Крестики нолики распечатать поле: Игра Крестики Нолики: шаблоны → slotObzor.com
5 простых логических игр для двоих — вместо крестиков-ноликов
Дети любят говорить, что им скучно. Часто — в неподходящее время: сидя в очереди, в дороге. В блоге проекта «Математические тропинки» Екатерина Бредихина собрала очень простые и очень интересные игры для подобных случаев. Всё, что для них нужно, — два игрока, поле (его легко нарисовать самим) и фишки (монетки подойдут!).
Традиционные игры сохраняют свою популярность на протяжении веков, потому что в них можно играть снова и снова и они по-прежнему остаются увлекательными. Все настольные игры из этого списка можно легко сделать с помощью ручки, бумаги и нескольких жетонов, поэтому они отлично подходят для быстрой и легкой борьбы со скукой. И самое главное: абстрактные стратегические игры развивают гибкое мышление — оно точно пригодится ребёнку (а потом и взрослому) в будущем.
1. Queah (Квеа)
Традиционное развлечение народности квеа в Либерии. Это абстрактная стратегическая игра типа «захват», которая имеет некоторое сходство с шашками. Цель: захватить все жетоны противника.
Что нужно:
- Игровое поле как на рисунке.
- 10 жетонов для каждого игрока. Сделайте свои собственные из маленьких деревянных кубиков, или используйте то, что вы можете найти в доме: монеты, пуговицы, фасоль.
- 2 игрока.
Правила игры:
1. Подготовьте игровое поле.
2. Разместите на игровом поле по 4 жетона для каждого игрока, как показано на рисунке. Оставшиеся 6 отложите в резерв.
3. Решите, кто будет ходить первым.
4. Условия и ограничения:
- В любой момент у каждого игрока на поле не может быть больше 4 жетонов одновременно.
- Жетоны могут перемещаться на соседнюю пустую клетку с общей стороной с текущей клеткой.
- Жетоны могут прыгать и захватывать жетон противника. Только один жетон может быть перепрыгнут за ход. Вы должны прыгнуть и захватить фишку, если представится такая возможность.
- После захвата игрок берет одну из своих фишек, хранящихся в резерве, и помещает ее на доску для своего следующего хода. Он не делает никаких дальнейших ходов до своего следующего хода.
- Когда у игрока не остается запасных жетонов, он продолжает игру. Вместо замены жетонов он должен сыграть с менее чем 4 жетонами.
- Победителем становится игрок, первым захвативший все жетоны противника.
2. Tsoro Yematatu (Тсоро йематату)
Кто не любит быструю игру в крестики-нолики! Но иногда хочется чего-то новенького. Тут-то на помощь приходит Tsoro Yematatu, игра «три в ряд» из Зимбабве. Задача: первым выстроить свои 3 жетона в ряд.
Что нужно:
- Игровое поле.
- По три жетона на игрока. Возьмите их из уже имеющихся игр, сделайте сами или используйте различные предметы, например, монеты или пуговицы.
- 2 игрока.
Правила игры
1. Подготовьте игровое поле.
2. Определите, кто ходит первым.
3. Фаза вывода на поле.
По очереди игроки выкладывают фишки на пустые точки, пытаясь собрать три фишки в ряд, как в игре «Крестики-нолики». Если вы позволите противнику сделать ряд из фишек во время фазы вывода на поле, вам нужно серьезно улучшить свою игру.
4. Фаза перемещения
После того как все жетоны сброшены, начинается фаза перемещения. Первый игрок перемещает одну из своих фишек на пустую соседнюю точку в соответствии со следующими правилами:
- Ход должен осуществляться по прямой линии. Никаких поворотов.
- Вы можете перепрыгнуть одну из фишек противника, чтобы приземлиться в пустой точке, при условии, что вы все еще приземляетесь по прямой линии. (см. рисунок — зелёный перепрыгивает фиолетовый из нижней точки в верхнюю).
- Вы не можете захватить фишку противника во время прыжка.
- Побеждает первый игрок, которому удастся выстроить три фишки в ряд.
3. Dara (Дара)
Еще одна необычная игра из серии «3 в ряд» из Северо-Западной Африки. Правда, все другие традиционные игры «три в ряд» имеют одну общую черту: игра заканчивается, когда игрок составляет ряд из трех своих жетонов. Но Дара (игра, в которую играют в Нигерии, Нигере и Мали) не заканчивается, когда кто-то выставил первые 3 фишки в ряд! Цель этой игры — захватить жетоны соперника так, чтобы он больше не мог выставить три фишки подряд. (Другими словами, пока у него не останется только 2 жетона).
Что нужно:
- 12 жетонов двух цветов. Вы можете взять жетоны из игрового шкафа или использовать пуговицы, монеты или другие мелкие предметы.
- Игровое поле с сеткой 6×5.
- 2 игрока.
Правила игры
1. Подготовьте игровое поле.
2. Определите, кто ходит первым.
3. Фаза вывода на поле.
Игроки поочередно выкладывают свои жетоны на игровое поле. В свободном порядке, при этом жетоны одного цвета не могут находиться в соседних клетках. Как только все жетоны будут размещены, начинается фаза перемещения.
4. Фаза перемещения.
Игроки по очереди перемещают фишки по одной на соседнюю пустую клетку, пытаясь выстроить три фишки в ряд.
5. Ограничения:
- Вы не можете располагать более 3 жетонов в ряд. (Например, 4 в ряд уже нельзя).
- Вы не можете захватить фишку соперника, если она является частью сделанного им ряда «3 в ряд».
- Ряды по три могут быть расположены только по вертикали или по горизонтали, но не по диагонали.
- Ходы по диагонали запрещены.
4. Shisima (Шисима)
В Shisima (Шисиму) играет народ тирики в Кении. «Шисима» означает «водоем», который представлен центром восьмиугольника. Игровое поле представляет собой расчерченный восьмиугольник. Игровые жетоны называются «имбалавалия», что означает «водяные жуки». Водяные жучки бегут по доске по направлению к воде. Цель игры: стать первым игроком, который поставит фишки в ряд так, чтобы одна фишка оказалась в шисиме.
Что вам нужно:
- Игровое поле.
- 3 жетона для каждого игрока. Используйте разноцветные пуговицы, игровые фигурки из другой игры или монеты.
- 2 игрока.
Правила
1. Подготовьте игровое поле.
2. Определите, кто ходит первым.
3. Разместите игровые жетоны в стартовых позициях. Жетоны первого игрока размещаются на трех соседних местах, а жетоны второго игрока — на трех соседних местах напротив. Шисима остается свободной.
4. Начните сражение:
- Игроки по очереди перемещают жетоны по одному на пустое место.
- Двигаться можно только вдоль линии.
- Разрешается помещать фишку в центр.
- Перепрыгивать через любую фишку запрещено.
5. Окончание игры:
Первый игрок, который поставит жетоны три в ряд (по прямой линии) с фишкой в шисиме, выигрывает игру.
Примечание: Если игроки повторяют один и тот же набор ходов три раза подряд, игра заканчивается вничью.
5. Mū Tōrere (Мю Торере)
Mū Tōrere — настольная игра коренного народа Новой Зеландии маори. В основном в Mū Tōrere играло племя Ngāti Porou. Они играли на плите, куске коры или по меткам, начерченным на земле, но мы научимся играть в Mū Tōrere с помощью жетонов на бумажном поле. Цель: заманить жетоны противника в ловушку, чтобы он не мог двигаться.
Что нужно:
- Игровое поле как на рисунке.
- 8 жетонов, по 4 на игрока (они называются «переперы»).
- 2 игрока.
Правила
1. Подготовьте игровое поле.
2. Определите, кто ходит первым.
3. Разместите игровые жетоны в стартовых позициях как показано на рисунке. Центральная область называется pūtahi (путахи).
4. Игроки ходят по очереди, перемещая жетоны по одному.
5. Жетоны можно перемещать одним из трех способов:
- Из одной точки по периметру звезды в другую. Эти точки называются kawai (каваи).
- С путахи на каваи.
- Из каваи в путахи, только если один или оба соседних каваи заняты фишками противника.
На рисунке изображено, как нельзя ходить зелёному игроку (после его первого хода все фишки фиолетового будут сразу заблокированы). И как можно пойти фиолетовом игроку (после его первого хода у зелёного есть место для перемещения).
Вы можете скачать все игровые поля для распечатки здесь.
Вы находитесь в разделе «Блоги». Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.
Источник: What Do We Do All Day. Иллюстрация на обложке: Shutterstock / Fotodom / Vector Juice
Стратегические крестики-нолики (Starategic Tic-Tac-Toe) / Хабр
Играть одну партию в крестики-нолики более двух часов — легко.
В статье будет рассказано о том как можно привнести элементы “стратегии и тактики” в привычные всем крестики-нолики. Будут описаны и проанализированы правила игры, рассказано об игровых полях.
Что предлагается?
Игра Starategic Tic-Tac-Toe (STTT) или Стратегические крестики-нолики это, как и её прародитель, игра для двух участников для которой необходимы лишь карандаш и бумага. Она является надмножеством игры Ultimate Tic-Tac-Toe также как Ultimate Tic-Tac-Toe является надмножеством обычных крестиков-ноликов (Ordinary Tic-Tac-Toe). Задача игры — помочь игрокам приобрести навыки стратегического мышления.
Домашняя страница проекта
Содержание
- Термины и определения
- Правила игры
- Оперативные крестики-нолики
- Тактические крестики-нолики
- Общие правила
- Тактический набор правил
- Функциональный набор правил
- Гиперфункциональный набор правил
- Игровые поля
- Анализ игры
- Выводы и послесловие
Термины и определения
Осторожно, множество похожих определений и их количество может вас оттолкнуть, но без этого базиса вы не сможете понять о чём пойдёт речь далее.
- Обычные крестики-нолики будем называть Оперативными крестиками-ноликами.
- Игру Ultimate Tic-Tac-Toe будем называть Тактическими крестиками-ноликами.
- Клетка — место на игровом поле в которое игроки могут поставить крестик или нолик, также называемая Оперативная клетка.
- Оперативное поле — игровое поле Оперативных крестиков-ноликов, также называемая Тактическая клетка — 3×3 решётка из Клеток.
- Тактическое поле — игровое поле Тактических крестиков-ноликов, также называемая Стратегическая клетка — 9х9 решётка из Клеток, 3х3 решётка из Тактических клеток.
- Стратегическое поле — игровое поле Стратегических крестиков-ноликов — 27х27 решётка из Клеток, 9х9 решётка из Тактических клеток, 3х3 решётка из Стратегических клеток.
- Оперативный уровень — игра в Оперативные крестики-нолики — правила ходов, условия выигрыша и ограничения.
- Тактический уровень — игра в Тактические крестики-нолики — правила взаимодействия между Клетками и Тактическими клетками, условия выигрыша и ограничения.
- Стратегический уровень — игра в Стратегические крестики-нолики представленная с помощью понятий Тактического уровня — правила взаимодействия между Тактическими клетками и Стратегическими клетками, условия выигрыша и ограничения.
- Клетка текущего хода — Клетка в которую текущий игрок ставит, в зависимости от того за какую сторону он играет, крестик или нолик.
На этот момент все необходимы нам определения заданы и мы можем приступить к обсуждению самой игры.
Правила игры
Задавая и анализируя данный класс игр (надмножество игры Крестики-нолики) мы, для упрощения понимания и сравнения, разделим правила игры на три части: правила хода, правила выигрыша и ограничения. Рассмотрим игру Оперативные крестики-нолики согласно данному подходу.
Оперативные крестики-нолики
Правила хода:
- Игроки ходят по очереди, один за другим.
- Первым ходит игрок, который играет за крестик.
- Текущий игрок совершает ход в любую из не занятых клеток.
Правила выигрыша:
- Выигрывает тот игрок, символы которого образовали линию (горизонтальную, вертикальную, диагональную) из трёх символов.
- Ничья назначается в случае, когда всё игровое поле заполнено и при этом невозможно назначить победителя.
Ограничения:
- Игрок не может совершить ход в клетку, в которой уже находится его символ или символ другого игрока.
- Нельзя продолжать совершать ходы после назначения ничьей или победителя.
Теперь, когда правила знакомой всем игры заданы согласно предлагаемому подходу, читателю будет легче ориентироваться в правилах Тактических и Стратегических крестиков-ноликов.
Наборы правил Стратегических крестиков-ноликов основываются на правилах Тактических крестиков ноликов, поэтому приведём и их в предлагаемой форме.
Тактические крестики-нолики
Правила хода:
- Игроки ходят по очереди, один за другим.
- Первым ходит игрок, который играет за крестик в любую из 81-ой свободной клетки.
- Каждый следующий ход определяется предыдущим следующим образом: следующий игрок должен ходить в ту Тактическую клетку, которая в Тактическом поле имеет тоже положение, что и Оперативная ячейка в текущем Оперативном поле в которую сходил текущий игрок. Данное положение хорошо проиллюстрировано картинкой с английской страницы игры в Википедии.
Картинка
Как видно первый игрок сходил в третью Оперативную клетку пятого Оперативного поля, поэтому второй игрок должен ходить в третью Тактическую клетку данного Тактического поля.
Правила выигрыша:
- Тактическая клетка может иметь четыре игровых состояния: Игра, Победил Х, Победил О, Ничья. Состояние Ничья считается и за Х и за О.
- Выигрывает тот игрок, который побеждает по правилам Оперативных крестиков ноликов на Тактическом поле.
Ограничения:
- Тактическая клетка может иметь два состояния заполнения: Есть места, Заполнена.
- Если ход игрока должен произойти в Тактическую клетку с состоянием заполнения Заполнена, то игрок может сделать ход в любую пустую Оперативную клетку Тактического поля.
- Опциональное ограничение: Если ход игрока должен произойти в Тактическую клетку с игровым состоянием не Игра (т.е. Победил Х, Победил О или Ничья), то игрок может сделать ход в любую пустую Оперативную клетку Тактического поля.
- Опциональное ограничение: Нельзя направлять следующего игрока в Тактическую клетку, в которой он произвёл предыдущий ход.
- Ни кто не может выиграть линией из 3 тактических клеток с игровым состоянием Ничья, в случае наступления такой ситуации игра или заканчивается ничьей или продолжается до тех пор пока один из игроков не выиграет.
- Игрок не может совершить ход в Клетку, в которой уже находится его символ или символ другого игрока.
- Нельзя продолжать совершать ходы после назначения ничьей или победителя.
Для множества студентов игроков, с кем мне приходилось сразиться, данный набор правил был соложен для понимания на слух, но в ходе первой, пробной игры большинство разбиралось, так что на данном этапе я предлагаю читателю сыграть в Тактические крестики-нолики для чего вам понадобятся карандаш/ручка, тетрадный лист (или обычный если хорошо чертите прямые) и заинтересованный товарищ.
Настало время поговорить о самих Стратегических крестиках-ноликах. В первую очередь при создании новой игры была поставлена цель расширить текущее игровое поле за счёт увеличения количества “уровней” игры, в следствии этого возникла необходимость составить новые правила хода, поскольку старые, как мы увидим ниже, были полными и не могли предоставить новые пути задания ходов игроков. За столом обсуждений будущих правил данной игры родились три основных направления в последствии преобразовавшихся в наборы правил: Тактический, Функциональный и Гиперфункциональный. Опишем данные наборы правил.
Стратегические крестики-нолики
Общие правила
Все три набора правил сохраняют правила выигрыша и ограничения на Тактическим уровне и объявляют те же правила для Стратегического уровня. Таким образом правила выигрыша и ограничения для Стратегического уровня выглядят точно также как правила Тактических крестиков-ноликов с точностью до названий клеток. Читателю предлагается самому написать правила Стратегического уровня для проверки понимания текущих терминов и положений.
Тактический набор правил
Правила Тактических крестиков-ноликов задают отображение (mapping) из множества Клеток в множество Тактических клеток для определения того куда должен ходить текущий игрок в зависимости от хода предыдущего игрока или другими совами правила хода на Тактическом уровне. Тактический набор правил сохраняет отображение из множества Клеток предыдущего Оперативного поля в множество Тактических клеток текущего Тактического поля, при этом декларируя, что отображение из множества Тактических клеток предыдущего Тактического поля в множество Стратегических клеток Стратегического поля сохраняется таким же как и отображение из множества Клеток предыдущего Оперативного поля в множество Тактических клеток текущего Тактического поля или другими словами правила хода на Стратегическом уровне такие же как и на Тактическом уровне. Наглядную иллюстрацию данного положения можно найти под спойлером.
Иллюстрация
На картинке игрок сходил в первую Оперативную клетку четвёртого Оперативного поля пятого Тактического поля, а это означает, что следующий игрок должен ходить любую из Оперативных клеток первой Тактической клетки (зелёная) четвёртого Тактического поля (красное), что в свою очередь определит ход следующего игрока.
Функциональный набор правил
Вторая идея заключалась в сопоставлении строкам 9х1 (или столбцам 1х9, как будет показано ниже это не столь значительно и выбор в пользу строк был сделан лишь из эстетики получающегося игрового поля) клеток номера Стратегической клетки, в которую должен быть произведён следующий ход. Данная идея была реализована путём помещения номеров Стратегических клеток, для следующего хода, слева в той же строке, что и Клетка текущего хода. Чтобы понять о чём идёт речь перейдите в раздел с игровыми полями. Особенности выбора номеров следующих Стратегических клеток будут раскрыты в разделе анализа игры. Правила отображения из множества Клеток текущего Оперативного поля в множество Тактических клеток следующего Тактического поля сохраняются неизменными.
Гиперфункциональный набор правил
Третья идея заключалась в определении номера Стратегической клетки следующего хода для каждой Клетки текущего хода. Данный набор правил определяет именно такое отображение, при этом правила отображения из множества Клеток текущего Оперативного поля в множество Тактических клеток следующего Тактического поля сохраняются неизменными. Особенности выбора номеров следующих Стратегических клеток будут раскрыты в разделе анализа игры.
Игровые поля
Вторая неотъемлемая составляющая игры — её игровое поле. В данном разделе будет рассказано о предлагаемых автором игровых полях и дополнительно будут включены и описаны предпосылки к полученному окончательному дизайну. Все описанные в разделе игровые и вспомогательные поля, а также их вариации, готовые к печати на листе формата А4, доступны для скачивания по ссылке .
Первым вызовом при разработке игровых полей стал тот факт, что их было необходимо разместить на одной стороне листа формата Folio (более известный как тетрадный лист) так, чтобы на листе осталось место для вспомогательных полей. Представим характеристики полей в виде сводной таблицы.
Название поля | Размер в Клетках | Можно ли нарисовать от руки |
Поместится ли на половине тетрадного листа |
---|---|---|---|
Игровые поля | |||
Базовое | 29х29 | Да | Да |
Пронумерованное | 31х31 | Да | Да |
Функциональное | 35х31 | Да | Да |
Гиперфункциональное | 35х31 | Нет | Да |
Полное | — | Да | Нет |
Вспомогательные поля | |||
Поле помощи | 11х15 | Да | Да |
Поле записи ходов | 6хN | Да | Да |
Непрерывное поле записи ходов |
— | Да | Да |
Далее под соответствующими спойлерами расположены изображения полей и заметки о их дизайне и предназначении.
Базовое поле
Базовое поле — то с чего начинается игра. Имея только его вы уже можете играть в любой вариант Стратегических крестиков-ноликов, состоит из девяти полей для игры в Тактические крестики-нолики.
Пронумерованное поле
Пронумерованное поле — это Базовое поле, Тактические клетки которого пронумерованы для упрощения отслеживания деятельности игроков в ходе игры. Число рядом с Тактической клеткой отражает как номер Стратегической клетки (десятки) так и номер Тактической клетки (единицы).
Функциональное поле
Функциональное поле — это Пронумерованное поле на котором возможна игра (проще следить за её ходом) с Функциональным набором правил. Для данного поля положение чисел, задающих следующую Стратегическую клетку определено слева от соответствующих строчек, что позволяет сохранять размеры поля такими, чтобы оно могло уместиться на половине тетрадного листа.
Гиперфункциональное поле
Гиперфункциональное поле — на данном поле возможна игра с Гипперфункциональным набором правил, оно не может быть нарисовано от руки так как содержит градации цвета для задания чисел, обозначающих следующую Стратегическую ячейку.
Поле помощи
Данное поле было создано для того чтобы игроки не путались при возобновлении игры и не вспоминали кому принадлежит какая клетка (Стратегическая или Тактическая). По ходу игры игроки могут отмечать свои успехи тем самым сохраняя прогресс партии.
Поле записи ходов
Данное поле было разработано с целью помощи игрокам в запоминании прогресса игры, очерёдности хода, проверки правильности игрового поля. В предлагаемом варианте данного поля в течении своего хода необходимо записать номера Стратегической (S) Тактической (T) и Операционной (O) клетки, в которую игрок производит ход. Данный вариант поля преимущественно предназначен для игры с Функциональным и Гиперфункциональным набором правил, для Тактического же набора было специально разработано Непрерывное поле записи ходов. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.
Непрерывное поле записи ходов
Непрерывное поле записи ходов — специально разработанное поле записи ходов, предназначенное для игры с Тактическим набором правил. Необходимость его появления была обоснована непосредственным игровым опытом автора. В данном поле дополнительные записи и повторение чисел для Тактического набора правил было сведено к минимуму. Ниже в статье приведён пример игры происходившей с использованием данного поля. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.
Полное поле
Полное поле представляет собой совокупность игровых и вспомогательных полей, представленную на одном листе. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.
Анализ игры
В данном разделе будет рассказано о том как был обоснован выбор чисел, означающих следующую Стратегическую ячейку для Функционального и Гиперфункционального набора правил. Метод анализа игры заключается в следующем:
- Построить граф переходов игрового поля — то самое отображение заданное на удобных для анализа множествах, граф задаётся матрицей смежности.
- Исключить из матрицы и запомнить диагональные элементы.
- Применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути от всех вершин ко всем вершинам.
- Запомнить все элементы, кроме диагональных, в диагональные занести ранее запомненные.
- Ещё раз применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути из вершин в самих себя.
- К запомненным не диагональным элементам дописать полученные при втором проходе диагональные.
- Построить heatmap полученной матрицы.
- Вычислить среднее расстояние между вершинами.
Весь код, реализующий этапы анализа можно найти по ссылке. Код написан на Lua 5.1 и запустится как на интерпретаторе так и на JIT-компиляторе (второй более предпочтителен из-за вычислительной сложности предлагаемого метода). Оконечные этапы анализа — построение heatmap’ов и подсчёт среднего расстояния проводился в Excel.
Проанализируем полученные результаты. Как опорный возьмём результат для Тактического набора правил. И так для данного набора правил удобно взять отображение из множества Тактических клеток в него же, среднее расстояние между Тактическими клетками получилось равным 1.(8) хода. Не много, это означает, что для успешной игры в памяти стоит хранить последние два хода и думать как минимум на два хода вперёд. Heatmap можно увидеть под спойлером. Для всех heatmap’ов шкала идёт от красного к зелёному через жёлтый на увеличение.
Heatmap Тактического набора правил
Далее применим метод анализа к Функциональному набору правил. Для того как именно определить числа в данном наборе правил существовали некоторые предпосылки, их обсуждение выходит за рамки данной статьи, скажем лишь, что в ходе разработки был предложен довольно эффективный метод создания наборов чисел, проанализировав который мы смогли прийти к выводам об эффективности наборов выделенных из полученных.
Для данного набора правил было удобно взять отображение из множества триплетов Тактических клеток в него же (в триплеты объединены Тактические клетки 1-3, 4-6, 7-9 для каждой Стратегической ячейки). Взглянем на результаты: оптимальными были названы два набора чисел под кодовыми названиями map34 и map67, для данных наборов среднее расстояние между триплетами составило 2.(6) хода. Их особенностью является то, что расстояние от каждого триплета до самого себя составляет ровно 3 хода.
Heatmap’ы наборов
map34
map67
Для визуального сравнения представлены heatmap’ы других наборов:
map14
map42
Последним проанализируем Гиперфункциональный набор правил. При детальном рассмотрении игровых полей, созданных под данный набор правил читатель мог увидеть закономерность в расположении цифр, отвечающих за следующую Стратегическую клетку. Используя данную закономерность мы создали девять наборов чисел описывающих переходя для Гиперфункционального набора правил, из которых был найден оптимальный получивший кодовое имя hmap2. Его показатели составили 2.206 хода в среднем между Тактическими клетками и ровно 3 хода чтобы попасть в туже Тактическую клетку.
Heatmap’ы hmap1 и hmap2
hmap1
hmap2
Выводы и послесловие
В статье было рассказано о новой игре в своём типе — Стратегических крестиках-ноликах, дизайнерские решения в ходе создания игры были обоснованы путём анализа.
Направления будущих работ
Основными направлениями авторам представляются:
- Создание приложений и сайтов кооперативной игры, основанных на данной Стратегических крестиках-ноликах.
- Создание алгоритмов ИИ для игры с компьютером, по информации автора данных ИИ не существует и для Тактических крестиков-ноликов в виду их не тривиальности, многоуровневости игрового процесса и быстро ветвящегося игрового дерева.
- Обобщение правил игры для создания её бесконечных, многомерных вариаций.
Послесловие
Историю создания и сведения об авторах можно найти на странице проекта, а также там можно найти возможные ограничения авторских прав на производную деятельность. Авторы будут рады помощи с переводом оставшегося русского текста на английский язык на главной странице проекта.
Игра “Крестики-нолики” для двух игроков на Python
Игра “Крестики-нолики” для двух игроков на Python – it-black.ruВ данной статье мы разработаем небольшую консольную программу “Крестики-нолики” для закрепления темы “Функции в Python“. Сначала рекомендуем изучить теорию создания функций и потом возвращаться к этой статье.
Используемые функции в программе
draw_board() – рисует игровое поле в привычном для человека формате.
take_input() – принимает ввод пользователя. Проверяет корректность ввода.
check_win – функция проверки игрового поля, проверяет, выиграл ли игрок.
main() – основная функция игры, которая будет запускать все ранее описанные функции. Данная функция запускает и управляет игровым процессом.
Полный листинг программы
print("*" * 10, " Игра Крестики-нолики для двух игроков ", "*" * 10) board = list(range(1,10)) def draw_board(board): print("-" * 13) for i in range(3): print("|", board[0+i*3], "|", board[1+i*3], "|", board[2+i*3], "|") print("-" * 13) def take_input(player_token): valid = False while not valid: player_answer = input("Куда поставим " + player_token+"? ") try: player_answer = int(player_answer) except: print("Некорректный ввод. Вы уверены, что ввели число?") continue if player_answer >= 1 and player_answer 4: tmp = check_win(board) if tmp: print(tmp, "выиграл!") win = True break if counter == 9: print("Ничья!") break draw_board(board) main(board) input("Нажмите Enter для выхода!")
Функция draw_board()
Внутри программы игровое поле представлено в виде одномерного списка с числами от 1 до 9.
Функция take_input()
Задачи данной функции:
1. Принять ввод пользователя.
2. Обработать некорректный ввод, например, введено не число. Для преобразования строки в число используем функцию int().
3. Обработать ситуации. когда клетка занята или когда введено число не из диапазона 1..9.
Для обработки некорректного ввода мы используем блок try…except. Если пользователь введет строку, то выполнение программы не прервется, а будет выведено сообщение “Некорректный ввод. Вы уверены, что ввели число?”, а затем цикл перейдет на следующую итерацию с возможностью по-новому ввести число.
Функция check_win()
Данная функция проверяет игровое поле. Мы создаем кортеж с выигрышными координатами и проходимся циклом for по нему.
Если символы во всех трех заданных клетках равны – возвращаем выигрышный символ, иначе – возвращаем значение False.
Непустая строка(выигрышный символ) при приведении ее к логическому типу вернет True.
Функция main()
В данной функции создаем цикл while. Цикл выполняется пока один из игроков не выиграл. В данном цикле мы выводим игровое поле, принимаем ввод пользователя, при этом определяя токен(икс или нолик) игрока.
Ждем, когда переменная counter станет больше 4 для того, чтобы избежать заведомо ненужного вызова функции check_win.
Переменная tmp была создана для того, чтобы лишний раз не вызывать функцию check_win, мы просто “запоминаем” ее значение и при необходимости используем в строке “print(tmp, “выиграл!”)”.
Вывод программы:
Наша игра получилась очень простой. Рекомендуется самостоятельно написать данный код для полного его понимания. Ждем ваших предложений по улучшению или модернизации данной игры.
Видео по созданию игры:
Поделиться в facebook
Поделиться в twitter
Поделиться в vk
VK
Поделиться в google
Google+
- Виктор Черемных
- 31 января, 2020
- 2 комментов
Группа в VK
Помощь проекту
Обнаружили опечатку?
Сообщите нам об этом, выделите текст с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter, будем очень признательны!
Свежие статьи
Облако меток
Instagram Vk Youtube Telegram Odnoklassniki
Полезно знать
Рубрики
Авторы
© it-black.
ru | 2016 – 2022python – Печать игрового поля Tic Tac Toe?
Спросил
Изменено 1 год, 7 месяцев назад
Просмотрено 992 раза
Новое! Сохраняйте вопросы или ответы и организуйте свой любимый контент.
Узнать больше.
Я делаю игру в крестики-нолики на питоне, и у меня все функции игры работают правильно, но я не могу заставить игровое поле правильно печатать.
игра = [[' ',' ',' '],[' ',' ',' '],[' ',' ',' ']] для строки в игре: print(' |'*(len(game)-1)+' ') для пробела в строке: print(' '+space+' |',end='') print('\n'+' |'*(len(game)-1)+' ') если game.index(row) < len(game)-1: print('----'+('----'*(len(game)-2))+'---')
по какой-то причине индекс строки не инкриминирует, если в каждой строке нет движения. Когда игра начинается пустой вывод:
| | | | | | | ----------- | | | | | | | ----------- | | | | | | | -----------
Внизу не должно быть линии, но она исчезает, когда в каждом ряду есть ход. Я также пытаюсь избавиться от «|» в середине каждого пробела справа. Любые советы или предложения будут с благодарностью!
- python
- python-3.x
- список
- крестики-нолики
1
Я думаю, вам следует отформатировать строку, как было предложено до меня.
Хотя мое решение сильно отличается от вашего кода, вот часть функции, которая печатает (создает строку, затем печатает эту строку) общую доску с тайлами, разделенными 9{width}}'.format("", width=((tile_width + 1) * len(row) - 1)) # '*' для заполнения символа msg = msg + element_str сообщение = сообщение + '\n' печать (сообщение) cur = [['x', ' ', 'x'], [' ', 'o', ' '], ['o', '', ' ']] print_board (кур)
Выводит это.
х | | Икс ----------- | о | ----------- о | |
Проблема, по-видимому, в том, что вы используете метод индекса вместо чего-то вроде перечисления. index возвращает позицию заданного элемента в списке, в то время как enumerate можно использовать для большего, чего вы хотите (см. Доступ к индексу в циклах for?). Когда вы используете index(row), вы запрашиваете наименьшее значение индекса, при котором встречается данная строка. На пустой доске это всегда возвращается как 0,9.0005
Другой способ обойти это — установить счетчик для строк (как в примере ниже).
Что касается дополнительной строки в строке символов, вы можете обойти это, напечатав содержимое строки по-другому, как в примере ниже.
cur = [[' ',' ',' '],[' ',' ',' '],[' ',' ',' ']] # инициализируем счетчик строк номер строки = 0 для строки в cur: печать (cur.index (строка)) # увеличить счетчик строк номер строки += 1 print(' |'*(len(cur)-1)+' ') # другой подход к печати содержимого каждой строки print(' ' + строка [0] + ' | ' + строка [1] + ' | ' + строка [2]) print(' |'*(len(cur)-1)+' ') # проверяем счетчик и не печатаем строку после последней строки если номер_строки < 3: print('----'+('----'*(len(cur)-2))+'---')
Хотя мое решение отличается от вашего. Но у меня есть рекомендация. Почему бы просто не распечатать доску, используя строковое форматирование, вместо использования вложенных циклов следующим образом:
values=[' ' for x in range(9)] печать("\n") напечатать("\т | |") print("\t {} | {} | {}".format(значения[0], значения[1], значения[2])) печать('\t_____|_____|_____') напечатать("\т | |") print("\t {} | {} | {}".format(значения[3], значения[4], значения[5])) печать('\t_____|_____|_____') напечатать("\т | |") print("\t {} | {} | {}".format(значения[6], значения[7], значения[8])) напечатать("\т | |") печать("\n")
Вывод выглядит следующим образом:
| | _____|_____|_____ | | | | _____|_____|_____ | | | | | |
Зарегистрируйтесь или войдите в систему
Зарегистрируйтесь с помощью Google
Зарегистрироваться через Facebook
Зарегистрируйтесь, используя адрес электронной почты и пароль
Опубликовать как гость
Электронная почта
Требуется, но не отображается
Опубликовать как гость
Электронная почта
Требуется, но не отображается
python - Как распечатать игровое поле крестики-нолики?
Задавать вопрос
Спросил
Изменено 3 года, 8 месяцев назад
Просмотрено 3k раз
-1
Новинка! Сохраняйте вопросы или ответы и организуйте свой любимый контент.
Узнать больше.
Я пытаюсь распечатать доску для игры в крестики-нолики. Когда я пытаюсь запустить его, ничего не происходит, и он говорит, что недопустимый синтаксис. Недопустимый синтаксис говорит о том, что некоторые из них были в моей функции printboard .
Я не вижу, что не так с моим кодом.
Как заставить его печатать доску?
#Игра в крестики-нолики импорт ОС время импорта импортировать случайный board = [" " для x в диапазоне (10)] определение печатиЗаголовок(): Распечатать""" ---------------- 1 | 2 | 3 Крестики-нолики 4 | 5 | 6 ________________ 7 | 8 | 9 ЧТОБЫ ИГРАТЬ В КРЕСТИКИ-ТАКИ-НОЛИКИ, ВАМ НУЖНО ПОЛУЧИТЬ ТРИ В РЯД. ВАШ ВЫБОР ОТ 1 ДО 9. """ дефпечатная доска(): напечатать ( " | | ") print(""+board[1]+" | "+board[2]+" | "+board[3]+" ") печать ("| |") печать ("---|---|---") печать ("| |") print(""+board[4]+" | "+board[5]+" | "+board[6]+" ") печать ("| |") печать ("---|---|---") печать ("| |") print(""+доска[7]+" | "+доска[8]+" | "+доска[9]+"") напечатать ("| |") пока верно: ОС. система("очистить") печатьЗаголовок() доска для печати() selection = input("Пожалуйста, выберите пустое место для X. ").upper() выбор = интервал (выбор) если доска [выбор] == " ": доска [выбор] = "X" еще: print "Извините, это место не пусто!" время сна(1)
Результат должен быть:
| | | | | | ------------- | | | | | | ------------- | | | | | |
9SyntaxError: неверный синтаксис
- питон
- питон-3.x
- крестики-нолики
5
по определению printTitle(): Распечатать""" ---------------- 1 | 2 | 3 Крестики-нолики 4 | 5 | 6 ________________ 7 | 8 | 9 ЧТОБЫ ИГРАТЬ В КРЕСТИКИ-ТАКИ-НОЛИКИ, ВАМ НУЖНО ПОЛУЧИТЬ ТРИ В РЯД. ВАШ ВЫБОР ОТ 1 ДО 9. """
Попробуйте это:
ул = ''' ---------------- 1 | 2 | 3 Крестики-нолики 4 | 5 | 6 ________________ 7 | 8 | 9ЧТОБЫ ИГРАТЬ В КРЕСТИКИ-ТАКИ-НОЛИКИ, ВАМ НУЖНО ПОЛУЧИТЬ ТРИ В РЯД. ВАШ ВЫБОР ОТ 1 ДО 9. ''' деф printTitle (ул): печать (стр)
Ошибка в операторе печати этой функции
0
Ошибка связана с кавычками комментария в операторе печати в методе printTitle()
и отсутствием помещения строки в скобки в последнем операторе print
. Вам необходимо внести изменения в ваш print 9Операторы 0039:
- В методе
printTitle()
добавьте теги удаления комментариев и добавьте открытые скобки, а также обратную косую черту ('\'
) в конце каждой строки, это используется для представления многострочной строки. - В цикле while добавьте круглые скобки в ваши последние операторы печати.
Исправленный код приведен здесь для справки.
импорт ОС время импорта импортировать случайный board = [" " для x в диапазоне (10)] определение печатиЗаголовок(): Распечатать("\ \ ---------------- 1 | 2 | 3\ Крестики-нолики 4 | 5 | 6\ ________________ 7 | 8 | 9\ \ ЧТОБЫ ИГРАТЬ КРЕСТИКИ-ТАКИ-НОЛИКИ, НУЖНО СОБИРАТЬ ТРИ В РЯД. \ ВАШ ВЫБОР ОТ 1 ДО 9"). дефпечатная доска(): напечатать ( " | | ") print(""+board[1]+" | "+board[2]+" | "+board[3]+" ") печать ("| |") печать ("---|---|---") печать ("| |") print(""+board[4]+" | "+board[5]+" | "+board[6]+" ") печать ("| |") печать ("---|---|---") печать ("| |") print(""+board[7]+" | "+board[8]+" | "+board[9]+" ") напечатать ("| |") пока верно: ОС.система("очистить") печатьЗаголовок() доска для печати() selection = input("Пожалуйста, выберите пустое место для X. ").upper() выбор = интервал (выбор) если доска [выбор] == " ": доска [выбор] = "X" еще: print("Извините, место не пустое!") время сна(1)
Зарегистрируйтесь или войдите в систему
Зарегистрируйтесь с помощью Google
Зарегистрироваться через Facebook
Зарегистрируйтесь, используя адрес электронной почты и пароль
Опубликовать как гость
Электронная почта
Требуется, но не отображается
Опубликовать как гость
Электронная почта
Требуется, но не отображается
Программирование игры в крестики-нолики с помощью Java
Введение в проект
Используйте 2D-массив для создания игры в крестики-нолики — и попрактикуйтесь в использовании условий, циклов и функций!
Это сложный проект для программистов Java, знакомых с основными понятиями, а также отличная практика для студентов AP Computer Science.
- Язык кодирования: Java
- Прибл. строки кода: ~150
- Прибл. время, необходимое для сборки: 30-60 мин
Для кого это?
- Опыт программирования на языке: Новичок
- Уровень июня: Java Уровень 1
- Уровень испытания: сложный
Результаты обучения
Основные практические понятия:
- Двумерные массивы
- Функции
Необходимые понятия для изучения/повторения:
- Переменные
- Вход и выход
- Условные обозначения
- Петли
Просто используя эти основные концепции, мы можем создать целую игру Крестики-нолики от начала до конца.
Кроме того, мы узнаем, как превратить обычную игру в код, научившись думать как программист. Без лишних слов, давайте начнем!
Демонстрационный проект
Нажмите «Выполнить», чтобы самостоятельно сыграть в Java-игру «Крестики-нолики» ниже!
Вы также можете просмотреть код решения моего проекта, если вы застряли.
Особенности, которые следует учитывать:
- После запроса наших имен программа распечатывает доску 3x3, заполненную черточками, обозначающими пустые места.
- Каждый ход он просит игрока 1 или игрока 2 ввести индекс строки и столбца, где они хотят разместить свои x и o, а затем доска снова печатается с x или o в нужном месте.
- Если позиция, которую ввел игрок, находится «вне доски» или уже имеет на ней x или o, то наша программа уведомляет игрока, которому предлагается ввести другую строку и столбец.
- После того, как игрок выиграет, собрав 3 очка в ряд, столбец или по диагонали, программа напечатает, что игрок 1 или 2 выиграл, и распечатает итоговую доску.
Общий порядок действий для реализации:
- Создайте доску Tic Tac Toe и заполните ее штрихами.
- Создайте функцию, рисующую доску в виде квадрата.
- Следите за ходом игрока и за тем, какой символ он использует.
- Продолжайте просить пользователя ввести строку и столбец, пока они не станут действительными.
- Установите правильную позицию на доске в соответствующий символ.
- Создайте функцию, которая проверяет, выиграл ли кто-либо из игроков.
- Проверить, закончилась ли игра вничью.
- Используйте цикл, чтобы игра продолжалась.
Как выполнить каждый из этих шагов?
Шаг 1: Создайте массив 3x3 для представления доски крестиков-ноликов и заполните его штрихами.
Нам нужно создать двумерный массив символов, который может быть x, o или -.
Подсказка: Мы можем использовать следующую строку кода для создания массива символов 3x3: char[][] board = new char[3][3]
Теперь нам нужно заполнить нашу доску тире .
Подсказка: Мы можем использовать вложенный цикл for для перебора каждой позиции на нашей доске. Внутри обоих циклов for мы можем установить board[i][j]
равным тире.
Шаг 2: Спросите у пользователей их имена.
Во-первых, мы импортируем сканер
, чтобы получить ввод от пользователя, добавив import java.util.Scanner
в начало нашей программы.
Затем мы создаем нашу переменную Scanner
.
Затем мы распечатываем сообщение, в котором пользователю предлагается ввести свое имя с помощью System.out.print()
.
Мы сохраняем их ввод в строке с именем p1
.
Сделайте то же самое для p2
.
Шаг 3: Создайте функцию, которая рисует доску и распечатывает ее в виде квадрата 3x3.
Чтобы наша функция рисовала плату и распечатывала ее, нужно ли передавать в функцию параметр? Нужно ли нам что-то возвращать?
Подсказка: Нам нужно передать 2D-массив платы, чтобы функция могла его распечатать. Нам не нужно ничего возвращать, так как функция просто распечатывает доску.
Внутри нашей функции нам нужно распечатать каждую позицию на нашей доске.
Подсказка: Если мы сделаем System.out.println()
, то каждая позиция находится на новой строке.
Подсказка: Если мы выполним System.out.print()
, то все позиции будут на одной строке.
Подсказка: Мы можем выполнитьSystem.out.print()
во внутреннем цикле for и выполнитьSystem.out.println()
в конце внешнего цикла for, чтобы он начал новую строку после печати каждой строки.
Шаг 4: Распечатайте правильный ход игрока и сохраните символ игрока (x или o).
Нам нужен способ отслеживать ход игрока в нашей игре.
Подсказка: Мы можем использовать логическое значение player1, которое имеет значение true, если это ход игрока 1, и false, если это ход игрока 2.
Мы можем использовать условное выражение, чтобы проверить, чья сейчас очередь.
Кроме того, мы можем использовать конкатенацию строк для вывода имени игрока.
Шаг 5: Запросите у пользователя строку и столбец и проверьте, допустимы ли они.
Напечатайте сообщение, запрашивающее у пользователя строку, и используйте Сканер
для получения входных данных, сохраняя их в переменной с именем row
; повторите это для col
.
Теперь, почему строка и столбец, введенные пользователем, недействительны?
Подсказка: Если пользователь вводит строку и столбец, которые представляют собой точку, которой нет на доске, тогда строка и столбец недействительны. Используйте условие, чтобы проверить, не больше ли строка и столбец 2 и не меньше 0.
Подсказка: Если пользователь вводит строку и столбец, которые представляют собой точку, на которой уже есть x или o, тогда строка и столбец недействительны. Используйте условие, чтобы проверить, не имеет ли позиция на доске в строке и столбце еще x или o.
Шаг 6: Используйте цикл, чтобы постоянно просить игрока ввести правильную строку и столбец.
Если пользователь вводит строку и столбец, выходящие за границы, или строку и столбец, в которых уже есть x или o, мы хотим попросить пользователя повторно ввести строку и столбец. Мы можем использовать цикл, чтобы сделать это!
Подсказка: Мы можем использовать цикл while(true) и прервать его, как только игрок введет правильную строку и столбец.
Шаг 7: Установите правильную позицию на игровом поле для символа игрока.
Вне цикла while мы знаем, что у нас есть допустимая строка и столбец.
Мы можем получить позицию на доске, выполнив доска[строка][столбец]
.
Теперь мы можем установить эту позицию равной символу игрока, который мы сохранили в переменной c
.
Шаг 8: Создайте функцию, которая проверяет, выиграл ли кто-либо из игроков.
В крестики-нолики игрок выигрывает, если у него есть 3 своих символа в одном ряду, столбце или диагонали.
Начнем со строк. Мы можем использовать цикл for для перебора каждой строки i
.
Внутри цикла for мы можем использовать условное выражение, чтобы проверить, board[i][0]
равно board[i][1]
, а если board[i][1]
равно board[i][2]
. Помните, мы также должны проверить, не равно ли board[i][0]
тире, чтобы мы не выиграли, если есть три пустых места подряд. Если все так, то мы можем вернуть значение board[i][0]
.
Аналогичные действия можно повторить для столбцов.
На доске есть две диагонали, которые мы должны проверить. Мы можем использовать два оператора if для проверки двух диагоналей, аналогично операторам if, которые мы использовали для строк и столбцов.
Если мы дойдем до конца нашей функции, это значит, что никто не выиграл. Здесь мы можем просто вернуть пробел.
Шаг 9: Распечатайте, кто выиграл, если выиграл игрок.
В нашем основном методе мы можем использовать только что созданную функцию, чтобы проверить, выиграл ли игрок.
Подсказка: Мы можем использовать условные операторы, чтобы проверить, возвращает ли наша функция x или o. Если он возвращает x, то выведите, что игрок 1 выиграл. Если он возвращает o, то выведите, что игрок 2 выиграл.
Шаг 10: Проверьте, не закончилась ли игра ничьей.
Крестики-нолики заканчиваются ничьей, если никто не выиграл и доска заполнена. Мы уже проверили, выиграл ли кто-то. Теперь нам просто нужно проверить, заполнена ли доска.
Создадим функцию, которая возвращает true, если доска заполнена, и false, если на доске еще есть пустые места. Помните, пустое место — это тире.
Подсказка: Мы можем использовать вложенные циклы for для перебора каждой позиции на доске. Внутри внутреннего цикла for мы можем использовать условное выражение, чтобы проверить, равно ли board[i][j] -, и если да, вернуть true.
Как только мы закончим выполнение вложенных циклов for и обнаружим, что ни одна позиция на доске не равна тире, мы знаем, что доска заполнена, поэтому мы можем вернуть true.
Шаг 11: Используйте цикл, чтобы игра продолжалась.
Мы можем создать логическое значение с именем gameEnded
и изначально установить для него значение false. Внутри оператора if, в котором мы проверяем, выиграл ли игрок или нет ли ничьей, мы можем установить gameEnded
в значение true.
Мы можем сделать цикл while с условием просто равным gameEnded
, чтобы программа продолжала просить игрока ввести строку и столбец до тех пор, пока не будет определен победитель или ничья.
Если мы запустим нашу программу, мы заметим, что игрок не меняется каждый раунд. Как мы можем это исправить?
Подсказка: Если нет ни победителя, ни ничьей, мы можем переключить логическое значение player1, написав следующее:player1 = !player1
.!
означает «нет», поэтому, если игрок1 был истинным, эта строка устанавливает его как неистинный или ложный, а если игрок1 был ложным, эта строка устанавливает не ложный или истинный.
После завершения цикла while мы можем нарисовать доску в последний раз, чтобы оба игрока могли видеть окончательное состояние доски.
Отличная работа! Готовы к вызову?
Теперь, вместо обычной доски 3х3, давайте заставим нашу игру Крестики-нолики работать на доске любого размера!
Это определенно сложная задача, но вы справитесь!
Для кого это?
- Опыт программирования на языке : Новичок
- Июнь, уровень : Java, уровень 1
- Как бы вы описали уровень сложности ? Жесткий
Результаты обучения
Основные практические понятия:
- Двумерные массивы
- Функции
Необходимые понятия для изучения/повторения:
- Переменные
- Вход и выход
- Условные обозначения
- Петли
Демонстрация
Нажмите «Выполнить», чтобы увидеть проект ниже!
Вы также можете просмотреть код решения моего проекта, если застряли.
Общий порядок действий для реализации:
- Создадим переменную, в которой хранится размер нашей платы.
- Измените вложенные циклы for, чтобы они повторялись правильное количество раз, а не только 3 раза.
- Измените условия, которые проверяют, выходят ли наша строка и столбец за границы.
- Перепишите функцию, которая проверяет победителя, чтобы она работала для доски любого размера — это сложный шаг!
Как выполнить каждый из этих шагов?
- Мы можем создать переменную n в нашем основном методе, которая представляет размер нашей доски, и сделать нашу доску nxn.
- Нам нужно использовать board.length и board[0].length во вложенных циклах for в наших функциях вместо 3.
- При проверке того, выходят ли строка и столбец за границы, мы должны проверять, больше ли строка и столбец n или равны ему, вместо того, чтобы проверять, больше ли строка и столбец 2.
- Наконец, функцию, в которой мы проверяем, выиграл ли игрок, нужно переписать так, чтобы она работала для доски любого размера.
Для последнего шага общая конструкция выглядит следующим образом:
- Создайте логическое значение, которое истинно, если у вас есть n символов в строке, столбце или диагонали, которые вы проверяете.
- Создайте переменную с именем value, в которой хранится одна из позиций в проверяемой строке, столбце или диагонали.
- Если значение равно тире, то вы можете установить логическое значение в false, так как есть пустое место.
- В противном случае переберите все остальные позиции в строке, столбце или диагонали, которые вы проверяете.
- Если позиция не равна значению, вы можете установить логическое значение в false и выйти из цикла.
- Вне цикла, если логическое значение по-прежнему истинно, возвращаемое значение.
Другие творческие предложения:
- Попробуйте спросить обоих игроков, какой символ они хотят использовать в игре!
Отличная работа — смотри больше руководств!
Спасибо за просмотр и надеюсь, что вам было весело делать этот проект вместе со мной!
Создали проект выше? Мы бы хотели это увидеть! Если вы заинтересованы в том, чтобы поделиться своим проектом по кодированию или опытом разнообразия в STEM, свяжитесь с нами по адресу hello@learnwithjuni. com.
Посетите нашу страницу блога о проектах кодирования, чтобы найти другие наши руководства на других языках кодирования!
Нужна дополнительная помощь или хотите продолжить обучение?
Преподаватель Juni обучает основам Java молодого студента.
Поиск вопросов по программированию — один из лучших способов обучения!
Еще один отличный способ учиться у опытного программиста или инструктора. Ирит — студентка Juni, которая начала как новичок в нашем треке AP Computer Science с инструктором Juni. Узнав больше на наших курсах USACO и Web, он теперь любит кодировать свои собственные проекты и создавать приложения для iPhone!
Juni Learning Инструкторы по информатике работают в тесном контакте с учащимися в возрасте от 8 до 18 лет и проходят специальную подготовку, чтобы адаптироваться к уникальному стилю обучения, темпу и интересам каждого ребенка.
Узнайте больше о наших онлайн-курсах и учебной программе по кодированию или поговорите с консультантом Juni сегодня, позвонив по телефону (650) 263-4306 или отправив электронное письмо по адресу Advisors@learnwithjuni.