Разное

Игры для детей на компьютере на 4 года: Учим цвета радуги – игротека развивающих занятий про цвета

Содержание

Ответы психолога. Мой ребенок постоянно играет в компьютерные игры

Вопрос: Мой ребенок все время старается «сидеть» в компьютере – играет в компьютерные игры. Меня это бесит, я понимаю, что это неправильно. Мы с мужем с этим боремся, пока совершенно безуспешно. Что можете подсказать?

Отвечает детский психолог Роза Хазиева: Вы, вероятно, хотели бы получить какие-либо рецепты изменения вашего ребенка.

Но я скажу вот что: изменитесь сами – изменится ситуация. Почему? А вот почему. Первопричиной ухода ребенка из реального мира является неудовлетворенность существующей действительностью! Поэтому вам необходимо в первую очередь выяснить, что же побуждает ребенка уйти «в компьютер».

Причины могут быть разные. Я их перечислю вкратце, только основные:

Во-первых, если родители не уделяют ребенку времени, необходимого для ежедневного выражения искреннего участия в жизни ребенка, не интересуются его делами, мало спрашивают о том, что действительно волнует и тревожит ребенка, то вероятность ухода в виртуальный мир резко возрастает. Интересуетесь ли вы вашим ребенком в должной мере? Я ни в коем случае не обвиняю вас, а просто отвечаю на ваш вопрос. Возможно, вы – очень заняты работой, какими-то другими проблемами, и ребенок не чувствует необходимого количества внимания к себе. Больше общайтесь с вашим ребенком! Проявляйте интерес к жизни ребёнка как можно чаще, дайте понять, что вы любите его и заботитесь о нём. Покажите, что реальное общение, забота и любовь здесь в реальном мире, а не в виртуальном.

Во-вторых, если у ребенка есть серьезные увлечения или какие-то серьёзные занятия, у него не будет возможности сидеть за компьютером часами. Чем увлекается ваш ребенок? У ребенка должно быть увлечение, хобби, не связанное с компьютером. Посещает ли он спортивные секции, ходит ли в бассейн, посещает ли кружки по интересам? Рисует ли он акварелью, лепит ли он из глины и пластилина, вышивает ли он бисером, увлекается ли он робототехникой? Лишая ребенка возможности часами играть в интернете, надо предлагать ему альтернативу! Ребенка необходимо задействовать в каких-то мероприятиях. Все должно быть спланировано так, чтобы не оставалось свободной минуты. Совместные дела, разные игры, праздники, походы в музеи, театры, парки, путешествия, общение с интересными собеседниками и т.д. Если мальчик и папа в выходные целый день с утра до вечера делали полку, например, или скворечник, то когда же ему играть в компьютерные игры?

В третьих, стремление уйти в виртуальный мир может возникать по причине неумения ребенка налаживать желательные контакты с окружающими, отсутствия друзей. Создаете ли вы возможность вашему ребенку иметь друзей? Замкнут ли ваш ребенок или общителен, доброжелателен или агрессивен? Если ребенка не устраивают отношения со сверстниками, если у него нет хороших друзей и увлечений, если у ребенка заниженная самооценка, нет успехов хоть в каких-либо областях, он вполне может впасть в зависимость от компьютерных игр, где он — главный герой, он на вершине успеха, он победитель, властитель, первый разрушитель или созидатель, в общем, где он – первый.

В четвертых, дети подражают друг другу. Другие играют, и он играет. Желание быть таким же, как одноклассники, не отставать от них тоже может быть первопричиной непомерного увлечения компьютерными играми. Поэтому я не рекомендую вам совсем запретить играть вашему ребенку. Просто пребывание ребенка за компьютером необходимо ограничивать. Недопустимо, чтобы дети играли по нескольку часов. Детям младшего школьного возраста — не более получаса, старшего школьного возраста — не более часа в сутки на игры. Кроме того, надо ограничивать доступ детей к играм и фильмам, основанным на насилии. Вам можно и нужно вникнуть в суть игр ребенка, разделив его интересы. Это сблизит вас, увеличит степень доверия к вам. С другой стороны, вы будете знать, во что играет ваш ребенок. Всегда сможете сказать свое веское слово в пользу игры или против. Также важен личный пример родителей. Если вы разрешаете играть ребенку некоторое время в день, то вы и сами не должны просиживать у компьютера часами в социальных сетях!

В пятых, учите вашего ребенка ставить перед собой цели и добиваться их в реальной жизни! Вместе задумывайтесь о том, кем он будет, чем он будет заниматься, что для достижения этого он должен начать делать уже сейчас. Отдавайте предпочтение развивающим играм и сайтам. Обсуждайте с ребенком те игры, в которые ему было бы, по вашему мнению, полезнее играть.

Итак, что нужно делать:

1.Больше общайтесь с ребенком.

2.Займитесь чем-нибудь физическим с ребёнком, поделайте какие-то поделки.

3. Поддерживайте общение ребенка со сверстниками: их игры на свежем воздухе, общие увлечения (без компьютера).

4. Используйте компьютер как награду, для эффективного воспитания, в качестве поощрения.

5. Поиграйте вместе с ребёнком. Во время игры общайтесь, разговаривайте — так вы завоюете утраченную коммуникацию с ребёнком. Так вы потихоньку восстановите общение.

6. Помогите вашему ребенку найти хобби, чтобы появились интересы в реальном мире. Покажите, что в реальном мире есть масса интереснейших занятий, которые намного полезнее компьютера. Напоследок хочу сказать, что нет смысла критиковать ребенка, проводящего слишком много времени за компьютером, ничего не предлагая взамен. Это озлобит его и ещё больше отдалит от вас.

Вам будет полезна моя книга «12 упражнений для детей и родителей для позитивного настроя» и книга «Растим ребенка счастливым и успешным», обе книги издательства «Литера».

 

 

Почему дети должны играть в компьютер и какая от него польза

Учитель литературы старших классов Артем Новиченков написал для «Афиши Daily» колонку, в которой рассуждает, почему пользы от видеоигр едва ли не больше, чем от книг, и зачем позволять ребенку играть ровно столько, сколько ему хочется (и даже до поздней ночи).

Артем Новиченков

Литературовед, писатель, лектор культурной платформы «Синхронизация», куратор Павильона Книги на ВДНХ; ведет курсы повышения квалификации для учителей «Фоксфорд». Автор телеграм-канала о литературе, хип-хопе и школе «Говорящий тростник».

«Сначала уроки — потом компьютер!» — сколько раз школьником я слышал эту фразу? Уроки я, конечно, делать не любил. А играть в Counter-Strike любил очень. И только спустя десять лет, закончив университет и став учителем литературы, я понял, как опасна эта фраза и что нужно делать, чтобы видеоигры не были камнем преткновения в отношениях между родителями и детьми.

Мама, я геймер

В детстве моей главной страстью были спортивные симуляторы — NBA, NHL, FIFA. Я не просто играл, но и комментировал все матчи, проводил по дороге в школу воображаемые утренние ток-шоу с лучшими игроками, а вечером брал интервью у героев прошедших матчей. Это был целый мир, в котором я нередко спасался от школьной тирании и неполадок в семье. Уже спустя более чем десять лет я понял, что это увлечение предопределило мою жизнь. Я в раннем возрасте решил идти учиться на спортивного журналиста и даже поступил на ТВ-кафедру факультета журналистики, но позже пересмотрел свои интересы и предпочел телекамере книги.

Компьютер у меня появился позже, чем у одноклассников, — в конце 7-го класса. Его покупка была обусловлена образовательными целями (спасибо школе!). Тогда я познакомился с миром новых игр. В 8–9-х классах мы с товарищами не отлипали от онлайн-шутера Counter-Strike: Source. И для меня это был важный момент социализации. С нами по сети играли русские ребята из Германии, Голландии, США и других стран, некоторые были намного старше нас, и все это время мы общались, не только о тактике и хедшотах — мы обсуждали подростковые проблемы, делились опытом. Запретных тем не существовало, и во всем этом было что‑то настоящее. Нам казалось, что мы будем играть в «Контру» спустя и десять лет, и двадцать, уже со своими детьми.

Виртуальная ситуация выбора позволяет игроку сымитировать выбор реальный. И понести за него условную ответственность

Но в старших классах в моей жизни появились книги и глубоко укоренились в ней. На это повлияло несколько факторов. Сменилась учительница литературы, которая давала нам достаточно свободы, мы могли выбирать, что читать, говорить и писать. А в семье меня никогда не принуждали к чтению. К шестнадцати годам для себя я прочел мало, а из школьной программы — только «Горе от ума». Однако за 11-й класс я съел больше двухсот книг и наверстал упущенное. Но это был уже мой выбор, а не родителей или учителей. Компьютерные игры отошли на второй план, я увлекся хип-хопом, который гармонично сочетался с литературой. Когда поступил в университет, видеоигры исчезли из моей жизни на восемь лет.

Подробности по теме

Курочка или бомба? Проверь свой скилл в Counter-Strike

Курочка или бомба? Проверь свой скилл в Counter-Strike

Получив диплом, я пошел работать в школу. Дети периодически спрашивали меня: «Артем Николаевич, почему вы не играете в видеоигры?» Я говорил, что мне это неинтересно, хотя с удовольствием (и даже с жадностью) в гостях у друзей играл в FIFA или Counter-Strike. Я убеждал себя, что перерос игры. Но дети убедили меня в обратном. Я с удовольствием слушал их рассказы о сюжетах «Ведьмака», The Last of Us и понимал, что целый пласт современной культуры проходит мимо меня. Дети вообще заставляют меняться. Благодаря им я начал смотреть сериалы, в том числе «Игру престолов», и ознакомился с русским ютьюбом. Истина проста: хочешь понимать подростков, говорить на их языке — интегрируйся, потребляй то же, что и они. Процесс интеграции завершился этим летом, когда я купил PlayStation 4 и телевизор (которого у меня несколько лет не было). Видеоигры вернулись в мою жизнь, теперь они сосуществуют в гармонии с семейной жизнью, работой, книгами и творчеством.

Лучше бы он книжки читал

Почему читать книги — это хорошо, а играть в видеоигры — плохо? Этот стереотип сложился из предпосылок, имеющих разные истоки. Первая связана с тем, что литература в России — главное искусство, а мы литературоцентричная нация. Неслучайно только литературу так глубоко изучают в школе. Не кинематограф, живопись или музыку, а именно литературу. Видеоигры вообще в России не принято рассматривать как направление в искусстве. Хотя в других продвинутых странах к играм относятся гораздо серьезнее. Вторая предпосылка связана с представлением о том, что книги — это серьезно, а игры примитивны. На самом деле сложность сюжета, глубина персонажей, философский подтекст и актуальная проблематика видеоигр сегодня дадут фору многим книгам. А вариативность подачи нарратива, которые предоставляет формат видеоигры, просто невозможна в книге или кинематографе. Одно из главных нарративных преимуществ видеоигр — возможность влиять на сюжет и совершать сложный моральный выбор.

Если ребенок целый день читает книги — это так же ненормально, как если бы он целый день играл в компьютер

Читая книгу, мы ничего не выбираем. В романе, за исключением нескольких постмодернистских произведений, судьба героев заранее известна и прописана. Во многих видеоиграх от ваших решений зависит судьба персонажей, и порой приходится выбирать из двух зол меньшую. Убить собаку или оставить умирать в мучениях? Убить насильника и убийцу или пощадить? Поддержать сына-революционера или выбрать сторону правительства и уничтожить его? Причем последствия могут быть непредсказуемыми. И путь, который, как казалось, должен привести к добру, приносит лишь смерть и разочарование. Эта виртуальная ситуация выбора позволяет игроку сымитировать выбор реальный. И понести за него условную ответственность. И мне кажется, что для среднестатистического подростка, который в своей жизни почти не принимает решений, видеоигры — отличный тренажер, который может закрывать самые разные потребности.

У истории с книгами и видеоиграми есть и другая сторона медали. Если ребенок целый день читает книги — это так же ненормально, как если бы он целый день играл в компьютер. Но первый случай родители часто предпочитают не трактовать как проблемный, а вот во втором бьют в колокола, пугая ребенка «игровой зависимостью» и походом к врачу, хотя существование такого типа зависимости до сих пор остается под вопросом. В случае как с книгами, так и с видеоиграми подростковый эскапизм не лечится путем запрета. У любой проблемы есть причина. И если ребенок проводит в виртуальном пространстве всю жизнь, значит реальность его чем‑то кардинально не устраивает и в этом стоит разобраться. Видеоигра — отличное зеркало, в котором можно разглядеть своего ребенка. А можно не разглядеть, просто разбив его. Но отражение ведь никуда не денется.

Подробности по теме

«Проблема в том, что я все еще не женат»: каково всю жизнь играть онлайн

«Проблема в том, что я все еще не женат»: каково всю жизнь играть онлайн

Играть нельзя наказывать

Сегодня мир видеоигр поражает воображение. Видеоряд, сюжеты, герои, озвучка. От этого действительно тяжело оторваться. И каждый раз, играя матч в FIFA или эпизод в Beyond: Two Souls, я совершаю выбор. Но мы всю жизнь совершаем выборы. В подростковом возрасте чаще всего его делают за нас — родители и учителя. И приоритеты расставляют обычно тоже родители. Но на деле от условия «сначала уроки, а потом компьютер» больше вреда, чем пользы. Во-первых, родитель решает за подростка, лишая его права выбора, а значит, и несения ответственности за этот выбор. Во-вторых, это условие выстраивает иерархию, в которой уроки/чтение/помощь по дому — наказание, а игры — поощрение. Вряд ли родитель преследует такой результат, но на деле получается именно так: после каждого подобного условия мотивация учиться/читать/помогать падает, а награда становится все более желанной.

Так что же делать? Оставить его в покое? Пусть проиграет всю жизнь? Нет, ребенок нуждается в родителе. И хочет быть интересен родителю. Можно поинтересоваться, во что он играет. Как играет? Кому сопереживает? Какие эмоции испытывает? Почему это для него важно? Что именно его не отпускает? Об этом можно поговорить или можно просто понаблюдать за игрой. А если заинтересует — то и поучаствовать, но не стоит имитировать интерес. Фальшь хуже всего. Игра может быть неинтересна, но ведь ребенок интересен. И помочь понять его может в том числе игровая приставка. Это еще один инструмент, с помощью которого можно что‑то узнать о ребенке или выстроить диалог. Ошибка большинства родителей, покупающих приставку, в том, что они покупают ее ребенку и сами не смотрят в ее сторону. А многие используют приставку как инструмент манипуляции или как средство от скуки. А между тем на приставках есть игры и для всей семьи. В конце концов, если ребенок предпочитает игру в приставку, а не семейные посиделки, значит, последние проигрывают в конкурентной борьбе, и что‑то пора менять. Подростку интереснее уничтожать зомби или решать квесты, чем обсуждать новости вашей жизни.

Если он предпочтет сделать по-своему, на следующий день он сам будет нести ответственность за свой выбор

Сегодня перед родителями стоит трудная задача: они вынуждены быть интересными своим детям сверх голого жизненного опыта, которого уже не хватает, который оказывается неактуален, и родитель не может ответить на вызовы, с которыми встречается подросток. В отличие от предыдущих поколений нынешнему авторитет нужно заслуживать, а для этого требуется предпринимать усилия. И все чаще родитель уступает игровой приставке или ютьюб в борьбе за внимание ребенка. Или родитель вообще не борется, потому что это проще — меняться всегда тяжело.

Если в семье хорошие отношения, но подросток все равно заигрывается до ночи, забывает об обещаниях и вынуждает маму с папой срываться, родителю не остается ничего, кроме информирования. Дайте возможность ребенку выбирать. «Если поздно ляжешь, тяжело будет вставать в школу, на уроках будешь разбитый, на тренировку пойдешь уставший», — вот что стоит донести до ребенка. Если он предпочтет сделать по-своему, на следующий день он сам будет нести ответственность за свой выбор. И на второй, третий раз ляжет вовремя. Но уже сам. Проверено на личном опыте, ибо именно так информировала меня мама, когда я засиживался до ночи. Обычно подросток четко понимает, в чем он неправ, его мучает совесть за каждое нарушенное обещание и мелкую ложь. Мучается, конечно же, только в том случае, если уважает родителей. Кроме того, перспектива сна подростку кажется скучной и, безусловно, проигрывает лишнему получасу путешествия по фантастическому миру. Нужно понимать, что дети играют в игры, потому что это их игры, их выбор, не навязанный старшими или школой.

Подробности по теме

Свобода, протест, осознанность: как живут современные подростки

Свобода, протест, осознанность: как живут современные подростки

Делу время — потехе час

Дедушка, который играл со мной в гонки и черепашки-ниндзя на приставках, любил повторять мне выражение: «Делу время — потехе час, Темушка». Впервые я услышал его в нравоучительном советском фильме «Сказка о потерянном времени», где лентяи-дети превращаются в стариков и пытаются все вернуть. С детства я негодовал: почему отдыху всего час, а работе — так много? Но дедушка, отпахав тридцать лет на заводе, знал, о чем говорит. Его поколение вообще не привыкло отдыхать. В Советском Союзе к людям было довольно утилитарное отношение. Да и развлечений было не так много, как сейчас.

Видеоигры — это еще одна территория смыслов, на которой можно и нужно выстраивать отношения с ребенком

А видеоигры — это в первую очередь развлечения. И до сих пор в России народ привык отрицать, что надо развлекаться и получать удовольствие от жизни. Праздно жить стыдно. Это касается всего. Учителя в школе нагнетают: «Вот вырастете — будете вспоминать школьные годы со слезами. Так беззаботно было в школе…» Родители тоже не отстают: «Вот будешь в моем возрасте, тогда поймешь, что это такое». Эти утверждения справедливы для статичного времени. Но время стремительно меняется, и в одной семье сталкиваются люди с совершенно разными ценностями. И часто уставшие после работы родители, запрещающие себе отдыхать, срываются на ребенке, который не ставил себе запретов по части получения удовольствия и спокойно сидит весь вечер с геймпадом.

Нужно ли регламентировать количество времени, проведенного за приставкой? Каждый родитель должен решать сам, исходя из степени доверия к ребенку. Видеоигры — это еще одна территория смыслов, на которой можно и нужно выстраивать отношения с ребенком. И если не интересоваться этой территорией, отрицать ее или бороться с ней, то происходящие там процессы, остающиеся вне поля зрения, могут привести к непредсказуемым последствиям и уж точно не принесут пользы.

Игромания у детей и подростков. Как отучить ребёнка от онлайн-игр? Моя история игровой зависимости

Проблема родителей,
чьи дети зависают в компьютерных играх, в том,
что они не могут сказать, в каких.

Если ваш ребёнок сутками сидит за компьютером, играя в онлайн-игры или наблюдая за тем, как это делают другие; если вы не знаете, как заставить своё чадо сесть за уроки, и вам неизвестны другие методы воздействия на него, кроме как угрозы, скандалы и тому подобные манипуляции, то этот цикл статей — для вас.

Меня зовут Никита Маклахов, я специалист по поведению и управлению привычками, а также игроман с большим стажем. Я хочу поделиться идеями и практическими рекомендациями, чтобы вы смогли помочь себе или своим детям справиться с зависимостью от компьютерных игр.

В первой части расскажу свою историю и объясню:

  • почему дети вообще подсаживаются на онлайн-игры;
  • что школьники ищут (и находят!) в виртуальном мире;
  • почему дети обожают смотреть, как играет кто-то другой.

1ИЗНАНКА БОЙЦОВСКОГО КЛУБА

Впервые я познакомился с онлайн-играми в седьмом классе, это было 17 лет назад. Услышал на перемене, как ребята из старших классов обсуждали новую игру «Бойцовский клуб» — Combats.ru.

Это браузерная многопользовательская игра, которая сводилась к тому, что две фигурки на странице браузера бьют друг друга. Причём никакой интерактивности там не было. Просто выбираешь кнопочкой, куда хочешь наносить удары, а потом в чате пишут результаты боя.

Выбрал, куда бить, а потом ждешь 5 минут результатов хода

Несмотря на элементарный до идиотизма интерфейс, игра привлекла сотни тысяч людей, причем не только малолеток вроде меня, но и взрослых. Некоторые из этих взрослых выкладывали десятки тысяч долларов за покупку игрового инвентаря, амуниции и экипировки.

Получали ли они что-то ценное?

Нет, их покупки представляли собой просто картинки на странице в интернете. И вот за такую картинку, например, нарисованную дубину, игроки платили $5000. У меня таких денег, конечно, не было, и всё же даже я однажды потратил около $20 на покупку брони и магического амулета для своего персонажа.

Дубинка стоимостью $5000. Вполне реальных долларов

Я всерьёз увлёкся «Бойцовским клубом». Главным образом потому, что в него играли мои знакомые — ребята постарше, которых я уважал. Мне хотелось на них равняться или даже в чём-то превзойти.

В результате я проводил кучу времени на этом сайте. Частенько на уроках информатики быстро выполнял задание и в соседнем окне браузера открывал игру.

Я жутко расстраивался, когда пропадал доступ в интернет. Тогда он был ещё по телефону, по специальным карточкам. Нужно было вводить код, чтобы появился доступ в интернет на несколько часов. Помню, я был близок к истерике, когда наступала моя очередь хода, а интернет внезапно подвисал или вообще заканчивался, и я не знал, что делать, и понимал, что проиграл. А проигрыш по пропуску хода накладывал определённые наказания.

Два года в параллельной реальности

Постепенно я переключился с «Бойцовского клуба» на другие, более динамичные игры вроде Diablo 2. А в старших классах познакомился с игрой, которая называлась Ragnarok. Это многопользовательская онлайн RPG с забавной мультяшной графикой в стиле аниме. В ней я почти безвылазно провёл два года.

Мастером я не стал, но несколько тысяч часов тут провел

Играл каждый день по несколько часов. Утром просыпался пораньше, чтобы успеть поиграть часок-другой перед школой. После уроков, вместо того, чтобы погулять во дворе с друзьями, я мчался домой.

По субботам родители ездили на дачу, а значит, я мог целых полдня провести наедине с игрой. Правда, по моим ощущениям, эти 8 часов пролетали, как 5 минут. Я каждый раз удивлялся, когда слышал шаги родителей в коридоре и замечал, что за окном уже темно.

2Вот вырастешь — тогда делай, что хочешь

Разумеется, родители, не разделяли моего восторга по поводу компьютерных игр и всячески старались оградить меня от них. Уговаривали, убеждали, приводили веские, с их точки зрения, аргументы… Ключевой тезис звучал так: «Сначала поступи в институт, а потом можешь заниматься, чем хочешь. Пока ты маленький, будь добр, слушайся нас».

Родители никогда не спрашивали, что такого интересного я нашёл в играх. Они видели, что сын буквально не отлипает от экрана, на котором что-то мельтешит. И этого было достаточно, чтобы начать бить тревогу. Мама и папа не понимали, насколько ценным и важным для меня был сам игровой процесс, не догадывались, что игра значила для меня на самом деле.

Я, в свою очередь, не понимал, что моё увлечение — это самая настоящая зависимость. И даже если бы понимал, всё равно не смог бы отказаться от игр. Когда ты подросток и толком не умеешь собой управлять, сделать это не так-то просто.

Внезапно перехотел играть

В моем случае всё закончилось благополучно. Я с упоением играл до окончания школы, а потом поступил в институт. Казалось бы, вот оно — долгожданное прекрасное время, когда можно играть бесконечно и беспрепятственно!

Однако мой интерес к игре внезапно улетучился. Этот факт меня сильно удивил. Как же так? Почему я больше не хочу играть, если теперь для этого есть все возможности?

Сейчас, изучив психологию поведения и принципы работы мозга, я понимаю, что интерес к игре пропал в том числе потому, что к ней появился безграничный доступ. Игра перестала быть для меня дефицитной ценностью.

ВАЖНО: Запретный плод сладок.

Чем больше мы ограничиваем себя в чём-то желанном, тем сильнее оно нас привлекает. Если запрета и ограничений нет, интерес сам собой ослабевает.

3Почему дети подсаживаются на игры?

Почему дети так легко подсаживаются на онлайн-игры? Почему им нравится выключаться из реального мира и жить в виртуальном? Давайте попробуем докопаться до причин, взглянув внимательнее на мою историю.

В старших классах школы я, честно признаться, не представлял собой ничего интересного. Обычный подросток: худосочный, необщительный, нерешительный. У меня не было хобби, а друзей — раз-два и обчёлся, и все они, как и я, целыми днями зависали в онлайн-играх.

С учётом этого, несложно догадаться, почему виртуальный мир интересовал меня гораздо больше, чем реальная жизнь. А почему, собственно, он не должен был меня заинтересовать? В игре я был способен свернуть горы и каждый день пускался в захватывающие приключения. А кем я был в реальности?

ВАЖНО: Чем скучнее жизнь ребёнка, тем сильнее его тянет к играм.

Чем больше у детей трудностей в общении, принятии себя, поиске своего места в социуме, чем меньше у них побед в реальной жизни, тем более привлекательным для них будет виртуальный мир.

Чьи дети могут похвастаться, что у них интересная, насыщенная и разнообразная жизнь (особенно в условиях изоляции)? Чей ребёнок может гордиться широким кругом друзей и отсутствием проблем в общении со сверстниками?

Дело даже не в том, что дети с помощью игр пытаются убежать от реальности, хотя доля правды в этом есть. Просто для ребёнка виртуальный мир — это самый лёгкий способ получить то, что ему нужно в жизни. В игре можно стать властелином мира, первопроходцем, сильнейшим воином, гонщиком, магнатом, колдуном… да кем угодно! И для этого не приходится тратить много усилий. Играть несравнимо легче, чем строить реальную жизнь.

4Какие потребности закрывают игры?

У детей, как и у всех нас, есть определённые потребности. Если какое-то занятие легко удовлетворяет их, в полной мере или хотя бы частично, ребёнок не упустит такую возможность и погрузится в это занятие с головой.

Какие у меня были потребности в детстве?
  • Во-первых, у меня была потребность ощущать себя значимым, чувствовать, что я не пустое место, а человек, который чего-то достиг.

Это легко можно получить благодаря онлайн-играм. Более того, как раз в этом — их самая сильная сторона. Дорога к величию в виртуальном мире прямая и понятная.

Правила игры абсолютно ясны. Ты знаешь, что должен убить 100 монстров, и тогда получишь 1000 очков опыта и новый уровень, а в придачу мешок монет и более высокую позицию в рейтинге игроков. Все твои действия дают очень быструю и прозрачную обратную связь. Тебе не нужно разбираться в хитросплетениях человеческих отношений, чтобы понять, как взобраться на вершину социальной лестницы в рамках игры.

  • Во-вторых, у меня была потребность завести друзей и вместе с ними делать что-то увлекательное, быть на одной волне и в одном контексте.

Мы все хотели быть участниками одной общей интересной истории. Онлайн-игра предоставляет такую возможность.

В качестве иллюстрации расскажу забавную историю, которую я услышал от сестры. Её 7-летний сын Кирилл, мой племянник, без ума от игры Minecraft. Как-то раз сестра застала его за телефонным разговором с другом. Мальчишки живо обсуждали действия своих персонажей в игре: куда надо пойти, что видно вокруг, какой квест взять и так далее.

Ничего необычного, кроме одной детали: Кирилл в этот момент не играл в Minecraft. Он просто валялся на диване с телефоном в руке и смотрел в окно.

Что это значит?

Да просто ребёнку хотелось пообщаться с другом и побыть с ним в одном контексте. И мальчик решил поддержать своего товарища вот таким забавным способом. Кстати, фокус удался. Друг так и не понял, что Кирилл комментировал игру «вслепую».

5Почему дети смотрят, как играют другие?

Возможно, вы замечали, что ваш ребёнок сам не играет, а смотрит, как играют другие. Такой формат видео называется «let’s play» («давай играть»). Летсплей-каналы на YouTube пользуются бешеной популярностью у подростков. Как правило, в таких видеороликах опытные геймеры показывают, как пройти сложные игровые уровни, и комментируют происходящее, зачастую очень эмоционально и с большой долей шуток.

Зритель ли я наблюдающий или снайпер, из винтовки стреляющий?
Почему дети так любят формат летсплей?

Причина в том, что они, по сути, получают возможность побыть человеком, которого уважают, прикоснуться к нему. Допустим, есть игрок, который блестяще сражается с монстрами, обладает отменным чувством юмора и делает прямые трансляции в YouTube. Пока ребёнок смотрит видео, он на время становится этим игроком.

На первый взгляд это занятие родителям кажется бессмысленным, но, если разобраться, у детей есть веские причины, чтобы тратить время на летсплей. Не стоит обесценивать какой-либо процесс, если вы не понимаете, в чём его суть и преимущества.

ВАЖНО: Не понимаешь — не обесценивай.

Если вы будете критиковать и обесценивать онлайн-игры, которые увлекают вашего ребёнка, то не сможете стать для него близким другом. Ваша задача состоит не в том, чтобы запрещать что-то ребёнку или называть его увлечения ерундой, а в том, чтобы быть на его стороне и понять его мотивы и потребности.

5Резюме

1. Игромания — это зависимость, от которой подросток вряд ли захочет и сможет избавиться самостоятельно.

2. Органичения и запреты повышают ценность занятия, а безграничный доступ может привести к тому, что интерес сам собой ослабевает.

3. Чем скучнее жизнь ребёнка и чем больше у него трудностей, тем сильнее его тянет к играм.

4. Для детей компьютерные игры — это простейший способ получить то, что им нужно в жизни, удовлетворить потребности. Например, в общении и признании собственной значимости.

5. Не стоит критиковать и обесценивать занятия ребёнка, если вы не понимаете, в чём их суть и преимущества.

6. Прежде всего нужно встать на сторону ребёнка, понять его потребности, выяснить, что именно увлекает его в игре и что она значит для него на самом деле.

Во второй части я расскажу:

  • что для родителей должно быть важнее, чем отучить ребёнка от игр;
  • почему запреты и ограничения не помогают, а делают только хуже;
  • почему спорить с ребёнком и переубеждать его — это бесполезно.

Самые интересные игры 2021 года

Традиционно в период январского затишья мы пишем об игровых проектах, релиз которых запланирован (или возможен) в ближайшие 12 месяцев. Давайте посмотрим, что издатели и разработчики приготовили для нас на 2021 г., но вначале поговорим о причинах, которые повлияли на невыход некоторых игр, упомянутых в аналогичном материале годичной давности.

Нанеся сокрушительный удар по киноиндустрии, пандемия COVID-19 в 2020 г. повлияла и на процесс создания видеоигр. Впрочем, складывается впечатление, что перенос дат релизов из-за усложнения коммуникаций в связи с переходом на удаленную работу — не более чем удобная отговорка для издателей и инвесторов, которой стали пользоваться разработчики. Ведь если речь идет о AAA-проектах, то в их создании уже давно участвуют две, три, а то и десяток студий сразу (передаем привет Ubisoft), плюс сотни аутсорсеров. И они совершенно точно сидят в разных офисах и даже в разных часовых поясах, так что навыки координации удаленной работы есть у всех больших команд. Да, при разделении рабочих групп из-за карантина некоторая «сыгранность» наверняка пострадала, но это не должно было быть настолько критично.

Скорее всего причины большинства переносов – банальные ошибки менеджмента и переоценка собственных сил, так всегда было, есть и будет, и не только в игровой индустрии. А пандемия оказалась просто удобной отговоркой, чтобы прикрыть собственную задницу и при этом не нанести вред акциям издателя, ведь никто не хочет терять деньги на ровном месте, особенно инвесторы.

Причина же новой волны переносов, которая началась буквально на прошлой неделе – неудачный запуск Cyberpunk 2077. Удаление игры из PlayStation Store, возврат средств, многочисленные иски, проверки контрольных органов, падение стоимости акций… Никто не хочет оказаться на месте CD Projekt. Да, Cyberpunk 2077 продалась отличным тиражом, но репутационные потери и падение капитализации могут стоить студии значительно больше. Список передвинутых на более поздний срок игр, в который уже вошли Outriders (People Can Fly), Riders Republic (Ubisoft), Hogwarts Legacy (Avalanche Software), Elite Dangerous Odyssey (Frontier Developments) и некоторые другие проекты, будет только пополнятся. Мало того, у многих игр, релиз которых мы ждали еще в 2020 г., до сих пор нет определенных дат выхода, так что и их могут перенести на более поздний срок.

Впрочем, в списке игровых проектов 2021 г. достаточно названий, так что без игр мы точно не останемся.

Hitman 3

Жанр: stealth-шутер
Дата релиза: 20 января 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia, Nintendo Switch


Первый крупный мультиплатформенный релиз 2021 г. Судя по имеющейся уже информации, новая часть приключений Агента 47 будет очень близка по геймплею и структуре к предыдущей части. Что ж, это правильное решение, зачем чинить то, что не сломано. Hitman 3 – это уже восьмая основная часть серии, которой в этом году исполняется 20 лет!

Curious Expedition 2

Жанр: стратегия, RPG
Дата релиза: 28 января 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch


Сиквел забавной пошаговой RPG/стратегии про путешественников и исследователей наконец-то выходит из Раннего доступа. Вторая часть поменяла графический стиль и обросла новыми механиками. В январе выходит PC-версия игры, консольный релиз будет позже в этом году.

The Medium

Жанр: хоррор
Дата релиза: 28 января 2021
Платформы: Windows, Xbox X/S


Новый психологический триллер от польской студии Bloober Team, авторов Layers of Fear и Observer. Фишка игры – способность главной героини, медиума Марианны, путешествовать между реальностью и миром духов для того, чтобы решать головоломки и находить путь вперед. Игра выходит только на платформах Microsoft.

TOHU

Жанр: адветюра
Дата релиза: 28 января 2021
Платформы: Windows


Милейшая рисованная point-and-click adventure про маленькую девочку, живущую на странной планете и умеющую превращаться в огромного металлического робота. Интересные головоломки и замечательный саундтрек от Кристофера Ларкина, ответственного за музыку к Hollow Knight, прилагается.

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Жанр: action/RPG
Дата релиза: 4 февраля 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S


Мы ждали action/RPG про волков-оборотней от студии Cyanide (Of Orcs and Men, Blood Bowl 2, Styx: Shards of Darkness) еще в прошлом году, но она немного задержалась. События игры разворачиваются в том же мире, что и Vampire: The Masquerade. Вам, в роли оборотня эко-террориста, предстоит сражаться с управляемой кланом вампиров корпорацией, ответственной за загрязнение окружающей среды.

Little Nightmares II

Жанр: платформер, хоррор
Дата релиза: 11 февраля 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox X/S, Xbox One, Nintendo Switch


Сиквел хоррор-платформера Little Nightmares должен был выйти еще в прошлом году, но немного задержался. Выбравшаяся из Утробы страшного корабля-ресторана Шестая оказывается на берегу, где встречает мальчика Моно, вместе с которым она должна достичь Черной Башни, контролируемой загадочным Диктором. Причем главным героем игры в этот раз будет именно Моно, в то время как Шестой управляет AI. Демо-версия игры уже доступна в Steam, на PlayStation и Xbox.

King of Seas

Жанр: action/RPG
Дата релиза: 18 февраля 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox X/S, Xbox One, Nintendo Switch
https://www.youtube.com/watch?v=eBxwtY0mv3E
Пиратская однопользовательская action/RPG с боями корабликов, сюжетной частью и процедурной генерацией живого мира. Судя по ролику, нас ждет нечто вроде Windward с чуть более мультяшной графикой.

Curse of the Dead Gods

Жанр: action/RPG
Дата релиза: 18 февраля 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch


Мрачная roguelike RPG, авторы которой явно вдохновлялись Hades и Darkest Dungeon. Боссы, умения персонажа, разнообразное оружие, уникальная система проклятий, цикл смертей и возрождений, все как и положено в хороших roguelike. Игра провела полтора года в Steam Early Access и высоко оценена пользователями.

Harvest Moon: One World

Жанр: симулятор
Дата релиза: 2 марта 2021
Платформы: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One


Восьмая часть популярного на мобильных платформах симулятора фермера выходит в том числе и на старших консолях. Разработчики обещают, что Harvest Moon: One World будет самой большой по размерам игрового мира частью серии.

Stronghold: Warlords

Жанр: стратегия реального времени
Дата релиза: 9 марта 2021
Платформы: Windows


Тактическая стратегия реального времени дробь симулятор средневекового замка от британской Firefly Studios. Это первый со времен Stronghold Crusader II (2014) полноценный релиз в серии и вообще, RTS сегодня настолько редкий гость на наших игровых системах, что каждую из таких игр нужно ценить. Ну и, конечно же, стратегия выходит эксклюзивно на ПК, как играть в RTS с геймпада, разработчики все еще не придумали. Игра должна была появиться еще в сентябре 2020 г., но в связи с пандемией COVID-19 ее передвинули на февраль 2021 г… А потом еще немного передвинули.

Prince of Persia: The Sands of Time Remake

Жанр: action/adventure
Дата релиза: 18 марта 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4 and Xbox One


Ремейк «полуклассической» игры 2003 г., породившей, в частности, серию Assassin’s Creed. Обновленная версия использует современный движок AnvilNext, тем не менее, игроки успели раскритиковать графику игры, показанную в трейлере. От успеха ремейка, похоже, зависит судьба всей серии Prince of Persia, в том числе возможных сиквелов игры.

Returnal

Жанр: шутер от третьего лица
Дата релиза: 19 марта 2021
Платформы: PlayStation 5


Шутер от третьего лица студии Housemarque (Nex Machina, Resogun) про астронавтку, пытающуюся выжить на враждебной планете. Эксклюзив PlayStation 5. В игре есть элементы roguelike и временная петля, а также вовсю используются особенности DualSense, нового контроллера PS5, в частности, адаптивный тактильный отклик.

Balan Wonderworld

Жанр: платформер
Дата релиза: 26 марта 2021
Платформы: Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S,


Красочный action/платформер от Square Enix, разработкой которого руководит Юдзи Нака, в прошлом глава Sonic Team, студии, отвечавшей за создание всех игр про реактивного ежа Соника. Balan Wonderworld расскажет историю двух героев, Лео Крейга и Эммы Коль, которые следуют за маэстро Баланом в его удивительный мир, где реальность переплелась с выдумкой.

Kena: Bridge of Spirits

Жанр: action/adventure
Дата релиза: март 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5


Яркая action/adventure от студии Ember Lab, где вы играете роль юной волшебницы Кены, которая умеет управлять группой спасенных ею крохотных духов, похожих на трибблов из мира Star Trek. Эти духи-Гнилушки помогают девушке решать головоломки и сражаться. Игра выходит на Windows и консолях Sony, а на PlayStation 5 она активно использует новые функции контроллера DualSense.

King’s Bounty II

пошаговая стратегия, RPG
Дата релиза: март 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One


King’s Bounty II от «1С» в большей мере прямой сиквел оригинальной пошаговой стратегии 1990 г., чем серии King’s Bounty: The Legend (Armored Princess, Crossworlds, Warriors of the North, Dark Side), начатой в 2008 г. дизайнером Дмитрием Гусаровым, создателем «Космических рейнджеров». Информации о King’s Bounty II в последнее время немного, так что заявленная дата релиза выглядит слишком уж оптимистичной: скорее всего, проект перенесут на более поздний срок.

Nemezis: Mysterious Journey III

Жанр: адвентюра
Дата релиза: I квартал 2021
Платформы: Windows


Nemezis: Mysterious Journey III, она же Schizm 3: Nemezis, продолжение серии приключенческих игр Schizm от прекратившей свое существования польской студии Detalion. История разворачивается на все той же планете Аргилус, а играть предстоит за двух туристов, Амию и Богарда, соблазнившихся рекламой и отправившихся туда отдохнуть, но столкнувшихся со множеством загадок и опасностей.

Outriders

Жанр: MMO шутер от третьего лица
Дата релиза: 1 апреля 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia


Outriders – фантастический онлайн-шутер в духе Destiny от польской студии People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm, серия Gears of War), получившей независимость от Epic Games. Да, и ребятам, похоже, серьезно надоели укрытия в серии Gears of War: чтобы выжить в этой игре, нужно постоянно атаковать. Изначально релиз планировался на лето 2020 г., затем на 1 февраля 2021 г., теперь — на 1 апреля 2021 г. Игр выйдет на всех доступных платформах.

Humankind

Жанр: глобальная стратегия
Дата релиза: 22 апреля 2021
Платформы: Windows, macOS, Stadia


Новая пошаговая 4X стратегия от Amplitude Studios, авторов Endless Legend и Endless Space, горячо любимых редакцией ITC.ua. В этот раз студия замахнулась-таки на лавры Civilization и впервые сделает стратегию, события которой происходят на Земле. За прошедшее с момента анонса время Amplitude Studios успела провести несколько плейтестов с участием комьюнити, и стоит признать, что выглядит игра, позаимствовавшая некоторые элементы из предыдущих проектов студии, очень даже многообещающе.

Hood: Outlaws & Legends

Жанр: мультиплеерный командный слешер
Дата релиза: 10 мая 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S


Многопользовательский PvPvE симулятор ограбления в фэнтезийном средневековом сеттинге. За сокровище борются две команды «робин гудов», которые должны обхитрить или победить NPC-стражу и опередить конкурентов. Звучит забавно, но как это будет играться, совершенно непонятно.

Deathloop

Жанр: action/adventure
Дата релиза: 21 мая 2021
Платформы: Windows, PlayStation 5


Новый проект Arkane Studios, авторов Dishonored, Prey и Arx Fatalis. Эта action/adventure про временную петлю и противостояние охотника и жертвы явно позаимствовала некоторые элементы у Prey – Mooncrash и выглядит очень стильно, но многие нюансы геймплея до сих пор не до конца очевидны.

Back 4 Blood

Жанр: многопользовательский шутер
Дата релиза: 22 июня 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S


Left 4 Dead возвращается! Back 4 Blood – многопользовательский командный шутер/выживание от создателей оригинального L4D, студии Turtle Rock! 4 игрока в PvE режиме, 8 человек в PvP, AI, управляющий толпами монстров, набор фишек и элементы геймплея практически идентичные Left 4 Dead. Самоплагиат? Нет, переосмысление!

Solar Ash Kingdom

Жанр: action/adventure
Дата релиза: июнь 2021
Платформы: Windows, PlayStation 5


Яркая action/adventure в сюрреалистическом окружении от студии Heart Machine, авторов обласканной прессой Hyper Light Drifter (2016). Игра выходит на PlayStation 5 и на ПК эксклюзивно в Epic Games Store.

Oddworld: Soulstorm

Жанр: платформер
Дата релиза: I-II квартал 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5


Продолжение истории мудокона Эйба, пытающегося спасти своих соплеменников из рабства. Традиционное 2,5D, аркадные и платформенные элементы и невероятно харизматичные персонажи присутствуют. Это первая игра в серии за последние 7 лет, прошедшие с момента релиза Oddworld: New ‘n’ Tasty! На консолях Oddworld: Soulstorm станет временным эксклюзивом Sony.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Жанр: action/платформер
Дата релиза: I–II квартал 2021
Платформы: PlayStation 5


Первая за последние пять лет игра про Ратчета и Кланка. Естественно, эксклюзив PlayStation 5. Разработкой занимается Insomniac Games, авторы Marvel’s Spider-Man и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, ставшие в 2019 г. частью Sony Interactive Entertainment, так что о качестве можно не беспокоиться. Геймплей новой серии будет близок к Ratchet & Clank (2016).

Little Devil Inside

Жанр: action/adventure
Дата релиза: июль 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch


Action/adventure с элементами ролевой игры и симулятора выживания в открытом мире. Фишки проекта – симпатичная минималистская графика с некоторыми юмористическими нотками и кооперативный мультиплеер.

Griftlands

Жанр: карточная игра
Дата релиза: II/III квартал 2021
Платформы: Windows, Nintendo Switch


Изначально Klei Entertainment, авторы Mark of the Ninja, Don’t Starve и Invisible, Inc., планировали, что Griftlands станет ролевой игрой с открытым миром и карточной боевой системой. В последнее же время разработчики говорят о roguelike со сбором колоды в духе Slay the Spire. Что ж, так тоже неплохо. Griftlands вышла в Early Access в Epic Games Store еще в 2019 г., а в 2020 г появилась в EA в Steam. Предположительно полноценный релиз состоится летом этого года.

Wrath: Aeon of Ruin

Жанр: шутер от первого лица
Дата релиза: лето 2021
Платформы: Windows, MacOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch


Шутер от первого лица на движке первого Quake (да, том самом, которому в этом году исполняется 25 лет) от легендарной 3D Realms! В Wrath должны объединиться лучшие элементы таких классических игр как Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal и Hexen. Это будет мегакруто! Вам, олдфаги!

Halo Infinite

Жанр: шутер от первого лица
Дата релиза: III/IV квартал 2021
Платформы: Windows, Xbox One, Xbox Series X/S


Планировалось, что шестая часть истории Мастера Чифа станет стартовой игрой для консолей Microsoft нового поколения. Но негативная реакции на геймплейный трейлер и пандемия COVID-19 заставили Xbox Game Studios перенести дату релиза практически на год. Halo Infinite продолжит сюжет Halo 5: Guardians, ее разработкой занимаются студии 343 Industries и SkyBox Labs, хорошо знакомые с серией.

Horizon Forbidden West

Жанр: action/RPG
Дата релиза: III/IV квартал 2021
Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5


Сиквел Horizon Zero Dawn, в котором Алой отправляется из уютных Колорадо и Юты, представленных в первой части, на загадочное побережье Тихого океана, чтобы наконец-то понять, как получилось, что Землю захватили анималистические машины. Естественно, в игре появятся новые виды роботов и новые способности главной героини. Например, теперь она умеет исследовать подводный мир.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Жанр: action/RPG
Дата релиза: III/IV квартал 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S


Сиквел одной из лучших игр XXI столетия пострадал от череды сексуальных скандалов, сотрясавших игровую индустрию весь 2020 г. Проект покинул геймдизайнер и сценарист Крис Авеллон, обвиненный в недопустимом поведении. Были уволены Брайн Митсода, Ка’аи Клуни и Кара Эллисон. И хотя официальной причиной переноса на 2021 г. объявили пандемию COVID-19, с Bloodlines 2 что-то явно не так. Действие этой action/RPG с элементами immersive sim происходит в Сиэтле в мире World of Darkness, созданном издательством настольных игр White Wolf Game Studio. Игра должна сохранить атмосферу оригинала – смесь нуара, личной драмы, политических интриг и юмора.

Ghostwire: Tokyo

Жанр: action/adventure
Дата релиза: октябрь 2021
Платформы: Windows, PlayStation 5


Action/adventure от токийской студии Tango Gameworks, авторов хорроров The Evil Within и The Evil Within 2, события которой происходят… в Токио, населенном призраками. Ваша задача — охотиться и уничтожать опасных противников, а боевая система игры описана как смесь карате и магии. Из платформ пока заявлены только ПК и PlayStation 5.

Impostor Factory

Жанр: адвентюра
Дата релиза: конец 2020
Платформы: Windows, macOS, Linux


Новая игра Кана Гао из Freebird Games, собравших все возможные награды адвентюр To the Moon, A Bird Story и Finding Paradise. По словам разработчика, в этот раз игроков ждет «безумная трагикомедия с временными петлями, загадочными убийствами и подозрительным котом». Автор заявляет, что Impostor Factory может быть как сиквелом, так и приквелом To the Moon и Finding Paradise, однако для понимания сюжета проходить их необязательно. Изначально выход игры планировался на 2020 г.

ASYLUM

Жанр: адвентюра, хоррор
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows


Игра аргентинского геймдизайнера Агустина Кордеса (Scratches, Serena), разработка которой идет уже 7 лет! События ASYLUM происходят в мрачном и жутком психиатрическом институте Ханвелла, который, кажется, живёт собственной жизнью, пропитавшись чувствами и эмоциями своих обитателей.

Chivalry 2

Жанр: многопользовательский action
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X


Сиквел сетевого слешера Chivalry: Medieval Warfare (2012) от Torn Banner Studios. На этот раз сразу же на ПК и консолях, в том числе и нового поколения, да еще и с кроссплеем. Авторы обещают, что средневековые сражения на 64 человека станут еще более кровавыми и кинематографичными. На ПК игра является эксклюзивом Epic Games Store.

Chorus

Жанр: космосим
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia


Мрачный сюжетный космосим от Deep Silver Fishlabs. Вы управляете девушкой-пилотом Нарой и связанным с ней разумным космическим истребителем Forsaken. Вместе они должны уничтожить мрачный культ и его зловещего лидера. Динамичная боевка, апгрейды истребителя и пилота, а также сотни противников прилагаются.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Жанр: action/RPG
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One


С момента выхода еще в декабре 2019 г. анонсирующего ролика никакой новой информации об аction/RPG от третьего лица канадской студии Tuque Games, созданной выходцами из Ubisoft, не поступало. Формально это третья часть спин-оффов Baldur’s Gate – Baldur’s Gate: Dark Alliance I/II, выходивших на консолях в 2001 и 2004 г. Разрабатывается под надзором Wizards of the Coast, владельцев прав на ролевую систему Dungeons & Dragons, которые приобрели Tuque Games в октябре 2019 г. События игры происходят в знаменитой Долине Ледяного ветра, а героями станут канонические персонажи серии романов Роберта Сальваторе «Сага о Дзирте До’Урдене». Изначально релиз планировался на 2020 г., сейчас разработчики надеются успеть до конца 2021 г.

Far Cry 6

Жанр: шутер от первого лица
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia, Luna


События очередной части Far Cry происходят на одном из Карибских островов, а в центре сюжета — отношения диктатора и его сына-тинейджера. Ubisoft обещают нам «крупнейшую песочницу в истории серии Far Cry», «застывший во времени тропический рай» и т.д. Изначально выход игры планировался на 18 февраля 2021 года, но осенью 2020 г., ссылаясь на ущерб, нанесенный пандемией COVID-19, Ubi отложила ее на неопределенный срок. Впрочем, до конца 2021 г. Far Cry 6 скорее всего выйдет.

Gran Turismo 7

Жанр: симулятор
Дата релиза: 2021
Платформы: PlayStation 5


Новая часть ультимативного гоночного симулятора от Polyphony Digital выйдет эксклюзивно на PlayStation 5. В новую версию должны вернуться большинство фишек Gran Turismo 6, а меню будет похоже скорее на Gran Turismo 4. Авторы обещают использовать особенности контроллера DualSense, а в визуальном плане Gran Turismo 7 вновь задирает планку на невиданную доселе высоту.

Gotham Knights

Жанр: action/RPG
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S


В новой игре про Бэтмена от WB Games Montréal самого Бэтмена как раз и нет. Он мертв. Его смерть расследуют помощники Темного рыцаря – Робин, Бэтгёрл, Красный колпак и Найтвинг. Несмотря на то что проектом занимается студия, подарившая нам Batman: Arkham Origins, да и персонажи здесь практически те же, сюжет игры никак не связан с серией Batman: Arkham.

Jett: The Far Shore

Жанр: action/adventure
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5


Новый, первый за десять лет (!) проект студии Superbrothers, авторов собравшей все мыслимые награды Superbrothers: Sword & Sworcery EP. В этот раз мы отправимся в космос исследовать загадочную океаническую планету. По геймплею нас, похоже, ждет action/adventure с упором на исследования и выживание.

Last Epoch

Жанр: action/RPG
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, Linux


Многообещающая action/RPG в духе Diablo с интересной системой классов, раскидистым древом умений и возможностью путешествовать во времени! Что ж, пока Blizzard продолжает наступать на разнообразные грабли, конкуренты не спят. Last Epoch начинала на Kickstarter, в 2019 г. вышла в Steam Early Access и должна выйти до конца 2021 г.

Magic: Legends

Жанр: action/MMORPG
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One
https://www.youtube.com/watch?v=JgNuunwEUvQ
Action/MMORPG на основе легендарной ККИ Magic: The Gathering. Разработкой Magic: Legends занимается Cryptic Studios (City of Heroes, City of Villains, Champions Online, Star Trek Online, Neverwinter), собаку съевшая на MMOG. Впрочем, несмотря на пересечение базовых механик action/RPG с карточными, наличие комбо и двухцветных «колод/умений», игра, уже доступная бета-тестерам, все еще выглядит неубедительно.

Metal: Hellsinger

Жанр: шутер от первого лица, музыкальная игра
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S


Музыкальная игра с heavy metal саундтреком, которая выглядит как олдскульный шутер от первого лица. Каждый аккорд – выстрел. Очень необычный концепт.

Open Roads

Жанр: интерактивная история
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S


Новая игра студии Fullbright, авторов Gone Home и Tacoma. Это мистический триллер, события которого происходят во время совместного автопутешествия матери и дочери. Основная фишка проекта – уникальная система интерактивных диалогов. Путешествующих вместе женщин озвучили актрисы Кэри Рассел (The Americans, Star Wars: Rise of Skywalker) и Кейтлин Дивер (Booksmart, Uncharted 4).

Psychonauts 2

Жанр: action/adventure
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, Linux, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S


Разработка сиквела легендарной Psychonauts стартовала еще в 2015 г., когда Double Fine была независимой студией. Шесть лет спустя, являясь уже подразделением Microsoft, компания Тима Шейфера все еще не готова рассказать о дальнейших приключениях агента-психонавта Раза. Релиз Psychonauts 2 переносили уже несколько раз, сейчас студия попросила дополнительное время для оптимизации игры под Xbox Series X/S.

Resident Evil Village

Жанр: survival horror
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S


События десятой части Resident Evil происходят за несколько лет до Resident Evil 7: Biohazard в мистической деревне где-то в Европе. Больше подробностей, включая очевидно дату релиза, должно появиться буквально через пару дней, после тематического мероприятия, запланированного на 21 января 2021 г.

Sable

Жанр: action/adventure
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, macOS, Xbox Series X/S


Очень необычно выглядящая action/adventure с упором на исследование открытого мира от студии Shedworks. Вы играете за девушку по имени Сэйбл, которая, передвигаясь на ховербайке, исследует пустыню и разбросанные по ней руины, чтобы найти дорогу назад, к своему клану. Изначально релиз планировался еще в 2019 г., сейчас студия надеется успеть к концу 2021 г.

S.T.A.L.K.E.R. 2

Жанр: шутер от первого лица
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, Xbox Series X/S


Пока что датой выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 значится 2021 г., и GSC Game World активно убеждает геймеров, что все идет гладко и по плану, но мы ведь все это уже проходили… Наша ставка – 2022 г. Ваша?

Stray

Жанр: адвенчура
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5


Симпатичная киберпанковская приключенческая игра про кошку, живущую в мире роботов. Выбраться из неоновых джунглей и найти потерянную семью бродячей кошке помогает небольшой летающий дрон по имени B12. Игра выйдет до конца года на ПК и консолях Sony.

The Gunk

Жанр: action/adventure
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, Xbox One, Xbox Series X/S


Что-то новенькое от студии Image & Form, создателей игр серии SteamWorld. Это история о космическом дальнобойщике, попавшем на прекрасную планету, зараженную какой-то дрянью. По трейлеру игра выглядит подозрительно похожей на Journey to the Savage Planet, вышедшую в прошлом году.

The Lord of the Rings: Gollum

Жанр: action/adventure
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch


Stealth-игра о событиях трилогии The Lord of the Rings, но с точки зрения Голлума. О проекте практически ничего не известно и есть серьезные сомнения, что он выйдет в 2021 г. Тем не менее, официальная дата пока именно такая.

Tom Clancy’s Rainbow Six Quarantine

Жанр: тактический шутер
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S


К сожалению, с момента анонса в 2019 г. никакой дополнительной информации о Tom Clancy’s Rainbow Six Quarantine, спин-оффе к тактическому шутеру Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, основанному на игровом режиме Outbreak, так и не появилось. Игру, чем-то похожую на Left 4 Dead, ждали в 2020 г., но череда переносов и скандалы внутри Ubisoft, похоже, повлияли на разработку и этого проекта. Будем ждать в 2021?

Warhammer 40,000: Darktide

Жанр: кооперативный шутер/слешер
Дата релиза: 2021
Платформы: Windows, Xbox Series X/S


В этот раз студия Fatshark обратила свое внимание не на Warhammer Fantasy (нынче Warhammer Age of Sigmar), а на Warhammer 40K. Warhammer 40,000: Darktide – кооперативный шутер/слешер в духе Left 4 Dead, но в фантастической вселенной, созданной Games Workshop. Судя по всему, геймплей новой игры будет копировать механики Warhammer: Vermintide 2, но только с чуть большим упором на оружие дальнего боя.


Игры 2021 г. (предположительно), которые еще не обзавелись датами релиза и трейлерами:
CrossfireX
God of War: Ragnarok
Mass Effect: Legendary Edition
Syberia: The World Before
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2


Игры, которые мы надеялись увидеть еще в 2020 г., но похоже, они не появятся до 2022 г.:
Dying Light 2 – должна была выйти в начале 2020 г., была перенесена на 2021 г., пострадала из-за сексуального скандала вокруг Криса Авеллона. Дата релиза неизвестна
Kerbal Space Program 2 – оригинальная студия-разработчик закрыта, проект передан новой команде, релиз перенесен на 2022 г.
Riders Republic – планировалась на начало 2021 г., перенесена на неопределенный срок
System Shock – перенесена на неназванный срок

с чего все начиналось – Weekend – Коммерсантъ

По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр

Текст: Ульяна Волохова


Первая компьютерная игра в истории
Nimatron, 1940

В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч.), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.

На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.

Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.

Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.


Первая многопользовательская игра
Tennis For Two, 1958

В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.

Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.

Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.

За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.

Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.


Первая игра, созданная в образовательных целях
The Sumerian Game, 1964

В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.

Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.

Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.

Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.

Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).


Первая компьютерная игра, на которой решили заработать
Spacewar!, 1962

Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.

Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.

По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.

Широкой популярности игра не получила — компьютеров с мониторами в США было сравнительно немного (в 1971 году их насчитывалось порядка тысячи штук), и все они принадлежали исследовательским организациям. Сотрудники запрашивали у создателей код игры, адаптировали к своим рабочим компьютерам и оставались на работе на ночь, чтобы поиграть. За десять лет среди научных сотрудников игра приобрела культовый статус, и 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета прошел турнир по Spacewar! — первый чемпионат в истории компьютерных игр. Участвовало всего 20 игроков, победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone.

За пределы академического мира игру попытался вытащить Нолан Бушнелл, выпускник факультета электротехники Университета Юты. В 1971 году он решил сделать коммерческую версию Spacewar! — идея Бушнелла состояла в том, чтобы перевести игру в формат игрового автомата, в которые пользователи играли, опустив монетку. Использовать для создания такого автомата непосредственно Spacewar! было невозможно — компьютер PDP-1, для которого она была разработана, стоил около $120 тыс. (более $1 млн по нынешнему курсу). Поэтому Бушнелл переписал Spacewar! для гораздо более бюджетного Data General Nova, изменив при этом некоторые параметры. Теперь игра называлась Computer Space и была рассчитана на одного игрока, который должен был сбивать летающие тарелки и уворачиваться от их выстрелов. К удивлению Бушнелла, популярной игра не стала — считается, что виной тому были бары, где устанавливали игру: для подвыпивших посетителей Computer Space оказалась слишком сложной — игровым процессом нужно было управлять одновременно пятью разными клавишами.

Заработать на Spacewar! удалось спустя еще шесть лет. Сделал это Ларри Розенталь — выпускник Массачусетского технологического института, сумевший не только создать успешный коммерческий вариант Spacewar!, но и произвести революцию в мире компьютерных игр. До Розенталя движение на экране создавалось посредством включения и отключения пикселей — оно было медленным и неуклюжим. Розенталь придумал оперировать не точками, а линиями, задавая с помощью кода их начало и конец. Созданная им на основе Spacewar! игра Space Wars стала первой игрой с векторной графикой. Свое творение Розенталь отнес в компанию Cinematronics, и по условиям соглашения не только получал роялти с каждого произведенного автомата, но и сохранял за собой права на игру. Игра вышла в 1977 году и пользовалась невероятным успехом, и хотя Розенталь исправно получал отчисления, он потребовал больше денег. Когда Cinematronics отказались, он покинул компанию и основал собственную — чтобы не лишиться самой успешной своей игры, Cinematronics пришлось выкупить у Розенталя права. За отказ от Space Wars Розенталь получил около миллиона долларов.


Первая игра, на которой заработали
Pong, 1972

Потерпев неудачу с Computer Space, Нолан Бушнелл не оставил попыток заработать на играх. Уже в 1972 году он вместе со своим партнером Тедом Дабни основал компанию Atari и стал придумывать первый большой релиз. Сначала компания хотела выйти на рынок с симулятором вождения автомобиля, но такая игра превосходила технические возможности Atari. Однажды Бушнелл оказался на презентации Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, подключаемой к домашнему телевизору. В теории приставка работала со сменными картриджами, но к моменту презентации картридж был только один, и на нем была игра Table Tennis. Идея симулятора настольного тенниса понравилась Бушнеллу, и он решил перенести ее на игровой автомат.

Отталкиваясь от чертежей Бушнелла для Computer Space, программист Atari Алан Алкорн придумал игру Pong. На экране, разделенном символизирующей сетку чертой, перемещались две ракетки и мячик. Хитрость была в ракетках: каждая из них представляла собой полоску, состоящую из восьми сегментов, по-разному отбивавших мячик (чем ближе к центру, тем прямее траектория ответного удара; если мяч ударялся о край, он отлетал в сторону). По сути, игра могла быть бесконечной, пока противникам не надоест, но из-за технического несовершенства компьютерных плат ракетки не могли дойти до верхнего края экрана и игра заканчивалась, когда туда отскакивал мяч.

Тестовый ярко-желтый автомат Pong установили в ноябре 1972 года в одном из пабов города Грасс-Валли в Калифорнии, а через несколько дней он перестал работать. Когда автомат вскрыли, стало понятно, что это успех: картонная коробка из-под молока, выполнявшая функцию монетоприемника, была забита настолько, что не давала запуститься игре. По подсчетам Бушнелла, в среднем один автомат Pong зарабатывал за вечер $40, что позволяло владельцам окупить его приблизительно за месяц.

Pong открыла новую эру в истории компьютерных игр — именно с нее принято отсчитывать золотой век аркадных игр, получивших такое название из-за того, что когда-то автоматы в основном располагались в аркадах торговых центров. С наступлением века компьютерных игр автоматы стали расставлять повсюду — от кинотеатров до залов ожиданий в больницах и похоронных бюро. В 1982 году совокупный доход всей индустрии видеоигр, по разным оценкам, составил от $11,8 млрд до $12,8 млрд. Поп-музыка, для сравнения, заработала в 1982 году $4 млрд, а вся киноиндустрия — всего $2,8 млрд. Лидерами индустрии развлечений игры остаются и сейчас: по данным за 2018 год, они заработали $110 млрд, кино — только $97 млрд.


Первая игра с саундтреком
Space Invaders, 1978

Придавать хоть какое-то значение музыкальному сопровождению игр разработчики стали не сразу. Первые игры были беззвучны — игровой процесс сопровождало лишь гудение компьютеров. В 1970-х игровые автоматы стали пытаться соединять с проигрывателями для пластинок или с бобинными магнитофонами. В основном они проигрывали народные песни или произведения, находящиеся в общественном достоянии: платить за авторские права или специально нанимать композиторов, которые писали бы музыку, казалось лишней тратой денег при создании и без того недешевого развлечения. Но этот способ озвучивания игр был крайне неудобен: проигрыватели быстро ломались и требовали регулярного технического обслуживания. Самым дешевым и удобным способом добавить в игру звук оказалось написать для нее код, который с помощью специального чипа преобразовывался компьютером в звуковую волну. Впервые этот способ использовали в игре 1975 года Gun Fight — в дуэли двух ковбоев, прячущихся друг от друга за кактусами, глухой механический звук сообщал о выстреле, а в случае попадания звучала незамысловатая победная мелодия. Первый полноценный саундтрек появился у компьютерной игры лишь спустя еще пять лет.

Революционером стала популярная игра Space Invaders. Для игры, в которой нужно из лазерной пушки стрелять по рядам инопланетян, музыкальное сопровождение придумал ее разработчик Томохиро Нисикадо. Мелодия состояла из четырех нот и сопровождала всю игру, постепенно ускоряясь по мере продвижения игрока по уровням — и тем самым нагнетая саспенс. Оказалась, что даже самое простое озвучивание делает игровую реальность более объемной. Впоследствии это подтвердили ученые: проанализировав неврологические проявления паники у людей, которые играли в Space Invaders с выключенным звуком и с включенным, они увидели, что при игре с музыкой уровень паники не только был в среднем выше, но и продолжал повышаться по мере ускорения мелодии.

Монофонические мелодии из первых игр были очень популярны и породили отдельные музыкальные жанры электронной музыки, такие как 8 бит и чиптюн. В 1990-х, с появлением у компьютеров полноценной аудиосистемы, в качестве сопровождения к играм стали использовать обычную полифоническую музыку. Игровая музыка сформировалась в самостоятельный музыкальный жанр, который вышел за пределы игрового мира. В 1992 году Aphex Twin выпустил целый альбом, состоящий из ремиксов на музыкальную тему из Pac-Man, а симфонические оркестры во всем мире давно включили темы из игр в свой репертуар. Поспособствовала этому концертная программа Play! A Video Game Symphony, разработанная американским продюсером Джейсоном Майклом Полом и дирижером Арни Ротом,— она включает в себя музыку из 33 игр разных эпох и жанров: от Super Mario Bros. и Sonic The Hedgehog до World Of Warcraft и Silent Hill.


Первая игра для женщин
Pac-Man, 1980

Невероятная популярность Space Invaders привела к наводнению рынка однотипными играми, в которых надо было управлять летающим аппаратом и расстреливать врагов. Японский разработчик игр Тору Иватани понимал, что такой сюжет малоинтересен для женщин, а значит, огромный сегмент потенциальных потребителей лишен нужного товара. Размышляя о сюжете, которым можно было бы привлечь женскую аудиторию, он решил, что игра должна быть связана с едой, а точнее, с поеданием чего-либо — по его мнению, это занятие женщины считали очень приятным.

По легенде, центрального персонажа — желтую голову с открытым ртом — Иватани придумал в кафе: ему принесли пиццу, и, взяв из нее кусок, он понял, что нашел идеальный образ. Автоматы с Pac-Man появились в 1980 году — сначала в игровых павильонах Японии, где почти не нашли поклонников, а затем в США, где вызвали фурор. Игра, полностью лишенная военных и космических элементов, понравилась всем, но особенно, как и предполагал Иватани, женщинам. Популярность была такой, что Pac-Man стал первым персонажем компьютерных игр, у которого появился мерч — футболки, фартуки, пеналы и другие мелочи,— и первым, кто появился на обложке журнала — в номере Time за 25 октября 1982 года. Pac-Man действительно обратил внимание тысяч женщин на видеоигры и немного изменил гендерное соотношение игроков в павильонах с автоматами — к 1982 году уже 20% их посетителей были женщины. Играли они преимущественно в Pac-Man — в течение долгого времени это была единственная игра, где женщины составляли большинство игроков.

Следующий релиз, повлиявший на гендерное соотношение игроков, случился только в начале 2000-х, когда вышла игра The Sims. Создание виртуальных людей и управление их жизнями привлекло женщин, а заодно открыло у них интерес и к другим играм. Сейчас, по оценкам социологов, процентное соотношение мужчин и женщин, играющих в игры, практически сравнялось, а во Франции, например, в 2016 году 52% регулярно играющих были женщины. Самые популярные жанры у женской аудитории: «три в ряд» (игры, где нужно выстроить в ряд три совпадающих по какому-либо признаку объекта) и симуляторы жизни (как The Sims или симулятор эволюции Spore) — около 70% игроков в них женщины.


Первая игра от первого лица
Maze War, 1973

Возможностью смотреть на игровое поле не со стороны, а от первого лица, как будто сам бродишь по виртуальному миру, игроки обязаны программистам из NASA. В начале 1973 года в кафе неподалеку от исследовательского центра NASA в Маунтин-Вью устроили акцию: за прохождение установленной в кафе аркадной игры обещали выдавать бесплатный сэндвич. Акция вызвала ажиотаж среди стажеров-программистов, которые стали пытаться воссоздать игру на рабочих компьютерах, чтобы иметь возможность потренироваться. Акция вскоре завершилась, никто из сотрудников NASA так и не получил бесплатного сэндвича, но интерес к разработкам компьютерных игр у них остался. Одну из наиболее интересных придумал программист-практикант Стив Колли.

По сути, его игра Maze была трехмерным аналогом известной головоломки, в которой нужно найти выход из лабиринта, фокус состоял в смене оптики — выбираться нужно было смотря на лабиринт не сверху, а изнутри. Поначалу коллеги Колли были в полном восторге, но спустя несколько недель безостановочного блуждания по лабиринтам игра стала приедаться, и они стали думать, как ее разнообразить. Наиболее оригинальное решение предложили два других практиканта — Говард Палмер и Грег Томпсон. Сначала они соединили несколько компьютеров лаборатории в сеть, что позволило бродить по одному и тому же лабиринту, соревнуясь между собой, сразу нескольким игрокам, а затем добавили возможность стрелять друг в друга. Так Maze превратилась в Maze War, а в истории видеоигр появился первый шутер от первого лица. К слову, Maze War стала и первой игрой, где противник представлял собой нечто антропоморфное — на экране другие игроки представали в виде парящих в воздухе человеческих глаз. До этого все виртуальные мишени, по которым нужно было стрелять в видеоиграх, представляли собой точки, космические корабли и ракообразных пришельцев.

Очень долго шутеры от первого лица были в основном вариациями Maze War, адаптированными для разных компьютеров,— менялся только дизайн лабиринта и вид соперников. Так продолжалось до 1992 года, когда вышла игра Wolfenstein 3D. По сюжету, американский разведчик попадает на секретный нацистский объект, где ведется создание армии мутантов, и должен в одиночку уничтожить все предприятие. Игра была продумана до мельчайших подробностей — главному герою были доступны несколько видов оружия с ограниченными боеприпасами, увечья, которые наносили ему враги, уменьшали время его жизни, а противники различались по силе (самым сильным был, конечно, Адольф Гитлер, с которым предстояло встретиться в финале).

Wolfenstein положил начало более сложным шутерам, для которых впоследствии придумывали свои вселенные и истории: Doom, Duke Nukem 3D, Counter-Strike, Call Of Duty. Но взгляд от первого лица постепенно перенесли и на более мирные жанры. Так, в одной из главных игр 90-х — Myst, положившей начало жанру детективных квестов, игрок должен был разгадать тайны загадочной библиотеки, самостоятельно осматривая ее содержимое.


Первая игра, в которой показали секс
Custer’s Revenge, 1982

В 1981 году в американских павильонах с видеоиграми было сыграно 11,2 млрд партий — если распределить это количество между всеми жителями США, то получится, что на каждого жителя страны приходилось по 50 партий. Этот феномен привлек внимание производителей фильмов для взрослых — их индустрия как раз переживала закат эпохи порношика. То, что половозрелые мужчины тратят десятки часов в неделю на стрельбу по инопланетянам, казалось им абсурдом; единственное логичное объяснение было в том, что им просто никто не предлагал по-настоящему интересных игр. Исправить положение решили владельцы киностудии Caballero Home Video, известной как General Motors мира порно: они создали компанию Mystique для разработки эротических видеоигр.

В сентябре 1982 года в продажу поступил их первый продукт: Custer’s Revenge. Управляемый игроком персонаж представлял собой карикатуру на Джорджа Кастера — героя Гражданской войны, добившегося капитуляции генерала Ли. Одет он был в кавалерийскую шляпу, шейный платок и сапоги, а место сабли в районе пояса занимал эрегированный пенис. Уворачиваясь от стрел, Кастер должен был пробраться к привязанной к столбу обнаженной индианке и изнасиловать ее. Игра предсказуемо вызвала шквал критики и протестов: Custer’s Revenge обвинили в пропаганде насилия над женщинами и унижении коренного населения Америки. К концу 1982 года было продано всего 80 тыс. копий игры, после чего ее противникам удалось добиться прекращения продаж.

Эротические игры так и остались нишевым продуктом, получив распространение в основном в Японии, где выделились в отдельный жанр эроге — максимально сексуализированных игр в стилистике аниме. Однако проблема изображения обнаженных людей, сексуальных сцен и вообще взаимоотношений с эротикой по мере роста индустрии все настойчивее требовала решения. В 1996 году Ассоциация разработчиков развлекательного программного обеспечения, не дожидаясь, пока за регуляцию контента возьмется государство, самостоятельно разработала рейтинг возрастных ограничений для пользователей. Впрочем, от сексуальных скандалов индустрию это не спасло.

Самый громкий произошел в 2005 году, после выхода пятой части культовой игры Grand Theft Auto — San Andreas. Как и раньше, герою предстояло разбираться с преступными группировками и полицейскими подразделениями и выживать в криминогенном мире, но, в отличие от предыдущих частей, у него появлялась новая возможность — заводить отношения с девушками. Если ухаживания героя срабатывали, девушка приглашала героя домой, и игрок терял возможность управления персонажем, лишь по характерным звукам из окна догадываясь, чем занят его подопечный. В целом новшество было невинным, игре был присвоен рейтинг 15+. Вскоре, однако, выяснилось, что при небольшом усилии можно не только наблюдать за героем во время секса, но и управлять им в этот момент — эта опция была прописана разработчиками, но потом они заблокировали части кода. Отыскать и запустить его опытным пользователям не составило труда: GTA — игра с открытым исходным кодом, разобраться в котором и даже внести в него свои модификации теоретически может любой желающий.

Противники видеоигр воспользовались этим происшествием, чтобы раздуть скандал. Хиллари Клинтон подала в Сенат законопроект «О защите семейных развлечений», предложив наказывать за продажу игр неподобающего содержания несовершеннолетним, а заодно и увеличить государственный контроль над играми, но проект был отклонен как неконституционный. В Нью-Йорке обнаружилась бабушка, которая купила игру своему 14-летнему внуку,— она попыталась инициировать коллективный иск, но достаточного количества истцов не набралось — большинство пользователей GTA все устраивало. В результате магазины просто убрали игру с витрин и приклеили на упаковку пометку «Adults Only 18+». К следующему тиражу GTA: San Andreas секс-игру из кода вырезали безвозвратно.


Первая советская игра
Тетрис, 1984

Первая советская игра была разработана в Академии наук СССР. Ее автором был Алексей Пажитнов, занимавшийся разработкой программ и команд в Вычислительном центре АН. В свободное время он любил собирать головоломки. Одной из его любимых было пентамино — набор из 12 плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти по-разному соединенных квадратов. Из этих 12 элементов нужно было складывать разные фигуры, самая сложная из которых — прямоугольник. Однажды Пажитнов решил, что из этой головоломки можно сделать компьютерную игру.

Отрисовать фигуры из набора на компьютере Пажитнов не мог: бывшая в его распоряжении «Электроника-60» оперировала исключительно символами — буквами, цифрами и знаками препинания. Поэтому воссоздавать виртуальное пентамино пришлось из квадратов, образованных двумя скобками и пробелом между ними — [ ]. Довольно быстро Пажитнов понял, что мощности «Электроники» не хватает на то, чтобы крутить фигуру из пяти квадратов — пришлось урезать их до четырех квадратов, в результате чего количество фигур сократилось до семи. Определившись со строительными элементами, Пажитнов начал экспериментировать с механикой игры: просто строительство стены из падающих фигур оказалось на деле занятием скучным, а главное быстрым — игра длилась не более минуты. Чтобы добавить динамики, он решил, что полные строки будут автоматически удаляться, освобождая место для продолжения строительства, а при достижении определенного количества очков (они даются за убранные строки) скорость падения фигур будет увеличиваться. От двоих игроков Пажитнов решил отказаться — оказалось, что одному играть увлекательнее. Так появилась игра «Тетрис».

Поначалу Пажитнов просто делился игрой с друзьями, у которых в распоряжении была «Электроника-60». Те, у кого был IBM PC, играть в «Тетрис» не могли — на американский компьютер игру нельзя было загрузить из-за разницы в размерах дискет: советские компьютеры читали 8-дюймовые, IBM — 5,25-дюймовые. Другой проблемой было то, что IBM использовал язык Turbo Pascal, а не Pascal, как «Электроника». Адаптировать игру для IBM взялся 16-летний школьник Вадим Герасимов, проходивший в Вычислительном центре стажировку. Благодаря ему игра стала доступна для разных компьютеров и распространилась по всему советскому блоку европейских стран. В Венгрии на игру наткнулся агент по поиску программного обеспечения Роберт Стейн, который решил, что игру надо обязательно издать, связался с Пажитновым по телексу и предложил ему продать права. Пажитнов ответил согласием, но из-за плохого знания языка написал ответ так, что при желании его можно было прочесть не как согласие продать права, а как отказ от них. Трудно сказать, действительно ли Стейн не понял Пажитнова или просто воспользовался юридической возможностью, но денег за «Тетрис» Пажитнов так и не получил. Стейн же продал игру британской компании Mirrorsoft, которая начала распространять ее по всему миру.

«Электроника ИМ-02»

Популярность «Тетриса» до сих пор не удалось побить ни одной игре — он остается самой продаваемой игрой в мире с совокупными продажами порядка 270 млн копий. Кроме того, «Тетрис» так и остался единственной советской оригинальной игрой — советская продукция в основном копировала западную. Самая известная копия — портативная игра «Электроника ИМ-02», вышедшая в том же 1984 году, когда был придуман «Тетрис». В ней волк мечется между четырьмя курицами и ловит яйца. Дизайн гаджета, сюжет и дизайн игры буквально повторяли консоль Nintendo EG-26 Egg, отличался лишь вид главного героя — вместо просто волка в шляпе в СССР использовали образ главного героя «Ну, погоди!».


Первая игра со свободой действий
Elite, 1984

Дэвид Брэбен и Ян Белл познакомились в Кембридже и быстро выяснили, что оба в свободное от учебы время занимаются разработкой собственной игры. Брэбен свою планировал назвать «Истребитель», а Белл — «Свободное падение». Сравнив разработки друг друга, они поняли, что придумывают похожие игры по мотивам недавно вышедших двух первых частей «Звездных войн» и десятки раз пересмотренной ими «Космической одиссеи» Кубрика. Оба хотели создать вселенную, количество возможных сюжетов в которой будет ограничено только фантазией игроков, и решили объединить усилия.

К делу Брэбен и Белл подошли со всей серьезностью — и прежде чем приступить к разработке нашли заказчика: компания Acornsoft заплатила им 2 тыс. фунтов аванса. На эти деньги они купили новый компьютер BBC Micro — на тот момент одну из самых мощных домашних машин. Возможности ее, впрочем, были сильно ограниченны. Во-первых, название, которое Белл и Брэбен придумали для своей игры — The Elite — не умещалось в отведенные для имени файла 8 знаков, так что от артикля пришлось избавиться. Во-вторых, память Micro составляла 32 Кб (для сравнения: сейчас приблизительно столько весит один анимированный стикер в Telegram). Уместить на такой клочок памяти все, что они задумали — восемь галактик по две сотни планет, каждая из которых заселена своими существами, обеспечена своими ископаемыми, имеет свою экономику, правительства и т. д.,— не было никакой возможности. Так возникло решение воспользоваться генератором псевдослучайных чисел и создать систему, которая каждый раз при запуске игры будет генерировать из базы объектов и свойств лишь те части вселенной, которыми пользуется игрок. На разработку ушло почти два года.

В продажу игра поступила в сентябре 1984 года и стала настолько популярной, что продажи компьютеров, на которых ее можно было запускать, практически сравнялись с продажами самой игры. Больше всего пользователей привлекала свобода действия, которой они обладали в Elite. На старте все получали корабль и немного денег, а дальше можно было делать все что угодно: грабить чужие судна, торговать, выполнять военные миссии, отлавливать пиратов, искать ресурсы. У игры не было линейного сюжета, последовательности действий, которая должна была привести к какому-то прописанному результату,— игрок двигался в том направлении, в каком хотел, делая то, что ему было интересно.

Такой принцип игры получил название «открытый мир». Обычно в играх, следующих этому принципу, присутствует сквозной сюжет, но даже если игрок ему не следует, его взаимодействие с виртуальным миром не становится менее увлекательным: он может разговаривать с людьми, находить какие-то предметы, исследовать объекты и даже выполнять задания, никак не связанные с сюжетом. Такие опции есть во многих современных играх. В Skyrim, например, помимо главной борьбы с драконом можно прожить полноценную жизнь — жениться, освоить несколько ремесел, построить дом. В GTA — заводить романы, играть в боулинг, смотреть кино, сбивать людей на машине и открывать пальбу на улице. В «Ведьмаке» — участвовать в кулачных боях, охотиться, играть в карты.


Первая игра, которую обвинили в плохом влиянии на детей
Mortal Kombat, 1992

В 1991 году компания Midway Games узнала, что начались съемки «Универсального солдата» с Ван Даммом — боевика об американских солдатах-киборгах, взбунтовавшихся во Вьетнаме. Предполагая, что фильм вполне может стать новым «Терминатором», руководство Midway решило, что к премьере фильма нужно выпустить игру с виртуальным Ван Даммом. Связавшись с актером, они обнаружили, что он уже занят в проекте с другой компанией, но от идеи создать захватывающий файтинг отказываться не стали — вместо Ван Дамма решено было сосредоточиться на восточных единоборствах. В результате появилась вышедшая в 1992 году Mortal Kombat, в которой нужно было одолевать в боевом поединке разнообразных соперников, решая судьбу мира. Первая Mortal Kombat была выпущена только для автоматов, но спустя год вышла вторая часть игры — теперь уже и для домашних компьютеров. После того как подростки массово засели за бои, на игру обратили внимание родители — и пришли в ужас.

В конце каждого сеанса жестокой драки раздавался низкий голос, который приказывал: «Прикончи его (или ее, если побежден был женский персонаж)», после чего игрок мог нажать комбинацию клавиш, которая запускала режим «fatality» — и победитель расчленял тело поверженного противника на кровавые ошметки. К этому моменту уровень преступлений с использованием огнестрельного оружия достиг в США рекордной отметки и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Сенатор Джо Либерман заявил, что «видеоигры учат детей получать удовольствие от проявления самых ужасных форм жестокости», и настоял на том, чтобы Конгресс провел слушания о насилии в играх. Как он потом признался, он мечтал вовсе запретить жестокие игры на территории США, но Сенат ввязываться в регулирование видеоигр не захотел и предложил Ассоциации развлекательного программного обеспечения самостоятельно определить рейтинговую систему, пообещав, что, если она не будет исполняться, государство все же займется регулированием.

Хотя параметры допустимого насилия формально были закреплены в рейтинге возрастных ограничений, обвинения в чрезмерной жестокости до сих пор остаются самой частой претензией к видеоиграм. В 1999 году шутер Doom обвиняли в том, что он вдохновил Эрика Харриса и Дилана Клиболда на массовое убийство в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto на протяжении 20 лет подвергается критике из-за того, что персонаж может без всяких причин нападать на мирных граждан и убивать их. Впрочем, самоцензура индустрии тоже свойственна: в 2019 году, например, онлайн-сервис Steam, через который разработчики распространяют игры, отказался публиковать игру Rape Day, в которой игрок выбирает, как будут развиваться события в истории серийного убийцы-насильника, насилующего женщин во время зомби-апокалипсиса.

Часто задаваемые вопросы — Базовая игра The Sims 4 — Официальный сайт The Sims 4

Подписчикам EA Access будет доступна пробная версия с ранним доступом?

Что я получу за предзаказ стандартного издания?

Что я получу за предзаказ издания «Эксклюзивная вечеринка»?

Какие возможности представлены в этой версии?

Я смогу пользоваться кодами в игре?

Как будет работать Галерея и как игроки смогут публиковать пользовательские материалы?

Вы будете выпускать бесплатные обновления после выхода игры, как на ПК?

Какой загружаемый контент будет доступен, когда игра выйдет 17 ноября 2017 года?

Какой загружаемый контент будет доступен после выхода игры?

Что включает The Sims 4 Коллекция?

Будет ли доступен сезонный пропуск?

Будет загружаемый контент для игровых приставок таким же, как контент на ПК и Mac?

Стоимость загружаемого контента будет той же, что и на ПК?

Какие социальные возможности будут доступны на игровых приставках?

Если у меня есть The Sims 4 на ПК или Mac, я смогу воспользоваться купленным загруженным контентом в игре на Xbox One или PlayStation 4?

Если у меня есть The Sims 4 на ПК или Mac, я смогу воспользоваться своими сохраненными файлами и творениями в игре на Xbox One или PlayStation 4?

Если я не оформлю предзаказ, я смогу потом получить «The Sims 4 Внутренний дворик — Каталог»?

Какая команда разрабатывает игру?

Будут в игре доступны призы или достижения?

В чем разница между стандартным изданием и изданием «Эксклюзивная вечеринка»?

Я могу использовать свои дополнения/загружаемый контент с ПК на игровой приставке?

Будет игра доступна на Xbox 360 и системах предыдущих поколений?

Будет игра доступна на физическом носителе?

Есть ли отличия между версиями для игровых приставок и компьютера?

Запланированы ли общественные мероприятия, такие как внутриигровые испытания и недели усилителей?

Смогу ли я использовать моды?

Какие социальные возможности будут доступны на игровых приставках?

Будут ли все дополнения, выпущенные для компьютера, сразу же доступны для покупки на Xbox One и PS4? Если нет, то когда выйдет игровой набор «Вампиры»?

Будут ли доступны малыши, когда игра выйдет на игровых приставках?

 


 

Подписчикам EA Access будет доступна пробная версия с ранним доступом?

Да! Пользователи Xbox One с подпиской EA Access смогут начать играть уже 9 ноября. Применяются определенные условия, ограничения и исключения.

Подробнее по ссылкам www.ea.com/eaaccess/ru_RU/terms и www.ea.com/eaaccess/ru_RU

Наверх

 

Что я получу за предзаказ стандартного издания?

Оформив предзаказ на стандартное издание* на игровой приставке, в день релиза вы получите «The Sims™ 4 Внутренний дворик — Каталог» с джакузи, новыми нарядами и предметами обстановки.

* Действуют правила и ограничения. Подробнее по ссылке www.ea.com/ru-ru/the-sims/the-sims4/console/disclaimers.

Наверх

 

Что я получу за предзаказ издания «Эксклюзивная вечеринка»?

Оформив предзаказ на издание «Эксклюзивная вечеринка»** на игровой приставке, вы получите доступ к игре на три дня раньше (с 14 ноября), а также «The Sims™ 4 Внутренний дворик — Каталог», скачиваемое дополнение «Пора на вечеринку», скачиваемое дополнение «Гуляем всю ночь» и цифровой контент с классными шапками в виде животных. Скачиваемое дополнение «Пора на вечеринку» включает барную стойку с горящими напитками и стильные наряды для симов, скачиваемое дополнение «Гуляем всю ночь» включает лазерное шоу, веселые украшения и потрясающие костюмы для вечеринок, а цифровой контент с классными шапками в виде животных включает коллекцию забавных шапок в виде животных, в которых ваши симы будут выглядеть незабываемо! 

**Действуют условия и ограничения. Подробнее по ссылке www.ea.com/ru-ru/the-sims/the-sims4/console/disclaimers

Наверх

 

Какие возможности представлены в этой версии?

Версии для Xbox One и PlayStation 4 будут содержать некоторые обновления, которые уже добавлены в основную игру после релиза, среди них призраки, бассейны, новые карьеры, перегородки, посудомоечные машины и многое другое. Мы также добавили новый мир Ньюкрест, чтобы сделать жизнь ваших симов еще просторнее; улучшили редактор создания персонажа, чтобы добавить дополнительные возможности персонализации; а совсем недавно мы добавили новую возрастную группу — малышей!

Наверх

 

Я смогу пользоваться кодами в игре?

Конечно! Пользователи игровых приставок смогут пользоваться практически всеми кодами, доступными на ПК.

Наверх

 

Как будет работать Галерея и как игроки смогут публиковать пользовательские материалы?

Галерея не будет доступна в версиях для Xbox One и PlayStation 4, но игроки все же смогут делиться своими впечатлениями благодаря социальным возможностям на данных платформах.

Наверх

 

Вы будете выпускать бесплатные обновления после выхода игры, как на ПК?

Мы планируем регулярно добавлять в игру новые возможности и улучшения.

Наверх

 

Какой загружаемый контент будет доступен, когда игра выйдет 17 ноября 2017 года?

Помимо базовой игры будет доступен следующий контент

  • The Sims 4 Жизнь в городе — Дополнение
  • The Sims 4 Вампиры Игровой набор
  • The Sims 4 Гламурный винтаж — Каталог
  • The Sims 4 Внутренний дворик — Каталог

Подробнее о наборах читайте по ссылке www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims-4/console/about-packs

Наверх

 

Какой загружаемый контент будет доступен после выхода игры?

Мы планируем пересмотреть текущую линейку загружаемого контента для The Sims 4 и после релиза добавить ваши любимые дополнения, игровые наборы и каталоги в игру на Xbox One и PlayStation 4. Нам не терпится поделиться с вами новой информацией в ближайшие месяцы.

Подробнее о будущем контенте читайте по ссылке www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims-4/console/about-packs

Наверх

 

Что включает The Sims 4 Коллекция?

The Sims 4 Коллекция включает «The Sims 4 Жизнь в городе — Дополнение», «The Sims 4 Вампиры Игровой набор» и «The Sims 4 Гламурный винтаж — Каталог».

Подробнее о наборах читайте по ссылке www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims-4/console/about-packs

Наверх

 

Будет ли доступен сезонный пропуск?

Сезонный пропуск не будет доступен для загружаемого контента.

Наверх

 

Будет загружаемый контент для игровых приставок таким же, как контент на ПК и Mac?

Да, загружаемый контент для игровых приставок будет совершенно таким же, как и загружаемый контент для ПК и Mac.

Подробнее о загружаемом контенте для игровых приставок читайте по ссылке www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims-4/console/about-packs

Наверх

 

Стоимость загружаемого контента будет той же, что и на ПК?

Да, цены будут такими же, что и в Origin, помимо цен на распродажах и в рекламных акциях.

Наверх

 

Какие социальные возможности будут доступны на игровых приставках?

Пользователи игровых приставок смогут публиковать снимки экрана, транслировать геймплей с помощью встроенных функций на игровых приставках и заходить в игровой центр внутри игры.

Наверх

 

Если у меня есть The Sims 4 на ПК или Mac, я смогу воспользоваться купленным загруженным контентом в игре на Xbox One или PlayStation 4?

Купленный контент привязан к платформе, и им нельзя воспользоваться на других платформах.

Наверх

 

Если у меня есть The Sims 4 на ПК или Mac, я смогу воспользоваться своими сохраненными файлами и творениями в игре на Xbox One или PlayStation 4?

Сохраненные файлы и творения привязаны к платформе, на которой они были созданы, и ими нельзя воспользоваться на других платформах.

Наверх

 

Если я не оформлю предзаказ, я смогу потом получить «The Sims 4 Внутренний дворик — Каталог»?

Не переживайте! «The Sims 4™ Внутренний дворик — Каталог» можно будет купить после релиза.

Наверх

 

Какая команда разрабатывает игру?

Над The Sims 4 для Xbox One и PlayStation 4 работают студия Maxis и талантливая команда Blind Squirrel Games.

Наверх

 

Будут в игре доступны призы или достижения?

Да! Достижения и призы будут доступны на Xbox One и PlayStation 4.

Наверх

 

В чем разница между стандартным изданием и изданием «Эксклюзивная вечеринка»?

Хотя и стандартное издание, и издание «Эксклюзивная вечеринка» выйдут с бесплатными игровыми обновлениями и возможностями, разработанными в последние три года, включая малышей, бассейны и расширенные возможности персонализации, издание «Эксклюзивная вечеринка» даст игрокам доступ к игре на три дня раньше и будет содержать скачиваемое дополнение «Пора на вечеринку», скачиваемое дополнение «Гуляем всю ночь» и цифровой контент с классными шапками в виде животных.

Наверх

 

Я могу использовать свои дополнения/загружаемый контент с ПК на игровой приставке?

Купленный контент привязан к платформе, и им нельзя воспользоваться на других платформах.

Наверх

 

Будет игра доступна на Xbox 360 и системах предыдущих поколений?

Игра The Sims 4 выйдет только на Xbox One и Playstation 4.

Наверх

 

Будет игра доступна на физическом носителе?

Да! Подробную информацию о предзаказе читайте по ссылке https://www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims-4/console/buy

Наверх

 

Есть ли отличия между версиями для игровых приставок и компьютера?

Версия игры The Sims 4 для игровых приставок в момент релиза будет содержать многие отличные возможности и обновления, которые в данный момент доступны на ПК, за исключением Галереи, модов и общественных мероприятий.

Наверх

 

Запланированы ли общественные мероприятия, такие как внутриигровые испытания и недели усилителей?

Общественные мероприятия пока не поддерживаются на игровых приставках.

Наверх

 

Смогу ли я использовать моды?

Моды и пользовательский контент не поддерживаются на Xbox One и PlayStation 4.

Наверх

 

Какие социальные возможности будут доступны на игровых приставках?

Пользователи игровых приставок смогут публиковать снимки экрана, транслировать геймплей с помощью встроенных функций на игровых приставках и заходить в игровой центр внутри игры.

Наверх

 

Будут ли все дополнения, выпущенные для компьютера, сразу же доступны для покупки на Xbox One и PS4? Если нет, то когда выйдет игровой набор «Вампиры»?

Новая информация появится в течение ближайших месяцев, но нам не терпится поделиться лучшими возможностями для The Sims 4 с пользователями игровых приставок. 

Наверх

 

Будут ли доступны малыши, когда игра выйдет на игровых приставках?

Да! У игроков будет доступ к малышам на игровых приставках. Но каталог «Детские вещи» не будет доступен на момент выхода игры.

Наверх

25+ положительных и отрицательных эффектов видеоигр, согласно исследованиям

Обновлено 25 ноября 2021 г.
от Роналду Тумбокон

Содержание:

Видеоигры хороши или плохи для вас? Это может быть и

Видеоигры не одобряются родителями как трата времени, и, что еще хуже, некоторые эксперты в области образования считают, что эти игры портят мозг. СМИ и некоторые эксперты легко обвиняют в том, что игра в жестокие видеоигры является причиной того, что некоторые молодые люди прибегают к насилию или проявляют крайнее антиобщественное поведение.Но многие ученые и психологи считают, что видеоигры действительно могут иметь много преимуществ – главная из них – умение детей. Видеоигры могут научить детей высокоуровневым навыкам мышления, которые им понадобятся в будущем.

«Видеоигры меняют ваш мозг», – говорит психолог из Университета Висконсина К. Шон Грин. Видеоигры меняют физическую структуру мозга так же, как обучение чтению, игре на пианино или навигации по карте. Подобно тому, как упражнения могут наращивать мышцы, мощная комбинация концентрации и полезного всплеска нейромедиаторов, таких как дофамин, укрепляет нейронные цепи, которые могут строить мозг.

По словам Марка Палауса, автора исследования, опубликованного в журнале Frontiers in Human Neuroscience , в научном сообществе существует широкий консенсус в отношении того, что видеоигры меняют не только работу мозга, но и его структуру.

Ниже приведены положительные и отрицательные эффекты видеоигр – их преимущества и недостатки, по мнению исследователей и экспертов по детям:

Полезны ли видеоигры для вас? Положительные эффекты видеоигр

Когда ваш ребенок играет в видеоигры, это дает его мозгу настоящую тренировку.Во многих видеоиграх навыки, необходимые для победы, предполагают абстрактное и высокоуровневое мышление. Этим навыкам даже не учат в школе.

Основными преимуществами видеоигр являются развитие умственных способностей, в том числе:

  1. Решение задач и логика – Когда ребенок играет в такую ​​игру, как The Incredible Machine, Angry Birds или Cut The Rope, он тренирует свой мозг. придумывать творческие способы решения головоломок и других задач короткими очередями
  2. Зрительно-моторная координация, мелкая моторика и пространственные навыки. В играх-стрелялках персонаж может бегать и стрелять одновременно. Это требует, чтобы реальный игрок отслеживал положение персонажа, куда он / она направляется, его скорость, куда направлено ружье, поражает ли стрельба врага и так далее. Все эти факторы необходимо принять во внимание, а затем игрок должен координировать интерпретацию и реакцию мозга с движениями своих рук и кончиков пальцев. Этот процесс требует хорошей координации глаз и рук и зрительно-пространственных способностей, чтобы быть успешным.Исследования также показывают, что люди могут научиться иконическим, пространственным и визуальным навыкам внимания из видеоигр. Были даже исследования со взрослыми, показывающие, что опыт видеоигр связан с лучшими хирургическими навыками. Кроме того, эксперты объясняют, почему современные летчики-истребители более искусны, потому что пилотов нынешнего поколения приучают к видеоиграм.
  3. Планирование, управление ресурсами и логистика. Игрок учится управлять ограниченными ресурсами и решать, как их лучше всего использовать, так же, как и в реальной жизни.Этот навык оттачивается в стратегических играх, таких как SimCity, Age of Empires и Railroad Tycoon. Примечательно, что Американская ассоциация планирования, торговая ассоциация градостроителей и Maxis, создатель игры, утверждают, что SimCity вдохновила многих своих игроков на карьеру в области городского планирования и архитектуры.
  4. Многозадачность, одновременное отслеживание множества переменных переменных и управление несколькими целями. В стратегических играх, например, при развитии города может возникнуть неожиданный сюрприз, например, враг.Это заставляет игрока проявлять гибкость и быстро менять тактику.
  5. Когнитивный исследователь Дафна Бавалье рассказывает о том, как видеоигры могут помочь нам учиться, сосредотачиваться и, что увлекательно, выполнять несколько задач одновременно.

  6. Быстрое мышление, быстрый анализ и принятие решений. Иногда игрок делает это почти каждую секунду игры, давая мозгу настоящую тренировку. По мнению исследователей из Университета Рочестера под руководством Дафны Бавелье, ученого-когнитивиста, игры, имитирующие стрессовые события, подобные тем, которые происходят в битвах или играх-боевиках, могут быть учебным инструментом для реальных ситуаций.Исследование предполагает, что игра в видеоигры заставляет мозг принимать быстрые решения. Согласно исследованию, видеоигры могут использоваться для обучения солдат и хирургов. Важно отметить, что решения, принимаемые энергичными игроками в видеоигры, не менее точны. По словам Бавелье, «игроки в экшн-игры принимают более правильные решения за единицу времени. Если вы хирург или находитесь в центре поля битвы, это может иметь решающее значение ».
  7. Accuracy – Экшн-игры, согласно исследованию Университета Рочестера, тренируют мозг игрока для более быстрого принятия решений без потери точности.В современном мире важно действовать быстро, не жертвуя точностью.
  8. Стратегия и предвкушение – Стивен Джонсон, автор книги «Все плохое – хорошо для вас: как современная популярная культура на самом деле делает нас умнее», называет это «телескопированием». Геймер должен решать сиюминутные проблемы, не теряя при этом своих долгосрочных целей.
  9. Ситуационная осведомленность – – Defense News сообщила, что армия включает видеоигры для обучения солдат и повышения их ситуационной осведомленности в бою.Многие стратегические игры также требуют от игрока внимания к внезапным изменениям ситуации в игре и соответствующей адаптации.
  10. Развитие навыков чтения и математики – Юный игрок читает, чтобы получить инструкции, следить за сюжетными линиями игр и получать информацию из игровых текстов. Кроме того, использование математических навыков важно для победы во многих играх, которые включают количественный анализ, например, управление ресурсами.
  11. Настойчивость – На более высоких уровнях игры игрок обычно терпит неудачу с первого раза, но он продолжает попытки, пока не добьется успеха и не перейдет на следующий уровень.
  12. Распознавание образов – Игры имеют внутреннюю логику, и игрок выясняет ее, распознавая шаблоны.
  13. Навыки оценки
  14. Индуктивные рассуждения и проверка гипотез – Джеймс Пол Джи, профессор педагогики Университета Висконсин-Мэдисон, говорит, что игра в видеоигру похожа на решение научной задачи. Подобно студенту в лаборатории, геймер должен выдвинуть гипотезу. Например, игрок должен постоянно пробовать комбинации оружия и сил, чтобы победить врага.Если один не работает, он меняет гипотезу и пробует следующую. По словам Джи, видеоигры – это целеустремленный опыт, который имеет основополагающее значение для обучения.
  15. Mapping – Геймер использует игровые карты или строит карты на своей голове, чтобы перемещаться по виртуальным мирам.
  16. Память – Игра в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty и Battlefield, позволяет игроку эффективно определять, какая информация должна храниться в его рабочей памяти, а что может быть отброшено с учетом поставленной задачи, согласно опубликованному исследованию. в психологическом исследовании.
  17. Концентрация – Исследование, проведенное Образовательной лабораторией Аппалачей, показало, что дети с синдромом дефицита внимания, которые играли в Dance Dance Revolution, улучшают свои оценки чтения, помогая им сосредоточиться.
  18. Улучшенная способность быстро и точно распознавать визуальную информацию – Исследование, проведенное в Медицинском центре Бет Исраэль в Нью-Йорке, обнаружило прямую связь между навыками видеоигр и навыками замочной или лапароскопической хирургии. Доктора, проводившие не менее трех часов в неделю за видеоиграми, делали примерно на 37% меньше ошибок в хирургии и выполняли задачу на 27% быстрее, чем хирурги, не занимающиеся игрой.Другое исследование показало, что люди, которые регулярно играют в видеоигры, лучше регистрируют визуальные данные и, следовательно, быстрее обучаются визуальному восприятию. Они также более устойчивы к помехам восприятия и, следовательно, могут учиться в течение более длительного периода времени в отвлекающей обстановке.
  19. Обоснованные суждения
  20. Рисковать – Победа в любой игре требует от игрока смелости идти на риск. Большинство игр не награждают тех, кто играет безопасно.
  21. Как реагировать на вызовы
  22. Как реагировать на разочарования
  23. Как исследовать и переосмысливать цели
  24. Командная работа и сотрудничество при игре с другими – Многие многопользовательские игры, такие как Team Fortress 2, предполагают сотрудничество с другими онлайн-игроками, чтобы выиграть.Эти игры побуждают игроков максимально использовать свои индивидуальные навыки, чтобы внести свой вклад в команду. Согласно опросу, проведенному Центром Джоан Ганц Куни, учителя сообщают, что их ученики стали лучше сотрудничать после использования цифровых игр в классе.
  25. Менеджмент – Управленческие симуляторы, такие как Rollercoaster Tycoon и Zoo tycoon, учат игрока принимать управленческие решения и управлять эффективным использованием ограниченных ресурсов. Другие игры, такие как Age of Empires и Civilization, даже имитируют управление цивилизацией.
  26. Симуляторы, навыки реального мира. Самыми известными симуляторами являются симуляторы полета, которые пытаются имитировать реальность полета на самолете. Все элементы управления, включая скорость полета, углы крыла, высотомер и т. Д., Отображаются для игрока, а также визуально отображаются в мире и обновляются в режиме реального времени.
  27. Игроки, не говорящие по-английски, сообщают, что изучают английский, играя в игры.


См. Также Список видеоигр, которые могут быть полезны для мозга

Дополнительные преимущества видеоигр:

  • Видеоигры знакомят вашего ребенка с компьютерными технологиями и миром Интернета.Вы должны признать, что сейчас мы живем в высокотехнологичном, сложном мире. Видеоигры заставляют вашего ребенка адаптироваться и чувствовать себя комфортно с концепциями вычислений. Это особенно важно для девочек, которые обычно не так интересуются высокими технологиями, как мальчики.
  • Видеоигры позволяют вам и вашему ребенку играть вместе и могут быть хорошим занятием для сближения. Некоторые игры привлекательны как для детей, так и для взрослых, и они могут быть чем-то общим. Когда ваш ребенок знает больше, чем вы, он может научить вас играть, и это позволит вам понять навыки и таланты вашего ребенка.
  • Видеоигры делают обучение увлекательным. Вашему ребенку нравятся игры из-за цветов, анимации, привлекательности, а также интерактивности, сложности и награды за победу. Лучший способ учиться – это когда ученик одновременно развлекается. Вот почему видеоигры – прирожденные учителя. Развлечение дает вашему ребенку мотивацию продолжать тренироваться, а это единственный способ приобрести навыки. Видеоигры также могут помочь в изучении сложных предметов, таких как математика.
  • Видеоигры могут сделать вашего ребенка творческим.Исследование, проведенное в рамках проекта «Дети и технологии» Мичиганского государственного университета, обнаружило связь между видеоиграми и повышением творческих способностей, независимо от пола, расы или типа игры. (Напротив, использование сотовых телефонов, Интернета и компьютеров, кроме видеоигр, не имело отношения к творчеству, как показало исследование).
  • Показано, что видеоигры дают молодым людям путь к чтению и повышают их уверенность в навыках чтения, поощряют их творческие способности посредством письма, поддерживают позитивное общение между семьей и друзьями, усиливают сочувствие и поддерживают психическое благополучие, согласно исследованию. Национальным фондом грамотности Великобритании.
  • Видеоигры могут улучшить скорость принятия решений вашим ребенком. Согласно исследованию Университета Рочестера, люди, которые играли в видеоигры и компьютерные игры, принимали решения на 25% быстрее, чем другие, без ущерба для точности. Другие исследования показывают, что большинство опытных геймеров могут делать выбор и действовать в соответствии с ними до шести раз в секунду – в четыре раза быстрее, чем большинство людей, и могут уделять внимание более чем шести вещам одновременно, не запутавшись, по сравнению с четырьмя в среднем. человек.Удивительно, но, по словам когнитивного нейробиолога Дафны Бавелье, изучающей эффект экшн-игр в Женевском университете Швейцарии и Университете Рочестера в Нью-Йорке, агрессивные игры, которые больше всего беспокоят родителей, оказали сильнейшее благотворное влияние на мозг.
  • Согласно исследованию, игроки в экшн-видеоигры обладают повышенной умственной гибкостью, то есть могут переключаться с одной задачи на другую, по сравнению с неигровыми игроками. Этот навык важен в мире, который сильно зависит от технологий, которые позволяют выполнять отдельные задачи на одном устройстве, таком как смартфон или компьютер.
  • Видеоигры повышают уверенность в себе и самооценку вашего ребенка, когда он осваивает игры. Во многих играх уровни сложности регулируются. Как новичок, ваш ребенок начинает с легкого уровня, и, постоянно тренируясь и постепенно развивая навыки, он становится уверенным в решении более сложных задач. Поскольку цена неудачи ниже, он не боится ошибок. Он больше рискует и больше исследует. Ваш малыш может перенести это отношение в реальную жизнь.
  • По словам киберпсихолога Берни Гуд, видеоигры дают вашему ребенку ощущение счастья или благополучия, что является психологической потребностью человека.Видеоигры не только дают вашему ребенку чувство компетентности или мастерства при прохождении игровых уровней, но и помогают ему осмысленно общаться с другими, когда он делится своим игровым опытом с другими в многопользовательских играх или в социальных сетях. Это также дает ему чувство хозяина своей судьбы.
  • Игры, в которых участвуют несколько игроков, побуждают вашего ребенка работать сообща для достижения своих целей. Ваш ребенок учится прислушиваться к идеям других, составлять планы с другими детьми и распределять задания на основе навыков.В некоторые онлайн-игры можно играть даже на международном уровне, и это может познакомить вашего ребенка с игроками разных национальностей и культур. Это способствует дружбе между разными людьми.
  • Видеоигры, требующие от вашего ребенка активности, например Dance Dance Revolution и Nintendo Wii Boxing, а также игры, в которых используется Kinect, дают вашему ребенку хорошую тренировку. Когда вы играете в эти активные игры в течение 10 минут, ваш ребенок тратит энергию, равную или превышающую энергию, вырабатываемую при проведении такого же количества времени на беговой дорожке со скоростью 3 мили в час.
  • Согласно исследованию Университета Рочестера, видеоигры делают видения игроков более чувствительными к немного другим оттенкам цвета. Это называется контрастной чувствительностью и наблюдается особенно у игроков в шутеры от первого лица. «Когда люди играют в экшн-игры, они меняют мозговые пути, отвечающие за обработку изображений», – говорит ведущий исследователь Дафна Бавелье. Тренинг может помочь зрительной системе лучше использовать получаемую информацию.
  • Видеоигры могут улучшить зрение. Исследования показали, что у видеоигр зрение выше среднего. Исследование, проведенное учеными из Университета Макмастера, также показало, что видеоигры могут помочь улучшить зрение, научив мозг распознавать мелкие детали, следить за движениями и обнаруживать тонкие изменения света, по крайней мере, для людей с проблемами зрения. Другое исследование, проведенное специалистами по зрению из Университета Рочестера и Университета Вандербильта, показало, что дети с плохим зрением видят значительное улучшение периферического зрения всего после восьми часов тренировок с помощью удобных для детей видеоигр.
  • Кроме того, одно нейробиологическое исследование предполагает, что опытные игроки в стратегических играх в реальном времени, таких как League of Legends, лучше распределяют ресурсы мозга между визуальными стимулами, которые конкурируют за внимание. Исследование показывает, что эти игроки быстрее обрабатывают информацию, выделяют больше когнитивных способностей на отдельные визуальные стимулы и распределяют ограниченные ресурсы между последовательными стимулами, более эффективными во времени. Более того, похоже, что этот эффект оказывает долгосрочное воздействие на мозг, и автор исследования приходит к выводу, что эти игры могут быть мощным инструментом для когнитивной тренировки.
  • Видеоигры помогают детям с дислексией читать быстрее и точнее, согласно исследованию журнала Current Biology. Кроме того, во время обучения боевым видеоиграм улучшилось пространственное и временное внимание. Улучшение внимания может напрямую привести к улучшению навыков чтения. Другое исследование предполагает, что всего один час игры может улучшить выборочное визуальное внимание, именно так ученые называют способность мозга сосредотачиваться, одновременно игнорируя менее важную информацию.
  • Д-р Адам Газзейли, нейробиолог из Калифорнийского университета, утверждает, что игры в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty, показали «преимущество в отношении высоких когнитивных способностей», включая длительную концентрацию внимания и многозадачность. Он даже предлагает прописать эти игры детям, которые изо всех сил пытаются сосредоточиться в классе.
  • Дети не обязательно увлекаются видеоиграми из-за их насилия. Привлекательность заключается в том, что они награждаются потрясающими взрывами, фейерверками и, да, брызгами крови.Кроме того, жестокие игры наиболее эмоциональны для детей. Но эти факторы второстепенны по отношению к тому, что детям действительно нравится в этих играх – возможности развивать и совершенствовать навыки и иметь свободу делать выбор в игровой вселенной.
  • Жестокие видеоигры могут высвободить сдерживаемую агрессию и разочарование вашего ребенка. Когда ваш ребенок выражает свое разочарование и гнев в игре, это рассеивает его стресс. Игры могут дать выход позитивной агрессии так же, как футбол и другие жестокие виды спорта.Исследования показывают, что выход, обеспечиваемый жестокими играми, может снизить вероятность совершения преступлений в реальном мире геймеров, склонных к насилию.
  • Играть в видеоигры безопаснее, чем заставлять ваших подростков употреблять наркотики, алкоголь и уличные гонки в реальном мире.
  • Эксперты считают, что родители, играющие в видеоигры со своими детьми, могут улучшить общение между ними.
  • Исследование, проведенное учеными из Университета штата Северная Каролина, Йоркского университета и Технологического института Университета Онтарио, пришло к выводу, что онлайн-игры не заменяют оффлайн социальную жизнь, а расширяют ее.Одиночки в играх – это особые люди, а не норма.
  • Исследование, проведенное в 2013 году Берлинским институтом человеческого развития им. Макса Планка и больницей Св. Хедвиг, обнаружило значительное увеличение серого вещества в правом гиппокампе, правой префронтальной коре и мозжечке у тех, кто играл в Super Mario 64 по 30 минут в день. более двух месяцев. Эти области мозга имеют решающее значение для пространственной навигации, стратегического планирования, рабочей памяти и двигательной активности. Действительно, увеличение серого вещества в этих частях мозга положительно коррелирует с лучшей памятью.Уменьшение серого вещества коррелирует с биполярным расстройством и деменцией. Что еще поразительно, так это то, что у тех, кто любил играть, наблюдается более выраженный прирост объема серого вещества. Исследование предполагает, что обучение по видеоиграм можно использовать для противодействия известным факторам риска меньшего объема гиппокампа и префронтальной коры, например, при посттравматическом стрессовом расстройстве, шизофрении и нейродегенеративных заболеваниях.
  • Другая группа исследователей из Китайского университета электронных наук и технологий и австралийского университета Маккуори в Сиднее обнаружила корреляцию между игрой в видеоигры и увеличением объема серого вещества в мозгу.
  • Преимущества улучшения памяти у геймеров сохраняются на долгие годы, даже после того, как игроки больше не играют. По словам Марка Палауса, одного из авторов исследования, «люди, которые были заядлыми игроками до подросткового возраста, несмотря на то, что больше не играли, лучше справлялись с задачами рабочей памяти, которые требуют мысленного удержания и манипулирования информацией для получения результата». Хотя разные жанры видеоигр по-разному влияют на когнитивные функции, все игры включают элементы, которые заставляют людей продолжать играть, постепенно усложняются и представляют собой постоянную проблему.«Этих двух вещей достаточно, чтобы сделать его привлекательным и мотивирующим занятием, которое, в свою очередь, требует постоянного и интенсивного использования ресурсов нашего мозга».
  • Другие исследования показали, что видеоигры меняют структуру мозга. Области мозга, отвечающие за внимание, были более эффективными у игроков, а области, связанные с зрительно-пространственными навыками, были более крупными и эффективными.
  • Другое исследование, опубликованное в Scientific Reports, показало, что у геймеров больше серого вещества и лучше интегрированы сети мозга, связанные с вниманием и сенсомоторной функцией.
  • Исследование Бристольского университета показывает, что «геймификация» обучения может снизить активность определенной сети мозга, ответственной за блуждание разума. При правильном проектировании и разработке компьютерные игры могут оказать благотворное влияние на обучение.
  • Ряд исследований, в том числе исследование, проведенное в Рурском университете в Бохуме, показывают, что видеоигры имеют преимущество в обучении по сравнению с другими. В своем тесте видеоигры показали значительно лучшие результаты в обучающих соревнованиях, чем не-геймеры, и геймеры показали повышенную активность в областях мозга, имеющих отношение к обучению.По словам ведущего автора Сабрины Шенк: «Наше исследование показывает, что геймеры лучше умеют быстро анализировать ситуацию, генерировать новые знания и классифицировать факты – особенно в ситуациях с высокой степенью неопределенности».
  • Исследование, опубликованное в журнале Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology в 2016 году, предполагает, что «использование видеоигр не связано с повышенным риском проблем с психическим здоровьем. Напротив, представленные здесь данные предполагают, что видеоигры являются защитным фактором, особенно в отношении проблем со сверстниками в отношениях с детьми, которые больше всего вовлечены в видеоигры.Наконец, похоже, что видеоигры связаны с улучшением интеллектуального функционирования и академической успеваемостью ».
  • Другое исследование предполагает, что игра в некоторые видеоигры может даже преодолеть когнитивные навыки, на которые влияет бедность, такие как сосредоточенность, самоконтроль и память, и может помочь уменьшить пробелы в успеваемости, связанные с бедностью, которые наблюдаются в школе.
  • В 2020 году, после изучения данных нескольких исследований с участием более 600 детей, Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США впервые одобрило видеоигру в качестве лечения.Игра под названием EndeavourRx может быть назначена детям с СДВГ комбинированного типа или детям, которым трудно сохранять концентрацию или внимание, и рецепт может быть покрыт страховкой. Игра предназначена для работы в качестве системы доставки алгоритмов, которые могут усилить нейронные сети в мозге, связанные с СДВГ. В 2021 году исследование Университета Юты показало, что игры снижают изоляцию и депрессию у пациентов с депрессией в возрасте 60-85 лет. Это могло бы стать началом для разработки других игр и их рассмотрения в качестве терапевтического средства для других психических состояний, которые могут включать тревогу или депрессию, а также многие типы психических заболеваний.
  • Исследование, сравнивающее использование мультимедиа с видеоиграми, предполагает, что именно многозадачность мультимедиа, то есть потребление мультимедиа, такого как фильмы или музыка, при выполнении другого действия, в основном коррелировала с плохим психическим здоровьем, в то время как игра в видеоигры была связана с более быстрым реагированием и улучшением душевное здоровье.
  • Исследование Оксфордского университета с использованием отраслевых данных о реальном времени игры в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville и Animal Crossing: New Horizons предполагает, что время, проведенное за играми с социальными функциями, когда игроки взаимодействуют с игровыми персонажами, управляемыми другими людьми, положительно ассоциируется с благополучием.Этому может способствовать опыт компетентности и социальной связи с другими через игру. Профессор Эндрю Пржбыльски далее заявляет, что «Наши результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для вашего здоровья; Существуют и другие психологические факторы, которые существенно влияют на благополучие человека. Фактически, игра может быть деятельностью, которая положительно влияет на психическое здоровье людей, а регулирование видеоигр может лишить игроков этих преимуществ ».
  • Согласно исследованию, такие игры, как Fortnight, хотя и имеют аспекты насилия, на самом деле способствуют просоциальному поведению.Исследователи предположили, что это, вероятно, вызвано агрессивной игрой, вызывающей положительные эмоции или общим удовлетворением психологических потребностей, что является результатом наслаждения игрой.
  • Видеоигры могут стимулировать интерес вашего ребенка к технологиям и могут быть шлюзом для приобретения технических навыков, таких как кодирование или программирование.
  • Кроме того, видеоигры могут действительно помочь вашему ребенку найти работу в будущем. Работодатели из различных отраслей действительно находят резюме, в которых содержится информация об опыте создания или игры в видеоигры, что является положительным моментом, потому что они считают, что геймеры обладают навыками онлайн-сотрудничества, решения проблем и других важных навыков на рабочем месте.
  • Наконец, согласно исследованию, игроки, как правило, более общительны, более успешны и более образованы, чем люди, которые смеются над ними.
  • Принимая во внимание все это, напомню еще раз, что тип жанра влияет на мозг по-разному, и не следует обобщать, что все видеоигры имеют одинаковый эффект или пользу. Например, исследователи предполагают, что игра в стратегические игры приводит к улучшению задач на память, в то время как активные игры, стимулирующие лимбическую область и вызывающие эмоциональное возбуждение, могут быть полезны для людей с расстройствами настроения.

См. Также: Как выбрать видеоигру для себя и ребенка


Видеоигры вредны для вас? Негативные эффекты видеоигр
  • Большинство плохих эффектов видеоигр объясняется тем насилием, которое они содержат. Согласно научному исследованию (Anderson & Bushman, 2001), дети, которые играют в более жестокие видеоигры, с большей вероятностью будут иметь повышенные агрессивные мысли, чувства и поведение, а также меньшую просоциальную помощь.Ряд исследований, проведенных в разных культурах, показывают, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, становятся физически агрессивными в повседневной жизни. Также, по словам Дмитрия А. Кристакиса из Детского исследовательского института Сиэтла, те, кто наблюдает много смоделированного насилия, например, в видеоиграх, могут стать невосприимчивыми к нему, более склонны к насилию сами и с меньшей вероятностью будут вести себя настойчиво. . Другое исследование предполагает, что хроническое воздействие жестоких видеоигр связано не только с понижением эмпатии, но и с эмоциональной черствостью.

    Это, однако, до сих пор горячо обсуждается, поскольку есть свидетельства того, что чрезмерное использование видеоигр не приводит к длительной десенсибилизации и отсутствию сочувствия. Например, исследование 2017 года, опубликованное в журнале Frontiers in Psychology, не обнаружило каких-либо долгосрочных эффектов от жестоких видеоигр и сочувствия. В другом исследовании Йоркского университета и в другом исследовании Королевского общества не было обнаружено никаких доказательств, подтверждающих теорию о том, что видеоигры делают игроков более агрессивными, а другое исследование предполагает, что нет повышения уровня агрессии игроков, которые долгое время подвергались воздействию жестокие видеоигры.Повторный анализ ряда независимых исследований 2020 года не обнаружил четкой связи между видеоиграми и насилием и агрессией у детей. Это открытие было снова подтверждено, когда не было обнаружено доказательств того, что насилие в отношении других людей увеличивается после выпуска новой жестокой видеоигры, хотя некоторые дети действительно проявляют агрессию, разрушая объекты, а не нападая на людей.

    Хотя политики часто объявляют видеоигры причиной насилия с применением огнестрельного оружия, в настоящее время существует мало научных доказательств того, что игра в видеоигры, даже в «ужасные и ужасные», связана с насилием.

  • С другой стороны, Американская психологическая ассоциация (APA) пришла к выводу, что существует «постоянная корреляция» между использованием насильственных игр и агрессией, но не нашла достаточных доказательств, чтобы связать насильственные видеоигры с преступным насилием. Однако в открытом письме ряда исследователей СМИ, психологов и криминологов исследование и заключение АПА считают вводящим в заблуждение и паническим настроением. Многие эксперты, в том числе Генри Дженкинс из Массачусетского технологического института, отмечают снижение уровня преступности среди несовершеннолетних, что совпадает с популярностью таких игр, как Death Race, Mortal Kombat, Doom и Grand Theft auto.Он приходит к выводу, что игроки-подростки могут оставить позади эмоциональные эффекты игры, когда игра окончена. Действительно, есть случаи, когда подростки, совершающие насильственные преступления, также проводят много времени, играя в видеоигры, например, те, которые фигурируют в делах Колумбайн и Ньюпорт. Похоже, что всегда будут жестокие люди, и так уж получилось, что многие из них также любят играть в жестокие видеоигры.

    Кроме того, мета-анализ, проведенный психологом Стентсоновского университета Кристофером Фергюсоном, в котором изучается 101 исследование, показал, что «жестокие видеоигры мало повлияли на агрессию, настроение, поведение детей или успеваемость».По словам Фергюсона, «любые утверждения о наличии последовательных доказательств того, что жестокие видеоигры поощряют агрессию, просто ложны». Другие, такие как Бенджамин Берроуз, профессор новых медиа в Университете Невады в Лас-Вегасе, обнаружили, что нет продольных исследований, показывающих связь между насилием и видеоиграми, и хотя игроки испытывают кратковременное усиление агрессивных мыслей и чувств после игры. видеоигры не поднимаются до уровня насилия. Кроме того, по словам Патрика Марки, профессора психологии Университета Вилланова, мужчины, совершающие жестокие акты насилия, на самом деле играют в видеоигры меньше, чем средний мужчина.

  • Кроме того, в 2018 году анализ 24 исследований с участием 17000 молодых людей из стран, включая США, Канаду, Германию и Японию, опубликованных в Proceedings of the National Academy of Sciences, выявил тех, кто играл в жестокие игры, такие как Grand Theft Auto , »« Call of Duty »и« Manhunt »чаще проявляли такое поведение, как отправка в кабинет директора за драку или избиение кого-либо, не являющегося членом семьи. По словам Джея Халла, ведущего автора исследования, «Если ваши дети играют в эти игры, либо эти игры искажают правильное и неправильное, либо у них искаженное представление о правильном или неправильном, и именно поэтому их привлекают эти игры.В любом случае вы должны об этом беспокоиться ». Предыдущее исследование Халла предполагает, что игроки также могут практиковать более рискованное поведение, такое как безрассудное вождение, запойное употребление алкоголя, курение и небезопасный секс.
  • Другие исследования, которые, кажется, указывают на то, что игра в видеоигры имеет связь с агрессивными мыслями и поведением, – это исследования, проведенные Anderson & Dill, 2000 и Gentile, Lynch & Walsh, 2004.
  • Некоторые эксперты, которые считают, что существует связь между видеоигры и насилие обвиняют интерактивный характер игр.Во многих играх детей награждают за более агрессивное поведение. Акт насилия совершается неоднократно. Ребенок контролирует насилие и переживает насилие в своих глазах (убийства, пинки, ножевые ранения и стрельба). Это активное участие, повторение и вознаграждение – эффективные инструменты для обучения поведению.
  • Дети могут увлечься видеоиграми. Всемирная организация здравоохранения в июне 2018 года объявила игровую зависимость психическим расстройством. Исследование, проведенное Национальным институтом СМИ и семьи в Миннеаполисе, показывает, что видеоигры могут вызывать у детей привыкание, а пристрастие детей к видеоиграм увеличивает их уровень депрессии и тревожности.Дети-зависимые также проявляют социальные фобии. Неудивительно, что дети, увлекающиеся видеоиграми, страдают от успеваемости в школе. Исследования нейровизуализации показывают, что интенсивное использование определенных видеоигр может вызвать изменения в мозге, связанные с зависимым поведением. Кроме того, МРТ показывает, что видеоигры, вызывающие привыкание, могут иметь такое же влияние на детский мозг, как наркотики и алкоголь. Серия исследований Калифорнийского государственного университета показала, что импульсивная часть мозга, известная как миндалевидно-полосатая система, была более чувствительна и меньше у игроков, активно играющих в игры.По словам профессора Офира Турела, увлеченные игроки в возрасте от 13 до 15 лет, чья система самоконтроля еще недостаточно развита, могут иметь повышенную восприимчивость к другим формам зависимости и могут быть более предрасположены к импульсивному и рискованному поведению в более позднем возрасте.

    Щелкните здесь, чтобы получить дополнительную информацию о зависимости от видеоигр, о том, как ее лечить, и о том, как избежать зависимости ваших детей от видеоигр.

  • Исследование, проведенное Университетом Монреаля, предполагает, что игра в видеоигры типа «боевик», такие как Call of Duty, на самом деле может нанести вред мозгу.Большинство участников исследования в основном используют область мозга, называемую хвостатым ядром. Эти игроки перемещаются по игровому ландшафту с помощью внутрисистемных инструментов навигации или экранного GPS, полагаясь на навигационную «привычку» вместо активного обучения. Похоже, что это вызывает увеличение количества серого вещества в их хвостатом ядре, тогда как оно уменьшается в гиппокампе. Уменьшение количества серого вещества в гиппокампе ранее было связано с более высоким риском заболеваний мозга, включая депрессию, шизофрению, посттравматическое стрессовое расстройство и болезнь Альцгеймера.Однако у игроков, которые играют в игры, которые требуют от игроков ориентироваться с использованием пространственных стратегий, таких как игры 3D Super Mario, увеличилось серое вещество в гиппокампе.
  • Слишком много видеоигр делает вашего ребенка социально изолированным. Кроме того, он может тратить меньше времени на другие занятия, такие как выполнение домашних заданий, чтение, спорт и общение с семьей и друзьями. С другой стороны, исследование, проведенное исследователями из Университета штата Северная Каролина в Нью-Йорке и Технологического института Университета Онтарио, указывает на то, что геймеры обычно не заменяют свою офлайновую социальную жизнь онлайн-играми, а скорее расширяют ее.На самом деле, среди геймеров быть одиночкой – не норма.
  • Исследование с участием студентов колледжа показало, что игры с «просоциальным» содержанием, в которых для победы требуется ненасильственное сотрудничество и координация с другими, побуждают учащихся проявлять полезное поведение в реальной жизни (в то время как те, кто играет «агрессивно», «Игры демонстрируют оскорбительное поведение).
  • Некоторые видеоигры учат детей неправильным ценностям. Вознаграждаются агрессивное поведение, месть и агрессия. Переговоры и другие ненасильственные решения часто не подходят.Женщин часто изображают как более слабых, беспомощных или вызывающих сексуальность персонажей. С другой стороны, исследование Университета Буффало предполагает, что насилие и плохое поведение в виртуальном мире могут способствовать лучшему поведению в реальном мире. Геймеры, играющие в жестокие игры, могут чувствовать себя виноватыми из-за своего поведения в виртуальном мире, и это может сделать их более чувствительными к моральным проблемам, которые они нарушили во время игры.
  • Игры могут спутать реальность и фантастику.
  • Академическая успеваемость может иметь отрицательное отношение к общему времени, потраченному на видеоигры. Исследования показали, что чем больше ребенок играет в видеоигры, тем хуже его успеваемость в школе. (Андерсон и Дилл, 2000; Джентиле, Линч и Уолш, 2004). Исследование школы профессиональной психологии Миннесотского университета Аргози показало, что наркоманы много спорят со своими учителями, много ссорятся со своими друзьями и получают более низкие оценки, чем те, кто реже играет в видеоигры.Другие исследования показывают, что многие игроки обычно пропускают домашнее задание, чтобы поиграть в игры, и многие студенты признали, что их привычки к видеоиграм часто являются причиной плохих оценок в школе.
  • Исследование 2019 года показало, что среди видов деятельности, связанных с экраном, видеоигры и просмотр телевизора являются наиболее негативно связанными с академическими результатами.
  • Хотя некоторые исследования показывают, что игра в видеоигры улучшает концентрацию ребенка, другие исследования, такие как статья 2012 года, опубликованная в журнале «Психология массовой медиа-культуры», показали, что игры могут повредить детям и помочь им в проблемах с вниманием, что вкратце улучшает их способность концентрироваться. всплески, но вредят длительной концентрации.
  • Д-р Филип А. Чан и профессор Терри Рабинович, написавшие в «Анналах общей психиатрии», пришли к выводу, что: «Подростки, которые играют более одного часа в консольные или интернет-видеоигры, могут иметь более или более выраженные симптомы СДВГ или невнимательность, чем те, кто не надо.” Этот негативный эффект может привести к проблемам в школе.
  • Видеоигры также могут плохо сказаться на здоровье некоторых детей, включая усталость глаз, головные боли и судороги, вызванные видео. Также установлено, что он вызывает ожирение у подростков.Сидеть перед экраном часами подряд мешает игроку заниматься спортом. Некоторые геймеры потребляют больше еды, играя в видеоигры.
  • Чрезмерные игры могут также вызвать нарушения осанки, мышц и скелета, такие как тендинит или «большой палец игрока», сдавление нервов, синдром запястного канала. Чрезмерная игра может привести к повторяющимся стрессовым травмам кистей и кистей рук. Чрезмерно частое использование мышц и сухожилий вызывает боль и воспаление, которое может прогрессировать до онемения, слабости и необратимых травм.
  • Играя в сети, ваш ребенок может улавливать нецензурную лексику и поведение других людей, что может сделать вашего ребенка уязвимым для сетевых опасностей. Часто изображающие детей, сексуальные хищники и другие плохие актеры встречаются с детьми в сети через многопользовательские видеоигры и чат-приложения.
  • Дети, проводящие слишком много времени за видеоиграми, могут проявлять импульсивное поведение и иметь проблемы с вниманием. Об этом говорится в новом исследовании, опубликованном в февральском выпуске журнала «Психология и популярная медиа-культура» за 2012 год.В рамках исследования проблемы с вниманием определялись как трудности с вовлечением или поддержанием поведения для достижения цели.
  • По словам Кэтрин Штайнер-Адэр, психолога из Гарварда и автора бестселлера «Большой разрыв в отношениях: защита детства и семейных отношений в эпоху цифровых технологий», если детям разрешено играть в «Candy Crush» на дорога в школу, поездка будет тихой, но это не то, что нужно детям. «Им нужно время, чтобы помечтать, справиться с тревогами, обработать свои мысли и поделиться ими с родителями, которые могут подбодрить их.”

Об авторе:
Роналду Тумбокон – исследователь / писатель, который работает в СМИ и пишет о влиянии технологий, игрушек, книг и прочего на умы детей.

См. Также:
Развивающие игрушки и идеи подарков, которые помогут сделать ваших детей умными
Лучшие обучающие приложения для малышей и младенцев

По теме: Положительное и отрицательное влияние социальных сетей на детей.

Советы для детей по раннему обучению на компьютере

Знакомство детей с компьютером

Знакомство ребенка с компьютером: онлайн-игры и обучение

В наш сетевой век компьютерная грамотность имеет важное значение.Родители могут начать обучать своих малышей и дошкольников компьютерным навыкам, наблюдая за ними на коротких занятиях. Безопасность в Интернете – первостепенная задача любого родителя, но существует множество безопасных веб-сайтов, на которых семьи могут найти учебные ресурсы. Интерактивная онлайн-игра – отличный способ развить навыки как в использовании компьютера, так и в фундаментальных предметах. Использование мыши для управления курсором на экране может помочь развить зрительно-моторную координацию маленьких детей. Веб-страницы и многие игры могут помочь детям овладеть навыками предварительного чтения, такими как распознавание букв и цифр, в то время как веб-игры могут познакомить с навыками памяти и пространственными концепциями, такими как «сверху» и «снизу».”

Подробнее: 8 лучших ноутбуков для детей в 2020 году

Вот несколько советов, которые помогут вашему ребенку максимально эффективно использовать компьютерные занятия в раннем возрасте.

Предварительный просмотр игры или сайта перед тем, как сесть с вашим ребенком. Не думайте, что веб-сайт или онлайн-игра уместны только потому, что ее название звучит нормально. Найдите время, чтобы прокрутить ее самостоятельно, прежде чем передавать управление своему ребенку. Если вы обнаружите, что конкретная игра не совсем соответствует тому, что вы ищете, просто переходите к следующему.

Расскажите о том, что ваш ребенок видит и делает. Недостаточно быть рядом, если ваш ребенок наткнется на что-то неприятное, или рассчитывать на фильтрующее программное обеспечение, которое выполнит эту работу. Вы должны быть участником, спрашивать своего ребенка, чем он занимается, предлагать поддержку и уделять этому много времени.

Поощряйте разведку. Став взрослым, вы сразу поймете цель и задачу игры, но ваш ребенок, вероятно, не поймет. Не поддавайтесь желанию вмешаться и дать наставления.Вместо этого предложите ребенку изучить игру в своем собственном темпе. Оказывайте помощь, если вас просят, но делайте упор на том, чтобы научить ребенка разбираться во всем самостоятельно.

Пусть ваш ребенок задает темп. Сейчас не время беспокоиться о том, насколько быстро или медленно ваш ребенок усваивает идею. Важно следить за тем, чтобы ваш ребенок был заинтересован, задавал вопросы и находил время, чтобы во всем разобраться. Важен процесс, а не результат.

Ограничение времени в сети. Вы хотите, чтобы ваш ребенок входил медленно, а не нырял в глубокий конец. Раннее обучение ребенка должно охватывать самые разные виды опыта, одной из которых является компьютер. От пятнадцати минут до получаса должно быть более чем достаточно для одного сеанса.

Китай запретит детям играть в онлайн-игры более трех часов в неделю

Детям и подросткам до 18 лет в Китае будет разрешено играть в онлайн-игры не более трех часов в неделю в соответствии с новыми правилами, опубликованными в понедельник Национальным управлением прессы и публикаций Китая.

Этот шаг стал новым ударом для игровых гигантов страны от Tencent до NetEase, которые в этом году столкнулись с натиском регулирования в областях от антимонопольного права до защиты данных. Это напугало инвесторов и снизило стоимость акций китайских технологических компаний.

Согласно переведенному уведомлению о новых правилах, людям до 18 лет будет разрешено играть в видеоигры один час в день с 20:00. и 21:00 выходные и официальные праздники. Агентство объявило правила способом защиты физического и психического здоровья детей.

Сегодня в Китае играют в видеоигры более 110 миллионов несовершеннолетних, и мы ожидаем, что новые ограничения приведут к сокращению числа игроков …

Даниэль Ахмад

Niko Partners

Правила будут обращаться к компаниям, предоставляющим услуги онлайн-игр несовершеннолетним, ограничивая их возможности обслуживать этих пользователей вне установленных часов. Компаниям также не будет разрешено предоставлять услуги пользователям, которые не вошли в систему с регистрацией на настоящее имя, что не позволит им просто оставаться в неведении относительно биографии своих пользователей.

Последние правила NPPA значительно сокращают время, в течение которого несовершеннолетние могут играть в онлайн-игры. Согласно правилам 2019 года, людям младше 18 лет разрешалось играть в игры по 1,5 часа в день в большинстве дней.

«Сегодня в Китае играют в видеоигры более 110 миллионов несовершеннолетних, и мы ожидаем, что новые ограничения приведут к сокращению числа игроков и сокращению времени и денег, затрачиваемых на игру лицами младше 18 лет. “, – сказал старший аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад.

«Однако мы не ожидаем, что сокращение расходов окажет существенное влияние на чистую прибыль игровых компаний, учитывая, что ограничения по времени и расходам уже действуют для несовершеннолетних в течение последних двух лет.Таким образом, мы ожидаем более мягкого воздействия на общие темпы роста, поскольку расходы среди несовершеннолетних уже были низкими ».

Tencent ранее заявляла, что лишь небольшая часть игрового дохода поступает от более молодых игроков в Китае. Во втором квартале 2,6% валового дохода от игры поступления в Китае были получены от игроков младше 16 лет.

Котирующиеся в США акции NetEase, одного из китайских игровых гигантов, упали в понедельник на 4%. реализует новые требования и поддерживает новые правила.В последние месяцы китайский игровой гигант принял меры, чтобы опередить регуляторов. В июле Tencent ввела требование к геймерам выполнять сканирование распознавания лиц на своих телефонах, чтобы проверить, являются ли они взрослыми.

NetEase не был немедленно доступен для комментариев, когда с ним связались CNBC.

В течение долгого времени Пекин беспокоился о игровой зависимости среди молодежи страны. Игровые консоли были запрещены примерно на 14 лет до 2014 года. В этом месяце государственное издание опубликовало статью, в которой онлайн-игры назывались «опиумом» и призывались к дальнейшим ограничениям.Статья была удалена, а затем переиздана с новым заголовком и удаленными ссылками на «опиум». Но это вызвало обеспокоенность инвесторов по поводу возможных дальнейших ограничений на азартные игры.

В этом месяце Tencent предупредила, что ожидает дальнейшего регулирования, но была уверена, что оно будет соответствовать требованиям.

Подпишитесь на CNBC на YouTube.

СМОТРЕТЬ: Внутри крупнейшей игровой конференции Китая, China Joy

Дети, увлекающиеся компьютерными играми: СДВГ и экранное время

Дети любят компьютерные игры, и это не всегда плохо.Вне зависимости от того, играете ли вы на портативном устройстве, компьютере или телевизоре, игры могут обеспечить часы тихого веселья. (Это одна из причин, по которой родители часто полагаются на них, чтобы сохранить мир во время семейных каникул.) Игры могут улучшить навыки работы с компьютером и улучшить координацию глаз и рук. Одно исследование 2004 года показало, что хирурги, которые играют в компьютерные игры, совершают меньше хирургических ошибок, чем их коллеги, не играющие в игры.

Компьютерные игры эмоционально «безопасны». Когда ребенок совершает ошибку, никто другой не знает (в отличие от публичного унижения, например, при ударе в бейсбольном матче в реальной жизни).И поскольку каждая ошибка, сделанная в компьютерной игре, помогает игроку выучить конкретное действие, необходимое для продвижения в следующий раз, игрок получает удовлетворение от постоянного улучшения и, в конечном итоге, победы.

Большие недостатки

Но у компьютерных игр есть и серьезные недостатки. Помимо того, что они очень дороги, многие популярные игры содержат сцены насилия и зрелые темы, не подходящие для детей. Пожалуй, больше всего беспокоит то, что они могут вызывать очень сильную привычку. Любой ребенок может стать «зависимым» от компьютерных игр, но дети с СДВГ, похоже, подвергаются особому риску.Дети, которых беспокоит отвлекаемость в реальном мире, способны интенсивно сосредотачиваться (гиперфокусироваться) во время игры. Компьютерный «транс» игры часто бывает настолько глубоким, что единственный способ привлечь внимание игрока – это встряхнуть ее или «попасть ей в лицо».

Вы отслеживаете, сколько времени ваш ребенок проводит со своим Gameboy? Вы постоянно уговариваете его выключить X Box? Доминирует ли ее жизнь желание играть в компьютерные игры? Когда вы настаиваете на выключении телевизора, возникает ли у вас вспышка гнева? Если так, то пришло время помочь этому ребенку или подростку (и всей семье).

В поисках альтернатив

Чтобы игры были менее увлекательными, найдите способы минимизировать время простоя вашего ребенка дома, особенно в те моменты, когда он один. Возможно, ваш ребенок будет интересоваться декоративно-прикладным искусством, театром или кинематографом. Может быть, группа социальных навыков была бы хорошей идеей. Может быть, он мог бы присоединиться к молодежной группе в вашей церкви, синагоге или мечети.

[Бесплатный ресурс: видеоигры для развития мозга, которые нравятся детям]

Если у нее проблемы с определенным видом спорта из-за плохой моторики или она не может понять правила или стратегии, поищите другой вид спорта, который может быть более подходящим, например, боевые искусства, боулинг или плавание.Помогите своему ребенку найти занятие, которое ему нравится, и место, где он может это сделать.

Пределы настройки

Детям с СДВГ часто не хватает «внутреннего контроля», необходимого для регулирования того, сколько времени они проводят за компьютерными играми. Обуздать использование игр должны родители.

Первый шаг часто бывает самым трудным: оба родителя должны согласовать набор правил. Сколько времени можно проводить, играя в игры школьными вечерами? Насколько много видеоигр? Нужно ли сначала сделать домашнее задание? Работа по дому? Сколько времени можно провести в выходной день? Какие игры табу, а какие – нормально? Если ребенок играет в Интернет-игры, какие сайты можно использовать?

Когда родители согласятся, сядьте с ребенком и обсудите правила.Дайте понять, какие правила обсуждаются, а какие нет. Тогда объявите, что правила начинаются прямо сейчас. Убедитесь, что вы можете обеспечить соблюдение правил. Например, если вашему ребенку разрешено проводить 30 минут за компьютерными играми по вечерам в школе – и только после выполнения домашних заданий и выполнения домашних дел – игра и элементы управления игрой должны быть физически недоступны, когда он возвращается из школы домой.

[Неврология, лежащая в основе зависимости от видеоигр]

Если в играх используется компьютер или телевизор, найдите способ защитить систему до тех пор, пока ее использование не будет разрешено.Когда 30 минут игры истекут, верните управление. Если она отказывается, она теряет право играть в игру на следующий день. Если вы войдете в ее спальню и обнаружите, что она играет в игру под одеялом, она может лишиться этой привилегии на несколько дней.

Как избежать конфронтации

Укажите время предупреждения: «У вас есть еще 15 минут… Теперь у вас есть 10 минут… Осталось всего пять минут». Может быть полезен таймер, который видит ребенок. Когда зазвонит зуммер, скажите: «Я знаю, что вам нужно достичь точки, где вы сможете сохранить игру.Если тебе понадобится еще несколько минут, я подожду здесь и дам тебе их ».

Если он продолжает играть, несмотря на ваши пошаговые предупреждения, не кричите, не хватайте игру и не отключайте питание. Спокойно напомните ему правила, а затем объявите, что за каждую минуту, которую он продолжает играть, одна минута будет вычитаться из времени, отведенного на следующий день (или дни). Как только вы вернете игру, заприте ее. Когда он, наконец, получит право играть, скажите: «Не хотите ли вы еще раз попробовать следовать семейным правилам?»

[Видеоигры могут помочь детям с СДВГ – если вы сделаете правильный выбор]

Сохранить Предыдущая статья Следующая статья

Сравнение социальных навыков учащихся, увлекающихся компьютерными играми, с обычными учащимися

Здоровье наркоманов.2010 Лето-Осень; 2 (3-4): 59–65.

, PhD, * , MD, ** , MSc, *** , PhD, **** и, DDS *****

Eshrat Zamani

* Адъюнкт-профессор педагогической школы Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

Али Херадманд

** Психиатр, Керманский исследовательский центр нейронауки, Медицинский факультет, Керманский университет медицинских наук, Керман, Иран.

Малихе Чешми

*** Магистр планирования учебных программ, Исфаханский университет, Исфахан, Иран.

Ахмад Абеди

**** Доцент, Педагогический факультет Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

Насим Хедаяти

***** Резидент, кафедра детской стоматологии, Керманский университет медицинских наук, Керман, Иран.

* Адъюнкт-профессор педагогической школы Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

** Психиатр, Керманский исследовательский центр нейронауки, Школа медицины, Керманский университет медицинских наук, Керман, Иран.

*** Магистр планирования учебных программ, Исфаханский университет, Исфахан, Иран.

**** Доцент педагогического факультета Исфаханского университета, Исфахан, Иран.

***** Резидент, кафедра детской стоматологии, Керманский университет медицинских наук, Керман, Иран.

Эшрат Замани, доктор философии, доцент педагогической школы Исфаханского университета, Исфахан, Иран. Электронная почта: [email protected]

Поступила в редакцию 5 июня 2010 г .; Принята в печать 30 августа 2010 г.

Copyright © 2010 Kerman University of Medical Sciences

Эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 Unported License, которая позволяет пользователям читать, копировать, распространять и создавать производные работы в некоммерческих целях из материала, пока правильно цитируется автор оригинальной работы.

Эта статья цитируется в других статьях в PMC.

Аннотация

Предпосылки

Это исследование было направлено на изучение и сравнение социальных навыков учащихся, увлекающихся компьютерными играми, с обычными учащимися.Зависимой переменной в настоящем исследовании являются социальные навыки.

Методы

Исследуемая группа включала всех учащихся второго класса государственной средней школы в городе Исфахан в 2009-2010 учебном году. Размер выборки включал 564 студента, отобранных методом кластерной случайной выборки. Сбор данных проводился с помощью вопросника по зависимости от компьютерных игр и опросника социальных навыков (подростковая инвентаризация социальных навыков или TISS).

Выводы

Результаты исследования показали, что в целом существует значительная разница между социальными навыками студентов, увлекающихся компьютерными играми, и обычных студентов.Кроме того, результаты показали, что нормальные студенты имели более высокий уровень социальных навыков по сравнению со студентами, увлекающимися компьютерными играми.

Заключение

Как показали результаты исследования, пристрастие к компьютерным играм может влиять на качество и количество социальных навыков. Другими словами, чем выше зависимость от компьютерных игр, тем меньше социальных навыков. У людей, увлекающихся компьютерными играми, меньше социальных навыков).

Ключевые слова: Компьютерные игры, Пристрастие к компьютерным играм, Социальные навыки, Учащиеся школ ориентации

Введение

Одним из важных аспектов человеческого роста является процесс социализации.Социальное развитие обеспечивает безопасные и здоровые отношения с людьми. Наряду с развитием других академических навыков, рассмотрение социальных аспектов жизни и получение необходимых требований для здоровых взаимоотношений с другими людьми является одной из проблем, с которыми сталкиваются растущие дети и подростки.1 Социализация – это процесс, в котором нормы, навыки и мотивация индивида , отношения и поведение формируются таким образом, чтобы человек осознавал свою текущую или будущую роль в желаемом обществе.В этом процессе приобретение и развертывание социальных навыков и способов общения и взаимодействия с другими людьми являются основными компонентами социального развития, особенно среди детей и подростков.2

Поскольку значительная часть социальных навыков приобретается через игры в детстве, в настоящее время Несмотря на совершенствование технологий, мы можем наблюдать появление современного явления в новом игровом мире детей, что является важной вехой в структуре и содержании детских игр.3 Дети и подростки в современном мире чрезвычайно подвержены влиянию упомянутых игр. А учитывая важность компьютерных игр в социальной жизни этой возрастной группы, компьютерные игры неизбежно отводили большую часть социализации детей и подростков себе.4 Привлекательность компьютерных игр для детей и подростков сделала их более приемлемыми. среди других игровых инструментов5. Например, в исследовании, проведенном Гриффитсом и др. (1998), подростков просили объяснить преимущества и недостатки компьютерных игр.В этом исследовании люди описывали свое стремление к компьютерным играм как к развлечениям, азарту и трудностям. Несколько процентов игроков отметили преимущества компьютерных игр как улучшение умственно-динамических навыков. Треть испытуемых считает, что недостаток этих игр связан с игровой зависимостью.6

Компьютерные игры представляют собой первую цифровую медиа-технологию, которая применяется для социализации поколения в больших масштабах, а зачастую и большинства подростков в других странах. используют эти игры.7 Но, с другой стороны, чрезмерное увлечение этими играми вызвало некоторые опасения по поводу возможных побочных эффектов, которые они оказывают на игроков. Основные опасения по поводу этих игр вызваны двумя основными факторами; Во-первых, количество времени, которое дети проводят, и, во-вторых, характер этих игр, особенно когда дети проводят время за игрой, чтобы компенсировать игнорирование других образовательно-социальных мероприятий и досуга. Они потенциально вредны, потому что компьютерные игры могут быть заменены другими видами деятельности, такими как домашнее задание, бесплатное чтение или упражнения.Было замечено, что дети, пристрастившиеся к компьютерным играм, как правило, больше играют и избегают социальных отношений8. Недавние исследования показали значительную статистику чрезмерного использования игр и зависимости от них. Однако цифры разные; например, в Соединенных Штатах каждый десятый увлекается компьютерными играми.9 Они также могут использоваться как средство удовлетворения психологических потребностей игроков, которые чрезмерно играют в игры. Как упомянули Ван и Чиу в своем исследовании, эти потребности упоминаются как потребность в развлечениях, развлечениях и отдыхе, преодолении психологических механизмов, бегстве от реальности, взаимном социальном взаимодействии, потребность в возбуждении и конкуренции и потребность в сильных эмоциях10, как у тех, кто ищут компьютерные игры, чтобы удовлетворить их социальное взаимодействие, потому что они будут испытывать беспокойство и дистресс, столкнувшись с социальными ситуациями реального мира.Игроки могут практически предпочесть все социальные взаимодействия и отношения, происходящие в виртуальной среде, реальному миру, и они обеспечивают необходимость стабилизации социальной ситуации и чувства принадлежности через взаимодействие с другими товарищами по игре11. что чрезмерное использование компьютерных игр (более 20 часов в неделю) приведет к негативным последствиям для здоровья, негативному настроению, депрессивному синдрому и слабому социальному взаимодействию.12

В целом, в настоящее время, благодаря развитию средств массовой информации и электронных развлечений, мы столкновение с одним из его аспектов – компьютерными играми; кроме того, главными и основными пользователями являются дети и подростки.Таким образом, все мы знаем, что юность – один из самых чувствительных, решающих и определяющих этапов в жизни человека. Таким образом, необходимо уделить больше внимания влиянию и последствиям зависимости от компьютерных игр для детей и подростков и их мира. В настоящем исследовании основное внимание уделяется эффективности подростков во взаимоотношениях и взаимодействии с другими людьми, или, другими словами, качеству и количеству учащихся, увлекающихся компьютерными играми. Хотя исследований и подробных демографических данных пользователей компьютерных игр в Иране не так много, необходимо приложить больше усилий и провести эмпирические исследования.Таким образом, на основании вышеупомянутых результатов настоящего исследования необходимо сравнение социальных навыков учащихся, увлекающихся компьютерными играми, и обычных учащихся.

Методы

В этом исследовании сравнивались социальные навыки учащихся, увлекающихся компьютерными играми, и обычных учащихся второго класса государственной средней школы в городе Исфахан. Выборка производилась методом кластерной случайной выборки; Сначала с помощью простой случайной выборки были отобраны три образовательных округа (2, 3 и 4) Исфаханского совета по образованию, затем случайным образом были выбраны две средние школы для мальчиков и две средние школы для девочек из каждого округа.Статистическая выборка была проведена с использованием формулы Кокрана, и было отобрано 600 выборок, из которых случайным образом были отобраны 100 предметов из каждой школы. Всего 564 человека из 600 пожелали заполнить анкеты.

Инструменты исследования состояли из шкалы, состоящей из трех основных частей. Первая часть (созданная исследователем) включала вопросы о демографических характеристиках испытуемых, а также вопросы о качестве и количестве компьютерных игр.Вторая часть включала переведенный опросник компьютерной игровой зависимости. Зависимость от игр означает поглощение человека игрой, так что он / она не может ограничить продолжительность игры; и если человек попытается прекратить играть, он / она будет очень зол и расстроен.

Содержание анкеты было переведено на персидский язык, а персидская версия была сравнена и отредактирована профессорами университетов и экспертами по английскому языку. Затем персидский перевод был снова переведен на английский специалистом-переводчиком английского языка для проверки действительности.Поскольку валидность и надежность этой анкеты еще не были проверены в стране, 30 субъектов были отобраны в качестве предварительного и пилотного исследования, и анкета была роздана им. После этого во время некоторых интервью с испытуемыми в анкете были определены расплывчатые и неопределенные вопросы, и были внесены некоторые изменения, которые были добавлены двумя вопросами, основанными на иранской культуре. После анализа данных для анкеты был получен коэффициент надежности 0,76.Переведенный вопросник о зависимости от компьютерных игр был из Анутаварна.13 Он был основан на шкале Лайкерта, включающей 19 вопросов с пятью вариантами ответов, которые оценивались от 1 (никогда) до 5 (всегда). Критерии зависимости от компьютерных игр устанавливались на основе средних баллов испытуемых; средний балл от 1 до 2,33 означал, что они будут отнесены к группе без зависимости, а средний балл от 2,32 до 5 показывает, что они будут отнесены к группе с зависимостью.

Третья часть включала анкету по социальным навыкам (TISS), включающую 39 вопросов с пятью вариантами ответов с оценками от 1 (очень низкий) до 5 (очень высокий).Термин «социальные навыки» означает сотрудничество, вовлеченность, напористость, подотчетность и наблюдаемое приобретенное поведение, которое позволяет человеку иметь более эффективное взаимодействие с другими и предотвращает его / ее от иррациональных социальных реакций14. Действительно, этот вопросник состоял из двух частей; во-первых, позитивное социальное поведение, такое как сотрудничество, участие в сообществе, альтруизм и способность выражать чувства, и вторая часть; антисоциальное поведение, такое как агрессия, низкая самооценка, социальная тревожность, самомнение и дерзость.Вопросы с номерами 3, 6, 7, 9, 11, 15, 17, 18, 24-26, 28-30, 33-35 и 37-39 были связаны с положительными социальными навыками. Вопросы с номерами 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12-14, 16, 19-22, 23, 27, 31, 32 и 36 были связаны с антиобщественным поведением.

На самом деле это поведение было связано с тем, как индивид взаимодействует со сверстниками. Для положительной части этого вопросника с использованием альфа-метода Кронбаха был получен коэффициент достоверности 0,81, а для отрицательной части – коэффициент достоверности 0,80.Анкета TISS состояла из 40 вопросов, разработанных Inderbitzen & Foster (1992), и ее надежность для положительной части была равна 0,90, а для отрицательной части – 0,72, а ее внутренняя согласованность составила 0,88,15. Amini (1999) в Тегеране для студенток второго класса средней школы, из которых 20 вопросов в положительной части имели коэффициент достоверности 0,71, а 20 вопросов в отрицательной части имели коэффициент достоверности 0.68. Стоит отметить, что один из вопросов (вопрос номер 23) был удален из списка из-за отсутствия соответствующих культурных условий в нашем обществе.16

Результаты

В исследуемую популяцию входили 564 человека, в том числе 263 женщины (46,6 %) и 301 мужчина (53,4%). После внедрения и анализа результатов теста на зависимость от компьютерных игр 93 субъекта (17,1%) были отнесены к группе с зависимостью, а 467 субъектов (85,5%) были отнесены к группе без зависимости или нормальной группе.

Разница между средней оценкой зависимости от компьютерных игр у мужчин и женщин была значительной (P <0,05). Это означает, что средний показатель зависимости от компьютерных игр у мужчин статистически выше.

Для сравнения социальных навыков была внедрена анкета TISS для обеих групп. Результаты указаны в.

Таблица 1

Описательная статистика для наркозависимых и свободных от наркозависимости групп

9 9057 9054 9057 Позитивные социальные навыки1 9055 9057
Переменная Статус Частота Среднее SD
63.48 13.600
Зависимые 93 57,98 13,235
Отрицательные социальные навыки Независимые 464 71,11 11,534
Социальные навыки Независимые 464 134,58 20,699
Зависимые 93 119.15 21,300

Субъекты, не страдающие зависимостью, обладают более высокими социальными навыками по сравнению с группой зависимых.

Обсуждение

Результаты настоящего исследования показали, что в целом существует значительная разница между социальными навыками и пристрастием к компьютерным играм. Кроме того, они показали, что у людей, которые увлекались этими играми, были более низкие социальные навыки, чем у тех, кто был нормальным. Результаты настоящего исследования согласуются с исследованием Гриффитса (1998), которое показало, что дети, увлекающиеся компьютерными играми, склонны только играть в игры и избегать социальных отношений.17

Компьютерные игры – одно из самых захватывающих занятий 21 века18. Эти типы игр появились три десятилетия назад и убедили многих подростков и детей проводить за ними большую часть своего времени.19 Компьютерные игры могут удовлетворить естественные потребности удовлетворяются в социальных взаимодействиях и приводят к социальной изоляции. Эта изоляция и одиночество могут привести к сокращению индивидуальных социальных взаимодействий с другими людьми и, в конечном итоге, уменьшат социальные навыки человека.20 Исследование Селнов (1984) американских детей в возрасте от 10 до 14 лет показало, что компьютерные игры в этой возрастной группе связаны с особыми удовольствиями, создаваемыми детьми. Основная причина понимания продолжительности компьютерных игр у детей заключается в следующем:

  1. Игроки осознали, что компьютерные игры доставляют больше удовольствия, чем общение с другими.

  2. Эти игры могут дать только некоторую информацию о других и их поведенческих методах, используемых против других.

  3. Эти игры могут вызвать чувство товарищества с друзьями и помочь некоторым детям наполнить их одиночество.

  4. Эти игры позволяют игроку напрямую участвовать и участвовать в игре.

  5. Эти игры также позволяют уйти от жизненных проблем. Опасения по поводу компьютерных игр заключаются в том, что в этих играх есть жестокие и антисоциальные темы; следовательно, они могут вызвать у большинства игроков более агрессивные и шокирующие тенденции.21

С другой стороны, игра в эти игры вызвала некоторые опасения по поводу возможных побочных эффектов, которые они могут оказать на игроков.Основные опасения по поводу этих игр вызваны двумя основными факторами; Во-первых, количество времени, которое дети тратят на эти игры, и, во-вторых, характер этих игр, особенно когда дети проводят время за игрой, чтобы компенсировать цену игнорирования других образовательно-социальных мероприятий и досуга. Следовательно, если подростки тратят много времени на игры, они попадают в зависимость, на которую нужно тратить много денег и времени. Пристрастие к компьютерным играм не только приводит к финансовым проблемам, но и заменяет более здоровый досуг, снижает образовательную и академическую успеваемость учащихся из-за отсутствия усилий по выполнению домашних заданий, а также снижает необходимые возможности для развития социальных навыков из-за играть в компьютерные игры, которые в основном представляют собой индивидуальные занятия.22

В исследовании, проведенном Клином и др. (1991), обсуждались последствия зависимости от компьютерных игр. Результаты показали, что у студентов, которые предпочитали компьютерные игры, было больше проблем с поведением по другим вопросам по сравнению с другими учениками23. возможности обучения для эффективного и действенного развития социальных навыков.Это также может удалить ранее приобретенные навыки, потому что социальным навыкам обычно обучают24, и для продолжения необходимо получать исправления и обратную связь.25 Как правило, кажется, что в теме компьютерных игр более решающий вопрос в прогнозировании социальных навыков Помимо времени, потраченного на игры, это способ их игры, их тип и жанр.

Ограничения исследования

  1. В настоящем исследовании для оценки социальных навыков людей мы полагались только на данные, полученные из анкеты.Возможно, лучше использовать другие инструменты, такие как наблюдение за поведением человека в естественной среде, такой как дом, игровые сети и опрос людей, связанных с этим предметом.

  2. Из-за небольшого количества исследований зависимости, к сожалению, не существует исчерпывающего определения и критериев зависимости от компьютерных игр для оценки зависимости игроков в Иране.

  3. Использование анкеты с субъективной ролью студентов для сбора данных.

  4. Ограничение выборки для обучения учащимся второго класса средних школ в Исфахане.

Практические предложения

  1. Поскольку исследования компьютерных игр, особенно зависимости от них, являются чем-то новым и новым в нашей стране, кажется необходимым, чтобы исследователи сосредоточились на этой области и рассмотрели другие эффекты и последствия этих игр в иранском обществе, особенно среди дети и подростки.

  2. Анкета социальных навыков, по сути, является переведенной версией анкеты TISS, которая актуальна в нашем обществе и культуре. Следовательно, кажется необходимым проверить его надежность и стандартизацию, чтобы увидеть, соответствуют ли его категории и предметы нашему обществу и нужно ли его заменить другими, более подходящими альтернативами.

  3. В целях повышения степени обобщения и цитирования результатов исследования, исследуемая совокупность должна включать все районы и образовательные районы города Исфахан.

  4. Представляется необходимым всесторонне классифицировать и определить компьютерные игры и оценить склонность каждого человека к определенным типам игр.

  5. Было бы намного лучше, если бы данные были предоставлены с использованием таких источников информации, как родители и сверстники, в будущих исследованиях.

ПРИЛОЖЕНИЕ

  1. Фромме

  2. Гюнтер

  3. Бланшар

  4. Ван и Чиу

  5. Данфорт

  6. Паркер

  7. Антуаварн 32

    0

    0 Смит

    Фостер

  8. Гриффитс

  9. Фанк

  10. Кирш

  11. Зимбардо

  12. Селнов

  13. Эгли

  14. Эгли

  15. Кгглинтес 9002

    Кгглин 900 Конфликт интересов

    У авторов нет конфликта интересов.

    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

    1. Хоссейн Чари М., Кхейр М. Эффективность шкалы для измерения одиночества у учащихся средней школы. Журнал социальных и гуманитарных наук Ширазского университета. 2002. 19 (37): 46–59. [Google Scholar] 2. Картли Дж., Миллберн Дж. Ф. Обучение детей социальным навыкам. Пер. Nazari Nejad MH. Мешхед: издательство Astan Qods Razavi; 1993. [Google Scholar] 3. Шаверди Т. Роль и образ женщины в электронных играх. Женщины в развитии и политике (исследование женщин) 2002; 1 (4): 180–200.[Google Scholar] 4. Шаверди Т, Шаверди Ш. Отзывы детей и подростков и матерей, чем социальные эффекты компьютерных игр. Журнал культурных исследований. 2009. 2 (7): 47–76. [Google Scholar] 5. Фараджи Дж., Алипур А., Муллаи С.Г., Баяни А.А., Мирзаи С.А. Влияние компьютерных игр на умственную деятельность и показатели когнитивной безопасности ребенка. Журнал психологии. 2002; 23 (3): 243. [Google Scholar] 6. Гриффитс, доктор медицины, Хант Н. Зависимость подростков от компьютерных игр. Psychol Rep. 1998; 82 (2): 475–80. [PubMed] [Google Scholar] 7.Фромм Дж. Компьютерная игра как часть детской культуры. Международный исследовательский центр компьютерных игр. 2003. 3 (1): 1-21. [Google Scholar] 8. Брей Г. Влияние видео и компьютерных игр на детей. Пер. Пур Абдини Наини Х. Тегеран: Публикация «Джаване Рошд»; 2008. [Google Scholar] 10. Ван К.С., Чиу В.Б. Почему подростки увлекаются онлайн-играми? Интервью на Тайване. Cyberpsychol Behav. 2006. 9 (6): 762–6. [PubMed] [Google Scholar] 11. Чарльтон Дж. П., Дэнфорт ИД. Выявление зависимости и высокой вовлеченности в контексте онлайн-игр.Компьютеры в поведении человека. 2007. 23 (3): 1531–48. [Google Scholar] 13. Анутаварн Т. Игровая зависимость: Реальная история. Бангкок: факультет аспирантуры, Университет Махидол; 2008. С. 109–110. [Google Scholar] 14. Смит С.В., Трэвис ПК. Проведение исследования социальной компетентности: рассмотрение концептуальных основ. Расстройства поведения. 2001. 26 (4): 360–69. [Google Scholar] 15. Индербитцен Х.М., Фостер С.Л. Подростковая инвентаризация социальных навыков: развитие, надежность и валидность. Психологическая оценка.1992; 4 (4): 451–45. [Google Scholar] 16. Амини А. Валидация (TISS) Социальные навыки подростков. Тегеран: факультет психологии и социальных наук Тегеранского исламского университета Азад; 1999. [Google Scholar] 17. Гриффитс, доктор медицины. Приобретение, развитие и обслуживание игровых автоматов среди подростков. Журнал исследований азартных игр. 1990. 6 (3): 193–204. [PubMed] [Google Scholar] 18. Funk JB. Переоценка влияния видеоигр. Клиническая педиатрия. 1993. 32 (2): 86–90. [PubMed] [Google Scholar] 19. Kirsh SJ.Взгляд на мир через цветные очки Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочной враждебной предвзятости атрибуции. Детство: глобальный журнал детских исследований. 1998. 5 (2): 177–84. [Google Scholar] 20. Зимбардо П. Понимание психологического человека: состояние научного доклада. Психология сегодня. 1982; 16: 58–9. [Google Scholar] 21. Селнов CW. Играя в видеоигры: Электронный друг. Журнал связи. 1984. 34 (2): 148–56. [Google Scholar] 22. Эгли Э.А., Мейерс ЛС. Роль видеоигр в жизни подростков: есть ли повод для беспокойства? Бюллетень психономического общества.1984. 22 (4): 309–12. [Google Scholar] 23. Клин Ю.Д., Фрайтаг Э. Повышение мотивации с помощью обучающей игры. Журнал педагогического психолога. 1991. 18 (2): 111–7. [Google Scholar] 24. Харджи О., Сондерс С., Диксон Д. Социальные навыки в межличностном общении. Тегеран: издание Рошд; 1998. Пер. Фируз Бахт М, Бейги Х. [Google Scholar] 25. Аргайл М. Психология межличностного поведения. Лондон: Пингвин; 1983. [Google Scholar]

    15 игр 00-х, в которые играли дети из компьютерной лаборатории

    1. Geeky
    ·

    Нет ничего лучше, чем поиграть в “Marble Blast” после тяжелого дня обучения печати.

    Из-за NFT, дипфейков, интернет-наблюдения и имплантации мозговых чипов технологии в наши дни кажутся скорее тревожными, чем новаторскими. Я предпочитаю думать о времени, когда работа за компьютером казалась мне теплыми объятиями, а не мрачным кошмаром.

    Компьютерный класс был местом, где можно было учиться в начальной школе. Я был в восторге каждый раз, когда мне удавалось обменять свой сборник композиций на 25 минут игры на этом «гладком» и красочном iMac 1998 года.

    Итак, давайте отметим некоторые из самых запоминающихся компьютерных игр для начальной школы:

    1.

    Zoombinis были маленькими синими существами, которые полагались на способность игрока решать головоломки, чтобы сбежать в Zoombiniville после того, как злые Bloats захватили их дом. The Learning Company / Tumblr / @ 90skindofworld / Via 90skindofworld.tumblr.com

    Самым лучшим была настройка Zoombinis и путешествие со своим отрядом из 16 милых маленьких друзей.Готовил ли игрок пиццу или отправлял группу зумбини через мост, загадочные мини-игры всегда были забавными!

    2.

    Kid Pix познакомил поколения детей с цифровым искусством. Маккиев / Tumblr / @ kid – pix / Через kid–pix.tumblr.com

    Эти дети выросли, чтобы создавать миллионы впечатляющих произведений цифрового искусства, и, ОПРЕДЕЛЕННО, не только мемы в подвалах своих родителей. Дети могли экспериментировать с наклейками, анимацией и даже добавлять звуковые эффекты к своим творениям.Моим личным любимым времяпрепровождением было играть с кнопкой отмены, она же лысый парень, который пел автоматически настраиваемые фразы вроде «Ох, не хочу этого» или «Я сделал бу-бу-да», когда ты напортачил.

    3.

    Marble Blast был чем-то вроде десерта в компьютерной лаборатории – играть можно было только после окончания урока. GarageGames / Через youtube.com

    Если бы эта игра имела образовательную ценность, я был бы шокирован.Вместо этого Marble Blast была одной из самых конкурентоспособных игр в компьютерной лаборатории. Раньше я соревновался с одноклассниками за лучшее время на самых сложных трассах.

    4.

    iSpy также был отличным способом сэкономить время после завершения задания. Scholastic / Через youtube.com

    Когда вам сказали, что компьютерная лаборатория заканчивается до того, как вы нашли то, что искали, в 8 лет было просто ужасно.

    5.

    Oregon Trail был создан еще в 70-х, так что можно с уверенностью сказать, что некоторые вариации этой игры жили на рабочем столе вашей компьютерной лаборатории. MECC / Tumblr / @ never-obsolete / Через never-obsolete.tumblr.com

    Несмотря на то, что каждое принимаемое игроком решение имеет последствия для жизни или смерти, могу вас заверить, что это игра для детей. У каждого, кто успешно проехал на фургоне по Орегонской тропе, были большие права хвастовства.

    6.

    Mavis Beacon Typing – это обучающая система, призванная помочь детям и взрослым овладеть навыками набора текста. The Software Toolworks / Через youtube.com

    Конечно, Мавис Бикон была вымышленным персонажем, но мне нравится думать о ней как о своем бизнес-наставнике.

    7.

    Где в мире Кармен Сандиего? отправил детей в погоню за дикими гусями по всему миру, чтобы найти воровку Кармен Сандиего. Программное обеспечение Brøderbund / Через youtube.com

    Изучать географию по учебнику – куда менее круто, чем охота на международного беглеца. Игроки смогут виртуально путешествовать по миру, разговаривать с прохожими и собирать подсказки о поисках Кармен Сандиего.

    8.

    Math Blaster последовали за Максом Бластером (естественно), Galactic Commander, и их роботизированной собакой Мелом через множество авантюрных математических задач. Приключение знаний / Через youtube.com

    Математика скучная, но математика в космосе супер крутая. Не могу поверить, что шикарная графика и забавные персонажи на самом деле обманули меня, заставив наслаждаться дробями …

    9.

    Type To Learn был похож на Mavis Beacon , но установлен в космосе. Sunburst Digital / Через youtube.com

    Раньше дети явно не могли получить достаточно образовательного контента!

    10.

    Bugdom позволял игрокам исследовать Bugdom (королевство жуков) в качестве Pill Bug по имени Ролли, чтобы спасти похищенных женских жуков от злых красных муравьев. Pangea Software / Через youtube.com

    Если эта игра кажется вам знакомой, вероятно, у вас в школе была модная компьютерная лаборатория Mac. Bugdom был предустановлен на iMac второго поколения в 1999 году. Или, возможно, вы путаете его с A Bug’s Life , который тоже не так уж и далек.

    11.

    «Невероятная машина». В учащиеся собирали сложные машины из случайных предметов, таких как веревки, рычаги, шары для боулинга и даже кошки. Dynamix / Через youtube.com

    Ешьте свою душу, Руби Голдберг.

    12.

    Putt-Putt – это не просто увлекательный способ поиграть в гольф. Это также имя фиолетового кабриолета, который является главным героем серии приключенческих игр. Humongous Entertainment / Через youtube.com

    Новые приключенческие игры Putt-Putt выпускались каждые пару лет с начала 90-х до начала 00-х, поэтому в компьютерной лаборатории недостатка в задачах никогда не было.

    13.

    Disney’s Magic Artist Studio был по сути Photoshop для детей, но со встроенными настройками Disney и персонажами, с которыми можно было творить! Дисней / Через YouTube.ком

    В этой игре были зажигательные мелодии. Было что-то такое приятное в том, чтобы смотреть, как Гуфи ломает это на пляже, даже несмотря на то, что его танцевальные движения были ограничены.

    14.

    Word Munchers – это словарная игра, в которой грызущий бродит по сетке, пытаясь съесть любое слово, которое соответствует заданной категории. MECC / Через youtube.com

    Я не очень хорошо разбираюсь в словарном запасе, так что можно сказать, что мой мунчер сидел на диете!

    15.И,

    Crosscountry USA был разработан, чтобы научить студентов навигации по штатам и городам. Ingenuity Works, Inc. / Через youtube.com

    С изобретением GPS часы, которые я тратил на планирование грузовых маршрутов по Америке, безусловно, казались бессмысленными.

    Я забыл здесь какие-нибудь классические компьютерные лаборатории? Дай мне знать в комментариях!

    BuzzFeed Daily

    Будьте в курсе последних новостей дня с помощью бюллетеня BuzzFeed Daily!

    Когда приобщать маленьких детей к видеоиграм

    Фото: dotshock (Shutterstock)

    Дети играют в видеоигры с момента выхода Pong в начале 70-х.По данным Common Sense Media, до закрытия школ дети проводили по часу или больше каждый день, играя в социальные игры, такие как Minecraft и Fortnite . Но в эпоху социального дистанцирования экранное время значительно увеличилось. В прошлом году честолюбивые геймеры искали Nintendo Switch как в обычном, так и в онлайн-магазине, чтобы общаться с друзьями через такие игры, как Animal Crossing: New Horizons.

    Когда детям начинать?

    В условиях новой нормальной жизни в нашей стране многие родители задаются вопросом не только , , следует ли им знакомить своих маленьких детей с видеоиграми, но и когда.Американская академия педиатрии (AAP) рекомендовала, чтобы дети младше 18 месяцев вообще избегали экранов, малыши от 18 до 24 месяцев использовали высококачественные программы или приложения только с родителем , а дошкольники в возрасте от двух до пяти должны тратьте не более часа в день на просмотр «высококачественных программ», таких как PBS Kids.

    Но д-р Синем Сияххан, содиректор совместной докторской программы по лидерству в образовании с Калифорнийским университетом Сан-Диего в Калифорнийском государственном университете Сан-Маркос, считает, что дети и взрослые также могут провести много времени, изучая мир с помощью видеоигр.

    «У меня есть трехлетний ребенок, и мы вместе играли в Minecraft », – объясняет она. «Мы делаем это, потому что, когда он проявил интерес к издаванию звуков животных, я подумал, что это будет здорово, потому что я могу гулять по окружающей среде на экране и давать имена всем этим животным вместо того, чтобы идти на ферму. Я могу спросить его: «Какой звук издает корова?» И это действительно полезно, потому что создает диалог ».

    G / O Media может получить комиссию

    Самая низкая цена

    Smartmi Smart Air Purifier P1

    Создайте здоровую и чистую домашнюю среду
    Идеально для людей, страдающих аллергией на пыльцу или домашних животных или страдающих астмой

    Отличное дополнение к любому дому
    Тихий, умный дом и легко переносимый

    Мы попросили Сияххана, который также является соавтором книги « Семейные игры: подключение и обучение с помощью видеоигр », дать несколько советов о том, как и когда знакомить детей с играми.

    Найдите игру, соответствующую их возрасту

    Как и в случае с фильмами, книгами и телешоу, которые смотрят дети, вам нужно найти видеоигру, тематика которой соответствует их возрасту. Но Сияххан также рекомендует найти что-то, что соответствует их уровню навыков и познания. Игры со сложным управлением могут подавить дошкольника, поэтому она предлагает начать с просмотра таких веб-сайтов, как Common Sense Media , чтобы найти игры, подходящие для возрастной группы вашего ребенка.

    «Не бойтесь зайти в Google Play или App Store и посмотреть, что говорят люди», – говорит она. «Попробуйте скачать игру на свой планшет и попробовать. Изучите свое любопытство ».

    Сияххан говорит, что существует распространенное заблуждение, что все видеоигры не подходят для детей, потому что некоторые из них содержат сцены насилия. Но по мере роста популярности таблеток среда стала более разнообразной. Существует множество образовательных игр и приложений с участием таких персонажей, как Дора Исследовательница, предназначенных для детей дошкольного возраста и старше.

    Вы не можете просто посмотреть, как играют ваши дети

    Сияххан говорит, что просто выбрать игры, в которые дети будут играть, недостаточно. Вам все равно нужно каким-то образом участвовать вместе с ними, хотя это не обязательно означает, что вы должны присоединиться к ним. Посмотрите на экран, на котором играют ваши дети, и будьте готовы найти возможности для построения отношений через игру.

    «Когда дети знают всю механику игры и могут обучать взрослых, они гордятся этим и чувствуют, что то, что они делают, ценно», – говорит она.

    И вы можете побудить своих детей активно учиться, углубившись в образовательные аспекты игры. Например, если они играют в игру с динозаврами, они могут захотеть узнать больше о том, когда эти существа правили Землей 65 миллионов лет назад. И вы также можете поговорить о том, как думать самостоятельно и справляться с разочарованием, когда они не могут пройти уровень.

    «Вы также учите их, что они должны упорствовать», – говорит Сияххан. «Если они умрут трижды и сдадутся, это не лучший урок.Вы можете использовать это как возможность для обучения. Подождите несколько дней и предложите им взять контроллер и попробовать еще раз. Обсуди это и спроси, что, по их мнению, произошло ».

    Начало установки пределов

    Существует множество причин, по которым маленькие дети могут играть в видеоигры, включая предположения, что это может привести к карьере в области компьютерных наук и других профессий STEM. Но это не значит, что вы должны позволять своим детям проводить все свободное время, играя в Minecraft , вместо того, чтобы выходить на улицу.

    Сияххан не решается предлагать конкретные параметры, но говорит, что по мере того, как вы исследуете видеоигры со своим ребенком, вполне вероятно, что ограничения, связанные с вашим стилем воспитания и ценностями, появятся. Она также говорит, что то, что видеоигры – это не то же самое, что занятия спортом, не делает время, проведенное за ними, менее ценным – это по-прежнему качественное время, проведенное вместе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *