допускают две логические ошибки:

    1) «Если Q, то P».В нашем примере это будет означать «Если земля мокрая, значит, уже час идет дождь». Однако земля может быть влажной по другим причинам, например, если таял снег или прорвался водопровод.

    2) «Если не P, то не Q». В нашем примере это будет означать «Если в течение часа не было дождя, значит, земля не мокрая». Однако земля все еще могла быть влажной по причинам, перечисленным выше.

    Единственный правильный вывод, который можно сделать, – это «Если не Q, то не P». В нашем примере это означает: «Если земля не мокрая, значит, дождя не было уже час».

    И / или ведомости

    Еще одно простое логическое выражение – «P или Q». Например, «Либо я в Гонконге, либо в Лондоне».

    Связанные страницы

    Введение в таблицы, утверждения и связки истинности

    Таблица истинности – одна из тех вещей в математике, которую гораздо легче понять, если посмотреть, как она выглядит и как работает, чем изучать ее через определение. В любом случае, мы попытаемся определить его, чтобы иметь базовый уровень или базовое понимание того, что это такое.


    Определение таблицы истинности

    В математической логике таблица истинности – это таблица строк и столбцов, показывающая значение истинности («T» для истины или «F» для ложной информации) каждой возможной комбинации данных утверждений (обычно представленных заглавными буквами P , Q и R) как управляемые логическими связками.


    Два компонента таблицы истинности

    I. Заявление

    Определение: Утверждение – это предложение или математическое выражение, которое либо определенно истинно, либо определенно ложно, но не то и другое вместе.Обычно обозначается прописной буквой или переменной. Распространенными являются P, Q, R и S.

    II. Логический соединительный элемент

    Определение: Логическая связка – это слово, обычно записываемое как символ, который несет конкретную логическую инструкцию о том, как работать с оператором или составным оператором. Логические связки также могут использоваться для объединения или объединения двух или более операторов для формирования нового оператора.


    Примеры заявлений

    • Определенно верные утверждения.
    • Определенно ложные утверждения.

    ОТКРЫТОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

    Открытое предложение – это предложение, которое может быть истинным или ложным в зависимости от значения переменной (переменных). Такое предложение НЕ является утверждением, потому что оно должно быть определенно истинным или определенно ложным.

    Примеры:

    • Число \ color {red} k четное.

    Обратите внимание, предложение истинно, если k = 4, или ложно, если k = 7. Поскольку истинность предложения может быть истинной или ложной в зависимости от значения переменной k, то это открытое предложение, а, следовательно, не утверждение.2 = 0. Помните, что 0 не является ни положительным, ни отрицательным. Таким образом, это предложение НЕ является утверждением, а представляет собой простой случай открытого предложения.


    Общие логические связки

    В этой части урока моя цель – кратко познакомить вас с пятью распространенными логическими связками, которые также известны как логические операторы. Вы также будете знать символ, используемый для каждого оператора, и его значение.

    Примечание. \ large {P} и \ large {Q} – это инструкции.

    1) Отрицание

    • Символ: ~ или \ neg читается как NOT
    • Пример: ~ P или \ neg P переводится как «not P» или «неверно, что P»

    2) Соединение

    • Символ: \ клин читается как И
    • Пример: P \ клин Q переводится как «P и

    3) Дизъюнкция или включающая ИЛИ

    • Символ: \ vee читается как OR
    • Пример: P \ vee Q переводится как «P или

    4) Следствие или условное

    • Символ: \ Rightarrow читается как ПОДРАЗУМЕВАЕТ
    • Пример: P \ Rightarrow Q означает утверждение «P подразумевает

    5) Двойное следствие или двояко условное обозначение

    • Символ: \ Leftrightarrow читается как ЕСЛИ И ТОЛЬКО ЕСЛИ
    • Пример: P \ Leftrightarrow Q означает выражение «P тогда и только тогда, когда Q»

    Таблицы истинности для отрицания, соединения и разъединения

    Я собираюсь охватить только три основных логических оператора, а именно: отрицание, соединение и дизъюнкцию.Эта часть урока даст вам предварительный обзор того, как может выглядеть таблица истинности.

    У меня есть отдельный урок, в котором я подробно обсуждаю, как построить таблицы истинности логических связок, упомянутых здесь, и остальных из них.

    А пока давайте сосредоточим наше внимание на приведенных ниже таблицах истинности:

    1. Таблица отрицания истинности

    Правило логического оператора отрицания

    Значение истинности отрицаемого утверждения прямо противоположно значению истинности исходного утверждения.


    2. Таблица истинности соединения

    Правило соединения или логического оператора «И»

    Составной оператор P и Q, записанный как P \ wedge Q, является ИСТИННЫМ, если оба утверждения P и Q истинны. В противном случае утверждение P \ wedge Q ЛОЖНО.


    3. Таблица истинности дизъюнкции

    Правило дизъюнкции или логического оператора «ИЛИ»

    Составной оператор P или Q, записанный как P \ vee Q, является ИСТИННЫМ, если только одно из утверждений P и Q истинно.Кроме того, поскольку это «включающее ИЛИ», утверждение P \ vee Q также истинно, если и P, и Q истинны. Следовательно, это ЛОЖЬ, только если и P, и Q ложны.


    Возможно, вас заинтересует:

    Таблицы истинности пяти (5) общих логических связок или операторов

    Обратное, обратное и противоположное условному утверждению

    Логических головоломок для детей – Обучение дедуктивному мышлению

    Логические головоломки для детей развивают дедуктивное мышление – и это весело! Во-первых, научите их исключать возможности.Таким образом, они могут найти решения. Затем научите их создавать свои собственные ситуации и подсказки.

    Мисс Снид учит детей логическим головоломкам

    Наша любимая учительница четвертого класса, г-жа Снид, стояла в передней части своего класса. «Сегодня, – сказала она, – мы продолжим нашу таинственную деятельность».

    Все приветствовали. В начале своего загадочного подразделения они играли в игры-наблюдения. Затем взломали секретные коды. Совсем недавно класс поигрался с невидимыми чернилами и отпечатками пальцев.Одно можно сказать наверняка: им это понравилось!

    «Кто решил логическую головоломку?» – спросил учитель. Несколько рук взлетели в воздух. Однако многие студенты выглядели неуверенно.

    «Это включает дедуктивное рассуждение, – продолжила г-жа Снид. «Сначала вам будет представлена ​​ситуация. Например, в нашей первой головоломке четыре человека владеют четырьмя домашними животными. С помощью всего лишь нескольких подсказок вы узнаете, кому какое животное принадлежит ». Говоря, она ходила по комнате, раздавая страницы.

    Вы чувствуете себя «воодушевленным»? Не стесняйтесь прикреплять изображения из этого сообщения.

    «Кто-нибудь может подсказать? Как вы будете использовать эту сетку? » Поднялось несколько рук.

    «Ты используешь чеки и бывшие», – крикнула девушка с косичками. «Если это неправда, поставьте бывшего. Но если это правда, поставьте галочку. Кроме того, если в строке или столбце остался только один пробел, это должно быть верно ».

    Мисс Снид кивнула. «Отличный совет! А теперь приступим. Она ходила по комнате, помогая детям, которые были новичками в этой концепции.

    Дети играют онлайн

    В течение следующей недели ученики решили еще пять логических головоломок для детей.Сначала некоторые с подозрением относились к процессу. Однако вскоре они потребовали большего.

    «Некоторые из вас готовы к более серьезным испытаниям», – сказала г-жа Снид своему классу. «Поэтому я отправил вам ссылку на Puzzle Baron’s Logic Puzzles. Вы можете выбрать свой уровень сложности. Но предупреждаю, это вызывает привыкание! »

    Класс делает свои собственные логические головоломки

    На следующий день мисс Снид приготовила сюрприз для своего класса. «Сегодня мы составим для детей свои собственные логические головоломки».

    Ее ученики удивленно переглянулись.Некоторые выглядели в приподнятом настроении; другие немного напуганы.

    «Позвольте мне рассказать вам об одном», – сказал их учитель. Она показала пустой стол.

    «Я поделился с вами этим упражнением со станком. Как видите, это часть наших таинственных мероприятий “. Она указала на тему «Думай как детектив» вверху страницы.

    Начало работы

    «Сначала вы определите ситуацию и подумаете о типах подсказок, которые вы будете использовать. Например, я выбрал ситуацию с ужином на День Благодарения.Она печатала во время разговора. «За круглым столом сидят пять членов семьи. У каждого есть любимый гарнир. Чтобы выяснить, кому что нравится, я буду использовать их позиции за столом, пол и категории еды.

    «Во-вторых, вы пометите первый столбец и строку». В первом столбце она напечатала имена. «Как видите, я использую имена, которые помогают людям соответствовать полу. Другими словами, я бы не стал использовать такое имя, как Крис. Почему? Очевидно, это имя нейтрально с гендерной точки зрения ». Затем она написала пять продуктов в первой строке.«Кроме того, я выбираю продукты, которые можно разделить на категории. Например, картофель, начинка, макароны с сыром содержат крахмал. Кроме того, овощами являются картофель и стручковая фасоль. Вы уловили идею.

    Мисс Снид отметила по одному продукту для каждого человека. «Наконец, я отмечаю, кому что нравится».

    Добавление подсказок

    Учитель глубоко вздохнул. «Хорошо, теперь мы добавим подсказки. Это сложная часть. Мы не хотим, чтобы подсказки были слишком простыми или слишком сложными. Вместо этого используйте принцип Златовласки: в самый раз.”

    Она сделала еще один вдох. «Допустим, Рут не любит крахмалистую пищу. Это заставляет их задуматься. Но не так уж сложно отказаться от картофеля, начинки, макарон с сыром ».

    Мисс Снид поставила бывших за эти блюда рядом с именем Рут.

    «Вы тоже можете использовать простые подсказки. Например, мы просто скажем им, что Том любит картошку ». Она обвела чек в этой коробке и выделила Тома всю остальную еду. Кроме того, она выгнала картошку для всех остальных.

    г-жаСнид на мгновение остановился. “Хм. Затем давайте попробуем что-нибудь с полом. Если мы скажем, что мама Квентина любит стручковую фасоль, это исключает и Квентина, и Тома. Мы также скажем, что Сиара их не любит ».

    Мисс Снид напечатала еще одну простую подсказку. «Если мы скажем, что Мария любит овощи, у нас останется только две коробки. Сужение возможностей помогает людям использовать дедуктивное мышление ».

    «Напоследок скажем, что у Марии аллергия на сыр. Та-да! » Мисс Снид сияла от своей логической головоломки и поклонилась.Подыгрывая, ее ученики громко аплодировали и аплодировали.

    Наслаждайтесь преподаванием

    Какие таблицы умножения вам следует выучить в первую очередь? (А что будет дальше?)

    Таблица умножения? Иногда бывает сложно понять, с чего начать. Не волнуйся. Я тебя прикрыл.

    Как бы вы их ни называли, будь то таблица умножения , таблица умножения или факты умножения , нельзя отрицать, насколько важно, чтобы дети их знали.

    Факты умножения возникают в очень многих областях математики. Детям, которые хорошо знают свои факты умножения и могут их быстро вспомнить, математика будет намного проще, чем тем, кто этого не знает.

    Когда дети готовы учить таблицу умножения, родители часто задаются вопросом, какую таблицу умножения нужно выучить в первую очередь, а затем в каком порядке все они должны учиться.

    Этот пост призван пролить свет на эту самую тему: с чего начать и в каком порядке следовать.

    И так….(барабанная дробь, пожалуйста….)

    Какие факты умножения вам следует изучить в первую очередь? Двойки, десятки и пятерки!

    Я думаю, что большинство преподавателей согласятся, что вам следует начать с тройки 2, 10 и 5. Это самые простые в изучении таблицы умножения.

    Из этих трех я бы начал с 2s . К тому времени, когда ребенок будет готов учить таблицу умножения, он уже будет работать над удвоением чисел до 10 и, таким образом, у них уже есть опыт работы с таблицей умножения (и, по сути, уже выучен).

    А дальше? 10 сек.

    Таблица умножения на 10 – одна из самых простых для изучения. Для начала, числа в таблице умножения на 10 всегда заканчиваются на 0. Умножение на 10 легко распознать.

    А потом 5с.

    Таблица умножения на 5 также имеет красивый узор. 5, 10, 15, 20… Все числа, кратные 5, заканчиваются на 5 или 0.

    А дальше?

    Необязательно точный порядок изучения остальных таблиц.Разные учителя могут представлять их в несколько разном порядке.

    С учетом сказанного, однако, я буду следовать этому приказу…

    Связанное сообщение: Логическая головоломка с фактами умножения (халява!)

    Этап 2: 4, 3 и 9

    После пятерки я брался за четверку, тройку и затем девятку.

    Во-первых, 4с.

    Четверки имеют то преимущество, что они удваивают двойки. Если ребенок знает свою таблицу умножения на 2, это поможет ему с 4-мя умножениями.

    Например, если вы знаете, что 6 x 2 = 12, тогда 6 x 4 будет двойным 12 (24). Кроме того, все числа в таблице умножения на 4 четные, что тоже полезно.

    Далее

    Опять же, с тройками, используйте свои знания таблицы умножения на 2, чтобы помочь вам. Хотите рассчитать 6 x 3? Ну, вы уже знаете 6 x 2. Так что просто добавьте еще 6 к этому, и вы получите свой ответ.

    А потом 9с

    Зачем переходить на девятку? Есть несколько причин.

    К тому времени, когда детям исполняется 9 лет, они уже уверены в своей таблице умножения на 10 и могут использовать ее, чтобы помочь им.

    Например, если вы знаете, что 10 x 3 равно 30, 9 x 3 будет просто на 3 меньше 30 (27).

    Есть также много интересных трюков и забавных способов отработать девятки.

    Например, цифры, кратные 9, всегда дают в сумме 9. Давайте возьмем 5 x 9 = 45. Цифры 4 и 5 составляют 9. Это всегда хороший способ дважды проверить, входит ли число в 9-кратное. таблица или нет.

    И, конечно же, с 9s, вы также можете использовать классный трюк с пальцами, чтобы найти ответы. Эта действительно хорошая распечатка от Oxford Owl показывает вам, как это сделать. С 9s у вас буквально есть ответ на таблицу умножения 9 на кончиках пальцев!

    И последнее, но не менее важное: шестерки, восьмерки и семерки

    Для меня последняя партия – это всегда 6, 7 и 8.

    Я не уверен, что у них есть какой-то конкретный заказ. Я знаю, что семерки иногда называют самой сложной таблицей умножения, и их часто оставляют до конца, но я всегда обнаруживал, что они запоминаются мне лучше, чем шестерки и восьмерки.

    Однако с числами 6 и 8 вы можете использовать свои знания таблиц умножения на 3 и 4, чтобы помочь вам. (В конце концов, таблица умножения на 6 удваивает тройку, а таблица умножения на 8 – удваивает 4).

    Так, например, если вы знаете, что 6 x 4 равно 24, 6 x 8 будет двойным 24 (48).

    А как насчет квадратных чисел?

    Квадратные числа представляют собой особую группу. Вы можете видеть на диаграмме умножения, что квадратные числа образуют диагональную линию от 1 × 1 до 10 × 10.

    Вы получаете квадратное число, когда умножаете число на само себя. Например, 16 – это квадратное число (4 x 4), как и 100 (10 x 10).

    Если ребенок знает числа в квадрате, он может использовать их, чтобы вычислить другие «близкие» факты.

    Например, если вы знаете 7 x 7 = 49, вы можете использовать это, чтобы помочь себе отработать 8 x 7 или 6 x 7.

    Имея это в виду, вы можете решить квадратные числа, прежде чем изучать более сложные 6, 7 и 8.

    Примечание о , когда начинает изучение таблиц умножения

    Прежде чем дети начнут изучать и запоминать таблицу умножения, они должны хорошо понимать, что такое умножение.В конце концов, на самом деле нет никакого смысла заставлять детей заучивать математические факты наизусть, если они не понимают, что они имеют в виду.

    При умножении дети начинают рассматривать умножение как x «группы» y («если у нас есть 3 группы по 5 яблок, у нас всего 15 яблок»).

    Дети также должны иметь опыт представления чисел в виде массивов, где произведение двух чисел отображается в виде группы объектов, расположенных в ряды и столбцы. Массивы умножения обеспечивают действительно блестящее визуальное представление умножения.

    После того, как дети хорошо поймут умножение, следующим шагом будет переход к изучению и запоминанию таблиц умножения.

    Связанное сообщение: Реальные карты задач умножения

    И действительно важная вещь, которую нужно помнить об умножении, это …

    При изучении умножения важно помнить, что не имеет значения, в каком порядке вы умножаете числа .

    Например, 4 x 5 равно 5 x 4. Так же, как 10 x 9 равно 9 x 10. Эта идея , поэтому полезно при изучении таблиц умножения.

    Застрял на 5 x 7? Переставьте числа и посчитайте 7 x 5! (Большинство людей считают, что пятерки намного легче запомнить, чем семерки).

    Способы практиковать таблицу умножения

    После того, как ваш ребенок поработает над запоминанием фактов умножения, ему все равно нужно будет их практиковать. Необходимость постоянно практиковать таблицу умножения может немного повторяться, поэтому было бы неплохо найти множество разных способов сделать это.

    Прежде всего, я бы посоветовал загрузить мою распечатанную таблицу умножения . В этой бесплатной печатной форме показаны все фактов умножения, организованные в отдельные таблицы умножения (и все на одном листе!). К нему удобно обращаться, и вы также можете использовать его, чтобы легко отслеживать, над какими фактами работает ваш ребенок.

    С точки зрения хороших способов отработки таблиц умножения, математических игр , включающих таблицы умножения, представляют собой интересный способ держать таблицу умножения в движении.

    Вы также можете проверить все факты умножения за один присест, заполнив пустую таблицу умножения (вы можете скачать бесплатную копию здесь).

    Убедитесь также, что у вашего ребенка есть возможность применить эти факты умножения для решения математических задач. В этих таблицах есть множество заданий с таблицами умножения, на которые вам нужно применить свои знания о таблицах умножения, чтобы найти ответы. Они действительно заставляют задуматься.

    И вот оно! Я надеюсь, что этот пост ответил на ваши вопросы о том, какие таблицы умножения следует изучать в первую очередь и в каком порядке должны следовать остальные.

    Хотя помощь вашему ребенку в усвоении математических фактов требует немного усилий, в конечном итоге это очень поможет ему, если он сможет вспомнить их быстро и уверенно.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *