Разное

Дидактические игры профессии: Дидактическая игра «Профессии» — Все для детского сада

Дидактические игры как средство формирования финансовой грамотности дошкольников



Финансовая грамотность — особое качество, формируемое у людей с самого раннего возраста, показывающее умение человека зарабатывать деньги и грамотно ими распоряжаться.

Современные дети принимают активное участие в покупках, ежедневно слышат от взрослых и сверстников такие понятия, как деньги, продукты, дорого, дёшево, услуги, экономить и т. д. Именно дошкольный возраст становится самым продуктивным в плане заложения таких индивидуально-психологических особенностей личности, как ответственность, бережливость, сила воли, которые необходимы для формирования в дальнейшем финансово грамотного человека.

Невозможно вырастить гармонично развитого человека, не подготовив его к главной реалии современного рынка — товарно-денежным отношениям. Поэтому дошкольников необходимо познакомить с профессиями, учить воспринимать и ценить мир рукотворных вещей как результат труда людей; формировать представления о денежных отношениях (торговля, купля-продажа, кредит и т.

п.), о доходах (заработная плата, пенсия) и расходах, о денежных знаках (монета, купюра) России и других стран. Воспитанникам нужно освоить взаимосвязь понятий «труд — продукт — деньги», понять, что стоимость продукта зависит от его качества.

В процессе формирования позитивных установок к различным видам труда, закладывания основ экономической и финансовой грамотности у детей дошкольного возраста вырабатываются навыки самообслуживания, элементарного бытового труда, складываются первичные представления о труде взрослых, его роли в обществе и жизни каждого человека. В детях воспитывается уважение к людям, умеющим трудиться и честно зарабатывать деньги; формируются базисные качества экономической деятельности: бережливость, экономность, рациональность, деловитость, трудолюбие. [1, с. 3]

Все эти задачи по формированию основ финансовой грамотности дошкольников лучше всего решаются в игре.

Сделать экономику доступной, понятной и интересной помогают дидактические игры.

Дидактическая игра «Профессии» позволяет закреплять представления о содержании деятельности людей различных профессий и орудиях труда, развивать логическое мышление. В процессе игры дошкольники составляют логические пары (профессия и орудие труда), рассказывают об особенностях данной профессии, назначении предметов труда. Игру можно усложнить и предложить дошкольникам определить, людям каких профессий необходимо данное орудие труда.

Дидактическая игра «Профессиональная одежда» помогает закрепить представления дошкольников о спецодежде людей различных профессий, развивать мышление, воображение и связную речь. Игрок должен назвать одежду, изображённую на выбранной им карточке, определить, людям какой профессии может она принадлежать, описать её назначение. При различных вариантах, кому может принадлежать данная спецодежда, назвать возможные профессии, объяснив своё мнение. Например, белый халат может быть профессиональной одеждой не только врачей, ветеринаров, но и продавцов, пекарей, лаборантов, инженеров, исследователей в области науки и техники.

Дидактическая игра «Кому необходима данная профессия». Не каждый из нас задумывается, как взаимосвязан труд людей. Данная игра позволяет расширить представления дошкольников о необходимости и важности профессий, развивает логическое мышление и творческое воображение. Игрок должен определить, людям каких других профессий необходимы результаты (продукты) труда данного работника. Например, профессия метеоролога необходима фермеру (для определения времени посадки сельскохозяйственных культур, полива растений и т. д.), сотрудникам авиации (безопасность полётов зависит от силы и направления ветра, осадков, условий видимости (туман) и речного/морского порта (для безопасного движения кораблей (уровень волнения моря или реки, силы ветра), работникам МЧС (при возможных стихийных бедствиях) и т. д.

Лото «Магазины» закрепляет представления воспитанников о разновидности торговых объектов, развивает умение классифицировать предметы по общим признакам. Игроки выбирают одну или две карточки с изображением любого магазина. Ведущий описывает товар, не называя его, участники должны догадаться и определить, в каком магазине он продаётся. Игрок, угадавший предмет, продающийся в его магазине, кладёт его на свою карточку.

Дидактическая игра «Предметы труда» способствует расширению представлений дошкольников об основных предметах труда людей различных профессий. Игрок должен назвать предметы труда, изображённые на карточке, рассказать о назначении данных предметов, определить, в какой профессии их используют. Дополнительные баллы игрок может получить, если назовёт продукт (результат труда) людей данной профессии. Например, ножницы для стрижки волос, фен для сушки и укладки, расческа для стрижки и укладки, — все эти предметы труда парикмахера. Результат труда парикмахера — красивая причёска, укладка.

Рис. 1. Дидактическая игра «Предметы труда»

Дидактическая игра «Профессии. Что нужно?» помогает расширить представления о содержании деятельности людей некоторых профессий. Игрок должен рассказать о данной профессии в соответствии с мнемотаблицей (прилагается к игре): название, место работы, профессиональная одежда, предметы труда, трудовые действия, личностные качества, необходимые для данной работы, результат труда, отношение к профессии. Кроме этого, определить, какие предметы, изображённые на карточке, являются лишними, так как не используются в данной профессии. Например, клоун работает в цирке. Его профессиональная одежда –разноцветный костюм, парик, большой красный нос, объёмная обувь яркого цвета. Клоун делает себе яркий макияж с помощью грима. Клоун может быть акробатом и дрессировщиком, владеет искусством пантомимы. Предметами труда клоуна являются шарики, если он ими жонглирует, трости, велосипед, если он на нём будет кататься и т. д. Задача клоуна — смешить публику, удивить её. Клоун должен быть и сценаристом, чтобы придумать себе номер, и визажистом, чтобы создать нужный образ, и портным, чтобы сделать необычный костюм. Фантазия, оригинальность, наблюдательность — главное в его работе. Результат труда клоуна — хорошее настроение зрителей, смех, яркие эмоции. Профессия клоуна творческая, интересная. Лишним предметом являются билеты, так как для работы клоуна они не нужны.

Дидактическая игра поле «Рабочее место» способствует расширению представлений дошкольников об особенностях рабочего места, содержании деятельности людей различных профессий.

Игрок по картинке должен определить, кто здесь может работать, рассказать об особенностях деятельности человека данной профессии. Например, поле. Здесь может работать комбайнёр. Он управляет комбайном, собирает зерно, обеспечивает страну хлебом.

Дидактическая игра «Азбука профессий» позволяет расширять представления о профессиях, закреплять умение определять первую букву в слове. Игрок на карточке называет букву, нужно подобрать как можно больше профессий, которые начинаются с этой буквы. На карточке есть подсказки с картинками людей разных профессий в спецодежде и с предметами труда. Но есть и лишние картинки. Игроку важно не торопиться, а обдуманно называть профессии. Например, профессии на букву М: машинист, модельер, музыкант, маляр. Если игрок называет продукт труда людей данных профессий или профессии на нужную букву, не изображённые на карточке, то получает дополнительно зелёную или жёлтую фишку в зависимости от полноты ответа.

Дидактическая игра «Пантомима. Угадай профессию» позволяет закрепить представления дошкольников о различных профессиях, развивать мышление, воображение и мимику. Игрок должен показать пантомиму, определив, кому принадлежит спецодежда, изобразив особенности деятельности людей данной профессии. Другие игроки должны отгадать. Затем можно обсудить, людям каких ещё профессий может подойти данная одежда. Например, колпак, рубашка, брюки, фартук могут быть профессиональной одеждой повара. Участник показывает, как моет продукты, чистит, режет и т. д. У кого ещё может быть такая профессиональная одежда? При желании любой игрок показывает пантомиму. Данную одежду могут носить официанты в ресторане или продавцы в кафе и т. д.

Рис. 2. Дидактическая игра «Пантомима. Угадай профессию»

Дидактическая игра «Что было бы, если…» способствует развитию фантазии и воображения, связной речи. Игроку необходимо представить, что вдруг исчезнут люди данной профессии. Что произойдёт, если не будет, например, врача? Кто будет лечить людей? Можно ли обойтись без данной профессии?

Дидактическая игра «Найди сходство в профессиях» помогает формировать умение находить признаки сходства у людей разных профессий: в профессиональной одежде, предметах труда, результате труда, месте работы, трудовых действиях или личностных качествах, необходимых для данной профессии. Например, тракторист и комбайнёр — оба водители, управляют транспортным средством, работают в поле, для работы нужны внимательность и аккуратность.

Таким образом, дидактические игры не только расширяют представления дошкольников о содержании деятельности людей различных профессий, предметах, продуктах труда, профессиональной одежде, месте работы, различных товарах, но и способствует развитию логического мышления, творческого воображения, связной речи, учат ценить труд каждого человека, уважительно относиться к любому труду.

Литература:

  1. Шатова А. Д., Аксёнова Ю. А. Экономическое воспитание дошкольников: формирование предпосылок финансовой грамотности. М.: Педагогическое общество России, 2005.

Основные термины (генерируются автоматически): профессия, дидактическая игра, профессиональная одежда, игрок, предмет труда, представление дошкольников, содержание деятельности людей, логическое мышление, место работы, связная речь.

Дидактические игры во второй ранней группе на тему “Профессии”


Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз­ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу­читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля­пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей­шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще­му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра­вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп­чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Лекции для детей на эту тему:

Курс лекций для детей о языках мира

Сколько в мире языков, чем они различаются и чем друг на друга похожи

Курс лекций для детей о странных и новых словах русского языка

Зачем лингвисты изучают жаргон, слова-паразиты и речевые ошибки

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музы­канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли­чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ­ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй — терпеливым, третий — авторитарным, четвертый — радушным, пятый — игривым и шестой — коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко­варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав­шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре­тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре­бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда, каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще­ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи­тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро­сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо­тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз­расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи­тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще­нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а мой правый сосед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, кто отвечал последним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Дидактические игры во второй ранней группе на тему «Профессии»

Дидактические игры по теме: «Профессии»

(Для формирования у детей второго раннего возраста интереса к людям разных профессий)

Цель: продолжать расширять представления детей о разнообразных профессиях, их названиях и роде деятельности. Воспитывать уважение к труду взрослых, желание выбрать профессию и потребность трудиться.

«Кто чем занимается»

Цель. Закрепить названия действий, совершаемых людьми разных профессий.Ход игры. Дети берут картинку с изображением человека определенной профессии и говорят, чем он занимается. Повар… (варит еду), врач… (лечит людей), учитель… (учит детей), строитель… (строит дома), художник… (рисует картины), пианист…(играет на пианино), писатель…(пишет книги), портниха…(шьет одежду), прачка…(стирает одежду), уборщица…(моет полы), продавец…(продает товар), фотограф…(фотографирует людей), воспитательница…(воспитывает детей), машинист…(ведет поезд), контролер…(проверяет билеты) и т. д.

«Кто больше знает профессий»

Цель. Учить детей соотносить действия людей с их профессией, образовывать от существительных соответствующие глаголы (строитель — строит, учитель — учит и т. д.).Ход игры. Воспитатель. Я работаю в школе учителем. Это моя профессия. Я учу писать, читать, считать, как себя вести, играю с вами, рисую, читаю вам стихотворения, рассказы, … Это моя профессия — учить вас. А какая профессия у …? Она нам готовит обед. Правильно, повар. А какие вы еще знаете профессии? (Ответы.) Каждый взрослый человек обязательно учится какой-либо профессии. Овладев ею, поступает на работу и выполняет определенные действия. Что делает повар? (Дети: Повар варит, печет, жарит, чистит овощи.) Что делает врач? (Осматривает больных, выслушивает, лечит, дает лекарство, делает уколы, операции.) Что делает портной? (Кроит, наметывает, порет, гладит, примеряет, шьет.) Педагог называет и другие профессии — строителя, учителя, пастуха, сапожника, а дети называют действия.

«Профессии»

Цель. Закрепить названия профессий и действий, которые совершаются ими. Ход игры. Вы задаете ребенку вопрос: » Что делает…..?» и называете представителя любой профессии, а ребенок отвечает. Поначалу лучше брать профессии, из которых следует ответ — воспитатель воспитывает, пекарь печет, уборщик убирает. Перемежайте хорошо знакомые профессии с незнакомыми, заодно расскажите о неизвестных ребенку профессиях. Интересно получается, если спросить подряд «Что делает врач?», «Что делает ветеринар?» (разобрать разницу), а затем так же «учитель» и «ученый». От детей иногда слышишь интересные версии.

«Подскажи словечко»

Цель. Развивать логическое мышление, внимание, память; учить подбирать слова в рифму.Ход игры. Дети подсказывают слова, заканчивают стихотворение. В сумке плотника найдешь молоток и острый … (нож). Инструмент любой у места – и рубанок, и … (стамеска).. С огнем бороться мы должны. Мы смелые работники. C водою мы напарники. Мы очень людям всем нужны. Так кто же мы? – … (пожарники). Я бы летчиком-пилотом Непременно стать хотел, Я тогда на самолете До Москвы бы … (Долетел). В небо синее пилот поднимает… (самолет).. Выгнал коз на бугорок развеселый… (пастушок). Но не с кистью и ведром наш маляр приходит в дом: Вместо кисти он принес механический… (насос). Чтоб не мокли люди под дождем Кровельщик железом покрывает… (дом). Летят опилки белые, летят из-под пилы: Это плотник делает рамы и… (полы). Каждый день газету в дом нам приносит… (почтальон). На глазах у детворы крышу красят… (маляры). Кукол я лечу с утра. Я сегодня… (медсестра). Красить комнаты пора. Пригласили… (маляра). Циркач умеет гарцевать, зверей и птиц… (дрессировать). Южных рыбок нам привёз, юнга будущий… (матрос).

«Кому без них не обойтись»

Цель: закреплять знания детей о материалах, инструментах, оборудовании, необходимых людям разных профессий.

Ход игры: педагог показывает детям предмет, а дети называют профессию человека, которому он необходим. Следует учитывать, что одни и те же предметы необходимы людям различных профессий.

«Что сначала, что потом?»

Цель: закреплять знания детей о последовательности трудовых действий.

Ход игры: педагог просит научить куклу пылесосить. Спрашивает, что нужно сделать сначала, что потом (включить в розетку, потом нажать кнопку, пропылесосить, нажать кнопку выключателя, вытащить вилку из розетки)

. Предложить детям и другие трудовые процессы.

«Что хочет делать Маша?»

Цель: уточнять представления детей о некоторых трудовых действиях; о материалах, инструментах и оборудовании, необходимых для работы.

Ход игры: педагог обращается к детям от имени куклы Маши:

— Маша просит у меня тазик, ведро с водой и мыло.

Подставляет кукле называемые ею предметы.

— Как вы думаете, что она будет делать? (стирать)

. Правильно. А теперь Маша просит дать ей кастрюлю, молоко, сахар, соль, пшено. Что она собирается делать?
(кукла хочет варить кашу)
. Как называется каша?
(пшенная)
.

В игровой форме могут быть рассмотрены и другие трудовые действия, в которых необходимы соответствующие предметы. Малышам показывают эти предметы, для старших детей воспитатель использует картинки с изображением предметов или просто перечисляет эти предметы без показа иллюстраций.

«Кому это нужно»

Цель: закреплять представления детей о предметах и их использовании в трудовых процессах. Знакомить с профессиями.

Ход игры: педагог показывает детям различные предметы, просит назвать их и рассказать, когда они используются и с какой целью (это половник, он нужен повару, чтобы размешивать кашу, разливать суп и компот)

.

«Угадай, что я делаю?»

Цель: расширить представления детей о трудовых действиях. Развивать внимание.

Ход игры: педагог и дети берутся за руки и встают в круг. В центр круга выходит ребенок. Все идут по кругу и произносят:

Что ты делаешь — не знаем,

Поглядим и угадаем.

Ребенок имитирует действия не только движениями, но передавая звуками (чистит пылесосом пол, пилит, едет на машине, стирает, варит еду)

. Дети угадывают действия.

«Кому, что надо для работы?»

Цель: учить детей использовать в речи существительные ед. ч. дат. падежа (нож, доска, кастрюля, половник — нужны повару и др)

.

«Назови предмет, которого не хватает»

Цель: учить детей подбирать предметы по аналогии.

Дворнику — лопата, продавцу — касса, врачу — фонендоскоп, повару – кастрюля, … .

«Кто что делает?»

Цель: учить детей подбирать как можно больше глаголов к названию профессии.

Врач что делает? Повар что делает? Дворник что делает? Парикмахер что делает?

«Угадай профессию по описанию»

Цель: учить детей находить соответствующие понятия (повар — готовит; врачу — лекарство, белый халат, градусник).

«Кто какой, какая?»

Цель: расширять словарный запас детей, учить подбирать слова определения к разным видам профессий.

Водитель какой? — внимательный, сильный, сосредоточенный.

Повар какой? — ловкий, аккуратный, внимательный.

«Исправь ошибки в предложениях»

Цель: упражнять детей в употреблении предложений со значением противопоставления.

Врач готовит для ребят вкусный обед. Повар готовит вкусный обед, а врач лечит людей.

«Я начну, а ты продолжи»

Цель: упражнять детей в употреблении сложноподчиненных предложений.

Врач лечит людей, чтобы … .

Строитель строит дома, чтобы … .

Парикмахер подстригает людей, чтобы … .

«Маленький — большой»

Цель: упражнять детей в образовании существительных с уменьшительно-ласкательным суффиксом.

Лопата — лопатка, ведро – ведерко, … .

«Что из чего получается»

Цель: упражнять детей в образовании слов по аналогии.

Сок из моркови — морковный; варенье из яблок – яблочное; … .

«Назови, что лишние»

Цель: учить группировать предметы по определенному признаку и выделять лишний предмет.

Грабли, лопата, тележка, половник — …? Половник лишний, потому что грабли, лопата и тележка нужны дворнику, а половник не нужен ему для работы.

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы­рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од­ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло­во — всего их должно быть примерно 6–10. В эту игру можно играть и коман­дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен­тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви­дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени­тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера­турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива­ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу­даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу­чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза­тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока­зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль­кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты­ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде­лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи­нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи­вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари­цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера­турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину­ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра­но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя­ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу­лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто­мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

SCIRP Открытый доступ

Издательство научных исследований

Журналы от A до Z

Журналы по темам

  • Биомедицинские и биологические науки.
  • Бизнес и экономика
  • Химия и материаловедение.
  • Информатика. и общ.
  • Науки о Земле и окружающей среде.
  • Машиностроение
  • Медицина и здравоохранение
  • Физика и математика
  • Социальные науки. и гуманитарные науки

Журналы по тематике  

  • Биомедицина и науки о жизни
  • Бизнес и экономика
  • Химия и материаловедение
  • Информатика и связь
  • Науки о Земле и окружающей среде
  • Машиностроение
  • Медицина и здравоохранение
  • Физика и математика
  • Социальные и гуманитарные науки

Публикация у нас

  • Представление статьи
  • Информация для авторов
  • Ресурсы для экспертной оценки
  • Открытые специальные выпуски
  • Заявление об открытом доступе
  • Часто задаваемые вопросы

Публикуйте у нас  

  • Представление статьи
  • Информация для авторов
  • Ресурсы для экспертной оценки
  • Открытые специальные выпуски
  • Заявление об открытом доступе
  • Часто задаваемые вопросы

Подпишитесь на SCIRP

Свяжитесь с нами

клиент@scirp. org
+86 18163351462 (WhatsApp)
1655362766
Публикация бумаги WeChat
Недавно опубликованные статьи
Недавно опубликованные статьи
  • Эффективность медицинских учреждений разного уровня в отношении безопасного обращения с медицинскими отходами в связи со стандартами профилактики и контроля инфекций в Танзании ()

    Честный Аникетус, Самвел Манеле, Джозефат Сариа, Майкл Хабту, Грейс Элизабет Сагути, Забулон Йоти, Адольф Киюнге, Леонард Суби

    Журнал охраны окружающей среды Том 13 № 10, 21 октября 2022 г.

    DOI: 10.4236/jep.2022.1310047 20 загрузок  182 просмотра

  • Отчет о поцелуях моляров класса III()

    Кейко Канеко, Кейити Учида, Тошиюки Иноу, Хидэюки Незу, Хироши Мори, Хироюки Китамура, Тацуо Такая, Юкико Йоко, Норимаса Окафудзи

    Открытый журнал стоматологии Том 12 №10, 21 октября 2022 г.

    DOI: 10.4236/ojst.2022.1210028 12 загрузок  81 просмотр

  • Лазер и его применение в пародонтологии: обзор литературы ()

    Махмуд Абу-Таа, Равия Караме

    Открытый журнал стоматологии Том 12 №10, 21 октября 2022 г.

    DOI: 10.4236/ojst.2022.1210027 9Загрузки  57 просмотров

  • Анализ ассоциации между интерлейкином-6 ( IL 6), интерлейкином-13 ( IL 13) и фактором некроза опухоли-альфа ( TNF-альфа ) Полиморфизм генов и генетическая предрасположенность к ревматоидному артриту у кувейтских арабов()

    Адель М. Аль-Авади, Мохаммад З. Хайдер, Амина М. Аль-Авади, Анита К. Калариккал, Джаладжа Сукумаран, Эман А. Х. Хасан, Юссеф Бартелла

    Открытый журнал ревматологии и аутоиммунных заболеваний Том 12 № 4, 21 октября 2022 г.

    DOI: 10.4236/ojra.2022.124011 6 загрузок  52 просмотров

  • Исследование режима глубокой интеграции теоретического обучения и практической подготовки специалистов по дорожному и мостовому хозяйству на фоне профессиональной сертификации инженерного образования ()

    Чжэнь Лю, Минсин Гао, Гочжун Ван, Ран Цюй

    Открытый журнал социальных наук Том 10 № 11, 21 октября 2022 г.

    DOI: 10.4236/jss.2022.1011019 10 загрузок  58 просмотров

  • Расчет урожайности, эффективности использования воды и продуктивности воды для урожая моркови в условиях воздействия изменения климата()

    Али Хассан Хоммади, Надхир Аль-Ансари

    Машиностроение Том 14 №10, 21 октября 2022 г.

    DOI: 10.4236/eng.2022.1410032 7 загрузок  63 просмотров

Подпишитесь на SCIRP

Свяжитесь с нами

клиент@scirp.org
+86 18163351462 (WhatsApp)
1655362766
Публикация бумаги WeChat

Бесплатные информационные бюллетени SCIRP

Copyright © 2006-2022 Scientific Research Publishing Inc. Все права защищены.

верхний

ESL План урока по работе и профессиям

Изучение лексики и выражений о профессиях и профессиях очень важно для учащихся ESL, как молодых, так и старых. Изучение этой темы позволит детям рассказать о том, какую работу выполняют члены их семьи.

Они также могут рассказать о своих интересах и о том, кем они хотят стать, когда вырастут. Учащимся старшего возраста также необходимо изучить эту тему, чтобы рассказать о своем месте работы или подготовиться к собеседованию при приеме на работу.

Какой бы категории учащихся вы ни обучали, тема «Работа и профессия» является важной темой для изучающих английский как второй язык. Следующий план урока ESL по работе и профессиям включает игры и задания, которые помогут вам преподать эту тему в веселой и интересной форме.

Игры и задания в этом плане урока в основном предназначены для детей и начинающих изучать английский язык. Все материалы в формате PDF для этого урока можно скачать ниже.

Кроме того, в нижней части этой страницы вы можете найти видеоролики с упражнениями, игры PowerPoint и другие распечатанные учебные материалы для обучения профессиям и занятиям учащихся ESL.

Материалы для этого урока:

  • Флэш -карт – Работа
  • Студенческие карты – Работа
  • настольная игра – Работа

НАЧИНАЕ студенты, даже маленькие дети, имеют некоторое представление о работе, потому что их родители, учителя и другие члены семьи имеют работу.

Тем не менее, важно поместить урок в контекст и познакомить учащихся с концепцией работы. Один из простых и эффективных способов сделать это — прослушать песню о работе и попросить студентов угадать, что они собираются изучать.

Песня о людях на YouTube отлично подходит для этого, поскольку в ней рассказывается о самых разных профессиях. Но вы можете использовать любую рабочую песню, которая вам нравится.

Попросите учащихся послушать песню и угадать, какую тему они будут изучать. Затем спросите учащихся, какие профессии они уже знают. Это активирует имеющиеся у них знания и поможет им понять, о чем будет урок.

Затем попрактикуйтесь в названии профессий, используя эти 8 карточек с профессиями (или подготовьте свои собственные). Покажите учащимся карточки по одной и попросите их повторить за вами. Затем снова покажите им карточки и попросите учащихся произнести слова самостоятельно.

Потренировавшись несколько раз, попрактикуйтесь еще в веселой игре с карточками. Перемешайте карточки и выберите одну, но не показывайте учащимся. Попросите учащихся поднять руки и угадать, какую карточку с заданиями вы держите в руках.

Это задание заставляет учащихся вспомнить ключевые слова, которые они только что практиковали. Затем позвольте учащемуся, который угадал правильно, выйти вперед и выбрать другую карточку. Затем этот ученик держит карточку, не показывая другим ученикам, и просит их угадать, что это такое.

Учащиеся начальных классов ESL любят эту игру с карточками, поскольку они выходят вперед и действуют как учитель, когда угадывают правильно.

Шаг 2. Обучение ключевым выражениям

После того, как учащиеся потренировались с ключевыми словами, пришло время потренировать некоторые ключевые предложения. Прежде чем повторять ключевые выражения, важно поместить предложения в контекст, чтобы учащимся было легче понять смысл предложений.

Например, при обучении «Что ты делаешь? – Я (врач)», вы можете начать с вопроса студентам: «Какова моя работа?». Наверняка они узнают, что вы учитель.

Затем вы можете спросить учеников: «Вы учитель?», на что они ответят: «Нет». Затем вы можете спросить их: «Чем вы занимаетесь?» и попытаться добиться от них: «Я студент».

Затем попросите учащихся спросить вас: «Чем вы занимаетесь?», на что вы можете ответить: «Я учитель». тренируйте целевой язык с помощью карточек.

Точные ключевые выражения, которые вы будете преподавать, будут зависеть от возраста и уровня ваших учеников, а также от целей вашего учебного плана. Вот несколько примеров предложений, которые вы можете использовать, рассказывая о работе и занятиях:

  • Чем вы занимаетесь? – Я преподаватель).
  • Чем он/она занимается? – Он/она (врач).
  • Чем занимается твой отец/мать? – Он/она (пилот).
  • Кем ты хочешь быть? – Я хочу быть (полицейским).
  • Работа, о которой ты мечтаешь? – Я всегда хотел быть пожарным.

Этап 3: Аудирование – Line Bingo

Для этой веселой классной игры учащиеся должны иметь собственный набор мини-карточек. Распечатайте и вырежьте эти студенческие карточки и раздайте по одному набору каждому учащемуся или паре учащихся.

Затем попросите их выложить свои карточки в горизонтальную линию в любом порядке. Как только учащиеся выстроят свои карты в ряд, можно начинать игру в бинго.

Цель игры состоит в том, чтобы учащиеся перевернули все свои карточки. Используя ключевые выражения, учитель должен одно за другим произнести названия профессий.

Например, все ученики кричали: «Чем вы занимаетесь?», а учитель отвечал: «Я (врач). Затем учащиеся смотрят на свой ряд карточек, и если эта карточка задания находится в левом или правом конце строки, они могут перевернуть эту карточку.

Если задание, которое назвал учитель, находится в середине ряда карточек, то учащиеся не могут перевернуть свою карточку. Затем ученики снова спрашивали: «Чем вы занимаетесь?», и учитель отвечал. У первого ученика, который перевернет все свои карты, будет бинго, и он станет победителем.

Сыграв один раз, вы можете играть снова. Чтобы было веселее, позвольте учащимся по очереди выходить вперед и выбирать следующую карточку. Другие учащиеся спрашивали: «Чем вы занимаетесь?», а учащийся впереди отвечал: «Я (полицейский)». отличный способ заставить учащихся говорить на целевом языке, которому вы научили на шагах 1, 2 и 3. 

Распечатайте эту настольную игру с заданиями для этого задания и раздайте по одной каждой паре учащихся. Обеспечьте каждую пару также одним кубиком. Ученикам также понадобится по одному ластику (или что-нибудь маленькое, чтобы играть роль их игрового предмета).

Учащиеся по очереди бросают кости и перемещают свои фишки. После перемещения своего игрового предмета учащиеся должны вести диалог со своим партнером на основе занятия, изображенного на квадрате.

Например, если ученик приземляется на площади с «пилотом», его партнер должен спросить «Чем ты занимаешься?», а ученик должен ответить «Я пилот». очередь ученика.

Цель игры — добраться до «центральной звезды», чтобы получить очко. Единственный способ добраться до центральной звезды — приземлиться на средние квадраты, где находятся стрелки. Если учащийся добирается до центральной звезды, он получает одно очко и затем возвращается к началу.

Учитель может решить, как долго играть в игру. Например, на 5 минут / от первого до 5 очков и т. д. Как и в любом другом деле, убедитесь, что вы объяснили и смоделировали, как играть, прежде чем начинать эту игру.

Этап 5. Разговорное задание 2. Найдите партнера

Это разговорное задание ESL поднимет учащихся со своих мест и пообщает с одноклассниками. В этой игре вы можете повторно использовать студенческие карточки, которые использовались в игре в бинго, описанной выше. В этой игре ученики должны ходить и разговаривать со своими друзьями, чтобы найти кого-то с такой же карточкой, как у них.

Чтобы играть в эту игру, дайте каждому ученику карточку задания. Объясните учащимся, что им не разрешается никому показывать карточку. Чтобы найти своего партнера, ученики должны ходить и говорить со своими одноклассниками на целевом языке.

Например, если вы задаете вопрос «Чем вы занимаетесь?», чтобы говорить о работе, ваши ученики будут ходить и спрашивать друг друга: «Чем вы занимаетесь?».

Затем они отвечали, используя работу на карточке (например, я врач). Как только ученики находят своего партнера, они отдают карточку учителю и садятся.

Шаг 6: Повторите

В конце урока повторите ключевые слова и выражения из урока. Отличный способ сделать это — выстроить учеников в очередь у дверей и задавать им вопросы один за другим, прежде чем они уйдут.

Например, вы можете показать им одну из карточек и спросить учащихся: «Что вы делаете?» / «Что он делает?» и т. д. Это полезный способ обсудить с каждым учащимся и проверить, насколько они узнал из урока.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *