Разное

Цель игры кто где живет: «Кто где живет?» – дидактическая игра для дошкольников для развития памяти, мышления, воображения

МДОУ №8

Добро пожаловать на наш сайт!

Уважаемые друзья, коллеги и родители!

Мы рады Вас приветствовать на информационном портале муниципального бюджетного дошкольного образовательного учреждения «Детский сад комбинированного вида №8» Алексеевского городского округа.

   Учредитель: Управление образования администрации Алексеевского городского округа.

Адрес учредителя: Белгородская область, г. Алексеевка, 2 пер. Мостовой, д.4.

 

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад комбинированного вида №8» Алексеевского городского округа (сокр.название Детский сад №8) функционирует с 28 августа 1967 года, как образовательное учреждение дошкольного возраста. Лицензия Департамента образования Белгородской области на право ведения образовательной деятельности от 30 мая 2019г. №1622, бессрочная, разрешающая ведение образовательной деятельности по образовательным программам, указанным в приложении к лицензии.

 

В настоящее время в типовом здании функционируют 7 групп для детей 3-го- 7-го года жизни с общим охватом 148 детей. Комплектование групп обусловлено возрастом и индивидуальными особенностями. В здании располагается: музыкально-физкультурный зал, кабинет педагога – психолога, кабинет учителя — логопеда, медицинский и пищевой блоки. Каждый групповой блок состоит из приёмных, игровых, спальных и буфетных комнат. На обширной территории  оборудованы  участки с теневыми навесами, песочницами, беседками. Имеется стадион, экологическая тропа, огород, сад и метеоплощадка.

 

В ДОУ сформирован опытный, профессиональный и работоспособный педагогический коллектив. Педагогический процесс осуществляют 14 воспитателей, педагог-психолог, музыкальный руководитель, учитель-логопед, инструктор по физической культуре. 83,3% педагогического состава имеют высшую и первую квалификационную категорию. Воспитательно-образовательный процесс осуществляется на русском языке. Платных услуг детский сад не оказывает.

 

Руководитель детского сада: Лазарева Елена Юрьевна. Общий стаж работы 31 год, педагогический-19 лет. Имеет Почётное звание «Почётный работник сферы образования Российской Федерации». Старший воспитатель детского сада: Рощупкина Ирина Михайловна. Общий стаж работы-19 лет, педагогический-5 лет. Медицинское обслуживание детей осуществляет старшая медицинская сестра Острякова Елена Григорьевна. В детском саду 5-ти разовое питание.

 

Коллектив работает по основной общеобразовательной программе детского сада №8, в соответствии с ФГОС. Основными направлениями работы являются: познавательное развитие, речевое, социально-коммуникативное, художественно-эстетическое и физическое развитие.

Парциальные программы:

Программа «Дошкольник Белогорья» Серых Л.В.

Программа «Цветные ладошки» Лыкова И.А.

Программа «Добрый мир. Православная культура для малышей» Шевченко Л.Л.

Программа «Логопедической работы по преодолению фонетико-фонематического недоразвития у детей.» Филичева Т.Б., Чиркина Г.В.

 

Детский сад является участником федеральных, региональных, муниципальных проектов.

 

 

Режим работы детского сада:

Рабочая неделя — пятидневная.

Длительность работы учреждения -12 часов.

Ежедневный график работы— с 7.00 до 19.00.

Тел. 8-47-234-3-00-34, E-mail: [email protected]

Адрес: Белгородская область, г.Алексеевка, ул.Ремесленников, д.28,309850.

Страница детского сада №8 «Вконтакте»: https://vk.com/club216705842

Добро пожаловать в наш детский сад!

Горячие линии и телефоны доверия

https://телефоныдоверия.рф/telefon.php?id=135

 

23 дидактические игры для детей 4-5 лет с целями

Дидактические игры для детей 4-5 лет представлены в этой статье.

Дидактические игры для детей 4-5 лет: картотека игр для средней группы с целями.

Игра 1. «Кто как разговаривает?»

Цель: расширение словарного запаса, развитие быстроты реакции.

Ход: педагог поочерёдно бросает мяч детям, называя животных. Дети, возвращая мяч, должны ответить, как то или иное животное подаёт голос: Корова мычит Тигр рычит Змея шипит Комар пищит Собака лает Волк воет Утка крякает Свинья хрюкает Вариант 2. Логопед бросает мяч и спрашивает: «Кто рычит?», «А кто мычит?», «Кто лает?», «Кто кукует?» и т.д.

ВНИМАНИЕ! ЗАПИСЬ НА КУРСЫ! ИДЕТ НАБОР!

Подробнее на странице: https://academy.multi-mama.ru/product/multi-predlozhenie/

***

Игра 2. «Кто где живёт?»

Цель: закрепление знания детей о жилищах животных, насекомых. Закрепление употребления в речи детей грамматической формы предложного падежа с предлогом «в».

Ход: Бросая мяч поочерёдно каждому ребёнку, педагог задаёт вопрос, а ребёнок, возвращая мяч, отвечает.

Вариант 1.
Педагог: Кто живёт в дупле?
Дети: Белка.
Педагог: Кто живёт в скворечнике?
Дети: Скворцы.
Педагог: Кто живёт в гнезде?
Дети: Птицы.
Педагог: Кто живёт в будке?
Дети: Собака.
Педагог: Кто живёт в улье?
Дети: Пчёлы
Педагог: Кто живёт в норе?
Дети: Лиса.
Педагог: Кто живёт в логове?
Дети: Волк.
Педагог: Кто живёт в берлоге?
Дети: Медведь.

Вариант 2.
Педагог: Где живёт медведь?
Дети: В берлоге.
Педагог: Где живёт волк?
Дети: В логове.

Вариант 3. Работа над правильной конструкцией предложения. Детям предлагается дать полный ответ: «Медведь живёт в берлоге».

***

Игра 3. «Подскажи словечко»

Цель: развитие мышления, быстроты реакции.

Ход: педагог, бросая мяч поочерёдно каждому ребёнку, спрашивает:
– Ворона каркает, а сорока?
Ребёнок, возвращая мяч, должен ответить:
– Сорока стрекочет.
Примеры вопросов:
– Сова летает, а кролик?
– Корова ест сено, а лиса?
– Крот роет норки, а сорока?
– Петух кукарекает, а курица?
– Лягушка квакает, а лошадь?
– У коровы телёнок, а у овцы?
– У медвежонка мама медведица, а у бельчонка?

***

Смотрите также:

Подвижная игра «Кот и мыши»

Подвижная игра «Перелет птиц»

Подвижная игра «Стоп»

Игра 4. «Кто как передвигается?»

Цель: обогащение глагольного словаря детей, развитие мышления, внимания, воображения, ловкости.

Ход: педагог, бросая мяч каждому ребёнку, называет какое-либо животное, а ребёнок, возвращая мяч, произносит глагол, который можно отнести к названному животному.

Собака-стоит, сидит, лежит, идёт, спит, лает, служит (кошка, мышка…)

***

Игра 5. «Горячий – холодный»

Цель: закрепление в представлении и словаре ребёнка противоположных признаков предметов или слов-антонимов.

Ход: педагог, бросая мяч ребёнку, произносит одно прилагательное, а ребёнок, возвращая мяч, называет другое – с противоположным значением.

Горячий-холодный
Хороший-плохой
Умный-глупый
Весёлый-грустный
Острый-тупой
Гладкий-шероховатый.

***

Игра 6. «Что происходит в природе?»

Цель: закрепление употребления в речи глаголов, согласования слов в предложении.

Ход: педагог, бросая мяч ребёнку, задаёт вопрос, а ребёнок, возвращая мяч, должен на заданный вопрос ответить. Игру желательно проводить по темам.

Пример: Тема «Весна»
— Солнце – что делает?
— Светит, греет.
— Ручьи – что делают?
— Бегут, журчат.
— Снег – что делает?
— Темнеет, тает.
— Птицы – что делают?
— Прилетают, вьют гнёзда, поёт песни.
— Капель – что делает?
— Звенит, капает.
— Медведь – что делает?
— Просыпается, вылезает из берлоги.

***

Игра 7. «Кто может совершать эти действия?»

Цель: активизация глагольного словаря детей, развитие воображения, памяти, ловкости.

Ход: педагог, бросая мяч ребёнку, называет глагол, а ребёнок, возвращая мяч, называет существительное, подходящее к названному глаголу.

Идёт-человек, животное, поезд, пароход, дождь…
Бежит-ручей, время, животное, человек, дорога…
Летит-птица, бабочка, стрекоза, муха, жук, самолёт…
Плывёт-рыба, кит, дельфин, лодка, корабль, человек…

***

Игра 8. «Из чего сделано?»

Цель: закрепление в речи детей употребления относительных прилагательных и способов их образования.

Ход: педагог, бросая мяч ребёнку, говорит: «Сапоги из кожи», а ребёнок, возвращая мяч, отвечает: «Кожаные».

Рукавички из меха-меховые
Таз из меди-медный
Ваза из хрусталя-хрустальная
Рукавички из шерсти-шерстяные

***

Игра 9. «Разложи по полочкам»

Цель: ориентировка в пространстве.

Ход: персонаж Федора просит ребят помочь ей: кастрюли и сковороды поставить на нижнюю полку, тарелки, ложки, ножи вилки – на полку повыше, а блюдца и кувшины на самую верхнюю полку.

***

Игра 10. «Кто кем был?»

Цель: развитие мышления, расширение словаря, закрепление падежных окончаний.

Ход: педагог, бросая мяч кому-либо из детей, называет предмет или животное, а ребёнок, возвращая мяч логопеду, отвечает на вопрос, кем (чем) был раньше названный объект:
Цыплёнок – яйцом
Хлеб – мукой
Лошадь – жеребёнком
Шкаф – доской
Корова – телёнком
Велосипед – железом
Дуб – жёлудем
Рубашка – тканью
Рыба – икринкой
Ботинки – кожей
Яблоня – семечкой
Дом – кирпичём
Лягушка – головастиком
Сильный – слабым
Бабочка – гусеницей
Взрослый – ребёнком

***

Игра 11. «Какой овощ?»

Цель: развитие тактильного, зрительного и обонятельного анализаторов.

Ход: педагог нарезает овощи, дети их нюхают и пробуют на вкус.

Педагог даёт образец: «Помидор сладкий, а чеснок острый»

***

Игра 12. «Что звучит?»

Цель: развитие слухового внимания и наблюдательности.

Ход: педагог за ширмой играет на различных музыкальных инструментах (бубен, колокольчик, деревянные ложки). Дети должны отгадать что звучит.

***

Игра 13. «Что бывает осенью?»

Цель: учить временам года, их последовательности и основным признакам.

Ход: на столе лежат вперемешку картинки с изображением различных сезонных явлений (идёт снег, цветущий луг, осенний лес, люди в плащах и с зонтами и т.д.). Ребёнок выбирает картинки, где изображены только осенние явления и называет их.

***

Игра 14. «Чего не стало?»

Цель: развитие внимания и наблюдательности.

Ход: педагог на столе выкладывает 4 овоща: «Дети, посмотрите внимательно, что лежит на столе. Это лук, огурец, помидор, перец. Посмотрите внимательно и запомните. А теперь закройте глаза». Дети закрывают глаза, а педагог убирает один овощ. «Чего не стало?» Дети вспоминают и называют овощ.

***

Игра 15. «Лови да бросай – цвета называй»

Цель: подбор существительных к прилагательному, обозначающему цвет. Закрепление названий основных цветов, развитие воображения у детей.

Ход: педагог, бросая мяч ребёнку, называет прилагательное, обозначающее цвет, а ребёнок, возвращая мяч, называет существительное, подходящее к данному прилагательному.

— Красный — мак, огонь, флаг
Оранжевый — апельсин, морковь, заря
Жёлтый — цыплёнок, солнце, репа
Зелёный — огурец, трава, лес
Голубой -небо, лёд, незабудки
Синий — колокольчик, море, небо
Фиолетовый — слива, сирень, сумерки

***

Игра 16. «Чья голова?»

Цель: расширение словаря детей за счёт употребления притяжательных прилагательных.

Ход: педагог, бросая мяч ребёнку, говорит: «У вороны голова…», а ребёнок, бросая мяч обратно, заканчивает: «…воронья».

Например:
У рыси голова – рысья
У рыбы – рыбья
У кошки – кошачья
У сороки – сорочья
У лошади – лошадиная
У орла – орлиная
У верблюда – верблюжья

***

Игра 17. «Четвёртый лишний»

Цель: закрепление умения детей выделять общий признак в словах, развивать способность к обобщению.

Ход: педагог, бросая мяч ребёнку, называет четыре слова и просит определить, какое слово лишнее.

Например: голубой, красный, зелёный, спелый. Кабачок, огурец, тыква, лимон.

Пасмурно, ненастно, хмуро, ясно.

***

Игра 18. «Один – много»

Цель: закрепление в речи детей различных типов окончаний имён существительных.

Ход: педагог бросает мяч детям, называя имена существительные в единственном числе. Дети бросают мяч обратно, называя существительные во множественном числе.

Пример:
Стол – столы
Стул – стулья
Гора – горы
Лист – листья
Дом – дома
Носок – носки
Глаз – глаза
Кусок – куски
День – дни
Прыжок – прыжки
Сон – сны
Гусёнок – гусята
Лоб – лбы
Тигрёнок – тигрята

***

Игра 19. «Подбери признаки»

Цель: активизация глагольного словаря.

Ход: педагог задаёт вопрос «Что умеют делать белки?» Дети отвечают на вопрос и находят картинку к заданному вопросу.

Примерные ответы: Белки умеют прыгать с сучка на сучок. Белки умеют делать тёплые гнёзда.

***

Игра 20. «Животные и их детёныши»

Цель: закрепление в речи детей названии детёнышей животных, закрепление навыков словообразования, развитие ловкости, внимания, памяти.

Ход: бросая мяч ребёнку, педагог называет какое-либо животное, а ребёнок, возвращая мяч, называет детёныша этого животного. Слова скомпонованы в три группы по способу их образования. Третья группа требует запоминания названий детёнышей.

Группа 1. У тигра – тигрёнок, у льва – львёнок, у слона – слонёнок, у оленя – оленёнок, у лося – лосёнок, у лисы – лисёнок.

Группа 2. У медведя – медвежонок, у верблюда – верблюжонок, у зайца – зайчонок, у кролика – крольчонок, у белки – бельчонок.

Группа 3. У коровы – телёнок, у лошади – жеребёнок, у свиньи – поросёнок, у овцы – ягнёнок, у курицы – цыплёнок, у собаки – щенок.

***

Игра 21. «Что бывает круглым?»

Цель: расширение словаря детей за счёт прилагательных, развитие воображения, памяти, ловкости.

Ход: педагог, бросая мяч детям, задаёт вопрос, ребёнок, поймавший мяч, должен на него ответить и вернуть мяч.
– что бывает круглым? (мяч, шар, колесо, солнце, луна, вишня, яблоко…)
– что бывает длинным? (дорога, река, верёвка, лента, шнур, нитка…)
– что бывает высоким? (гора, дерево, скала, человек, столб, дом, шкаф…)
– что бывает колючим? (ёж, роза, кактус, иголки, ёлка, проволока…)

***

Игра 22. «Подбери словечко»

Цель: развитие навыков словообразования, подбор родственных слов.

Ход: педагог называет слово, дети называют однокоренные слова.

Например, пчела – пчёлка, пчёлочка, пчелиный, пчеловод, пчёлы и т.д.

***

Игра 23. «Обобщающие понятия»

Цель: расширение словарного запаса за счёт употребления обобщающих слов, развитие внимания и памяти, умение соотносить родовые и видовые понятия.

Ход:
Вариант 1. педагог называет обобщающее понятие и бросает мяч поочерёдно каждому ребёнку. Ребёнок, возвращая мяч, должен назвать относящиеся к тому обобщающему понятию предметы.

Овощи – картофель, капуста, помидор, огурец, редиска.

Вариант 2. Педагог называет видовые понятия, а дети – обобщающие слова.

Огурец, помидор — Овощи.

***

В какие дидактические игры для детей 4-5 лет вы играете чаще всего?

геймдизайн – Какова цель жизни?

Доходность…

Дополнительные жизни дают игроку дополнительные «шансы» «попробовать еще раз». В частности, в традиционных аркадных играх 1980-х годов игрок вставлял четвертак (25 центов), чтобы играть в игру, и с этой оплатой он получал определенное количество жизней (обычно 3 или 5).

С этими дополнительными жизнями игровой процесс становится длиннее, и игрок получает больше «ценности» от игры, поскольку дополнительные жизни позволяют ему автоматически продолжать игровой процесс. Если бы в игре была только одна жизнь, игрок мог бы не так сильно наслаждаться игрой (потому что игра была бы короче) и, следовательно, не мог бы вставить столько четвертей, чтобы снова сыграть позже (что сделало бы ее менее прибыльной).

Играя в игровые автоматы в молодости, в 1980-х, я заметил, что игры, дающие больше жизней, пользуются большей популярностью. Я уверен, что поставщики и операторы аркадных игр хорошо это понимали, поскольку некоторые операторы с менее популярными аркадными автоматами, как правило, устанавливали DIP-переключатели в играх [которые поддерживали такую ​​​​настройку], чтобы увеличить количество жизней для оплаты.

Конечно, потребителю почти всегда нравится иметь преимущество в виде «дополнительных жизней», поскольку это означает больше развлечений. Но для игр, которые пользуются очень большим спросом (например, «Outrun», которая накладывает ограничения по времени вместо количества жизней, когда она была новой, это был большой игровой автомат с сиденьем в форме автомобиля, который действительно трясся и трясся). наклонены {если я правильно помню} и вибрируют вместе с внутриигровыми событиями, для которых я включил несколько изображений ниже), многие операторы игровых автоматов устанавливают DIP-переключатели, чтобы строго ограничить количество жизней под видом «отдачи возможность играть большему количеству людей» (хотя я подозреваю, что это решение было скорее мотивировано прибылью).

Автоматы для игры в пинбол имели точно такую ​​же концепцию, за исключением того, что вместо жизней игрок получал шарики. Обычно 3-5 мячей за четверть.

Одним из общих факторов также было то, что после того, как все жизни (или машины, или мячи и т. д.) были потеряны, игра предоставила игроку возможность вставить еще одну четверть, чтобы продолжить (и получить еще 3 или 5 жизней, машин , мячи и др.).

Измерение навыка…

Как я упоминал в комментариях, наличие жизней также может помочь игроку в измерении своего навыка:

  • Сколько очков я набрал за 1 (или 3, или 5) жизни?
  • Сколько золота я получил до того, как злой дракон убил меня?
  • Сколько раз я играл в режиме мультибол на этом автомате для игры в пинбол за один раз?
  • Сколько гонок я выиграл на одной машине?

Это может стать «правом хвастовства» среди друзей игрока, особенно если были свидетели. Я помню, как в 1980-х годах я видел, как люди толпятся вокруг игрока, который давно играет в определенную игру и играет в нее хорошо. Комментарии от зрителей иногда включали: «она [тот игрок] все еще находится в своей первой жизни, и она уже прошла семь уровней», а затем «черт, у меня всегда проблемы с умбровым троллем на третьем уровне, как она это сделала?

Такие измерения также могут быть важным связующим звеном с маркетингом из уст в уста.

Мотивация игрока…

Фактор «потеря жизни персонажа» также добавляет игровому процессу еще одно качество, которое заставляет игрока прилагать немного больше усилий, чтобы заботиться о своем персонаже (например, кормить его так, не умирает с голоду, избегая попадания оружия, обходя опасные ловушки и т. д.). С возможностью потери жизней игрок будет более эмоционально вовлекаться в игровые сессии, что, в свою очередь, делает игру более интересной.

Если персонаж никогда не умирает, игра может никогда не закончиться и стать довольно скучной, по крайней мере, в случае экшн-игры. Для таких игр, как Chess, Ma-Jiang (ошибочно пишется большинством авторов как «Ма Джонг» или «Маджджонг» и т. д.) и т. д., очевидно, нет необходимости иметь понятие «жизни», но для большинства экшн-игр там, где ваш персонаж рискует умереть, это полезно. То же самое для пинбола и других подобных игр.

Кроме того, если игрок совершит серьезную ошибку в первые 10 секунд игры, дополнительные жизни станут прекрасной возможностью. Отсутствие этой функции может быть очень обескураживающим, особенно для новых игроков.

Игрок знает, что количество доступных жизней ограничено, и будет работать над достижением негласной цели, улучшая свои игровые способности. Конечно, это потребует практики, поэтому дополнительные жизни здесь тоже пригодятся.

Фотографии Outrun…

Я добавил несколько изображений игры Outrun, о которой упоминал ранее. Для тех, кто помнит, как играл в эту игру в аркаде, я надеюсь, что это также вызовет приятные воспоминания.

Забудьте о постановке целей.

Вместо этого сосредоточьтесь на этом.

Эта статья представляет собой отрывок из книги «Атомные привычки», моего бестселлера по версии New York Times.

Здравый смысл утверждает, что лучший способ достичь того, чего мы хотим в жизни — стать лучше, построить успешный бизнес, больше отдыхать и меньше беспокоиться, проводить больше времени с друзьями и семьей — это ставить конкретные, достижимые цели.

В течение многих лет я тоже так относился к своим привычкам. Каждый из них был целью, которую нужно было достичь. Я ставил перед собой цели по оценкам, которые хотел получить в школе, по весу, который хотел поднимать в тренажерном зале, по прибыли, которую хотел получить в бизнесе. Я преуспел в некоторых, но я потерпел неудачу во многих из них. В конце концов я начал понимать, что мои результаты очень мало связаны с целями, которые я ставил, и почти полностью связаны с системами, которым я следовал.

  • Если вы тренер, вашей целью может быть победа в чемпионате. Ваша система — это то, как вы набираете игроков, управляете помощниками тренера и проводите тренировки.
  • Если вы предприниматель, вашей целью может быть создание бизнеса на миллион долларов. Ваша система — это то, как вы тестируете идеи продуктов, нанимаете сотрудников и проводите маркетинговые кампании.
  • Если вы музыкант, вашей целью может быть исполнение нового произведения. Ваша система — это то, как часто вы тренируетесь, как вы разбиваете и решаете сложные задачи, а также ваш метод получения обратной связи от инструктора.

Теперь интересный вопрос: если бы вы полностью проигнорировали свои цели и сосредоточились только на своей системе, вы бы все равно преуспели? Например, если бы вы были тренером по баскетболу и проигнорировали свою цель выиграть чемпионат и сосредоточились только на том, что ваша команда делает на тренировках каждый день, вы все равно получили бы результаты?

Думаю, да.

Целью любого вида спорта является финиш с лучшим результатом, но было бы нелепо всю игру смотреть на табло. Единственный способ победить — это становиться лучше каждый день. По словам трехкратного победителя Суперкубка Билла Уолша, «счет сам о себе позаботится». То же самое верно и для других областей жизни. Если вы хотите лучших результатов, то забудьте о постановке целей. Вместо этого сосредоточьтесь на своей системе.

Что я имею в виду? Цели совершенно бесполезны? Конечно, нет. Цели хороши для определения направления, но системы лучше всего подходят для достижения прогресса. Несколько проблем возникает, когда вы тратите слишком много времени на размышления о своих целях и недостаточно времени на проектирование своих систем.

Проблема №1: Победители и проигравшие преследуют одни и те же цели.

Постановка целей страдает от серьезной ошибки выживания. Мы концентрируемся на людях, которые в конечном итоге побеждают — на выживших, — и ошибочно полагаем, что амбициозные цели привели к их успеху, упуская из виду всех людей, которые преследовали ту же цель, но не добились успеха.

Каждый олимпиец мечтает выиграть золотую медаль. Каждый кандидат хочет получить работу. И если успешные и неуспешные люди преследуют одни и те же цели, то цель не может быть тем, что отличает победителей от проигравших. Не было цели выиграть Тур де Франс, которая вывела британских велосипедистов на вершину спорта. Предположительно, они хотели выиграть гонку каждый год, как и любая другая профессиональная команда. Цель была всегда. И только когда они внедрили систему постоянных небольших улучшений, они достигли другого результата.

Проблема №2: Достижение цели — это лишь временное изменение.

Представьте, что у вас беспорядок в комнате, и вы поставили перед собой цель убрать ее. Если вы призовете энергию, чтобы привести себя в порядок, то у вас будет чистая комната — пока. Но если вы сохраните те же неряшливые привычки, которые привели к беспорядку в комнате, вскоре вы будете смотреть на новую кучу хлама и надеяться на новый всплеск мотивации. Вы остаетесь в погоне за одним и тем же результатом, потому что вы никогда не меняли стоящую за ним систему. Вы устранили симптом, не устранив причину.

Достижение цели меняет вашу жизнь только на мгновение. Это нелогичная вещь об улучшении. Мы думаем, что нам нужно изменить наши результаты, но проблема не в результатах. Что нам действительно нужно изменить, так это системы, которые вызывают такие результаты. Когда вы решаете проблемы на уровне результатов, вы решаете их только временно. Чтобы улучшить навсегда, вам нужно решать проблемы на системном уровне. Исправьте входы, и выходы исправятся сами.

Проблема №3: ​​Цели ограничивают ваше счастье.

Неявное предположение, стоящее за любой целью, таково: «Как только я достигну своей цели, я буду счастлив». Проблема менталитета, ориентированного на цели, заключается в том, что вы постоянно откладываете счастье до следующей вехи. Я попадался в эту ловушку столько раз, что сбился со счета. В течение многих лет счастье всегда было чем-то, чем я мог наслаждаться в будущем. Я пообещал себе, что как только наберу двадцать фунтов мышечной массы или после того, как мой бизнес появится в «Нью-Йорк Таймс», я наконец смогу расслабиться.

Кроме того, цели создают конфликт «или-или»: либо вы достигаете своей цели и добиваетесь успеха, либо терпите неудачу и разочаровываетесь. Вы мысленно ограничиваете себя узкой версией счастья. Это ошибочно. Маловероятно, что ваш реальный жизненный путь будет точно соответствовать тому путешествию, которое вы имели в виду, когда отправлялись в путь. Нет смысла ограничивать свое удовлетворение одним сценарием, когда есть много путей к успеху.

Системный менталитет дает противоядие. Когда вы влюбляетесь в процесс, а не в продукт, вам не нужно ждать, чтобы позволить себе быть счастливым. Вы можете быть удовлетворены в любое время, когда ваша система работает. И система может быть успешной во многих различных формах, а не только в той, которую вы себе представляете.

Проблема № 4: Цели расходятся с долгосрочным прогрессом.

Наконец, целеустремленность может создать эффект «йо-йо». Многие бегуны упорно трудятся месяцами, но как только пересекают финишную черту, прекращают тренироваться. Гонка больше не мотивирует их. Когда вся ваша тяжелая работа сосредоточена на конкретной цели, что остается, чтобы подтолкнуть вас вперед после ее достижения? Вот почему многие люди возвращаются к своим старым привычкам после достижения цели.

Целью постановки целей является победа в игре. Цель построения систем — продолжать играть в игру. Истинное долгосрочное мышление — это бесцельное мышление. Речь идет не о каком-то отдельном достижении. Речь идет о цикле бесконечного уточнения и постоянного улучшения. В конечном счете, именно ваша приверженность процессу будет определять ваш прогресс.

Влюбитесь в системы

Ничто из этого не говорит о том, что цели бесполезны. Однако я обнаружил, что голы хороши для планирование ваш прогресс и системы хороши для фактического достижения прогресса.

Цели могут указать направление и даже подтолкнуть вас вперед в краткосрочной перспективе, но в конечном итоге хорошо продуманная система всегда побеждает.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *