Разное

Тренировка памяти и внимания игры: Игры на развитие памяти и внимания

Содержание

Игры на развитие памяти и внимания детей

Умение быстро воспринимать и хорошо запоминать информацию – основа для продуктивного обучения в школе. Чтобы добиться высокой успеваемости без особого труда, ученики должны обладать хорошей памятью и вниманием. Но нужно ли дополнительно развивать эти способности, и какие игры и упражнения позволят добиться видимых результатов? Найдем ответы в данной статье.

Зачем развивать память и внимание детям

Обучение в школе – это важнейший этап в жизни каждого человека, на котором он получает базовые знания, позволяющие поступить в профильное учебное заведение. Но освоение школьной программы – непростая задача, ведь ученикам приходится прилагать массу усилий, чтобы добиться хорошей успеваемости. Легко будет даваться учеба или нет – во многом это зависит от навыков ребенка: памяти, внимательности, усидчивости.

Если школьнику легко удается усваивать информацию, то ему не обязательно тратить по несколько часов в день на изучение материала из учебников и пособий. Многим детям достаточно один раз пробежать текст глазами, чтобы его понять и запомнить. Но если запоминание прочитанной или прослушанной информации дается тяжело, то родителям стоит уделить особое внимание развитию памяти у детей.

Также это касается и тренировки внимательности. Умение концентрироваться на рассказе учителя или на тексте учебника позволяет более качественно и быстро воспринимать материал. Если же ребенок постоянно отвлекается, то ему приходится больше времени тратить на усвоение знаний, чем более внимательным одноклассникам.

Именно поэтому так важно улучшать навыки школьника, и лучше делать это в игровом формате, чтобы он занимался с интересом. Рассмотрим подходящие игры для развития памяти и внимания у детей школьного возраста.

Игры для развития памяти

Важно помнить, что каждый школьник и так устает от высоких учебных нагрузок, поэтому дополнительные занятия должны быть не только полезными, но и интересными. Так для развития памяти подойдут следующие игры и упражнения:

  • «Комната». В эту игру можно играть вдвоем или небольшой компанией. Предложите ребятам запомнить положение вещей в комнате, а затем попросите их выйти за дверь и переместите случайные объекты на другое место. После того, как игроки зайдут, они должны найти все предметы, которые были перемещены. Эта игра отлично тренирует зрительную память и внимательность к деталям.
  • «Перестановка». Возьмите несколько небольших предметов или карточек с картинками и разложите их в ряд. Попросите ребенка запомнить порядок, в котором они лежат, а затем перемешайте их. Теперь нужно по памяти восстановить последовательность, в которой они лежали изначально. Данная игра тренирует зрительную память, учит не только запоминать, но и вспоминать полученную ранее информацию.
  • «Опиши предмет». Предложите ребенку как можно более подробно запомнить то, как выглядит какой-либо объект. После этого он должен закрыть глаза и перечислить все свойства этого предмета в мельчайших деталях: цвет, форму, узор, размер и так далее. Эта простая игра поможет научиться более детально запоминать информацию.
  • Сборка пазлов. Чем больше деталей в пазлах, тем сложнее их собирать. Сначала можно предлагать ребенку простые варианты для сборки, постепенно переходя к более сложным. Также можно предложить ему собирать пазлы, не используя образец постоянно. Это позволит улучшить способность вспоминать ранее увиденное.

Игры на развитие внимания

Помимо упражнений, направленных на тренировку памяти и навыков обработки информации, нужно предлагать ребенку игры на внимание, чтобы сделать его более усидчивым, сосредоточенным. Для этого можно использовать такие задания:

  • «Звук». Для выполнения этого упражнения нужно выбрать какой-либо один звук. После этого ведущий произносит случайные слова, а игрок должен хлопнуть в ладоши, если они включают в себя загаданный звук. Это задание отлично тренирует слуховую внимательность.
  • «Запрещенная цифра». Нужно выбрать любую цифру от 0 до 9 и начать считать числа, не используя эту цифру. Например, загадана цифра 2. Игрок считает: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 1, 13, 14 и так далее. То есть, цифра 2 во время счета не называется.
  • Шахматы и шашки. Настольные игры, для победы в которых нужно думать, отлично тренируют память и внимательность. Только если игрок будет сосредоточен, он сможет увидеть слабые места в расстановке сил соперника и правильно использовать это знание для получения преимущества.
  • Загадки с подвохом. Чтобы найти ответ для таких загадок, нужно внимательно их выслушать, обдумать каждое слово, найти возможные несоответствия, которые помогут найти неочевидное решение.

Эффективные методики

Развивающие игры и упражнения действительно помогают не только весело провести время со своими детьми, но и улучшить их интеллектуальные способности. Но очень часто такого времяпрепровождения недостаточно, чтобы получить заметные результаты. Во многом это связано с тем, что в домашних условиях не всегда удается заниматься регулярно. Чтобы продуктивно развивать навыки школьника, тренировки должны быть систематическими, последовательными, основанными на какой-либо эффективной программе. Именно поэтому многие родители отдают предпочтение обучению по специальным методикам, направленным на развитие памяти и концентрации внимания школьников.

Одной из таких программ является Меморика – система тренировки памяти и внимания детей от академии развития интеллекта AMAKids. Обучаясь по этой методике, ребята освоят несколько эффективных способов запоминания информации, станут более внимательными. Первые заметные результаты таких тренировок можно будет увидеть уже после первого месяца обучения. Навыки, полученные во время занятий, помогут легче усваивать школьную программу. А когда учеба дается легко, заниматься намного интереснее.

10 приложений для тренировки мозга | GeekBrains

С играми для мобильного телефона можно развивать память, скорость мышления и математические таланты.

3 минуты

242743

Автор статьи

Наталья Копылова

Автор статьи

Наталья Копылова

https://gbcdn. mrgcdn.ru/uploads/post/1413/og_cover_image/a39739cad07e6f2779e01a1be5c8d799

1. Peak

Это набор мини-игр, которые разделены по группам. Есть упражнения для тренировки памяти, быстроты мышления, внимательности. Отдельно стоит отметить головоломки на знание языка: приложение не русифицировано, чтобы собирать слова или искать их на огромном поле букв, придётся призвать на помощь познания в английском языке. Так что убиваете сразу двух зайцев: и мозг тренируете, и язык подтягиваете.

После установки приложения придётся пройти тест. По его результатам Peak определит базовый уровень ваших навыков и предложит головоломки подходящей сложности. Полная версия приложения платная, причём для обладателей устройств от Apple она обойдётся в 7 раз дороже, чем для пользователей Android. Но и в бесплатной версии мини-игр достаточно много, хватит надолго.

Платформа: Android, iOS.

2. Тренировка мозга

«Тренировка мозга» хорошо подойдёт любителям пренебречь разносторонним развитием и сосредоточиться только на профильных занятиях. Здесь не придётся складывать слова из букв или развивать эмоциональность.

Приложение предлагает четыре игры для прокачки памяти, внимания, математических навыков (этот раздел по непонятным причинам называется «гибкость») и скорости. По концепции это несколько ужатая версия Peak, зато полностью русифицированная.

Платформа: iOS.

3. Lumosity

Приложение для тренировки памяти, внимания и других ментальных способностей разработали нейробиологи. В нём приходится выполнять упражнения, которые на первый взгляд кажутся простыми, но на деле требуют довольно больших умственных усилий. В целом задания похожи на те, что предлагаются в Peak и «Тренировке мозга».

На основе результатов теста Lumosity подберёт индивидуальный план занятий. Создатели приложения обещают, что регулярные тренировки положительно скажутся на выполнении ваших повседневных задач.

Платформа: Android, iOS.

4. Real Kakuro

Две тысячи вариантов судоку для любителей посчитать. Головоломка похожа на обычный кроссворд, но в пустые клетки нужно вписывать цифры от 1 до 9, причём так, чтобы в строке или столбце каждое число употреблялось только 1 раз. Приложение не русифицировано, но цифры в нём используются хорошо знакомые, арабские, поэтому проблем с игрой возникнуть не должно.

Платформы: iOS, Android.

5.  Elevate

Это предложение обещает развивать разные области знаний, но особенно интересным будет для изучающих английский язык. Гуманитарное направление здесь представлено сразу несколькими задачами: чтением, письмом, аудированием. Например, Elevate озвучит вам небольшой текст, а затем задаст вопросы по нему.

Платформы: iOS, Android.

6. Загадки Да Винчи: Викторина

Всё просто: вам задают вопрос с четырьмя вариантами ответа, нужно выбрать правильный. Головоломки разделены более чем на 10 категорий: бизнес, наука, города и другие. Можно просто отвечать на вопросы или сразиться на мечах эрудиции со случайным игроком. Для решения математических задач в приложение встроен калькулятор, для визуализации задания предусмотрена специальная рисовалка.

Платформы: Android, iOS.

7. DOOORS — room escape game

Приложение запрёт вас в комнате и предложит сыграть в одну игру, практически как в фильме «Пила». Чтобы выйти из помещения, придётся поломать голову. Уровней в Dooors не так много (80 в версии для iOS и 50 — для Android), но их хватит, чтобы прокачать навык решения проблем.

Платформы: Android, iOS.

8. 1001 задача для счёта в уме

Это приложение — российская разработка. Вам предстоит решать задачи и вписывать правильные ответы в специальное поле.

Задания взяты из книги Рачинского «1001 задача для умственного счета в школе». По ней во второй половине 19 века занимались крестьянские дети, которые небезуспешно решали нужные примеры в уме. Заодно можно проверить, справится ли с аналогичной задачей IT-специалист 21 века.

Платформы: Android, iOS («в уме»).

9.  Математические хитрости

Как говорили классики, математика — гимнастика ума. Это приложение сначала предложит вам решить пример, а затем расскажет, как это можно сделать более быстрым способом. Даже если вам не приходится складывать и вычитать непосредственно при работе, регулярно занимаясь, сможете повысить скорость мышления.

Платформы: Android, iOS.

10. Brain Wars

Это приложение содержит упражнения на развитие памяти, скорости реакции, точности, математических навыков, внимательности. Например, программа покажет вам стрелку на красном или синем фоне. Ваша задача — пальцем на экране провести линию по направлению стрелки, если фон синий, и в другую сторону, если красный.

Но в Brain Wars вы не просто решаете головоломки, вы участвуете в соревновании. Алгоритм выберет из пользователей приложения противника, равного по умениям. Вы одновременно выполните три задания и выясните, кто лучше.

Чтобы успешнее выступать в битве, можно потренировать тот или иной навык отдельно, но в бесплатной версии приложения количество попыток ограничено.

Платформа: iOS, Android.

android appmobile_developeriosприложениясаморазвитиеmobile apps

Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.

Тренировка памяти и внимания

Программы разработаны таким образом, чтобы вы видели результат уже после первого занятия и применяли полученные знания в жизни.

Для улучшения памяти и работы мозга

Тренировка памяти

С новым учебным годом, с новыми знаниями и успехами! Но чтобы старания вашего школьника были эффективны, помогите ему улучшить память, концентрировать свое внимание, не только запомнить, но и хранить важную информацию. Как? Об этом пойдет речь в статье.

Читать полностью

Как выучить стихотворение?

Тренировка памяти

Задали стихотворение выучить к завтрашнему уроку, а оно ну никак не желает запоминаться? 
А ты твёрдо решил в этой четверти получать только четвёрки и пятёрки.

Как же быть?
А ты когда-нибудь пробовал стихотворение … нарисовать?

Читать полностью

Интеллект-карты – изменение к лучшему

Тренировка памяти

Время летит незаметно, игры сменяются контрольными работами. И с каждым годом они становятся все более сложные. В такой ситуации технология интеллект-карт является увлекательной и необременительной, но при этом эффективной подготовкой к экзаменам.

Читать полностью

Запомнить быстро и правильно

Тренировка памяти

Сегодня мы с вами попробуем не только слышать слова, но нюхать их, пробовать на вкус и трогать руками. Как? Всему свое время.

Читать полностью

Как запомнить цифры?

Тренировка памяти

А как у вас получается запоминать цифры?

Попробуем разобраться, как запоминать и вспоминать цифровую информацию на примере таблицы умножения?
Возможно, как твои друзья, мама и папа, и даже бабушка с дедушкой, ты зубришь таблицу умножения, повторяя бессчетное число раз примеры ее столбиков.
Да, занятие не очень увлекательное!
Но вместе мы можем превратить это в интересную игру!

Читать полностью

Играть, чтобы учиться

Тренировка памяти

Скоро 1 сентября. Приятные хлопоты по экипировке детей к новому учебному году позади, но вас не оставляет беспокойство. Ведь еще немного и вновь начнутся мучения: волнения по поводу оценок, огромные домашние задания, на выполнения которых у ребенка уходит по 5 часов в день, вашему чаду придется заучивать новые правила, стихи, заполнять читательский дневник. Не удивительно, что от этого голова кругом не только у школьников, но и у их родителей.  

Читать полностью

Комплекты картинок для игры “Парные карточки”

Тренировка памяти

Игры с карточками – это увлекательное развитие памяти и внимания. Они идеально подходят для семейного досуга и личных тренировок. У игры практически нет возрастных ограничений, в нее могут играть люди от 4 до 104 лет.

Здесь вы можете бесплатно скачать материал для игры. Распечатайте на цветном принтере и заламинируйте.

Читать полностью

Запоминание списков

Тренировка памяти

Запоминание списков слов и словосочетаний – это хорошая тренировка зрительной и слуховой памяти.
В этом разделе приведены примеры списков, которые вы можете использовать для тренировки и отработки таких технологий, как метод Цицерона, нелепой связи, «матрешки», «мультфильма», произвольной/непроизвольной ассоциации и многих других.

Читать полностью

Тренировка зрительной памяти

Тренировка памяти

Зрительная память отвечает за восприятие и сохранение зрительных образов. С её помощью мы запоминаем буквы и цифры, изображения, лица людей, ориентируемся на местности и распознаем предметы.
В этом разделе представлены материалы с картинками, которые предназначены для отработки метода группировки, нелепой связи, произвольных и непроизвольных ассоциаций, а также наблюдательности и изучения деталей для учеников любого возраста.

Читать полностью

На что похожа цифра?

Тренировка памяти

Одну их самых эффективных и любимых нашими учениками технологий запоминания числовых последовательностей мы назвали «Ожившие цифры». Метод создан еще в Античности. Его суть заключается в том, чтобы связывать каждую цифру с одним или несколькими запоминающимися, сходными с ней изображениями – образами.
В этом разделе вы найдете подборку – на какие объекты окружающего мира похожа та или иная цифра.

Читать полностью

Как запомнить имя нового знакомого?

Тренировка памяти

Когда вы слышите имя, думайте о том, как оно звучит и какие образы вызывает. Если вы знакомитесь с Ильей Смирновым, то можете представить Илью в кольчуге, с булавой, который стоит перед вами в постройке смирно (Смирнов). На Аллу можно мысленно натянуть рыжий парик, как у Аллы Пугачевой, а Сергею воткните в нос сережку. Анну можно мысленно посадить в ванну (Анна – ванна).

Читать полностью

Внимательно вслушайтесь в имя

Тренировка памяти

Когда вы знакомитесь с кем-нибудь и хотите запомнить имя этого человека, главное, что вы должны делать – это внимательно слушать!

Большинство из нас настолько озабочены тем, чтобы произвести хорошее впечатление, что мало обращают внимания на человека, с которым знакомятся.

Читать полностью

Если вы потеряли ключи

Тренировка памяти

Шаг 1. Постарайтесь расслабиться. Паника и злость – не лучшие помощники в этом случае.

Шаг 2. Вернитесь мысленно в прошлое. Закройте глаза и постарайтесь вспомнить, когда в последний раз вы были с ключами. Что делали перед этим? Кто был рядом с вами? Припомните окружающую обстановку.

Шаг 3. Представьте себя в качестве наблюдателя…

Читать полностью

“Бабушкин сундук” – способ концентрации внимания

Тренировка памяти

Внучка спрашивает бабушку: «Выходить мне замуж или нет?»
«Совета я тебе не дам, но ты иди на чердак и разбери сундук, – отвечает старушка. – Решение и придёт».

Девушка выкидывает половину старой одежды, то, что может понадобиться ей уже в самое ближайшее время, берёт с собой, то, что «на вырост», откладывает подальше. Через 20 минут судьбоносное решение найдено.

Читать полностью

Мелодрама под названием «Таблица Менделеева» или как играючи запомнить эту таблицу за 2 часа

Тренировка памяти

Начинается новый учебный год и новые заботы у учеников.
Есть среди вас те, кого все лето родители пытались заставить выучить таблицу умножения или алфавит?
Кто в последние дни августа судорожно читает книги из списка и пишет отзывы в читательский дневник?
Кто просидел почти все лето с репетирами?
А может быть есть и те, кому никак не удается выучить таблицу Менделеева?

Читать полностью

Игры на внимание и память

Наукой доказано, что постоянные упражнения и игры для развития памяти и внимания способны отодвинуть процессы старения нейронов мозга, а также избежать многих возрастных заболеваний центральной нервной системы.

Какие бывают игры на внимание и память?

Среди развивающих игр на внимание и память можно выделить несколько категории:

  • запоминание слов и цифровых комбинаций;
  • визуальные игры на нахождение картинок, ассоциаций, аналогий и противоположностей;
  • тренировка периферийного зрения;
  • упражнения на развитие пространственной памяти и концентрации внимания;
  • арифметические вычисления и задачки;
  • игры на переключение внимания;
  • логические задачи.

Игры для улучшения памяти и внимания у детей

Способность концентрироваться у детей зависят от возраста. Так дети дошкольного возраста могут задерживать внимание на одном объекте не более 7-10 минут. Чем старше ребенок, тем более развивается эта способность, что учитывается при постановке учебного процесса в школе. Игры на память, наблюдательность и внимание для дошкольников:

  1. Найди изменение. Ребенок рисует картинку и отворачивается. В это время взрослый дорисовывает на ней какие-то незначительные детали и предлагает ребенку найти изменение. Игра тренирует концентрацию внимания.
  2. Игра в спички. Взрослый выкладывает на столе фигурку из спичек и дает посмотреть на нее ребенку. Затем ребенок, отвернувшись должен постараться выложить аналогичную комбинацию.
  3. Опиши соседа. Дети играют вместе какое-то время, а затем каждому из них дают задание описать подробно одежу своего соседа, не глядя на него. Развитие наблюдательности и внимания.
  4. Игра в пуговицы. Двум детям дают два набора пуговиц из 6-7 штук с разницей лишь в одной пуговке. Дети должны как можно быстрее найти именно те пуговицы, которые у них не совпадают. Аналогично можно выкладывать пуговицы в определенном порядке, а затем попросить ребенка выложить свои в той же комбинации.

Из доступных в домашних условиях игр для развития памяти и повышения концентрации внимания у детей можно отметить пазлы, таблицы Шульте, съедобное-несъедобное, цифровые и буквенные комбинации с запоминанием или одним пропущенным числом (буквой).

Таблицы Шульте:

Игры для тренировки памяти и внимания для взрослых

Если ребенка нужно увлечь игровым процессом, чтобы занятие проходило по доброй воле, то взрослый человек может тренировать свою память в обыденной жизни по собственному осознанному желанию. Из самых доступных способов тренировки памяти психологи предлагают визуальные запоминания.

В общественном транспорте, в кафе или на прогулке быстро посмотрите на случайного попутчика или соседа, а потом попробуйте восстановить по памяти все детали его одежды и аксессуаров. Отлично тренируют память, периферическое зрение и помогают развить внимание таблицы Шульте, где требуется как можно быстрее найти числа по порядку счета.

Более сложным вариантом тренировки мозга, но и большей эффективностью для его развития обладают математические кроссворды и игра судоку. Запоминание цепочек слов, которые никак не связаны между собой по смыслу, отличный метод тренировки памяти. Например, надо попросить кого-то, чтобы на листке бумаги написали несколько блоков по 4-5 слов, логически не связанных:

  1. Стать, малина, корпус, слон, отвертка.
  2. Кисель, цветок, лужа, пейзаж, благоденствие.
  3. Цвет, наречие, аромат, очки, глина.

Посмотрите на листок 30-40 секунд, а затем по памяти воспроизведите все комбинации. Аналогичные игры можно придумать с цифровыми рядами. Эффективным и полезным методом тренировки памяти является изучение иностранных языков, заучивание наизусть стихотворений, решение в уме арифметических задачи примеров.

 

Статьи по теме:

Психология человека – как управлять людьми?

Чтобы добиться в коллективе лидерских позиций, и подчинять себе окружающих, необходимо научится управлять людьми. В этой статье мы попробуем разобраться, как можно овладеть такими знаниями и развить в себе качества лидера и манипулятора.

9 самых жестоких экспериментов в истории психологии

В психологии со времени появления этой науки проводилось немало экспериментов, но только 9 из них можно отнести к самым жестоким. Они преследовали разные цели, но не всегда эти цели оправдывали средства. В некоторых случаях подопытные пострадали зря.

Упражнения на внимание

Все качества человека поддаются развитию, поэтому при необходимости всегда можно улучшить показатели. В этой статье мы расскажем об упражнениях, которые помогут развить и укрепить память.

Депривация сна

Сон жизненно важен для человека, так как он помогает человеку восстановиться после трудового дня. Однако бывают ситуации, когда на некоторое время следует от него отказаться. Речь идет о лечении депрессивных состояний с помощью депривации сна.

Развитие памяти и внимания, серия игр под контролем нейропсихолога

Цель статьи – описать принципы и техники развития когнитивных процессов, в т.ч.:

1. развитие внимания;

2. развитие логического и абстрактного мышления;

3. тренировки памяти;

4. овладения мнемотехническими приемами.

Предполагаемый возраст: 11-13 лет. Время мероприятия: 1,5 часа. Предполагаемое количество детей: 11-12 человек. Инструментарий: доска, мел, кусочек пластилина, 30-40 палочек, карточки с понятиями, листок и ручка для каждого ребенка.

Психолог предлагает детям сесть по кругу. Он представляется и предлагает детям поиграть в веселую и полезную игру.

“Карлики и великаны”

Цель: разминка, тренировка внимания

Инструкция: все стоят в кругу. На команду: <Великаны!> – все стоят, а на команду: <Карлики!> – нужно присесть. Психолог пытается запутать участников – приседает на команду <Великаны>. Время игры определяется нейропсихологом.

«Мой любимый фрукт».

Цель: создать рабочий настрой в группах, также происходит развитие памяти, развитие способности к длительной концентрации внимания. Инструкция: Вы представляюетесь по кругу. Назвав себя по имени, каждый участник называет свой любимый фрукт; второй – имя предыдущего и его любимый фрукт, свое имя и свой любимый фрукт; третий – имена двух предыдущих и названия их любимых фруктов, а затем свое имя и свой любимый фрукт и т.д. Последний, таким образом, должен назвать имена и названия любимых фруктов всех членов группы. Время игры определяется нейропсихологом.

«Муха»

Цель: развитие концентрации внимания. Для этого упражнения требуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3Х3 и небольшой кусочек пластилина. Инструкция: пластилин выполняет роль “дрессированной мухи”. По одной из четырех возможных команд (“вверх”, “вниз”, “вправо” и “влево”) “муха” перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение “мухи” – центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Вы должны, неотступно следя за перемещениями “мухи” не допустить ее выхода за пределы игрового поля. Сама игра проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры, или “видит”, что “муха” покинула поле, он дает команду “Стоп” и, вернув “муху” на центральную клетку начинает игру сначала. “Муха” требует от играющих постоянной сосредоточенности. Время игры определяется нейропсихологом.

«Фигуры»

Цель:развитие зрительной памяти Для этой игры понадобится 30-40 палочек. Выложим на столе 1-3 геометрические фигуры, сложенные из палочек через 1-2 секунды накрываем их листом и просим выложить их. Затем сравниваем с образцом. Время игры определяется нейропсихологом.

“Буриме”

Цель: развитие абстрактного мышления. Стихотворение, обычно шуточного характера, на заранее заданные рифмы, которые нельзя ни переставлять, ни изменять и которые должны быть связаны осмысленным текстом. Допустим, стихотворцу задают рифму “тишина – весна”. Немного подумав, тот сейчас же выдает двустишие: Вмиг пропала тишина: По земле пошла весна! Или такое: Все умолкло. Тишина. Где же ты, скажи, весна? Придумайте собственные буриме на рифмы: “роса – небеса”; “пес – принес”; “краски-сказки”; “ветерки-мотыльки”; “у реки – глубоки”; “в лесу – принесу”, “колдуны – не страшны”, “холодна – у окна”. Время игры определяется нейропсихологом.

“Понятия по порядку”

Цель: развитие логического мышления. Инструкция: нужно расположить приведенные ниже понятия по порядку, т.е. от более частных к более общим таким образом, чтобы в образовавшейся цепочке каждое последующее звено относилось к предыдущему как род к виду. К примеру, если даны следующие понятия: «пудель», «животное», «собака», «домашнее животное», то их следует расположить так: «пудель — собака — домашнее животное — животное». Даются карточки со следующими понятиями. Каждому своя.

1. Храм, древнегреческий храм, строение, Парфенон, ритуальное сооружение.

2. Яблоня, растение, дерево, плодовое дерево, цветковое растение.

3. Число, дробь, натуральная дробь, неправильная дробь.

4. Почва, чернозем России, природное образование, чернозем. 5. Согласная буква, знак азбуки, буква «Д», буква.

6. Газ, состояние вещества, кислород, жидкий кислород.

7. Создатель произведений искусства, Фидий, скульптор, человек, древнегреческий скульптор.

8. Сказка, сказка «Колобок», жанр, устное народное творчество.

9. Водоплавающая птица, лебедь, черный лебедь, птица, позвоночные.

10. Природное явление, землетрясение в Японии, стихийное бедствие, землетрясение.

11. Теория вероятности, техническая наука, математика, наука

12. Футбол, спортивная игра, игра с мячом, командная игра.

Время игры определяется нейропсихологом.

«Ассоциации».

Цель: овладение мнемотехническим приемом. Инструкция: приготовьтесь сейчас как следует поработать со своей памятью. Чтобы иметь хорошую память, нужно ее усиленно тренировать, что мы сейчас и постараемся проделать. Сейчас вам будет зачитано 25 слов, которые вам придется запомнить. Причем запомнить твердо, наверняка и в правильной исходной последовательности. Итак, вы прослушаете сейчас 25 слов, которые вам предлагается запомнить. Не пугайтесь! Вам придут на помощь опорные слова — те самые, которые вы видите перед собой на доске. Эти опорные слова все время будут перед вашими глазами. Но как же они вам помогут? А вот как. Ряд слов, которые мы будем сейчас зачитывать, вы образно, наглядно должны связать с рядом опорных слов на экране. К примеру: зачитано первое слово: «город». Вы смотрите на экран, находите первое слово опорного ряда — «великан» и представляете себе великана, осторожно пробирающегося между крошечными домами на улицах города лилипутов. А вот, например, второе слово, которое нужно запомнить — «самолет». А второе опорное слово на экране — «весло». Вы сразу же можете представить новую конструкцию самолета, который словно по воде, плывет по облакам, отталкиваясь от них веслами. Такие образные ассоциации помогут вам хорошо запомнить ряд слов какой угодно длины. Давайте попробуем! Виноград, балкон, сигареты, облако, барабан, кошка, йод, бубенчик, платье, огород, полюс, визит, карман, станок, агрессия, шхуна, кобра, бусы, пчела, баррикада, глянец, линия, марганец, шум, вьюнок. Слова написанные на доске: Забияка, бигуди, веселье, сметана, указка, мышь, адмирал, астероид, фарфор, кит, брат, мастер, дивизия, барышня, марка, шея, гиря, аукцион, ферзь, баян, консенсус, форма, сессия, зигзаг, телефон. А сейчас возьмите лист бумаги и попытайтесь воспроизвести их письменно, используя опорные слова на доске. Если же какое-либо слово так и не вспомнилось, поставьте на этом месте в своем списке прочерк. А сейчас послушайте список слов еще раз. Отмечайте галочками те слова, которые вы вспомнили правильно. Пожалуйста. Виноград, балкон, сигареты, облако, барабан, кошка, йод, бубенчик, платье, огород, полюс, визит, карман, станок, агрессия, шхуна, кобра, бусы, пчела, баррикада, глянец, линия, марганец, шум, вьюнок.

Время игры определяется нейропсихологом.

“Спасибо за приятное занятие”

Цель: эмоциональная разрядка. Инструкция: пожалуйста, встаньте в общий круг. Я хочу предложить вам поучаствовать в небольшой церемонии, которая поможет нам выразить дружеские чувства и благодарность друг другу. Игра проходит следующим образом: один из вас становится в центр, другой подходит к нему, пожимает руку и произносит: <Спасибо за приятное занятие!>. Оба остаются в центре, по-прежнему держась за руки. Затем подходит третий участник, берет за свободную руку либо первого, либо второго, пожимает ее и говорит: <Спасибо за приятное занятие!> Таким образом, группа в центре круга постоянно увеличивается. Все держат друг друга за руки. Когда к вашей группе присоединится последний участник, замкните круг и завершите церемонию безмолвным крепким троекратным пожатием рук. Время игры определяется нейропсихологом.

“Аплодисменты по кругу”

Цель: эмоциональная разрядка в конце занятия. Инструкций: Мы хорошо поработали сегодня, и мне хочется предложить вам игру, в ходе которой аплодисменты сначала звучат тихонько, а затем становятся все сильнее и сильнее. Психолог начинает тихонько хлопать в ладоши, глядя и постепенно подходя к одному из участников. Затем этот участник выбирает из группы следующего, кому они аплодируют вдвоем. Третий выбирает четвертого и т.д. последнему участнику аплодирует уже вся группа. Время игры определяется нейропсихологом.

Развитие памяти и внимания – Битрейника

Развитие памяти и внимания у детей и взрослых. Онлайн- игры и упражнения. Проверенные временем советы- как развить память и внимание.

  • Игры для развития памяти и внимания
  • Упражнения для развития памяти и внимания
  • Развитие памяти и внимания у детей
  • Развитие памяти и внимания у взрослых
  • Как развить память и внимание? Семь советов.

Память – это способность нервной системы человека получать и сохранять информацию, используя её для построения линии поведения и для решения текущих задач. Благодаря ей мы получаем бесценный опыт, опираясь на который, строим своё будущее.

Часто мы жалуемся на память, в то время как проблема заключается в недостаточном уровне внимания. Посторонние раздражители, отвлекающие факторы, переутомление, недосыпы, болезни, нервное напряжение мешают концентрировать внимание на текущем деле. В то же время, управление вниманием, его тренировка приводят к улучшению памяти.

Улучшить память и внимание, как, впрочем, и другие когнитивные функции мозга, возможно благодаря его свойству пластичности, т.е. способности образовывать новые нейронные связи и восстанавливать разрушенные.

Есть несколько советов «для ленивых», благодаря которым можно заниматься тренировкой внимания и памяти, не прибегая ни к какой особенной предварительной подготовке:

  • Попробуйте не отвлекаться ни на что, общаясь с собеседником. После разговора мысленно вспомните его подробности: интонации, слова, мимику, жесты.
  • Стоя в очереди, быстро, но хорошенько рассмотрите и запомните того человека, за которым заняли очередь (или того, кто занял очередь за Вами). Обратите внимание на запоминающиеся детали (элементы одежды, черты лица). Так Вы и очередь никогда не потеряете, и потренируетесь. Можете применять приемы мнемоники для лучшего результата.
  • Попробуйте «жить здесь и сейчас», осознанно, вникая в детали увиденного и запоминая их, развлекаясь во время вынужденного безделья игрой в самопроверку: взглянул — отвернулся, отметил про себя все, что запомнил — взглянул еще раз, чтобы проверить свою внимательность.

Тренировка внимания и памяти требуют также выполнения несложных, но обязательных правил:

  • свежий воздух и двигательная активность: кровь, обогащенная кислородом, питает мозг;
  • гимнастика для ума: без тренировок не только мышцы слабеют;
  • питание, обеспечивающее необходимыми витаминами и микроэлементами.
  • полноценный сон, ведь он необходим как для отдыха, так и для обработки поступившей информации и запоминания.

Игры для развития памяти и внимания

Качество запоминания зависит от качества восприятия, а оно, в свою очередь, находится в зависимости от того, насколько развито внимание. Умение концентрировать внимание, таким образом, во многом определяет качество нашей памяти и, как следствие, в основе достижения успеха в том или ином деле.

Если Вы настроены на серьёзные и длительные тренировки, очень удобно и практично использовать интеллект тренажеры выполненные в виде онлайн-игр.

Индивидуальный подбор игр или использование рекомендованного комплекса программы тренировки памяти или программы тренировки внимания, наблюдение за графиком личного роста в сравнении с собой самим и другими пользователями, возможность соревноваться в турнирах делают занятия привлекательным и полезным времяпровождением и дают ощутимый результат уже по истечении нескольких недель.

Онлайн-игры для развития памяти и внимания – современный и удобный способ улучшить когнитивные функции мозга: память и внимание, мышление и восприятие. Регулярные тренировки помогают развиваться, улучшать эти показатели.

Упражнения для развития памяти и внимания

Для запоминания информации нужно сконцентрировать на ней внимание и избавиться от напряжения, мешающего запоминанию. Поэтому улучшить память и внимание можно с помощью приобретения навыка концентрации внимания. Вот одно из упражнений для развития памяти и внимания с помощью концентрации:

  • Сядьте поудобнее. Закройте глаза, расслабьте мышцы: ступни, ноги, туловище, руки, лицо, сконцентрируйте внимание на дыхании. Не думайте ни о чем, кроме вдоха и выдоха. Ощутите холод вдоха и теплоту выдоха. Откройте глаза и перенесите внимание с дыхания на кисть своей руки. Рассматривайте её очень внимательно, запечатлевая каждую черточку, каждую особенность. Цель – думать только о руке. Если внимание ускользает – возвращайте его к рассматриванию руки, не огорчаясь и не останавливаясь. Как вариант, можно концентрироваться таким же образом только на дыхании. Концентрация достигнута, если ни одной мысли, кроме наблюдения, не удалось проскользнуть в сознание. Используйте это упражнение для концентрации внимания ежедневно, выбирая время и место тогда и там, где Вас никто не потревожит.
  • Потренируйтесь в умении давать себе установку на концентрацию внимания. Выберите любой предмет и осознанно дождитесь момента, когда повысится концентрация внимания. Получилось? Попробуйте описать, не глядя на него. Повернитесь, посмотрите ещё раз, отмечая, что упустили.
  • Попробуйте подмечать детали, которые обычно ускользают. Для этого выберите предмет, внимательно посмотрите на него «новым взглядом». Что в нем необычного, такого, на что Вам не приходило в голову обратить внимание прежде? Это могут быть особенности формы, отдельных деталей, возможно, новые свойства.
  • Скользя взглядом по предметам вокруг себя, задерживайтесь на каждом не более 2 секунд, но дайте себе установку «схватывать» в момент взгляда все детали и успевать осознать увиденное. Так мы учимся подмечать детали, «схватывать» больше.
  • Осознавайте себя в текущей минуте, фиксируйте внимание на том, что делает тот или иной человек, что делаете Вы сами.

Развитие памяти и внимания у детей

Врожденной особенностью человека является наличие и культивирование любопытства. При таких благоприятных условиях, как наличие любопытства, подкреплённое позитивными эмоциями, информация хорошо фиксируется в мозге. Дело в том, что в этом случае образуются условно-рефлекторные нервные связи, при которых информационный сигнал подкрепляется положительными эмоциями, образуя ассоциативные цепочки.

Дальше – ещё интереснее: при получении позитивных эмоций мозг стимулируется, настраиваясь на поиск новой информации. Так повышается работоспособность мозга. Как видите, если информация неинтересна, есть смысл вызывать интерес, мотивируя себя осознанно, путём создания в мозге очага возбуждения, «доминанты».

Непроизвольная память, присущая детям, позволяет им легко «схватывать», запоминать всё, что привлекло внимание, удивило, поразило, всё, что заинтересовало.

Развитие произвольной памяти связано с необходимостью проявлять такие качества как усидчивость, сосредоточенность, что требует приложения волевых усилий. Забота родителей и педагогов – сделать необходимые знания интересными, задействовать в процессе обучения больше каналов восприятия, учесть индивидуальные особенности ребёнка.

Существует огромное количество игр на развитие памяти и внимания у детей. Важно, чтобы родители помогли ребенку, следя за тем, чтобы задания не были слишком сложными, чтобы подбодрить ребёнка и помочь поверить в свои силы, за тем, чтобы материал подавался интересно, «на позитиве».

Сделайте игры совместным радостным времяпровождением. И ещё: если в играх принимает участие несколько детей, позаботьтесь о том, чтобы проигравших не было. Призы или похвалу должны получить все. Занимайтесь со своим ребёнком, так Вы подготовите его к школе и станете настоящим другом и наставником.

Развитие памяти и внимания у взрослых

Существуют факторы, снижающие с возрастом способность к запоминанию. Общее состояние организма человека отражается на состоянии памяти и других познавательных функций. Стрессы и недосыпание – верные спутники взрослых, прибавим сюда малоподвижный образ жизни большинства, огрехи питания, снятие стрессов с помощью алкоголя и табакокурения… И всё же, есть путь развития памяти и внимания у взрослых.

Да, этим придётся заниматься, и с организмом придется считаться, но оно того стоит: жизнь не терпит застоя, зато приветствует развитие. Улучшение памяти и внимания взбодрит, даст импульс к саморазвитию, повысит интерес к жизни, предоставит новые возможности.

Вообще механизм запоминания информации представляет собой последовательность следующих операций: нужность – выполнение – концентрация внимания – структурирование материала – запоминание. Если в одном из звеньев этой «цепочки» происходит сбой – ухудшается результат. Чаще всего это трудности с фиксацией материала и его извлечением из глубин памяти. Иногда из-за особенностей восприятия может подводить какой-либо вид образной памяти (слуховой, зрительной и т. д). Как мы уже говорили, плохая память – результат плохого внимания.

Чтобы лучше запоминать, можно воспользоваться следующими советами:

  • Старайтесь повторять материал не подряд, а с интервалами, придерживаясь схемы: чем меньше объём текста, тем меньшее количество повторений потребуется, и наоборот.
  • Пассивное запоминание чередуйте с активным воспоминанием. Постарайтесь добиться от себя осознанной установки на запоминание. Верьте в себя и пробуйте!
  • Мнемотехника должна быть «в активном арсенале»: она очень помогает в запоминании. Например, метод ассоциаций, при котором новые слова связываются с образами или известными словами на основе ассоциации, и чем невероятнее получается воображаемая картинка, тем лучше. Например, если боитесь забыть ключи, а дверь захлопывается, можно воспользоваться следующей ассоциацией: представьте огромный золотой шлагбаум в форме ключа, перегораживающий выход. Пока не возьмёте свой ключ — не откроется!
  • Если при запоминании используются многие рецепторы (обонятельные, тактильные, слуховой, зрительный и т. д.), запоминание происходит эффективнее.
  • Сон способствует переводу важной информации в долговременную память.
  • Воспользуйтесь развивающими тренажерами для мозга онлайн: здесь Вы найдете специальные игры для развития памяти и внимания. Это и увлекательно, и полезно.

Как развить память и внимание? Семь советов

Задумываясь о том, как улучшить память и внимание, нелишне учесть некоторые моменты, действительно важные для успешного запоминания:

  1. Материал для запоминания должен быть интересен для Вас. Интерес можно вызвать и искусственно. Придумайте убедительную мотивацию.
  2. Гораздо легче запоминать будет тот материал, который относится к знакомой области знаний.
  3. Наличие мотивации, установки на запоминание, на полноту и прочность усвоения материала – залог успешного запоминания.
  4. После полного осмысления материала его необходимо классифицировать.
  5. Если нужно проработать около 4 страниц текста, желательно несколько раз внимательно прочитать материал, разделяя его на смысловые фрагменты, и пересказывать, подглядывая в текст.
  6. Следующее повторение рекомендуется сделать через 24 часа.
  7. После каждого часа заучивания желательно делать десятиминутные перерывы для отдыха.

Желаем Вам успехов в саморазвитии!

Поделиться

FacebookTwitterRedditPinterestLinkedInStumbleUponvKontakte

8 Игры для тренировки памяти

Мы живем в мире, где совершенно нормально иметь ноутбук на столе, планшет в сумке и смартфон в кармане. Когда у вас есть настроение поиграть в игру, вы можете — все, что вам нужно сделать, это открыть приложение и начать играть.

Игры для тренировки мозга извлекают выгоду из простоты, с которой мы играем, предлагая множество головоломок и задач, в которые можно играть часами или минутами. Узнайте больше о лучших играх для тренировки мозга, которые могут обострить ум и потенциально предотвратить когнитивные заболевания, такие как болезнь Альцгеймера.

С точки зрения человека, стремящегося предотвратить болезнь Альцгеймера, есть несколько интересных моментов, связанных с игрой для тренировки мозга. Во-первых, оказывается, что многие научные утверждения, поддерживающие идею о том, что игры для тренировки мозга делают вас умнее, основаны на ошибочных исследованиях и ограниченных доказательствах, которые были поставлены под сомнение объективными учеными.

Однако те же объективные ученые не сомневаются в эффективности игр для тренировки мозга в предотвращении болезни Альцгеймера и деменции.

Почему бы и нет? Потому что на самом деле есть веские доказательства того, что они могут делать именно это. Если вы хотите превратить себя в следующего Эйнштейна, играть в игры для тренировки мозга может быть дурацкой затеей. Но если вы заинтересованы в предотвращении болезни Альцгеймера путем поддержания сильных нейронных связей в вашем мозгу, то игры, развивающие вашу рабочую память и сообразительность, могут стать важной частью вашего плана (наряду с диетой, богатой питательными веществами, получением достаточного количества пищи). сна и упражнений несколько раз в неделю).

Давайте взглянем на 8 игр для тренировки мозга, получивших положительные отзывы:

  1. Lumosity
    Бесплатно в магазинах iOS и Android Play, Lumosity предлагает постоянно расширяющийся набор познавательных и научных игр, предназначенных для улучшения вашу рабочую память и стимулировать ваш мозг на ежедневной основе. Часть того, для чего эти игры предназначены, заключается в том, чтобы укрепить вашу способность обращать внимание на правильные вещи, то есть на вещи, которые помогают вам решить поставленную задачу, и научиться игнорировать то, что не помогает. Lumosity — одна из самых популярных игр для тренировки мозга, которую используют более 60 миллионов человек по всему миру.
  2. Dakim
    Dakim, самопровозглашенная как «программа фитнеса для мозга», предлагает пользователям набор игр и головоломок, разработанных для комплексной тренировки мозга. Программа предоставляет вам доступ к более чем 100 отдельным упражнениям для мозга, предназначенным для улучшения внимания и концентрации — другими словами, к тем умственным задачам, которые, как было доказано, играют роль в предотвращении болезни Альцгеймера и связанных с ней симптомов. Вы можете попробовать Dakim бесплатно на их сайте.
  3. Clevermind
    В отличие от многих игр для тренировки мозга, Clevermind разработана специально для людей, уже страдающих от болезни Альцгеймера, и представляет собой нечто большее, чем просто набор игр. Любой человек, осуществляющий уход, может сказать вам, что уход за человеком с болезнью Альцгеймера выходит далеко за рамки простого умственного упражнения. С этой целью Clevermind предлагает социальные, медицинские и диетические инструменты, представленные в удобном для чтения интерфейсе, который также имеет цифрового помощника, который говорит голосом, похожим на Siri. Clevermind доступен в iOS App Store
  4. Fit Brains Trainer
    Fit Brains Trainer помогает «улучшить память, внимание и скорость работы мозга», предоставляя доступ к более чем 360 играм и головоломкам. Приложение разработано так, чтобы усложняться по мере того, как вы становитесь лучше, так что перед вами всегда стоит задача, и вам никогда не нужен способ дать вашему мозгу позитивную тренировку. Fit Brains Trainer доступен бесплатно в Google Play и iOS App Store.
  5. Brain Fitness
    Программа Cognifit Brain Fitness, доступная бесплатно в магазине iTunes, предоставляет пользователям доступ к большому количеству увлекательных, хорошо продуманных игр, разработанных нейробиологами. Как пользователь, у вас есть возможность отслеживать прогресс и даже начинать с когнитивной оценки. Если вы чувствуете соперничество, вы также можете бросить вызов своим друзьям, что не только весело, но и может помочь вам, наконец, доказать своим приятелям, что вы самый умный из всех.
  6. Тренажер для мозга
    Это широко используемое приложение, доступное в бесплатной версии и версии Pro в Google Play и iTunes, предлагает одну из самых больших коллекций игр для тренировки мозга — языковые, математические, игры на скорость и многое другое (в том числе , конечно, судоку). Лучше всего то, что вы можете адаптировать свой игровой опыт к своим личным целям: решение задач, память, внимание и ловкость.
  7. Brain Metrix
    Бесплатный веб-сервис, помогающий «тренировать свой мозг», Brain Metrix предлагает большую коллекцию игр с концентрацией, цветом, IQ, пространственным интеллектом, памятью и творчеством, которые могут помочь вашему мозгу стать на вершину форма. Если у вас есть интерес к играм, которые улучшают физическую форму вашего мозга и помогают предотвратить болезнь Альцгеймера и деменцию, то Brain Metrix предлагает игры и задания, которые отвечают всем требованиям.
  8. Eidetic
    Слоган Eidetic одновременно широк и конкретен: «Учиться и запоминать что угодно». Научные исследования того, как мозг учится, недвусмысленно продемонстрировали, что повторение является ключом к получению новой информации, предназначенной для долгосрочного хранения в вашей памяти. Используя технику, называемую «интервальное повторение», приложение Eidetic помогает вам выучить и запомнить всевозможные интересные слова и факты. Он доступен в виде приложения iOS для iPhone и iPad.

Статьи по теме:

  • Приложение для стимуляции мозга может обнаружить болезнь Альцгеймера
  • Упражнения и деменция: можно ли предотвратить деменцию с помощью упражнений?
  • Как технологии изменят будущее для пациентов с болезнью Альцгеймера

Игры на внимание | HAPPYнейронная тренировка мозга

ПамятьВниманиеЯзыкРассуждениеВизуально-пространственное

Игры на память

Существует несколько различных типов памяти: «рабочая память» обрабатывает информацию в течение примерно 15 секунд, «кратковременная память» сохраняет информацию примерно до 60 секунд, а «долговременная память» хранит информацию неограниченно долго. Постоянная практика с играми на память помогает совершенствовать свои навыки памяти и разрабатывать стратегии.

Американец в Париже

Экскурсия с гидом по знаменитым памятникам в великих городах мира.

Откройте для себя

Вокруг света за 80 поездок

Запомните самые красивые маршруты на земле.

Откройте для себя

Птичьи песни

Сопоставьте изображения разных видов птиц и их песни.

Обнаружение

Разбиение на части

Запомните и восстановите конфигурацию представленных объектов.

Откройте для себя

Коктейли

Запомните и вспомните несколько вкусных рецептов коктейлей

Откройте для себя

Перемещенные символы

Несколько символов были заменены, и вы должны выяснить, какие из них.

Discover

Elephant Memory

У вас есть 60 секунд, чтобы запомнить длинный список слов. Готовый?

Откройте для себя

Fifty-Fifty

Завершите предложения.

Узнайте

Найдите правильный матч

Проверьте свою память в семи дисциплинах.

Откройте для себя

Геральдика

Вспомните их прошлые века и запомните все сложности гербов.

Откройте для себя

Поднимите флаг

Запомните различные флаги.

Откройте для себя

Объекты, где вы?

Опять потеряли ключи? Попробуйте нашу новую версию старой классики и отточите свою память.

Откройте для себя

Ресторан

У тебя память такая же, как у официанта?

Откройте для себя

Формы и цвета

Вы уверены, что знаете все свои формы и цвета? Узнайте с помощью этой игры.

Откройте для себя

Мышь-пищалка

Что звучит, как северная рысь или сурок? Смогли бы вы узнать их призыв?

Discover

Tower of Babel

Признайте слова в разных иностранных языках

Discover

9007

.

Идеальная тренировка для левого и правого полушарий.

Откройте для себя


Игры на внимание

Внимание и сосредоточенность — важные навыки, которые помогают нам усваивать, обрабатывать и запоминать информацию. Внимание также участвует в обработке деталей, в понимании написанного текста и в мысленном поиске того или иного слова или термина. Упражнения на внимание бросают вызов нашей способности сосредотачиваться и концентрироваться на важной информации.

Древняя письменность

Вы внимательны к деталям? Сравните различные письменные символы из разных культур.

Откройте для себя

Поймай божью коровку!

Поймай как можно больше движущихся божьих коровок, не обращая внимания на отвлекающие факторы.

Откройте для себя

Танец со светлячками

Проанализируйте рисунок танцующих светлячков.

Откройте для себя

Найдите свой путь!

Воспроизведение пути с места на место в прямом или обратном направлении.

Откройте для себя

Внимание!

Перепишите ряд цифр и букв в правильном порядке.

Discover

Private Eye

За сеткой символов и букв скрывается странный персонаж. Поймай самозванца до того, как истечет время!

Откройте для себя

Секретные файлы

Быстро классифицируйте слова по категориям, прежде чем они исчезнут.

Откройте для себя

Проверка звука

Укрепите свою способность различать звуки среди других.

Откройте для себя

Чувство скорости

Оценивайте скорость движущихся объектов.

Откройте для себя


Языковые игры

Способность хорошо использовать язык является важной частью человеческого познания, и в современном обществе вербальные навыки имеют первостепенное значение. Языковые игры учат нас распознавать, запоминать и понимать слова. Они также тренируют беглость речи, грамматические навыки и словарный запас. Кроме того, регулярная практика может расширить наши знания о новых словах и значительно облегчить поиск знакомых.

Вышивка

С помощью нескольких подсказок найдите спрятанное слово в мешанине букв.

Откройте для себя

Усвойте ключевые слова

Запомните ключевые элементы текста, чтобы впоследствии логически реконструировать его.

Обнаружить

Разделить слова

Быстро! Составьте как можно больше слов, соединив их отдельные фрагменты.

Откройте для себя

Правильное слово

Сопоставьте слова и их определения в этом удивительно сложном упражнении.

Откройте для себя

Эта история полна пробелов!

Вам когда-нибудь не хватало слов? Восстановите текст, в котором пропущены некоторые слова.

Откройте для себя


Логические игры

Игры, которые бросают вызов нашему исполнительному функционированию, помогают тренировать очень сложные когнитивные процессы логики, стратегического планирования, решения проблем и дедуктивного мышления. В дополнение к формированию этих абстрактных процессов исполнительная система мозга также необходима для принятия решений, распознавания ошибок, преодоления новых ситуаций и подавления привычных реакций, когда они считаются неуместными. Считается, что исполнительная система локализована в основном в префронтальной коре. Нейропсихологи сравнивают исполнительную систему с дирижером оркестра, помогая направлять и контролировать широкий спектр разнообразных психических процессов. Расширяя эту метафору, тренировка управляющих функций дает нам практику и репетицию, необходимые для поддержания гармонии в симфонии деятельности нашего мозга.

Баскетбол в Нью-Йорке

Проверьте свои визуальные и пространственные навыки с помощью баскетбольных мячей.

Откройте для себя

Цветовые ловушки

Проверьте свою способность управлять двумя конкурирующими действиями.

Открытие

Обратный отсчет

Тренируйте свои навыки счета в уме, открывая математические формулы.

Откройте для себя

Расшифруйте

Расшифруйте цитату и взломайте секретный код!

Откройте для себя

Ура переменам!

Логично и своевременно связывайте различные элементы.

Откройте для себя

Модуль

Воссоздайте цветную фигуру, наложив цветные части.

Откройте для себя

Деньги Время

Заработайте как можно больше денег, вытягивая карты из правильной стопки.

Откройте для себя

Готов, устойчив, считай!

Запомните операцию (цифры и операторы), затем сделайте расчет

Discover

The Bells of Notre Dame

900299999999999999808080808080 80080
. устройство. Он будет добавлен в ближайшее время.

Информация

Правильный счет

Быстро классифицируйте числа по порядку в матрице. 1, 2, 3, вперед!

Откройте для себя

Ханойские башни

Думай, прежде чем действовать! Восстановите башню из колец, совершая стратегические ходы.

Откройте для себя

Письмо в звездах

Это креативный кроссворд всего из 6 слов! Звучит достаточно легко? Попытайся.

Откройте для себя


Визуальные и пространственные игры

Обработка визуальной информации в трехмерном мире имеет решающее значение. Наша способность осмысливать то, что мы видим, помогает нам интерпретировать окружающий мир и ориентироваться в нем. Хорошие визуальные и пространственные навыки помогают нам ходить, бегать, водить машину и получать удовольствие от многих видов искусства в жизни. Визуальные и пространственные игры дают нам возможность тренировать эти навыки и обращать внимание на то, что происходит вокруг нас.

Запутанные фигуры

Распознайте запутанные объекты, составляющие сложную фигуру.

Discover

Мозаика

Определите, принадлежат ли части мозаики модели.

Откройте для себя

Точки обзора

Угадайте, с какой точки зрения сделаны снимки.

Откройте для себя

Ловкость рук

Правша или левша?

Откройте для себя

Поверните вокруг и вокруг

Решите, будут ли эти трехмерные изображения показаны под одним и тем же или под разными углами.

Discover

Под давлением

Как можно быстрее определите соответствующее положение двух визуальных стимулов.

Discover



Влияние обучения видеоиграм на показатели избирательного внимания и рабочей памяти у пожилых людей: результаты рандомизированного контролируемого исследования

Введение

Старение приводит к снижению некоторых когнитивных функций, особенно исполнительных и контроль внимания, опосредованный дорсолатеральной префронтальной корой. Эти области мозга, а также гиппокамп страдают в наибольшей степени возрастной атрофии (Raz et al., 2005). Более того, префронтальная кора облегчает организацию и контекстуализацию поступающей информации и взаимодействует с гиппокампом при выполнении задач рабочей памяти (РЗ) (Baddeley, 2003; Dennis et al., 2008; Spaniol et al., 2009).). Отказ этих основных когнитивных способностей является важным предиктором трудностей пожилых людей с инструментальной деятельностью в повседневной жизни, что приводит к потере независимости (Owsley et al., 2002). Поэтому крайне важно выяснить, можно ли обратить вспять или отсрочить снижение когнитивных функций с помощью когнитивных тренировочных вмешательств (Ball et al., 2007).

Эффективность компьютерных когнитивных тренировок для улучшения исполнительных функций, включая избирательное внимание и рабочую память, у пожилых людей была тщательно исследована (Lussier et al., 2015; см. Ballesteros et al., 2015a, обзор). Исполнительные функции занимают центральное место в большинстве когнитивных процессов (Баркли, 2001). Избирательное внимание относится к способности сосредоточиться на текущей задаче, одновременно подавляя (запрещая) не относящуюся к делу или отвлекающую информацию. Эта способность тесно связана с количеством информации, хранящейся в оперативной памяти. Избирательное внимание отфильтровывает ненужную информацию, улучшая кодирование и сохраняя информацию в рабочей памяти (Blacker et al., 2014). Это важно, поскольку WM представляет собой когнитивную систему с ограниченными возможностями, ответственную за временное хранение и активную обработку информации, необходимой для постоянного познания. Эта когнитивная система жизненно важна для сохранения информации в памяти при выполнении сложных задач, таких как понимание и рассуждение (Baddeley and Hitch, 19).74). Этот ключевой компонент когнитивных функций снижается в здоровом возрасте (Park et al., 2002; Bopp and Verhaeghen, 2005) и в большей степени у пациентов с болезнью Альцгеймера (например, Baddeley et al., 1991; Belleville et al., 2007; Huntley and Howard, 2010) и сахарный диабет 2 типа (например, Redondo et al. , 2016; см. Monette et al., 2014; Mayeda et al., 2015 для метаанализа), среди прочего. Вопрос большой практической значимости заключается в том, эффективны ли методы обучения WM для пожилых людей, насколько они эффективны, какова их экономическая эффективность и как они влияют на выполнение неподготовленных задач в ближнем (между очень похожими, но не идентичными контекстами) и дальнем переносе (между контекстами, которые на первый взгляд кажутся удаленными и не связанными друг с другом).

Результаты учебных занятий неоднозначны. Некоторые исследования показали положительные эффекты переноса у молодых людей (например, Brehmer et al., 2012; Blacker et al., 2014; Maraver et al., 2016) и у пожилых людей (например, Buschkuehl et al., 2008; Borella et al. al., 2010, 2014; Heinzel et al., 2014; Toril et al., 2016), в то время как другие сообщили об отрицательных результатах (например, Dahlin et al., 2008; Zinke et al., 2012; von Bastian et al., 2013; Ballesteros et al., 2014; Bürki et al. , 2014; Kable et al., 2017). Метаанализ тренировочных исследований, проведенных с участием пожилых людей, показал улучшение в задачах, аналогичных тренировочным задачам (ближний перенос), а также небольшие эффекты дальнего переноса (Karback and Verhaeghen, 2014). Однако, несмотря на положительные результаты некоторых тренировочных исследований, эффекты дальнего переноса ставятся под сомнение. В недавнем метаанализе исследований по тренировке рабочей памяти с пред-постплановой и контрольной группами (87 публикаций) сообщалось о достоверных улучшениях сразу после тренировки по показателям вербальной и зрительно-пространственной ВМ, но эти специфические тренировочные эффекты не распространялись на другие когнитивные навыки. Мелби-Лервог и др., 2016).

Методологические вопросы

Исследователи все чаще используют новые технологии, в том числе платформы когнитивного обучения и видеоигры, для изучения их влияния на когнитивные функции, пластичность мозга и старение (например, Basak et al. , 2008; Mozolic et al., 2011; Buitenweg et al., 2012; Boot et al., 2013; Ballesteros et al., 2014; Anguera and Gazzaley, 2015; Boot, 2015; Binder et al., 2016; Toril et al., 2016). Идея о том, что видеоигры могут улучшать когнитивные функции пожилых людей, привлекла внимание исследователей и привела к бурному развитию программного обеспечения, предназначенного для тренировки мозга (Anguera et al., 2013; Baniquet et al., 2013; Ballesteros et al. , 2015а). Тем не менее, был поднят ряд методологических проблем, связанных с эффективностью и достоверностью исследований по обучению видеоиграм (Boot et al., 2011; но см. Green et al., 2014). В недавнем обширном обзоре (Simons et al., 2016) сделан вывод: «выполнение когнитивной задачи постоянно повышает производительность в этой задаче и тесно связанных с ней задачах, но имеющиеся доказательства того, что такое обучение распространяется на другие задачи или на производительность в реальном мире, не убедительно» (стр. 173). Неспецифические факторы, такие как ожидание, мотивация и вовлеченность, а также качество активной контрольной группы, являются важными аспектами плана вмешательства, которые следует учитывать, чтобы быть уверенным, что компьютеризированное когнитивное обучение является хорошим методом улучшения когнитивных функций. (Моттер и др., 2016).

Эффективное когнитивное вмешательство у пожилых людей должно демонстрировать перенос результатов обучения на нетренированные задачи. Также крайне важно, чтобы вмешательство способствовало соблюдению режима. Пожилые люди предпочитают умственно сложные игры (Nap et al., 2009), в то время как исследования с молодыми людьми показали, что быстрые экшн-игры приводят к более широкому эффекту переноса (Green and Bavelier, 2003; Baniqued et al., 2014; для обзора см. Bavelier et al., 2012).

Систематический обзор (Kueider et al., 2012) и несколько метаанализов свидетельствуют о том, что видеоигры улучшают обработку информации, с интересными более значительными эффектами у пожилых и пожилых людей, чем у молодых и пожилых людей (Powers et al., 2013; Lampit et al., 2014; Toril et al., 2014). Недавний метаанализ исследований обучения видеоиграм показал, что здоровые молодые и пожилые люди получают пользу от обучения в общих и конкретных когнитивных областях, но молодые люди получают больше пользы, чем пожилые люди (Wang et al. , 2016). Эти результаты свидетельствуют о потенциале обучения видеоиграм в качестве инструмента вмешательства для улучшения когнитивных функций.

В предыдущем РКИ (Ballesteros et al., 2014) две группы пожилых людей участвовали в 20 часовых тренировках с неактивными играми или были отнесены к пассивной контрольной группе. Исходно группы были схожи по демографии, словарному запасу, глобальному познанию и статусу депрессии. Результаты показали улучшения в группе, игравшей в видеоигры, и отсутствие изменений в контрольной группе в скорости обработки данных, внимании, немедленной и отсроченной зрительной памяти, а также тенденцию к улучшению привязанности и уверенности в себе, двух измерений шкалы благополучия (Nieboer et al. др., 2005). Однако функции зрительно-пространственного ВМ и исполнительного контроля (стратегии переключения) не улучшились. Эти улучшения в скорости обработки данных, избирательном внимании и пространственной памяти исчезли после 3-месячного бесконтактного периода (Ballesteros et al. , 2015b), что свидетельствует о том, что у здоровых пожилых людей когнитивная пластичность может быть вызвана тренировками, но что периодические сеансы стимуляции необходимы для сохранения преимуществ.

В более позднем интервенционном исследовании мы специально исследовали влияние обучения видеоиграм на зрительно-пространственный WM и эпизодическую память у здоровых пожилых людей после 15 одночасовых сеансов игры в шесть неактивных видеоигр. Тренировка привела к значительным улучшениям по сравнению с пассивной контрольной группой в двух зрительно-пространственных задачах WM (блоки Корси и задача-головоломка) и других задачах на эпизодическую и кратковременную память. Успехи в решении задач с пазлами, кратковременная память и эпизодическая память сохранялись в течение 3-месячного периода наблюдения (Toril et al., 2016). В обоих исследованиях мы сравнили результаты экспериментальных групп, обученных видеоиграм без действия, с показателями пассивных контрольных групп, которые участвовали в дискуссионных группах на темы, связанные со старением (Ballesteros et al. , 2014, 2015b) или посещали курсы в общественный центр для пожилых людей (Toril et al., 2016). Можно возразить, что участники контрольной группы, которые просто встречались с тренером несколько раз, не ожидали такого же улучшения в выполнении заданий на перенос, как те, кто обучался видеоиграм (Boot and Kramer, 2014; Melby-Lervåg et al., 2016; Саймонс и др., 2016). Ожидание может влиять на результаты тренировок через эффект плацебо. В настоящем РКИ мы рассматриваем несколько из этих важных вопросов в исследованиях когнитивного обучения (Boot et al., 2011, 2013; см. Baniqued et al., 2014; Blacker et al., 2014).

Текущее рандомизированное контролируемое исследование

Чтобы связать возможные улучшения, связанные с обучением, с вмешательством и избежать эффектов плацебо (Boot et al., 2011; Foroughi et al., 2016), текущее РКИ (Ballesteros et al., 2017) сравнили производительность в серии заданий на перенос экспериментальной группы, играющей в выбранные адаптивные неактивные видеоигры из Lumosity (http://www. lumosity.com), с результатами активной контрольной группы. Активная контрольная группа имела такое же количество сеансов игры в 9 игр.1007 The Sims (Electronic Arts Inc.), стратегическая игра-симулятор, в которой игрок берет на себя управление жизнью персонажа в повседневной деятельности, и SimCity , игра-симулятор жизни, в которой игрок является мэром города. что он или она должны расширяться. В отличие от неактивных игр, контрольные игры не были адаптивными (сложность не подгонялась в течение обучения к фактическому уровню работоспособности обучаемого). Некоторые результаты показывают, что адаптивные компьютеризированные режимы обучения могут улучшать исполнительные функции (например, Ball et al., 2002; Dahlin et al., 2008; Morrison and Chain, 2011). Обе группы использовали мобильные планшеты для игры. В конце сеанса оценки участники текущего исследования сообщили о своих ожиданиях (увеличении или уменьшении) в отношении их выполнения заданий по оценке, используя 5-балльную шкалу Лайкерта. Более того, на 1-м, 8-м и 16-м тренингах участники отвечали на вопросы о мотивации и вовлеченности в каждую из видеоигр.

Таким образом, мы исследовали возможные когнитивные и нейронные изменения функций внимания и рабочей памяти у здоровых пожилых людей, обучавшихся в небольших группах с помощью адаптивных неактивных видеоигр, выбранных из Lumosity , в течение 16 сеансов в присутствии тренера. Их производительность в двух задачах на внимание и двух задачах на рабочую память сравнивали до и после тренировки с результатами активной контрольной группы, которая играла в стратегические игры-симуляторы в течение того же количества сеансов. Электрофизиологические данные, зарегистрированные для оценки возможных нейронных изменений, не будут представлены в этой статье. Задачи данного исследования заключались в следующем. Во-первых, изучить возможное влияние игры в адаптивные видеоигры без действия на производительность пожилых людей при выполнении ряда когнитивных задач, предназначенных для оценки избирательных функций внимания, в основном на отвлечение и бдительность (задача чудака), усилие (задача Струпа) и автоматическое торможение (негативная задача). Прайминг) и рабочая память, в основном поддерживающая и обновляющая (задача N-back и блоки Корси) в вербальной и зрительно-пространственной рабочей памяти. Во-вторых, выяснить, объясняют ли мотивация, вовлеченность и ожидания возможные улучшения, связанные с обучением. Мы предположили, что группа бездействующих, адаптивных видеоигр продемонстрирует более значительные улучшения в избирательном внимании (проявляя меньшее отвлечение внимания, большую бдительность и более эффективное торможение после тренировки) и улучшенную рабочую память (поддержание и обновление), чем активная контрольная группа.

Материалы и методы

Участники

Участниками были добровольцы, набранные из нескольких групп пожилых людей, которые посещали лекции и курсы для пожилых людей в ассоциированных центрах UNED в Мадриде. Приемлемые участники были рандомизированы в группу обучения когнитивной видеоигре без действия и группу активного контроля, в которой участники играли в игру-симулятор. Критериями исключения были неврологические, психические или аддиктивные расстройства, о которых сообщали сами пациенты. Все участники жили независимо, с нормальным или скорректированным до нормального слухом и зрением, не имели неврологических и психических расстройств или черепно-мозговых травм. Чтобы определить их соответствие требованиям, каждый участник прошел скрининговую батарею, состоящую из мини-теста психического состояния (MMSE; Folstein et al., 19).75) для исключения возможных когнитивных нарушений (пороговое значение 27 баллов из максимальных 30 баллов), шкалу депрессии Yesavage (Yesavage et al., 1983) для скрининга депрессии (более шести баллов) и информационный субтест шкалы WAIS-III (Wechsler, 1999). Критериями исключения были диагноз деменции, когнитивные нарушения (<27 баллов по шкале Mini-Mental State Examination, MMSE), зрение <20/60 с коррекцией или без нее, неспособность выполнять учебные действия или проблемы с общением. Демографические данные и результаты скрининговых тестов, соответствующие каждой группе, приведены в таблице 19.1007 T -тесты показали, что группы не отличались по этим показателям (все p s > 0,05) при предварительном тестировании.

Таблица 1 . Демографическая информация для участников в каждой группе.

Двадцать участников (26,6%) были потеряны при посттестировании. Исследование завершили 30 из 38 участников группы обучения видеоиграм без действия и 25 из 37 участников группы активного контроля. Анализ фоновых характеристик не показал различий между выбывшими и оставшимися в соответствующей группе участниками. На рисунке 1 показана блок-схема CONSORT настоящего исследования.

Рисунок 1 . Схема консорта.

Перенос обучения измерялся как улучшение производительности после теста по сравнению с предварительным тестом (базовый уровень) при выполнении нетренированных задач, измеряя избирательное внимание и рабочую память. Чтобы изучить успешный перенос результатов обучения на механизмы внимания и рабочую память, данные были записаны и проанализированы до обучения (T1) и после обучения (T2). Участники обеих групп (экспериментальная и активный контроль) проходили предтестовую и послетестовую оценку индивидуально в лаборатории. Оценка длилась ~3 1/2 часа (включая периоды отдыха). Он включал кросс-модальную задачу на странность и задачу Stroop-Negative Primering для оценки влияния обучения видеоиграм на внимание и механизмы контроля сверху вниз, а также тест 9.1007 n- задание на спину и задание Corsi Blocks для оценки рабочей памяти.

Все методологические конструкции показателей результатов были построены с использованием правил уравновешивания и чередования стимулов. Клавиши ответа были уравновешены по условиям. Все компьютеризированные когнитивные задачи были запрограммированы с помощью E-Prime 2.0 (Psychology Software Tools Inc., Питтсбург, Пенсильвания, США). Статистический анализ поведенческих результатов проводился с помощью SPSS (версия 22). Результаты считались значимыми в p < 0,05, с поправкой Бонферрони апостериорных тестов , выполненных соответствующим образом. Настоящее исследование было проведено в соответствии с рекомендациями Комитета по этике исследований UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia, Мадрид). Институциональный наблюдательный совет UNED одобрил протокол исследования. Все участники дали письменное информированное согласие и были проинформированы о своем праве прекратить участие в исследовании в любое время. Исследование проводилось в соответствии с Хельсинкской декларацией (Всемирная медицинская ассоциация, 2013 г.).

Когнитивная оценка: задачи и процедуры оценки

Экспериментальные задачи, выполняемые до и после тренировки, описаны ниже. В конце последней оценочной сессии участники ответили на вопросы, касающиеся их ожиданий от учебы и предполагаемого улучшения в различных задачах.

Задания на внимание

Отвлечение и бдительность, две важные функции избирательного внимания, оценивались с помощью кросс-модального задания на необычность. Ингибирующий контроль с усилием и автоматическое пассивное торможение измерялись с помощью задачи Струпа и задачи отрицательного прайминга, соответственно, обе были включены в компьютеризированную задачу.

Кросс-модальная задача на необычное внимание

Как и в нашем предыдущем РКИ (Ballesteros et al. , 2014; Mayas et al., 2014), мы оценивали избирательное внимание с помощью кросс-модальной необычной задачи. Это позволило бы нам сравнить результаты после обучения видеоиграм без действия, когда контрольная группа была пассивной контрольной группой (как в нашем предыдущем исследовании) с активной группой (настоящее исследование). Задание состояло из трех блоков по 384 попытки в каждом (24 практических и 360 тестовых, как описано ниже). В каждом испытании участники классифицировали визуальную цифру от 1 до 8 как нечетную или четную, нажимая одну из двух клавиш ответа (уравновешенных между участниками). Каждое испытание начиналось с предъявления белого фиксационного креста в центре черного экрана вместе со звуком длительностью 200 мс. Цифра появилась белым цветом в центре экрана через 100 мс после смещения звука и оставалась на экране в течение 200 мс. Окно ответа отображалось в течение 1200 мс с начала цифры. Было три звуковых условия: тихий блок и два блока испытаний, содержащих два разных звука, стандартный звук, представленный в 80 % испытаний, который представлял собой синусоидальный тон 600 Гц продолжительностью 200 мс, и новый звук, используемый в 20 % испытаний. испытания, взятые из списка 72 звуков окружающей среды (например, молоток, дрель, дверь, дождь и т. д.), использованных в Andrés et al. (2006). Все звуки были нормализованы и представлены бинаурально через наушники с постоянной громкостью. Участникам было предложено сосредоточиться на задаче классификации цифр и игнорировать любой звук, а также реагировать как можно быстрее и точнее.

Струп-негативное задание (NP)

Когнитивные процессы, в которых задействованы механизмы контроля сверху вниз, снижаются с возрастом, но более автоматические процессы этого не делают (Ballesteros and Reales, 2004). Эффект интерференции Струпа отражает дополнительное время, необходимое для разрешения конфликта, порожденного автоматически обрабатываемым нерелевантным измерением. NP и стандартный эффект Струпа оценивались в рамках одной задачи. В стандартной процедуре NP участникам предъявляются пары основных и пробных дисплеев, содержащих два стимула: цель, на которую нужно реагировать, и дистрактор, который нужно игнорировать. В критических испытаниях участники должны отреагировать на цель, которая служила отвлекающим фактором в предыдущем основном показе (условие игнорирования повторения). Время реакции (ВР) на цели в условиях игнорирования повторения меньше, чем в контрольных условиях, в которых дистрактор на основном дисплее не повторяется как цель на дисплее зонда (Типпер и Крэнстон, 19).85; Типпер, 2001 г .; Андрес и др., 2008). Цель состояла в том, чтобы выяснить, улучшают ли тренировки пожилых людей контролируемое, требующее усилий торможение (измеряемое с помощью вмешательства Струпа) в большей степени, чем автоматическое пассивное торможение (НП).

Стимулы представляли собой три слова основных цветов («красный», «зеленый» и «синий»), написанные красным, зеленым или синим цветом и представленные в центре экрана компьютера. Участники отвечали нажатием соответствующей клавиши на клавиатуре компьютера. Каждое испытание начиналось с черного фиксационного креста, представленного в центре экрана на белом фоне. Стимулы предъявлялись случайным образом и оставались на экране в течение 200 мс. Участники реагировали максимально быстро и точно, нажимая клавишу в соответствии с цветом слова-стимула, игнорируя при этом его семантическое значение. Участники выполнили блок из 18 практических испытаний (с обратной связью) и четыре экспериментальных блока по 144 испытания в каждом. Ответы для анализа Струпа кодировались как функция соответствия между цветом и значением стимула.

Рабочая память (WM)

Зрительно-пространственная память WM оценивалась с помощью компьютеризированной версии задачи Corsi Blocks. Сохранение и обновление вербальной рабочей памяти оценивали с помощью задания на спину n-.

Задача с блоками Корси

Зрительно-пространственная рабочая память (Baddeley and Hitch, 1974) оценивалась с помощью компьютеризированной версии задачи Корси (Milner, 1971), аналогичной задаче, использованной в наших предыдущих интервенционных исследованиях (Ballesteros et al. , 2014). ; Toril et al., 2016), с шестью уровнями возрастающей сложности (2, 3, 4, 5, 6 и 7 позиций кубиков) и 12 испытаниями на уровень. Первые два испытания на каждом уровне сложности использовались как тренировочные испытания и не анализировались. Стимулы состояли из черных квадратов, которые появлялись один за другим в центре экрана компьютера внутри матрицы 3 × 3 по 1000 мс каждый, с межстимульным интервалом (ИСИ) 500 мс. Позиции в каждой последовательности выбирались случайным образом для каждого участника, единственным ограничением было то, что два кубика не появлялись в одной и той же позиции в одном и том же испытании. В каждом испытании участников просили воспроизвести последовательность кубиков в том же порядке, что и в презентации. Участники ответили, отметив порядок представления кубиков на отдельном листе ответов. Они начали следующее испытание, нажав пробел. Окончательная оценка представляла собой долю правильных последовательностей, воспроизведенных на каждом уровне сложности.

Задание на память N-back

Для поддержания и обновления информации в WM участники выполняли устное задание n- назад (Wayne, 1958). Эта задача широко использовалась для оценки WM у молодых (Baniqued et al., 2015; Kable et al., 2017) и пожилых людей в исследованиях обучения (Basak et al., 2008; Dahlin et al., 2008; Redondo et al. , 2016). Мы использовали адаптированную версию компьютеризированной задачи Робинсона и Фуллера (2004). Участники просматривали последовательность предъявленных в центре стимулов (букв) и указывали, был ли последний стимул идентичен представленному» n ”попробует вернуться, нажав одну клавишу для “да” и другую для “нет”. В этом задании мы использовали три уровня сложности (1, 2 и 3 назад). На уровне с одним ответом участники должны были вспомнить предмет, представленный непосредственно перед текущим предметом; на уровне с двумя спинами они должны были запомнить предмет, представленный двумя позициями ранее; а на уровне с тремя спинами – на три позиции раньше. Стимулы во всех блоках были 20 согласных (B, C, D, F, G, H, J, K, L, M, N, P, Q, R, S, T, V, W, Y и Z) . Буквы появлялись одна за другой в центре экрана компьютера (шрифт: Palatino Linotype, размер: 30) на 500 мс, с ISI 3000 мс для ответов участников. Задание началось с практического занятия по 17 испытаний на каждом уровне, за которым последовало экспериментальное занятие и обратная связь. Каждый уровень состоял из трех блоков по 27 испытаний, что в сумме дает 81 испытание на уровень. Каждый блок из 27 испытаний состоял из 17 «нецелевых» («нет» ответ) и 10 «целевых» («да» ответ).

Самостоятельные отчеты о мотивации и вовлеченности

Мотивация и вовлеченность в течение всего периода обучения оценивались перед тестированием, на учебных занятиях 1, 8 и 16 и после тестирования. Участники ответили по 10-балльной шкале Лайкерта на вопросы о своей мотивации (« Насколько вы были мотивированы для достижения наивысшего балла в игре? 1 = совсем не мотивированы; 10 = чрезвычайно мотивированы ») и вовлеченности. Насколько увлекательной была каждая игра? 1 = вообще не задействуется; 10 = чрезвычайно увлекательное “).

Опрос после эксперимента

В самом конце сеанса пост-оценки участники отвечали на вопросы, связанные с тем, чувствовали ли они, что участие в исследовании изменило их повседневную деятельность, память, скорость обработки информации, эмоции, внимание и остроту зрения по 5-балльной шкале Лайкерта (1 очень сильно, 5 совсем нет). Они также предоставили информацию о своих ожиданиях улучшения после обучения четырем заданиям на перенос.

Обзор программы обучения

Обучение проводилось в небольших группах по 10–12 человек в ассоциированном центре UNED в Мадриде. В начале каждой тренировки экспериментатор раздавал каждому участнику iPad (Brigmton BTPC 1018OC). Участники экспериментальной группы и группы активного контроля выполнили 16 тренировок продолжительностью ~40–50 минут каждая в течение 10–12 недель. По результатам нашего метааналитического исследования (Toril et al. , 2014) короткие режимы тренировок лучше, чем длительные. Поэтому мы использовали тренировочный режим, который не был слишком продолжительным, чтобы избежать потери мотивации.

Когнитивный тренинг с неактивными играми

На каждом занятии слушатели экспериментальной группы играли в 10 неактивных видеоигр, выбранных из коммерческого компьютеризированного обучения Lumosity (http://www.lumosity.com/). программа. Некоторые видеоигры этой платформы основаны на традиционных психологических задачах. Видеоигры тихие, короткие (3–6 минут) и созданы для того, чтобы быть увлекательными. Все участники играли в одни и те же видеоигры. Выбранные видеоигры утверждают, что тренируют следующие конкретные когнитивные области: рабочую память (20% игр), внимание (30%), торможение реакции (10%), переключение между задачами (20%) и скорость обработки (20%). . В таблице 2 представлено краткое описание игр и их обучаемых доменов. Эти видеоигры были: Игра «Кои», «Опасности на дорогах», «Скоростной матч», «Приливные сокровища», «Поиск звезд», «Цветная маха», «Потерянные в миграции», «Вспомнить пинбол», «Приливы и отливы» и «Разочарование» . Основная особенность этих видеоигр заключается в том, что они являются адаптивными, что означает, что по мере повышения производительности сложность постепенно увеличивается.

Таблица 2 . Краткое описание 10 неэкшн-видеоигр, в которые играла экспериментальная группа (выбранных из Lumosity ).

Состояние активного управления

Участники в состоянии активного контроля практиковали видеоигры, не предназначенные для тренировки конкретных когнитивных областей, но позволяющие вызвать ожидание, контакт с тренером, мотивацию и новизну. Участники отыграли такое же количество сессий за то же время, что и группа, обученная когнитивным навыкам. Сложность игры не адаптировалась в каждом сеансе к возможностям пользователя. Участники этой группы начинали каждую тренировку с начала видеоигры. Важно отметить, что обе группы имели одинаковый контакт с тренером, так как все занятия проводились в присутствии тренера и в малых группах. Более того, участники обоих условий получили одинаковые поощрения за завершение. Группа активного контроля играла The Sims и SimCity Build (Electronic Arts Inc.), стратегии-симуляторы. Sims использовался в качестве контроля в предыдущих интервенционных исследованиях, проведенных с молодыми людьми (например, Oei and Patterson, 2013; Blacker et al., 2014). Эти игры-симуляторы не предъявляли таких когнитивных требований, как поведенческие задачи. У них есть некоторые требования к памяти, поскольку игрок должен отслеживать цели для достижения, но в этом нет необходимости, поскольку цели доступны в меню (см. Oei and Patterson, 2013). Например, игрок The Sims создавал и контролировал персонажей, которые выполняли и выполняли ряд задач, похожих на действия в реальной жизни (заводить друзей, спать, принимать ванну, искать работу и т. д.). SimsCity Build также представляет собой стратегическую игру-симулятор, в которой игрок выполняет задания, соответствующие мэру города. Задача состоит в том, чтобы создать и расширить город. От игроков не требуется выполнять задачи в заранее определенном порядке. В таблице 3 представлен краткий обзор этих игр.

Таблица 3 . Краткое описание игр-симуляторов жизни, в которые играет активная контрольная группа ( Electronic Arts, Inc. ).

Результаты

Сначала мы проверили, были ли улучшения, связанные с практикой, в обученных играх на протяжении 16 тренировочных сессий. Затем мы проанализировали, переносятся ли результаты обучения видеоиграм на неподготовленные задачи, сравнив исходный уровень (до теста) с производительностью после теста в каждой группе. Мы также рассмотрели, различались ли предполагаемые улучшения внимания и рабочей памяти между группами. Уровни мотивации и вовлеченности на протяжении всего тренинга оценивались по ответам участников на вопросы самоотчета перед тестированием, на 1-м, 8-м и 16-м тренинге и после тестирования. Группы не различались по мотивации [ t (53) = 0.35, p = 0.72], engagement [ t (53) = 0.24, p = 0. 81], or expectation [ t (53) = −1,26, p = 0,72] при предварительном тестировании.

Производительность видеоигр и игровой опыт на разных сессиях

Сложность неактивных видеоигр была изменена с помощью адаптивного алгоритма в рамках тренировочных сессий и между ними. Результаты показали, что производительность видеоигр улучшалась в зависимости от сеанса (см. рис. 2). Сравнение между первой и последней сессиями проводилось по Z-показателям производительности (таблица 4). Как и ожидалось, результаты показали, что тренировка повысила точность во всех видеоиграх.

Рисунок 2 . Средние показатели производительности, полученные в каждой видеоигре на протяжении тренировочных сессий в Z-баллах (среднее значение 0; стандартное отклонение 1).

Таблица 4 . Производительность (Z-баллы) 30 участников экспериментальной группы на первой и последней тренировке в каждой из 10 отработанных неактивных видеоигр.

Игровой опыт во время тренировочных сессий

Ответы на вопросы о мотивации (насколько вы были мотивированы для достижения наивысшего результата в игре?) и вовлеченности (насколько увлекательной была каждая игра?) анализировались отдельно с использованием смешанных дисперсионных анализов с группой (экспериментальный и y активный контроль) как межсубъектный фактор и тренировочное занятие (1, 8 и 16) как внутрисубъектный фактор. Рейтинговые баллы по этим вопросам были усреднены по всем играм. Дисперсионный анализ, проведенный для показателей мотивации, показал, что ни основной эффект группы [ F (1, 52) = 0,513, MSE = 8,350, P > 0,05] NOR SESSION [ F (2, 104) = 0,863, MSE = 1, 204, 9142 = 0,863, MSE = 1, 204, 9142 = 0,863, MSE = 1, 204, 9142 = 0,863, MSE = 1, 204, = 0,863, MSE = 1, 204, = 0,863, MSE = 1, 204, = 0,863, MSE . p > 0,05] были статистически значимыми. Что еще более важно, группа по сеансовому взаимодействию была незначительно значимой [F (2, 104) = 2,955, MSE = 1,204, p = 0,056, ηPartial2 = 0,054]. Однако простой анализ эффектов этого незначительно значимого взаимодействия не показал никакого влияния на групповую переменную на разных сеансах, что позволяет предположить, что две группы были одинаково мотивированы на разных сеансах.

Дисперсионный анализ вовлеченности показал, что две группы были одинаково вовлечены [ F (1, 52) = 0,411, MSE = 7,07, p > 0,05], но вовлеченность различалась в зависимости от сеанса [F( 2, 104)=3,212, MSE=1,354, p>0,05, ηPartial2=0,058]. Попарные сравнения показали, что баллы на 16-м сеансе (пост-тест) были значительно ниже ( x = 7,588, SE = 0,241), чем на 8-м сеансе ( x = 7,971, SE = 0,213). Группа по сеансовому взаимодействию также была статистически значимой [F(2, 104)=3,376, MSE=1,354, p>0,05, ηPartial2=0,061]. Анализ простых эффектов этого взаимодействия не показал никакого влияния группы на сеанс, за исключением 16-го, который показал маргинальное 9. 1007 p-значение ( p = 0,065), предполагая, что обе группы были одинаково вовлечены, хотя экспериментальная группа показала небольшое снижение вовлеченности в заключительной части эксперимента.

Воспринимаемое улучшение: опрос после оценки

Трансфертные ожидания от обучения видеоиграм по ряду различных видов деятельности оценивались по 5-балльной шкале Лайкерта (1 ожидание отсутствия изменений и 5 ожидание того, что обучение будет иметь сильные положительные эффекты ). Была проведена серия однофакторных ANOVA (группа: экспериментальная, активный контроль) для оценки ощутимого улучшения видеоигрового обучения в повседневной жизни, памяти, скорости обработки, текущих исследованиях, эмоциях, внимании и остроте зрения. Результаты показали, что группы не отличались ожиданиями улучшения повседневной активности [9].1007 F (1, 52) = 0,91, MSE = 0,89, P > 0,05, NP2 = 0,02], память [ F (1, 52) = 1.12, MSE = 1,27777) = 1. 12, MSE = 1,277. , p > 0,05, nP2 = 0,02], скорость обработки [ F (1, 52) = 2,48, СКО = 3,22, p > 0,05, nP2 = 0,091 эмоции или 7 (1, 52) = 2,22, СКО = 2,50, p > 0,05, nP2 = 0,0]. В экспериментальной группе ожидания улучшения внимания были выше [9].1007 F (1, 52) = 5,12, MSE = 6,23, P <0,05, NP2 = 0,09] и острота зрения [ F (1, 52) = 5.69, MSE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = № = = = № = 5,69, мс. 7,50, p < 0,05] после тренировки, чем контрольная группа.

Чтобы оценить возможные различия в ожидаемом улучшении после обучения экспериментальным задачам (задача Oddball, задача Stroop-NP, задача Corsi, N – задача на спину), участники указали ожидаемое улучшение после обучения видеоигре по шкале 1–5. Анализ ANOVA показал, что группы не различались в своих ожиданиях в отношении улучшения своих результатов в тесте Oddball [9]. 1007 F (1, 53) = 0,91, СКО = 0,62, p > 0,05, nP2 = 0,02] и N -обратные задачи [ F ,

11] MSE = 0,27, p > 0,05, nP2 = 0,01]. Анализы ANOVA выявили значительный групповой эффект для задачи Струпа [ F (1, 53) = 6,06, MSE = 3,69, p < 0,05, nP2 = 0,10] и задачи Корси [ F (1, 53) = 9,52, СКО = 4,80, p < 0,05, nP2 = 0,15] с более высокими оценками в экспериментальной группе, чем в группе активного контроля.

Перенос результатов видеоигрового обучения

Основные результаты, полученные в заданиях на перенос на предтренировке и после тренировки экспериментальной и контрольной группами, представлены в таблице 5 и на рисунке 3.

Таблица 5 . Предварительная и послетренировочная работа по психологическим мероприятиям для экспериментальной и контрольной групп.

Рисунок 3 . Средняя производительность обученных и активных контрольных групп до и после испытаний. (A) Средние различия между условиями отвлечения (новый — стандарт) и бдительности (молчание — стандарт) в мс. (B) Средние ВУ для игнорируемых и контрольных испытаний в задаче Струпа. (C) Средняя доля правильных последовательностей в задаче блоков Corsi. (D) Среднее число попаданий — частота ложных срабатываний, полученная в задаче n -back. Столбики погрешностей представляют собой плюс минус 1 стандартную ошибку.

Функции внимания
Кросс-модальная необычная задача

Основными зависимыми переменными для этой задачи были отвлечение внимания и бдительность. Мы не применяли ANCOVA с предварительными оценками как ковариатами, потому что предположение о независимости с межсубъектным фактором не было выполнено. Группа 2 (экспериментальная по сравнению с контрольной) × 2 сеанса (до и после теста) × 3 звуковых условий (тишина, стандарт, новый) смешанный ANOVA, проведенный на среднем значении RT правильных ответов, показал основной эффект хорошее состояние [F(2, 104)= 33,79, MSe=1075,94, p < 0,001, ηp2= 0,394]. Все попарные сравнения Post-hoc были значимыми: стандартное звуковое состояние было быстрее (622 мс), чем условия тишины (645 мс) и новые (658 мс) условия ( пс < 0,001), в то время как среднее время ВУ в условиях тишины было быстрее, чем в новом состоянии ( p = 0,03). Анализ также выявил главный эффект группы [ F(1, 52) = 5,70, p = 0,021, MSe = 26573,78, ηp2 = 0,10]. Этот результат показывает, что активная контрольная группа была быстрее (620 мс), чем экспериментальная группа (664 мс) в целом. Основной эффект сеанса также был значительным [F(1, 52) = 11,01, p = 0,002, MSe = 1087,59., ηp2= 0,175]. RT были быстрее после теста (636 мс), чем до теста (647 мс). Наконец, сеанс × звуковое взаимодействие было статистически значимым [F (2, 104) = 4,69, MSe = 717,65, p = 0,017, ηp2 = 0,08]. Апостериорные сравнения показали, что RT были быстрее после теста только в стандартном (617 и 627 мс для предварительного и последующего теста, соответственно) и новом (646 и 670 мс для предварительного и последующего теста, соответственно). ) условия ( p = 0,05 и p < 0,001 соответственно). Дополнительные анализы были проведены на отвлечение внимания и настороженность. Мы рассчитали эффект отвлечения как разницу между RT новых испытаний и RT стандартных испытаний. ANOVA 2 группы × 2 сеанса был выполнен на отвлечение эффект. Только двустороннее взаимодействие группы × сеанса было значимым [F (1, 52) = 5,7, MSe = 222,53, p = 0,020, ηp2 = 0,10], что указывает на то, что активная контрольная группа улучшилась после теста (27,33 и 19,49 для до и после теста соответственно), а в экспериментальной группе – нет (26,32 и 32,37 для до и после теста соответственно). Мы рассчитали эффект настороженности как разницу между ВУ в испытаниях с тишиной и ВУ в стандартных испытаниях. ANOVA, проведенный настороженность не продемонстрировали значимого эффекта (все пс > 0,05). На фигуре 3A представлена ​​разница в RT между условиями отвлечения и бдительности .

Stroop — задача NP

Результаты Stroop Ответы для анализа Stroop были закодированы как функция соответствия между цветом и значением цветного слова. Конгруэнтными были те, в которых цвет слова совпадал с цветом, в котором оно было представлено. Неконгруэнтными считались испытания, в которых цветное слово не совпадало с цветом, в котором оно отображалось. Испытания также были закодированы в соответствии с конгруэнтностью слова в предыдущем испытании (N-1) с цветом в текущем испытании, чтобы вычислить эффект NP. В этот анализ были включены 30 участников экспериментальной группы и 25 участников контрольной группы.

Чтобы проанализировать результаты задачи Струпа, был проведен смешанный дисперсионный анализ конгруэнтности (конгруэнтности и неконгруэнтности) 2 группы × 2 сеанса × 2 по средним значениям ВУ для правильных испытаний в качестве зависимой переменной. Анализ показал очень значительный главный эффект конгруэнтности (классический эффект Струпа) [F(1, 53) = 345,62; MSe=109,86, p<0,001, ηp2=0,867]. Ответы на неконгруэнтные стимулы были медленнее (884 мс), чем на конгруэнтные (801 мс; p < 0,001). Основной эффект группы был значительным [F(1, 53) = 4,70, MSe = 407290,29, p<0,05, ηp2 = 0,081], показывая, что контрольная группа была быстрее (813 мс), чем экспериментальная группа (872 мс). Взаимодействие значимой группы × конгруэнтности определяет основной эффект группы [F(1, 53) = 4,53, MSe = 1098,86, p<0,05, ηp2 = 0,08]. Апостериорные сравнения показали, что активная контрольная группа была быстрее, чем экспериментальная группа (850 и 919 мс для контрольной и экспериментальной групп соответственно), но только для неконгруэнтных стимулов ( p < 0,02). Наконец, мы рассчитали эффект Струпа как разницу между неконгруэнтным ВУ и конгруэнтным ВУ для каждого участника. Смешанный дисперсионный анализ 2 группы × 2 сеанса показал, что только основной эффект группы был значимым [9].1007 F (1, 53) = 4,53, MSe = 2197,72, p < 0,05, nP2 = 0,08]. Никакие другие основные эффекты или взаимодействия не были статистически значимыми. См. рисунок 3B.

Результаты NP Ответы для анализа NP кодировались как функция отношения между цветом текущего целевого слова и цветом, обозначенным словом в предыдущем испытании (дистрактор). Были закодированы различные типы проб: (а) игнорируемые повторные пробы — те, в которых слово в предыдущей пробе обозначало цвет слова цвета текущего стимула; и (b) контрольными испытаниями были те, в которых и цель (цвет), и дистрактор (слово) в текущем испытании отличались от цели и отвлекающего фактора в предыдущем испытании. Условие игнорированного повторения и контрольное условие всегда представляли собой неконгруэнтное испытание, которому предшествовало неконгруэнтное испытание.

Смешанный ANOVA для 2 групп × 2 сеанса × 2 повторения (игнорированное повторение, контрольное состояние) выполняли для средних значений времени восстановления для правильных испытаний. Эффект NP рассчитывали как разницу между игнорируемым повторением и контрольными условиями. Анализ показал значительный основной эффект группы [F(1, 53) = 4,45, MSe = 58822,53, p<0,05, ηp2 = 0,07], что указывает на то, что экспериментальная группа была значительно медленнее (941 мс), чем контрольная группа (871 мс). мс) в любых условиях. Основной эффект повторения также был значительным [???], показывая, что игнорированные повторения были медленнее, чем контрольные испытания для обеих групп (для экспериментальной группы: 968 и 913 мс для игнорируемых повторных и контрольных проб соответственно; для контрольной группы: 893 и 849 мс для игнорируемых повторных и контрольных проб соответственно). Величина эффекта NP составила 55 мс для экспериментальной группы и 44 мс для контрольной группы. Наконец, ни основной эффект сеанса, ни какие-либо взаимодействия не были значимыми (все p с > 0,05).

Влияние тренировки на пространственную рабочую память
Блоки Корси

Мы провели ANCOVA уровня 2 × 6 с предварительными оценками как ковариатами, проведенными по доле правильных последовательностей, полученных на каждом уровне сложности. Предположение об отсутствии связи между межсубъектным фактором (группой) и ковариатами было выполнено (все p s > 0,05), а также равенство наклонов ( all p s > 0,05). Результаты показали основное влияние уровня [ F (5, 235) = 13,706, MSe = 0,022, p < 0,001, ηp2 = 0,382]. Средние правильные пропорции составили 0,97, 0,78, 0,69, 0,41, 0,24 и 0,13 для уровней 2, 3, 4, 5 и 6 соответственно. Попарные сравнения Post-hoc показали, что все уровни значимо отличались друг от друга (все р с < 0,05). Ни другие основные эффекты, ни какое-либо взаимодействие не достигали статистической значимости. Однако, поскольку ANCOVA не включал сеанс как фактор, мы также выполнили ANOVA, чтобы конкретно оценить влияние сеанса. Этот анализ показал, что сеанс был высокозначимым [ F (1, 53) = 22,57, MSe = 0,027, p < 0,001, ηp2 = 0,299]. Средняя правильная пропорция перед тестом составила 0,48, а после теста - 0,54. Сеанс взаимодействия × группа не был значительным, что позволяет предположить, что обе группы получили одинаковую пользу после обучения (см. Рисунок 3C).

Задание N-back

Один участник экспериментальной группы и один участник контрольной группы были исключены из анализа в связи с большим количеством неответов (более 50%). Таким образом, в этот анализ были включены данные 29 участников экспериментальной группы и 24 участников контрольной группы. Мы не проводили ANCOVA с предварительными оценками как ковариантами, потому что предположение об отсутствии связи между межгрупповым фактором и ковариатами не было выполнено. Смешанный дисперсионный анализ ANOVA 2 группы × 2 сеанса × 3 уровня, проведенный на средних показателях «Попадания минус ложные тревоги», дал значительный основной эффект уровня [F (2, 102) = 188,68, MSe = 13,21, p <0,001, ηp2 = 0,79] со средними значениями 25,39, 21,33 и 15,69 для уровней 1-back, 2-back и 3-back соответственно. Основной эффект сеанса также достиг значимости [F(1, 51)=13,91, MSe=12,51, p<0,001, ηp2=0,21]. Среднее значение Hits-FA составило 20,06 до теста и 21,55 после теста. Взаимодействие сеанс × уровень было незначительно значимым [F (2, 102) = 3,06, MSe = 9,48, p = 0,051, ηp2 = 0,067], показывая, что только уровни 1-back и 3-back улучшились между до и после теста. . Наконец, взаимодействие группы и сеанса также было незначительно значимым [F (1, 51) = 3162, MSe = 12,518, p = 0,08, ηp2 = 0,06], что позволяет предположить, что экспериментальная группа незначительно улучшилась после теста по сравнению с контрольной группой. (190,18 и 20,94 до и после теста для экспериментальной группы; 21,37 и 21,72 при пре- и посттесте для контрольной группы). Рисунок 3D показывает это маргинальное взаимодействие.

Обсуждение

Настоящее исследование дало три основных результата: (1) Неудивительно, что участники значительно улучшили свои навыки в видеоиграх во время учебных занятий; (2) экспериментальная группа не показала большего улучшения показателей избирательного внимания и оперативной памяти по сравнению с контрольной группой; и (3) незначительный тренировочный эффект наблюдался для N- на спину, но не для задачи Струпа в экспериментальной группе, в то время как обе группы одинаково улучшились в задаче с блоками Корси. На основании этих результатов можно сделать вывод, что обучение видеоиграм без действия дает скромные преимущества для необученных задач (почти перенос), которые не обучались напрямую, но находились под эгидой исполнительной функции. Более того, эффект не был специфичным для такого рода тренировок, так как аналогичный эффект наблюдался в группе, обучавшейся видеоиграм-стратегиям-симуляторам.

Взрослые участники неактивных адаптивных видеоигр улучшили свои результаты во всех играх, отработанных на тренировках. Это соответствует предыдущим выводам, полученным в большом количестве интервенционных исследований (например, Ackerman et al., 2010; Reddick et al., 2013; Ballesteros et al., 2014; Baniqued et al., 2014; Toril et al. , 2016).

Эффекты переноса

Основано на результатах, свидетельствующих о том, что обучение пожилых людей видеоиграм без действия улучшает аспекты познания по сравнению с показателями пассивной контрольной группы (Ballesteros et al., 2014; Toril et al., 2016), и другими, показывающими, что функции исполнительного контроля могут улучшиться с помощью адаптивного компьютеризированного обучения (Morrison and Chain, 2011; Nouchi et al., 2013; Hardy et al., 2015), мы предположили, что пожилые люди, обученные с помощью адаптивных когнитивных видеоигр, будут демонстрировать более высокие результаты. улучшение показателей исполнительной функции по сравнению с активной контрольной группой, обученной с помощью видеоигр, не предназначенных специально для когнитивного обучения. Экспериментальная группа, обученная коммерческим адаптивным играм, показала тенденцию к улучшению в 9-м классе.1007 N – задача на спину после тренировки и такая же степень улучшения в задаче Корси, как и в активной контрольной группе. Противоположное произошло в задаче Oddball, в которой только активная контрольная группа меньше отвлекалась после тренировки. Основываясь на этих результатах, можно сделать вывод, что обучение с помощью неактивных игр обеспечивает скромные преимущества для неподготовленных задач по сравнению с активной контрольной группой, обученной с помощью неадаптивных симуляционных видеоигр-стратегий.

Недавнее рандомизированное контролируемое исследование, проведенное с участием 64 здоровых молодых людей, обученных с помощью тех же коммерческих веб-видеоигр для когнитивного обучения, и 64 обученных с помощью веб-видеоигр, которые не нацелены на исполнительные функции или не адаптируют трудности во время обучения (активный контроль группа) обнаружили, что производительность в группе когнитивного обучения со временем улучшалась в ходе сеансов обучаемых видеоигр. Тем не менее, оба условия обучения улучшились одинаково в батарее когнитивных тестов, которая включала тесты на внимание, рабочую память (визуальную/пространственную 9).1007 n -back), торможение реакции, контроль помех (тест Струпа) и когнитивная гибкость, не тренируемые напрямую, а в области исполнительной функции, на которую нацелен режим обучения (Kable et al., 2017).

Крайне важно учитывать важность контрольной группы, поскольку в большинстве предыдущих интервенционных исследований не использовалось активное контрольное состояние, максимально похожее на экспериментальное состояние (Lampit et al., 2014; Toril et al., 2014) и с аналогичным уровнем мотивации, социальных контактов и вовлеченности (Blacker et al., 2014; Motter et al., 2016). В текущем РКИ мы попытались сопоставить факторы задач, которые могут способствовать различным улучшениям. Во-первых, количество пожилых участников было почти вдвое больше, чем в наших предыдущих интервенционных исследованиях. Они были случайным образом распределены в группу, обученную видеоиграм из 9 лет. 1007 Lumosity или активной контрольной группе, играющей в The Sims и SimCity (две стратегические игры-симуляторы) в течение того же количества сеансов. Включение активной контрольной группы считается критически важным для выводов о конкретных потенциальных эффектах вмешательства (Dougherty et al., 2016; Motter et al., 2016; Simons et al., 2016). Мы выбрали условия активного контроля, максимально похожие на условия обучения, в которых контрольная группа также играла в неактивные игры. В нескольких недавних интервенционных исследованиях, проведенных с молодыми людьми, чтобы выяснить, улучшают ли тренировки с видеоиграми аспекты познания, включая зрительный WM (Blacker et al., 2014), когнитивную гибкость (Glass et al., 2013), пластичность зрительной системы. (Li et al., 2011) или несколько аспектов восприятия и познания (Oei and Patterson, 2013), участники активного контроля также играли в видеоигры без действия.

Бут и др. (2011; см. также Dougherty et al., 2016; Simons et al. , 2016) предупредили, что использование контрольной группы как таковой не исключает возможности дифференциального воздействия плацебо на результаты обученной группы. Аргумент заключается в том, что у экспериментальной группы могут быть более высокие ожидания в отношении их выполнения задач по переносу по сравнению с активной контрольной группой. Недавно Блэкер и соавт. (2014) собрали показатели ожиданий в группе, обученной экшн-играм, и в группе активного контроля, обученной с участием 9 человек.1007 Симс . Банкивед и др. (2014) использовали казуальные видеоигры для обучения молодых людей. Вмешательство включало активную группу , контроль , которая играла в несколько игр, не связанных с WM и рассуждениями, и отвечала на вопросы обратной связи о вовлеченности, мотивации, удовольствии и воспринимаемых усилиях.

Чтобы совместить ожидания нашей экспериментальной группы (обученной неактивным играм) с ожиданиями активной контрольной группы, мы оценили ожидания обеих групп в отношении улучшения каждого показателя результата. Результаты показали, что группы не различались в своих ожиданиях улучшения внимания в задаче Oddball и вербальной WM 9.1007 N -задняя задача. У экспериментальной группы были более высокие ожидания улучшения, чем у активной контрольной группы, в задаче Струпа на торможение реакции и задаче зрительно-пространственных блоков WM Corsi. Ожидания и результаты двух групп не совпадали, поэтому маловероятно, что результаты были обусловлены эффектом плацебо.

Имеются расхождения между результатами настоящего тренировочного исследования и интервенционным исследованием Торила и др. (2016), в котором сообщалось о значительном улучшении экспериментальной группы после обучения с помощью видеоигр без действия в двух компьютеризированных пространственных задачах WM. , кубики Корси и задача-головоломка, а также никаких изменений в пассивной контрольной группе. В настоящем исследовании обе группы улучшили свои результаты на блоках Корси после тренировки. Это говорит о том, что игра в стратегические игры также улучшает зрительно-пространственный WM. Это конкретное различие может быть связано с тем, что игры, в которые играет активная контрольная группа, включают не только управление жизнью персонажей или городом, но и визуальное путешествие по городу для выявления ресурсов и возможностей. Эта визуальная навигация может быть частично ответственна за результаты, полученные в зрительно-пространственной задаче WM. Таким образом, расхождение между результатами двух исследований может быть связано с типом контрольной группы: пассивной (Toril et al., 2016) или активной (настоящее исследование).

Как указано выше, участники были случайным образом распределены либо в экспериментальную группу, либо в группу активного контроля перед выполнением когнитивных задач в лаборатории (предварительное тестирование). Тем не менее, группа активного контроля была быстрее, чем группа, обученная с помощью когнитивных видеоигр без действия, в тех когнитивных задачах, в которых зависимой переменной было время отклика (задачи Oddball и Stroop-NP). В задачах на рабочую память (Corsi Blocks и N -задние задачи), в которых зависимой переменной была точность, экспериментальная и контрольная группы не различались.

Ограничения

Необходимо признать ряд ограничений настоящего исследования. Во-первых, хотя количество участников в настоящем исследовании было больше, чем во многих ранее опубликованных исследованиях тренировок, всегда желательно включать большое количество участников в каждое условие для увеличения мощности. Нулевые эффекты могут отражать недостаток мощности и изменчивость внутри групп. Например, Melby-Lervåg et al. (2016) сообщили, что исследования с небольшими размерами выборки (<20 участников на одно состояние) и пассивными (нелеченными) контрольными группами дают предвзятость в сторону значимых (хотя и маломощных) результатов (см. также Maraver et al., 2016). В текущем исследовании в каждой группе было более 20 участников, а активная контрольная группа также обучалась видеоиграм. Во-вторых, возможно, что 16 тренировочных занятий было недостаточно, чтобы показать перенос, и что более продолжительный или более плотный (больше часов в неделю) тренировочный режим мог бы дать большие улучшения. Однако, как упоминалось во введении, недавние мета-анализы (Lampit et al., 2014; Toril et al., 2014) показали, что более короткие режимы тренировок лучше, чем более длительные, что может привести к потере мотивации. По этой причине мы решили провести в текущем исследовании только 16 тренировок. В-третьих, как упоминалось выше, в двух предыдущих исследованиях мы включали пассивную контрольную группу. В настоящее исследование мы не включали пассивную контрольную группу для контроля неспецифических эффектов повторения. Вместо этого в это РКИ мы включили активную контрольную группу и почти удвоили количество участников по сравнению с нашими предыдущими исследованиями (Ballesteros et al., 2014; Toril et al., 2016). Включение пассивной контрольной группы не позволило бы определить, были ли наблюдаемые улучшения связаны с конкретными видеоиграми, используемыми в режимах тренировок, с использованием iPad или просто с социальным взаимодействием с тренером и другими участниками во время тренировок. (см. Ballesteros et al., 2015b; Schmicker et al., 2016). Даже если будет найдена значительная группа по сеансовому взаимодействию, результат может быть связан с различными факторами, упомянутыми в разделе «Введение». Наконец, участниками настоящего исследования были пожилые люди без когнитивных нарушений. Возможно, эти пожилые люди работали на высоком уровне, и тренировки с видеоиграми не принесли бы больших результатов (Toril et al., 2014). Фактически, Кейбл и соавт. (2017) в своем РКИ с молодыми людьми включали как активную контрольную группу, так и пассивную контрольную группу, оцениваемую до и после тестирования без какой-либо подготовки. Результаты показали, что улучшение, наблюдаемое в пассивной группе, было сопоставимо с улучшением в группе, обученной с помощью адаптивных коммерческих когнитивных игр, и в группе активного контроля (Kable et al., 2017).

Заключение

Таким образом, необходимы дальнейшие исследования, чтобы выяснить, улучшают ли компьютеризированные когнитивные тренировки исполнительные функции, особенно избирательное внимание и рабочую память, а также повседневную деятельность у здоровых пожилых людей. В то время как высокий уровень умственной активности был связан как с лучшими когнитивными способностями, так и со сниженным риском деменции (Valenzuela and Sachdev, 2006), ввиду скромных преимуществ нетренированной рабочей памяти и функций внимания бездействующих видеоигр обучение жизненно важно для более глубоко изучить, могут ли видеоигры или другие виды компьютеризированного когнитивного обучения улучшить исполнительные функции у пожилых людей (Foroughi et al., 2016; Motter et al., 2016; Simons et al., 2016) и существуют ли устойчивые связи между обучением с видеоиграми и когнитивными способностями в целом (McCabe et al., 2016). Особого внимания заслуживают многопрофильные вмешательства, сочетающие когнитивную тренировку с физической активностью в социальной среде для поддержки познания и самостоятельной жизни растущего населения пожилых людей (Ballesteros et al., 2015a).

Заявление об этике

Это клиническое исследование зарегистрировано в базе данных ClinicalTrials. gov (идентификатор Clinicaltrials.gov: NCT02796508). Совет по этике UNED одобрил испытание. Все участники дали письменное информированное согласие до начала исследования и были проинформированы о своем праве прекратить участие в любое время. Описываемая работа ранее не публиковалась.

Вклад авторов

Концептуализация и дизайн исследования: SB и JM; Программирование экспериментальных задач; ДМ и АП; ER зарегистрировал участников, провел учебные занятия и собрал данные с некоторой помощью других членов группы; Анализ данных: JM, PT, AP и JMR; Анкеты: ER и JMR; Толкование: Все авторы; Подготовка рукописи: SB при некоторой поддержке со стороны JM, JMR, ER, AP и PT; Окончательное утверждение: Все авторы.

Заявление о конфликте интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Благодарности

Исследование было поддержано грантом правительства Испании (грант № PSI2013-41409-R) и Совета Мадрида (S-BIO/0170/2006 и P2010/BMD-2349) для SB. AP поддерживается грантом FPU, а ER – стипендией FPI (Министерство экономики и конкурентоспособности Испании), связанной с этим проектом. Lumosity предоставил бесплатный доступ к платформе обучения видеоиграм для участников этого клинического испытания. Спонсоры и Lumosity не участвовали в разработке исследования, сборе и анализе данных или подготовке рукописи. Авторы благодарят Ассоциированный центр UNED Escuelas Pías (Мадрид) за предоставление помещения для проведения учебных занятий и Ванессу Пейнадо за ее помощь в проведении обучения.

Ссылки

Акерман П.Л., Канфер Р. и Калдервуд К. (2010). Использовать или потерять? Практика упражнений для мозга Wii и чтение для знаний в предметной области. Психология. Старение 25, 753–766. doi: 10.1037/a0019277

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Андрес П., Геррини К., Филлипс Л. и Перфект Т. (2008). Дифференциальное влияние старения на исполнительные и автоматические тормозные механизмы. Дев. Нейропсихология. 33, 101–123. doi: 10.1080/87565640701884212

CrossRef Full Text | Google Scholar

Андрес, П., Парментье, Ф. Б. Р., и Эстера, К. (2006). Влияние возраста на непроизвольное привлечение внимания не относящимися к делу звуками: проверка гипотезы старения лобных долей. Нейропсихология 44, 2564–2568. doi: 10.1016/j.neuropsychologia.2006.05.005

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., et al. (2013). Обучение видеоиграм улучшает когнитивный контроль у пожилых людей. Природа 501, 97–101. doi: 10.1038/nature12486

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Ангера, Дж. А., и Газзали, А. (2015). Видеоигры, когнитивные упражнения и улучшение когнитивных способностей. Курс. мнение Поведение науч. 4, 160–165. doi: 10.1016/j.cobeha.2015.06.002

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Baddeley, AD (2003). Рабочая память: взгляд назад и взгляд вперед. Нац. Преподобный Нейроски . 10, 829–839. doi: 10.1038/nrn1201

CrossRef Full Text

Baddeley, A.D., and Hitch, G. (1974). «Рабочая память» в The Psychology of Learning and Motivation , ed GH Bower (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Academic Press), 47–89..

Google Scholar

Баддели А.Д., Бресси С., Делла Сала Д., Логи Р. и Спиннлер Х. (1991). Снижение рабочей памяти при болезни Альцгеймера. Продольное исследование. Мозг 114, 2521–2542. doi: 10.1093/brain/114.6.2521

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Болл К., Берч Д. Б., Хелмерс К. Ф., Джобе Дж. Б., Левек М. Д., Марсиске М. и др. (2002). Эффекты когнитивных тренировок для пожилых людей: рандомизированное контролируемое исследование. JAMA 288, 2271–2281. doi: 10.1001/jama.288.18.2271

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Болл К., Эдвардс Дж. Д. и Росс Л. А. (2007). Влияние скорости обучения на когнитивные и повседневные функции. Дж. Геронтол. Б Псих. науч. соц. 62, 19–31. doi: 10.1093/geronb/62.special_issue_1.19

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Бальестерос С. и Реалес Дж. М. (2004). Неповрежденный тактильный прайминг при нормальном старении и болезни Альцгеймера: свидетельство диссоциативных систем памяти. Нейропсихология 44, 1063–1070. doi: 10.1016/j.neuropsychologia.2003.12.008

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Баллестерос С., Крафт Э., Сантана С. и Цираки К. (2015a). Поддержание старых функций мозга: целевой обзор. Неврологи. Биоповедение. Версия . 55, 453–477. doi: 10.1016/j.neubiorev.2015.06.008

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Баллестерос С., Майас Дж., Прието А., Торил П., Пита С., Понсе де Леон Л. и др. (2015б). Рандомизированное контролируемое исследование тренировки мозга с помощью неактивных видеоигр у пожилых людей: результаты 3-месячного наблюдения. Фронт. Стареющие нейроски. 7:45. doi: 10.3389/fnagi.2015.00045

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Баллестерос С., Майас Дж., Руис-Маркес Э., Прието А., Торил П., Понсе де Леон Л. и др. (2017). Влияние обучения видеоиграм на поведенческие и электрофизиологические показатели внимания и памяти: протокол рандомизированного контролируемого исследования. JMIR Рез. протокол 6:e8. doi: 10.2196/resprot.6570

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

Бальестерос, С., Прието, А., Майас, Дж., Торил, П., Пита, К., Понсе де Леон, Л., и др. (2014). Обучение пожилых людей видеоиграм без действия улучшает когнитивные функции, которые ухудшаются с возрастом: рандомизированное контролируемое исследование. Перед. Старение Neurosci . 6:277. doi: 10.3389/fnagi.2014.00277

CrossRef Полный текст

Baniqued, P.L., Allen, C.M., Kranz, M.B., Johnson, K., Sipolins, A., Dickens, C. , et al. (2015). Тренировка рабочей памяти, рассуждений и переключения задач: эффекты переноса, ограничения и большие ожидания? PLoS ONE 10:e0142169. doi: 10.1371/journal.pone.0142169

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Baniqued, P.L., Kranz, M.B., Voss, M.W., Lee, H., Cosman, JD, Severson, J., et al. (2014). Когнитивная тренировка с помощью казуальных видеоигр: моменты для размышления. Перед. Психол . 4:1010. doi: 10.3389/fpsyg.2013.01010

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Baniquet, P.L., Lee, H., Voss, M.W., Basak, C., and Kramer, A.F. (2013). Преимущества: какие когнитивные способности используются в казуальных видеоиграх? Acta Psychol. 142, 74–86. doi: 10.1016/j.actpsy.2012.11.009

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Баркли, Р. А. (2001). Исполнительные функции и саморегуляция: эволюционная нейропсихологическая перспектива. Нейропсихология. Версия . 11, 1–29. doi: 10.1023/A:10017776

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Басак, К., Бут, В. Р., Восс, М. В., и Крамер, А. Ф. (2008). Могут ли тренировки в стратегической видеоигре в реальном времени смягчить снижение когнитивных функций у пожилых людей? Психология. Старение 23, 765–777. doi: 10.1037/a0013494

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Bavelier, D., Gree, C.S., Schrater, P., and Pouget, A. (2012). Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение обучению и экшн-видеоигры. год. Преподобный Нейроски . 35, 391–416. doi: 10.1146/annurev-neuro-060909-152832

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Бельвиль С., Чертков Х. и Готье С. (2007). Рабочая память и контроль внимания у лиц с болезнью Альцгеймера и легкими когнитивными нарушениями. Нейропсология 21, 458–469. doi: 10.1037/0894-4105.21.4.458

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Биндер Дж. К., Мартин М., Зеллиг Дж., Рёке К., Мериллат А., Янке Л. и др. (2016). Мультидоменное обучение улучшает контроль внимания. Психология. Старение 31, 390–408. doi: 10.1037/pag0000081

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Блэкер, К. Дж., Керби, К. М., Клобусицки, Э., и Чейн, К. М. (2014). Влияние обучения видеоиграм на зрительную рабочую память. Дж. Эксп. Психол. Гум. Восприятие. Выполните . 40, 1992–2004 гг. doi: 10.1037/a0037556

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Бут В. Р., Блейкли Д. П. и Саймонс Д. Дж. (2011). Улучшают ли видеоигры действия восприятие и познание? Перед. Психол. 2:226. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Boot, WR (2015). Видеоигры как инструменты для понимания когнитивных процессов. Фронт. Психол . 6:3. doi: 10.3389/978-2-88919-553-4

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Бут, В. Р., и Крамер, А. Ф. (2014). Загадка игр для мозга: действительно ли когнитивные тренировки обостряют ум? Головной мозг 2014, 1–15. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Boot, W. R., Simons, D. J., Stothart, C., and Stutts, C. (2013). Распространенная проблема с плацебо в психологии: почему групп активного контроля недостаточно, чтобы исключить эффекты плацебо. Перспектива. Пичол. Наука . 8, 445–454. doi: 10.1177/17456

4

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Бопп, К.Л., и Верхаген, П. (2005). Старение и продолжительность вербальной памяти: метаанализ. Дж. Геронтол. Психол. науч. 60, 223–233. doi: 10.1093/geronb/60.5.P223

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Борелла Э., Карретти Б., Кантарелла А., Рибольди Ф., Заваньин М. и Бени Р. (2014). Преимущества тренировки зрительно-пространственной рабочей памяти у молодых и старых. Дев. Психол . 50, 714–727. doi: 10.1037/a0034293

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Борелла Э., Карретти Б., Рибольди Ф. и Де Бени Р. (2010). Тренировка рабочей памяти у пожилых людей: эффекты переноса и поддержания. Психология. Старение 25, 767–778. doi: 10.1037/a0020683

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Бремер Ю., Вестерберг Х. и Бэкман Л. (2012). Тренировка рабочей памяти у молодых и пожилых людей: тренировочные успехи, перенос и поддержание. Фронт. Гум. Нейроски . 6:63. doi: 10.3389/fnhum.2012.00063

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Buitenweg, JIV, Murre, JMJ, and Ridderinkhof, KR (2012). Идет тренировка мозга: обзор обучаемости здоровых пожилых людей. Перед. Гум. Нейроски . 6:183. doi: 10.3389/fnhum.2012.0018

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Бюрки К. , Людвиг К., Чичерио К. и де Рибопьер А. (2014). Индивидуальные различия в когнитивной пластичности: исследование тренировочных кривых у молодых и пожилых людей. Психология. Рез . 78, 821–835. doi: 10.1007/s00426-014-0559-3

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Buschkuehl, M., Jaeggi, S.M., Hutchison, S., Perrig-Chiello, P., Däpp, C., Müller, M., et al. (2008). Влияние тренировки рабочей памяти на производительность памяти у пожилых людей. Психология. Старение 23, 743–753. doi: 10.1037/a0014342

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Далин Э., Найберг Л., Бекман Л. и Стигсдоттер Нили А. (2008). Пластичность исполнительного функционирования у молодых и пожилых людей: немедленная выгода, передача и долгосрочное поддержание. Психология. Старение 23, 720–730. doi: 10.1037/a0014296

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Деннис Н. , Хонгкеун К. и Кабеса Р. (2008). Возрастные различия активности мозга при воспроизведении истинных и ложных воспоминаний. Дж. Когн. Нейроски . 8, 1390–1402 гг. doi: 10.1162/jocn.2008.20096

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Догерти, М. Р., Хамовиц, Т., и Тидвелл, Дж. В. (2016). Переоценка эффективности обучения n-back при передаче через байесовскую линзу: поддержка нуля. Психон. Бык. Версия . 23, 306–316. doi: 10.3758/s13423-015-0865-9

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Фолштейн М.Ф., Фолштейн С.Е. и МакХью П.Р. (1975). Минипсихическое состояние. Практический метод оценки когнитивного состояния пациентов для клинициста. J. Psychiatr. Рез. 12, 189–1998. doi: 10.1016/0022-3956(75)-6

PubMed Abstract | Полный текст CrossRef

Форуги, С.К., Монфорт, С.С., Пачински, М., Макнайт, П.Е., и Гринвуд, П.М. (2016). Эффекты плацебо в когнитивном тренинге. Проц. Натл. акад. науч. США 113, 7470–7474. doi: 10.1073/pnas.1601243113

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Гласс Б.Д., Мэддокс В.Т. и Лав Б.К. (2013). Обучение стратегической игре в реальном времени: появление черты когнитивной гибкости. PLoS ONE 8:e70350. doi: 10.1371/journal.pone.0070350

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Грин, К.С., и Бавелье, Д. (2003). Видеоигра в жанре экшн модифицирует визуальное избирательное внимание. Природа 423, 534–537. doi: 10.1038/nature01647

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Грин К.С., Стробах Т. и Шуберт Т. (2014). О методических стандартах в обучении и трансферных экспериментах. Психология. Рез. 78, 756–772. doi: 10.1007/s00426-013-0535-3

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Харди Дж. Л., Нельсон Р. А., Томасон М. Э., Стенберг Д. А., Катович К. , Фарзин Ф. и др. (2015). Улучшение когнитивных способностей с помощью комплексного обучения: крупное рандомизированное онлайн-испытание с активным контролем. PLoS ONE 10:e0134467. doi: 10.1371/journal.pone.0134467

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Хайнцель С., Шульте С., Онкен Дж., Дуонг К.-Л., Ример Т. Г., Хайнц А. и др. (2014). Тренировка рабочей памяти улучшает и улучшает нетренированные когнитивные задачи в юношеских эффектах тренировки WM у стареющих и пожилых людей. Нейропсихология. Дев. Познан. B Нейропсихология старения. Код . 21, 146–173. doi: 10.1080/13825585.2013.7

CrossRef Полный текст

Хантли, Дж. Д., и Ховард, Р. Дж. (2010). Рабочая память при ранней болезни Альцгеймера: нейропсихологический обзор. Междунар. Дж. Гериатр. Психиатрия 25, 121–132. doi: 10.1002/gps.2314

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Кейбл Дж. В., Колфилд М. К., Фальконе М., МакКоннелл М. , Бернардо Л., Партасарати Т. и др. (2017). Отсутствие влияния коммерческого когнитивного тренинга на мозговую активность, выбор поведения или когнитивные способности. Дж. Нейроски . 37, 7390–7402. doi: 10.1523/JNEUROSCI.2832-16.2017

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Карбак Дж. и Верхаген П. (2014). Заставить рабочую память работать: метаанализ исполнительного контроля и тренировки рабочей памяти у пожилых людей. Психология. Наука . 25, 2027–2037 гг. doi: 10.1177/0956797614548725

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Куэйдер А. М., Паризи Дж. М., Гросс А. Л. и Ребок Г. В. (2012). Компьютеризированное когнитивное обучение пожилых людей: систематический обзор. PLoS ONE 7:e40588. doi: 10.1371/journal.pone.0040588

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Лэмпит А., Хэллок Х. и Валенсуэла М. (2014). Компьютеризированная когнитивная тренировка у когнитивно здоровых пожилых людей: систематический обзор и метаанализ модификаторов эффекта. PLoS Med . 11:e1001756. doi: 10.1371/journal.pmed.1001756

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Ли, Р. В., Нго, К., Нгуен, Дж., и Леви, Д. М. (2011). Видеоигры вызывают пластичность зрительной системы у взрослых с амблиопией. PLoS Биол. 9:e1001135. doi: 10.1371/journal.pbio.1001135

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Люссье М., Брюйяр П. и Берер Л. (2015). Ограниченные преимущества разнородного двухзадачного обучения по эффектам переноса у пожилых людей. Дж. Геронтол. Б Псих. науч. соц. науч. 72, 1–13. doi: 10.1093/geronb/gbv105

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Маравер, М. Дж., Баджо, М. Т., и Гомес-Ариза, С. Дж. (2016). Тренировка рабочей памяти и тормозного контроля у молодых людей. Фронт. Гум. Нейроски . 10:588. doi: 10.3389/fnhum.2016.00588

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Mayas, J. , Parmentier, F.B.R., Andrés, P., and Ballesteros, S. (2014). Пластичность функций внимания у пожилых людей после обучения видеоиграм без действия. PLoS ONE 9:e. doi: 10.1371/journal.pone.00

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Майеда, Э. Р., Уитмер, Р. А., и Яффе, К. (2015). Диабет и познание. клин. Гериатр. Мед . 31, 101–115. doi: 10.1016/j.cger.2014.08.021

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Маккейб, Дж., Редик, Т.С., и Энгл, Р. (2016). Пессимизм для тренировки мозга, но оптимизм для прикладной памяти. Психология. науч. Общественный международный 17, 187–191. doi: 10.1177/152

16664716

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Мелби-Лервог, М., Редик, Т.С., и Халм, К. (2016). Тренировка рабочей памяти не улучшает показателей интеллекта или других показателей «дальнего переноса»: данные метааналитического обзора. Перспектива. Психол. Наука . 11, 512–534. doi: 10.1177/17456

635612

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Милнер Б. (1971). Межполушарные различия в локализации психических процессов у человека. Бр. Мед. Бык . 27, 272–277. doi: 10.1093/oxfordjournals.bmb.a070866

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Monette, MCE, Baird, A., and Jackson, DL (2014). Метаанализ когнитивного функционирования у взрослых без деменции с сахарным диабетом 2 типа. Кан. J. Диабет 38, 401–408. doi: 10.1016/j.jcjd.2014.01.014

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Моррисон, А. Б., и Чейн, Дж. М. (2011). Работает ли тренировка рабочей памяти? Перспективы и проблемы улучшения познания путем тренировки рабочей памяти. Психон. Бык. Ред. 18, 46–60. doi: 10.3758/s13423-010-0034-0

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Моттер, Дж. Н., Девананд, Д. П., Дорайсвами, П. М., и Снид, Дж. Р. (2016). Клинические испытания для получения одобрения FDA на компьютеризированную когнитивную тренировку: каковы идеальные условия контроля? Фронт. Старение Neurosci . 8:249. doi: 10.3389/fnagi.2016.00249

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Мозолич Дж. Л., Лонг А. Б., Морган А. Р., Роули-Пейн М. и Лауриенти П. Дж. (2011). Вмешательство в когнитивную тренировку улучшает внимание, специфичное для модальности, в рандомизированном контролируемом исследовании здоровых пожилых людей. Нейробиол. Старение 32, 655–668. doi: 10.1016/j.neurobiolaging.2009.04.013

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

Нэп, Х. Х., де Корт, Ю. А. В., и Ийселстейн, В. А. (2009). Старшие геймеры: мотивы, предпочтения и потребности. Геронтехнология 8, 247–262. doi: 10.4017/gt.2009.08.04.003.00

CrossRef Full Text

Nieboer, A., Lindenberg, S. , Boosma, A., and Bruggen, A.C.V. (2005). Параметры благополучия и их измерение: шкала SPF:IL. Соц. индик. Рез . 73, 313–353. doi: 10.1007/s11205-004-0988-2

Полный текст CrossRef | Академия Google

Ноучи Р., Таки Ю., Такеучи Х., Хасидзуме Х., Нозава Т., Камбара Т. и др. (2013). Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых людей: рандомизированное контрольное испытание. PLoS ONE 8:e55518. doi: 10.1371/journal.pone.0055518

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Oei, AC, and Patterson, MD (2013). Улучшение познания с помощью видеоигр: исследование тренировки с несколькими играми. PLoS ONE 8:e58546. doi: 10.1371/journal.pone.0058546

Реферат PubMed | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Оусли К., Слоан М., МакГвин Г. и Болл К. (2002). Приуроченная инструментальная деятельность повседневных жизненных задач: связь с когнитивной функцией и повседневными оценками производительности у пожилых людей. Геронтология 48, 254–265. doi: 10.1159/000058360

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Парк, округ Колумбия, Дэвидсон, Л., Лаутеншлагер, Г., Смит, А.Д., Смит, П., и Хедден, Т. (2002). Модели зрительно-пространственной и вербальной памяти на протяжении взрослой жизни. Психология. Старение 17, 299–320. doi: 10.1037/0882-7974.17.2.299

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Пауэрс К.Л., Брукс П.Дж., Олдрич Н.Дж., Палладино М. и Альфиери Л. (2013). Влияние видеоигр на обработку информации: метааналитическое исследование. Психоном. Бык. Версия . 20, 1055–1079. doi: 10.3758/s13423-013-0418-z

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Раз Н., Линденбергер У., Родриг К.М., Кеннеди К.М., Хед Д., Уильямсон А. и др. (2005). Региональные изменения головного мозга у стареющих здоровых взрослых: общие тенденции, индивидуальные различия и модификаторы. Церебр. Кортекс 15, 1676–1689. doi: 10.1093/cercor/bhi044

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Реддик Т.С., Шипстед А., Фрид Д.Е., Хамбрик Д.З., Кейн М.Дж. и Энгл Р.В. (2013). Нет доказательств улучшения интеллекта после тренировки рабочей памяти: рандомизированное плацебо-контрольное исследование. Дж. Экспл. Психол. Генерал . 142, 359–379. doi: 10.1037/a0029082

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Редондо, М. Т., Бельтран-Бротонс, Дж. Л., Реалес, Дж. М., и Бальестерос, С. (2016). Исполнительные функции у пациентов с болезнью Альцгеймера, больных сахарным диабетом 2 типа и когнитивно здоровых пожилых людей. Эксп. Геронтол . 83, 47–55. doi: 10.1016/j.exger.2016.07.013

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Робинсон Б. и Фуллер Б. (2004). Компьютерное программное обеспечение N-Back Test . Доступно в Интернете по адресу: http://step.psy.cmu.edu/scripts-plus/ (по состоянию на 21 июня 2012 г. ).

Шмикер, М., Швефель, М., Веллаж, А-К., и Мюллер, Н. Г. (2016). Тренировка фильтрации внимания, но не хранения памяти, повышает эффективность рабочей памяти за счет укрепления нейронной сети-привратника. J. Cogn. Нейроски . 28, 636–642. doi: 10.1162/jocn_a_00922

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., et al. (2016). Работают ли программы «тренировки мозга»? Психология. науч. Общественные интересы 17, 103–186. doi: 10.1177/152

16661983

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Спаниол Дж., Дэвидсон П.С., Ким А.С., Хан Х., Москович М. и Грейди К.Л. (2009 г.)). Связанные с событиями фМРТ-исследования эпизодического кодирования и поиска: мета-анализ с использованием оценки вероятности активации. Нейропсихология 47, 1765–1779. doi: 10.1016/j.neuropsychologia.2009.02.028

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Типпер, С. (2001). Отражает ли негативный прайминг ингибирующие механизмы? Обзор и интеграция противоречивых взглядов. QJ Exp. Психол. 54, 321–343. doi: 10.1080/713755969

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

Типпер, С.П., и Крэнстон, М. (1985). Избирательное внимание и прайминг: ингибирующие и облегчающие эффекты игнорируемых праймов. QJ Exp. Психол . 37, 591–611. doi: 10.1080/14640748508400921

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Торил П., Реалес Дж. М. и Баллестерос С. (2014). Обучение видеоиграм улучшает познавательные способности пожилых людей: метааналитическое исследование. Психология. Старение 29, 706–716. doi: 10.1037/a0037507

Реферат PubMed | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Торил П., Реалес Дж. М., Майас Дж. и Баллестерос С. (2016). Тренировка мозга с помощью видеоигр улучшает зрительно-пространственную рабочую память у пожилых людей. Перед. Гум. Нейроски . 10:206. doi: 10.3389/fnhum.2016.00206

Полный текст CrossRef

Валенсуэла М.Дж. и Сачдев П. (2006). Исследования мозга и деменция: систематический обзор. Психология. Мед . 36, 441–454. дои: 10.1017/S00332

006264

Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

von Bastian, C.C., Langer, N., Jäncke, L., and Oberauer, K. (2013). Эффекты тренировки рабочей памяти у молодых и пожилых людей. Мем. Когнит . 41, 611–624. doi: 10.3758/s13421-012-0280-7

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Wang, P., Liu, H.H., Zhu, X.T., Meng, T., Li, HJ, and Zuo, X.N. (2016). Обучение видеоиграм для здоровых взрослых: метааналитическое исследование. Перед. Психол . 7:907. doi: 10.3389/fpsyg.2016.00907

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Уэйн, К. (1958). Возрастные различия в кратковременном удержании быстро меняющейся информации. Дж. Экспл. Психол . 55, 352–358. doi: 10.1037/h0043688

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Векслер, Д. (1999). WAIS-III: Шкала интеллекта взрослых Векслера, Руководство по администрированию и оценке, 3-е изд. . Сан-Антонио, Техас: Психологическая корпорация и Harcourt Brace.

Всемирная медицинская ассоциация (2013 г.). Хельсинкская декларация Всемирной медицинской ассоциации: этические принципы медицинских исследований с участием человека. JAMA 310, 2191–2194. doi: 10.1001/jama.2013.281053

CrossRef Full Text

Yesavage, J.A., Brink, T.L., Rose, T.L., Lum, O., Huang, V., Adey, M., et al. (1983). Разработка и проверка гериатрической шкалы скрининга депрессии: предварительный отчет. J. Psychiatr. Рез . 17, 37–49. дои: 10.1016/0022-3956(82)-4

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Зинке К., Зайнтль М., Эшен А., Херцог К. и Клигель М. (2012). Возможности и пределы пластичности, вызванные тренировкой рабочей памяти в пожилом возрасте. Геронтология 58, 79–87. doi: 10.1159/000324240

PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar

Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых людей: рандомизированное контролируемое исследование

Рандомизированное контролируемое исследование

. 2013;8(2):e55518.

doi: 10.1371/journal.pone.0055518. Epub 2013 6 февраля.

Руи Нути 1 , Ясуюки Таки, Хикару Такеучи, Хироси Хасидзуме, Такаюки Нодзава, Тошимунэ Камбара, Ацуши Секигучи, Карлос Макото Мияучи, Юка Котозаки, Харука Ноучи, Рюта Кавасима

Принадлежности

принадлежность

  • 1 Международный исследовательский центр Smart Aging, Институт развития, старения и рака, Университет Тохоку, Сендай, Япония. [email protected]
  • PMID: 23405164
  • PMCID: PMC3566110
  • DOI: 10.1371/journal.pone.0055518

Бесплатная статья ЧВК

Рандомизированное контролируемое исследование

Rui Nouchi et al. ПЛОС Один. 2013.

Бесплатная статья ЧВК

. 2013;8(2):e55518.

doi: 10.1371/journal.pone.0055518. Epub 2013 6 февраля.

Авторы

Руи Нути 1 , Ясуюки Таки, Хикару Такеучи, Хироси Хасидзуме, Такаюки Нодзава, Тошимунэ Камбара, Ацуси Секигучи, Карлос Макото Мияучи, Юка Котозаки, Харука Ноучи, Рюта Кавасима

принадлежность

  • 1 Международный исследовательский центр Smart Aging, Институт развития, старения и рака, Университет Тохоку, Сендай, Япония. [email protected]
  • PMID: 23405164
  • PMCID: PMC3566110
  • DOI: 10.1371/journal.pone.0055518

Абстрактный

Фон: Работают ли игры для тренировки мозга? Ожидается, что благотворное влияние игр для тренировки мозга будет распространяться и на другие когнитивные функции. Тем не менее, если честно, положительные эффекты переноса коммерческих игр для тренировки мозга у молодых людей не имеют под собой научной основы. Здесь мы исследовали влияние игры для тренировки мозга (Brain Age) на широкий спектр когнитивных функций у молодых людей.

Методы: Мы провели двойное слепое (де-факто маскирующее) рандомизированное контролируемое исследование с использованием популярной игры для тренировки мозга (Brain Age) и популярной игры-головоломки (Tetris). Тридцать два добровольца были набраны по объявлению в местной газете и случайным образом распределены в одну из двух игровых групп (Brain Age, Tetris). Участники обеих групп Brain Age и Tetris играли в свою игру около 15 минут в день, по крайней мере, 5 дней в неделю, в течение 4 недель. Измерения когнитивных функций проводились до и после обучения. Показатели когнитивных функций подразделялись на восемь категорий (подвижный интеллект, исполнительная функция, рабочая память, кратковременная память, внимание, скорость обработки информации, визуальные способности и способность к чтению).

Результаты и обсуждение: Наши результаты показали, что коммерческие игры для тренировки мозга улучшают исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых людей. Кроме того, популярная игра-головоломка может способствовать улучшению внимания и зрительно-пространственных способностей по сравнению с игрой для тренировки мозга. Настоящее исследование показало научные доказательства того, что игра для тренировки мозга оказывает благотворное влияние на когнитивные функции (исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации) у здоровых молодых людей.

Выводы: Наши результаты не говорят о том, что все должны играть в игры для тренировки мозга. Тем не менее, коммерческая игра для тренировки мозга может быть простым и удобным средством для улучшения некоторых когнитивных функций. Мы считаем, что наши результаты имеют большое значение для применения в образовательных и клинических областях.

Пробная регистрация: Реестр клинических исследований UMIN 000005618.

Заявление о конфликте интересов

Конкурирующие интересы: РК является создателем Brain Age. Университет Тохоку, которому принадлежит РК, получает гонорары от продаж Brain Age. У РК нет других конкурирующих интересов. Все остальные авторы заявили, что конкурирующих интересов не существует. Это не меняет приверженности авторов всем политикам PLOS ONE в отношении обмена данными и материалами.

Цифры

Рисунок 1. Диаграмма CONSORT.

Рисунок 1. Диаграмма CONSORT.

Рисунок 1. Диаграмма CONSORT.

См. это изображение и информацию об авторских правах в PMC

Похожие статьи

  • Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции и скорость обработки информации у пожилых людей: рандомизированное контролируемое исследование.

    Ноучи Р., Таки Ю., Такеучи Х., Хасидзуме Х., Акицуки Ю., Сигемунэ Ю., Секигути А., Котозаки Ю., Цукиура Т., Ёмогида Ю., Кавасима Р. Ноучи Р. и соавт. ПЛОС Один. 2012;7(1):e29676. doi: 10.1371/journal.pone.0029676. Epub 2012 11 января. ПЛОС Один. 2012. PMID: 22253758 Бесплатная статья ЧВК. Клиническое испытание.

  • Благотворное влияние краткосрочной комбинированной тренировки на различные когнитивные функции у здоровых пожилых людей: протокол исследования для рандомизированного контролируемого исследования.

    Ноучи Р., Таки Ю., Такеучи Х., Хасидзумэ Х., Нодзава Т., Секигути А., Ноучи Х., Кавасима Р. Ноучи Р. и соавт. Испытания. 2012 29 октября; 13:200. дои: 10.1186/1745-6215-13-200. Испытания. 2012. PMID: 23107038 Бесплатная статья ЧВК. Клиническое испытание.

  • Тренировка мозга и вмешательства, связанные с приемом сульфорафана, по отдельности улучшают когнитивные способности у здоровых пожилых людей, тогда как комбинация этих вмешательств не дает более полезных эффектов: данные рандомизированного контролируемого исследования.

    Ноучи Р., Ху Кью, Сайто Т., Кавата NYDS, Нути Х., Кавасима Р. Ноучи Р. и соавт. Питательные вещества. 2021 25 января; 13 (2): 352. дои: 10.3390/nu13020352. Питательные вещества. 2021. PMID: 33503851 Бесплатная статья ЧВК. Клиническое испытание.

  • Оценка взаимосвязи между целостностью белого вещества, познанием и разновидностями обучения в видеоиграх.

    Рэй Н.Р., О’Коннелл М.А., Наширо К., Смит Э.Т., Цинь С., Басак С. Рэй Н.Р. и соавт. Рестор Нейрол Нейроски. 2017;35(5):437-456. doi: 10.3233/RNN-160716. Рестор Нейрол Нейроски. 2017. PMID: 28968249

  • [Являются ли интеллект и исполнительные функции одним и тем же?].

    Гарсия-Молина А., Тирапу-Устаррос Х., Луна-Ларио П., Ибаньес Х., Дуке П. Гарсия-Молина А. и соавт. Преподобный Нейрол. 2010 16 июня; 50 (12): 738-46. Преподобный Нейрол. 2010. PMID: 20533252 Обзор. Испанский.

Посмотреть все похожие статьи

Цитируется

  • Медленная скорость обработки при расстройствах аутистического спектра: метааналитическое исследование задач, основанных на времени.

    Заппаррата Н.М., Брукс П.Дж., Обер ТМ. Заппаррата Н.М. и соавт. J Аутизм Dev Disord. 2022 г., 16 сентября. doi: 10.1007/s10803-022-05736-3. Онлайн перед печатью. J Аутизм Dev Disord. 2022. PMID: 36112302

  • Влияние двух краткосрочных аэробных упражнений на когнитивные функции у здоровых пожилых людей во время COVID-19Заключение в Японии: пилотное рандомизированное контролируемое исследование.

    Миядзаки А., Окуяма Т., Мори Х., Сато К., Кумамото К., Хияма А. Миядзаки А. и др. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2022 19 мая; 19(10):6202. дои: 10.3390/ijerph2

    02. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2022. PMID: 35627740 Бесплатная статья ЧВК. Клиническое испытание.

  • Когнитивное обучение с нейробиоуправлением с использованием NIRS Улучшение когнитивных функций у молодых людей: данные рандомизированного контролируемого исследования.

    Ноучи Р., Нути Х., Динет Дж., Кавасима Р. Ноучи Р. и соавт. наук о мозге. 2021 21 декабря; 12(1):5. doi: 10.3390/brainsci12010005. наук о мозге. 2021. PMID: 35053748 Бесплатная статья ЧВК.

  • Связь между уровнями дипептидилпептидазы-4 в плазме и когнитивной функцией у беременных в перинатальном периоде с гестационным сахарным диабетом.

    Сана С.Р., Ли Э.Ю., Дэн С.Дж., Го Л. Сана С.Р. и др. Мировые дела J Clin. 2021 26 ноября; 9(33):10161-10171. дои: 10.12998/wjcc.v9.i33.10161. Мировые дела J Clin. 2021. PMID: 34

    6 Бесплатная статья ЧВК. Клиническое испытание.

  • Когнитивная дисфункция беременных с гестационным сахарным диабетом в перинатальном периоде.

    Сана С. , Дэн С., Го Л., Ван С., Ли Э. Сана С. и др. J Healthc Eng. 2021 6 августа; 2021:2302379. дои: 10.1155/2021/2302379. Электронная коллекция 2021. J Healthc Eng. 2021. PMID: 34422242 Бесплатная статья ЧВК.

  • Просмотреть все статьи “Цитируется по”

    использованная литература

      1. Blakemore SJ, Choudhury S (2006)Развитие мозга подростка: последствия для исполнительной функции и социального познания. J Детская психологическая психиатрия 47: 296–312. – пабмед
      1. Парк Д.С., Лаутеншлагер Г., Хедден Т., Дэвидсон Н.С., Смит А.Д. и др. (2002) Модели зрительно-пространственной и вербальной памяти на протяжении взрослой жизни. Психологическое старение 17: 299–320. – пабмед
      1. Луна Б., Гарвер К.Е., Урбан Т.А., Лазар Н.А., Суини Дж.А. (2004)Созревание когнитивных процессов от позднего детства до взрослой жизни. Чайлд Дев 75: 1357–1372. – пабмед
      1. Шайе К.В. (1994) Курс интеллектуального развития взрослых. я психол 49: 304–313. – пабмед
      1. Балтес П. Б., Линденбергер У. (1997)Появление мощной связи между сенсорными и когнитивными функциями на протяжении взрослой жизни: новое окно в изучение когнитивного старения? Психологическое старение 12: 12–21. – пабмед

    Типы публикаций

    термины MeSH

    Грантовая поддержка

    Это исследование финансировалось Японским агентством по науке и технологиям/Исследовательским институтом науки и технологий для общества (конкретных цифр нет) (http://www.ristex.jp/EN/index.html). Спонсоры не участвовали в разработке исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.

    10 лучших приложений для тренировки мозга

    6 способов сохранить молодость мозга —

    Треть объема мозга составляют кровеносные сосуды. Поддержание здорового притока крови к этим кровеносным сосудам имеет решающее значение для сохранения молодости мозга. Вот шесть способов сохранить остроту ума:

    iStockphoto/Getty Images

    Упражнения —

    Упражнения

    Исследования показали, что физические упражнения улучшают здоровье мозга, и начинать никогда не рано и не поздно. Было показано, что даже умеренные физические упражнения улучшают память, скорость умственной обработки и размер гиппокампа, части мозга, отвечающей за формирование новых воспоминаний, даже у ранее ведущих малоподвижный образ жизни взрослых. Было доказано, что простая ходьба три раза в неделю приводит к значительному улучшению памяти и скорости умственной обработки.

    iStockphoto/Getty Images

    Правильно питайтесь —

    Правильно питайтесь

    Неврологи сходятся во мнении, что диета, богатая овощами, фруктами, цельными зернами и бобовыми, поможет сохранить мозг здоровым. Они также рекомендуют есть рыбу, грецкие орехи, семена льна или другие источники омега-3 жирных кислот. Куркумин, содержащийся в специях карри, также может защищать от болезни Альцгеймера. И наоборот, диета с высоким содержанием жиров и ожирение повышают риск развития деменции. То же самое происходит с высоким уровнем холестерина, диабетом и высоким кровяным давлением, если их не лечить.

    creatas rf/getty images

    Следите за своим уровнем —

    Следите за своим уровнем

    Исследования показали, что высокий уровень аминокислоты гомоцистеина связан с плохой памятью и удваивает риск болезни Альцгеймера. Витамин B12 и фолиевая кислота снижают уровень гомоцистеина, который также связан с сердечными заболеваниями и инсультами. Зеленые листовые овощи и фрукты содержат фолиевую кислоту; мясо, рыба, йогурт и витаминизированные каши содержат витамин B12.

    брендов x/getty images

    Избавиться от стресса —

    Избавиться от стресса

    Снижение количества стресса в вашей жизни снижает риск слабоумия. Бокал вина (или другое умеренное употребление алкоголя), смех и медитация считаются полезными. Исследование Гарвардской медицинской школы показало, что 30 минут медитации в день в течение восьми недель даже увеличивают размер гиппокампа. Исследования в Университете Лома Линда показали, что смех снижает уровень гормона стресса кортизола, который токсичен для гиппокампа.

    Бетси Ван дер Меер/getty images

    Оставайтесь на связи —

    Оставайтесь на связи

    Активная социальная жизнь стимулирует умственную деятельность и снижает уровень стресса. Это также снижает риск слабоумия и болезни Альцгеймера. Чем больше социальной деятельности, тем лучше, и люди, которые выбирают умственно сложные виды досуга, такие как игра в карты с друзьями или вступление в общественную организацию, в целом добиваются большего успеха, чем те, чья деятельность в основном носит физический или социальный характер. Жизнь в одиночестве или избегание социальных связей повышает риск развития деменции.

    Рики Джон Моллой/digital vision/getty images

    Learn —

    Learn

    Более формальное образование связано с более низкими показателями слабоумия и болезни Альцгеймера, но правило «используй или потеряешь» применимо в любом возрасте — и больше с мозг, чем мышцы, говорят неврологи. Чтобы мозг оставался в тонусе, эксперты рекомендуют осваивать новые и увлекательные виды умственной деятельности. Кроссворды или судоку, освоенные через месяц или около того, могут не стимулировать мозг так, как изучение нового языка, игра на музыкальном инструменте или вступление в книжный клуб.

    jupiterimages/creatas rf/getty images

    Основные моменты истории

    Приложения для тренировки мозга могут улучшить рабочую память, скорость обработки и работу мозга

    Приложения также могут улучшить психологическое и эмоциональное состояние, говорят эксперты

    Большинство перечисленных здесь приложений основаны на проверенных методах лечения Жизнь от DailyBurn —

    cms.cnn.com/_components/paragraph/instances/paragraph_715CB8F8-FAE9-DD27-6F84-4278BD2B1390@published” data-editable=”text” data-component-name=”paragraph”> Будь то сосредоточение на работе, улучшение успеваемости в школе или просто сохранение внимания, существуют различные причины для повышения умственных способностей. Но не менее важно поддерживать психологическое благополучие.

    «Стресс и тревога — одни из самых острых и серьезных проблем общественного здравоохранения, с которыми мы сталкиваемся, — говорит Трейси Деннис, профессор психологии Хантер-колледжа. «Психические изменения влияют на каждую часть нашей жизни: физическое здоровье, самочувствие, работу, продуктивность обучения и участие в жизни общества».

    Надин Каслоу, профессор и заместитель председателя факультета психиатрии Университета Эмори и президент Американской психологической ассоциации, говорит, что приложения могут способствовать укреплению психического здоровья посредством участия в мероприятиях, направленных на уменьшение симптомов и улучшение психологического функционирования.

    sgmd intv gupta silva brain games_00040616.jpg

    видео

    Доктор Санджай Гупта играет в «Игры для мозга»

    днт ва маркович цифровая деменция_00011826.jpg

    видео

    Технологии и их влияние на мозг

    DailyBurn: тренируйте свой мозг, чтобы стать лучшим спортсменом

    Кроме того, есть приложения, которые не нацелены напрямую на психическое здоровье, но нацелены на улучшение когнитивных функций.

    «Мы знаем, что такие приложения, как Lumosity, могут улучшить память, навыки решения задач и скорость обработки информации, особенно у пожилых людей», — говорит Каслоу. «Есть также исследования, которые показывают, что у людей, которые участвуют в этих видеоиграх, меньше шансов на развитие мозговых бляшек, связанных с болезнью Альцгеймера. Поддержание активности ума так же важно, как и физические упражнения, и эти приложения могут помочь вам оставаться в хорошей умственной форме».

    Обратите внимание на t оценка

    В наши дни сотни приложений для тренировки мозга заявляют, что делают смартфон «умным» и гарантируют улучшение когнитивных функций при минимальном ежедневном использовании. Не думаете, что вашу плохую память или рассеянность можно восстановить? Исследования неоднозначны, так как эта технология находится на ранних стадиях разработки.

    Но систематический обзор 2012 года, в котором проанализировано 151 компьютеризированное исследование обучения, опубликованное в период с 1984 по 2011 год, показал, что определенные тренировочные задачи оказали большое влияние на рабочую память, скорость обработки и работу мозга. Короче говоря, играя в компьютерные игры по несколько минут в день, вы можете буквально изменить свое мнение.

    «Когда вы что-то делаете в мире, вы прокладываете новые нервные пути», — говорит Деннис. «Чем больше вы что-то делаете, тем доступнее этот путь, поэтому вы можете более эффективно использовать ресурсы своего мозга».

    cms.cnn.com/_components/paragraph/instances/paragraph_A263812A-731C-6870-64DB-427AC051138D@published” data-editable=”text” data-component-name=”paragraph”> Каждый день в магазинах мобильных приложений появляются новые приложения-головоломки, в которых утверждается, что они улучшают память, повышают IQ или улучшают другие когнитивные навыки. В них может быть весело играть, но сколько из них действительно работают?

    В конце концов, цель здесь — тренировать свой мозг, а не просто играть в видеоигры. Большинство из приведенных ниже вариантов основаны на общепринятых методах лечения, которые были тщательно изучены и подтверждены независимыми исследовательскими источниками.

    По большей части приложения для мозга не могут сделать вас умнее или счастливее, но они могут помочь вам лучше выполнять определенные задачи или лучше контролировать свое эмоциональное состояние. Имейте в виду, что большинство игр предназначены для относительно здоровых людей, а не для людей с психическими расстройствами, и не могут заменить специалиста по психическому здоровью.

    Хотя вы не заметите каких-либо радикальных изменений, стоит попробовать одно из этих приложений, так как участие в различных типах новых и когнитивно сложных задач полезно для мозга (плюс, это весело!).

    Лучшие приложения для вашего b дождь

    1. Яркость

    Это популярное приложение разделено на сеансы трех игр, адаптированных к вашим целям: память, внимание, решение проблем, скорость обработки или гибкость мышления. Игры проводятся на время и каждый раз меняются. Разработчики говорят, что всего одно занятие в день может улучшить умственные способности, а пользователи могут отслеживать прогресс и сравнивать результаты с другими. (бесплатно для ограниченного доступа, обновление за 15 долларов в месяц или 80 долларов в год; доступно для iOS)

    2. CogniFit Brain Fitness

    cms.cnn.com/_components/paragraph/instances/paragraph_DAB9ECD1-2724-A7AB-2519-427AC05A8427@published” data-editable=”text” data-component-name=”paragraph”> Улучшите когнитивные способности, такие как память и концентрация, с помощью стильных, веселых и захватывающих игр, разработанных нейробиологами. Пользователи могут отслеживать прогресс и получать информацию об общем состоянии мозга. Соревнующиеся игроки также могут бросить вызов друзьям.

    После начальной викторины приложение адаптирует сложность каждой игры к вашему профилю и дает вам рекомендации на основе ваших результатов. Разработчики обнаружили, что пользователи заметили улучшение, потратив не менее 20 минут два-три раза в неделю на игры. (Бесплатно для четырех игр или полная подписка за 13 долларов в месяц или 120 долларов; доступно для iOS)

    cms.cnn.com/_components/paragraph/instances/paragraph_173474DE-670A-2C23-9A9C-427AC05BAA51@published” data-editable=”text” data-component-name=”paragraph”> DailyBurn: руководство для начинающих по медитации

    3. Персональный дзен

    Игроки следуют за двумя анимированными персонажами, один из которых выглядит спокойным и дружелюбным, а другой — сердитым, когда они копаются в поле с шелестящей травой. Эта игра, разработанная Деннисом и исследователями из Хантер-колледжа и Городского университета Нью-Йорка, снижает тревогу, тренируя ваш мозг больше сосредотачиваться на положительных моментах и ​​меньше на отрицательных.

    «Привычка думать о мире в более позитивном свете — например, искать утешение в плохой ситуации — является одним из ключевых способов повысить собственную устойчивость перед лицом невзгод», — говорит Деннис.

    Даже один сеанс игры может повысить устойчивость в течение нескольких часов. Она предлагает использовать приложение непосредственно перед стрессовым событием, но 10 минут в день помогут создать более устойчивый положительный эффект. (бесплатно; доступно для iOS)

    4. Специальный тренажер для мозга

    Как и Lumosity, это приложение для Android содержит игры, в которых вы запоминаете последовательности букв, номера телефонов и решаете различные математические задачи, чтобы держать свой ум в отличной форме. Уровни сложности варьируются от простого до сложного, вызывающего головокружение. (бесплатно; доступно в Google Play)

    5. Brain Fitness Pro

    Brain Fitness Pro использует серию упражнений для тренировки памяти, чтобы улучшить внимание, память и навыки решения проблем. Разработчики говорят, что интенсивная тренировка рабочей памяти значительно увеличивает внимание и общие когнитивные навыки, и эти преимущества сохраняются в долгосрочной перспективе. (4 доллара; доступно для iOS)

    6. Счастье

    Научить свой мозг быть счастливее? Да, исследования показывают, что некоторые виды деятельности помогают развить вашу способность побеждать негативные мысли, выражать благодарность, справляться со стрессом и сопереживать — все это необходимые составляющие для более полной и счастливой жизни.

    Используя основы позитивной психологии, которая включает в себя сосредоточение внимания на сильных сторонах и достоинствах, которые позволяют людям создавать полноценную жизнь, викторины, опросы и журнал благодарности приложения в сочетании с позитивным сообществом постепенно обучают меняющим жизнь привычкам. Цель состоит в том, чтобы развить эти навыки и заставить пользователей улыбаться весь день. (бесплатно; доступно для iOS)

    7. Джекпот положительной активности

    Это приложение изначально было разработано для военнослужащих, возвращающихся с боевых действий с высоким риском посттравматического стрессового расстройства. Он использует дополненную реальность с GPS-навигатором Android-телефона, чтобы найти ближайшие занятия и развлечения для тех, кто справляется с депрессией.

    Если вы не можете решить, что делать, «потяните за рычаг» и позвольте функции джекпота приложения сделать выбор за вас. PAJ основан на форме поведенческой терапии, называемой планированием приятных событий, которая поощряет ежедневный график приятных занятий для улучшения настроения и преодоления унылых мыслей. (бесплатно; доступно в Google Play)

    8. Тренажер для мозга Fit

    Более 360 уникальных игр и головоломок, направленных на растяжку и улучшение вашей умственной ловкости, ведут пользователей через различные задания. Занятия усложняются по мере того, как вы совершенствуетесь, и всегда будут бросать вам вызов и обеспечивать надежную тренировку мозга.

    Следите за своим прогрессом и инструментами производительности, и программа предлагает рекомендации по тренировкам для достижения наилучших результатов. (бесплатно; доступно на iOS и в Google Play)

    9. Эйдетик

    Eidetic использует метод интервального повторения, чтобы помочь вам запомнить все, от важных телефонных номеров до интересных слов или фактов. Он работает иначе, чем типичные приложения для тренировки мозга, используя элементы, которые имеют смысл и контекст, например номер телефона вашего кавалера, реквизиты банковского счета или новую цитату, которую стоит прочитать.

    Уведомления напоминают вам, когда пришло время проверить себя, и распределяют тесты по времени, чтобы убедиться, что вы сохранили информацию в долговременной памяти. (бесплатно; доступно на iOS)

    10. ReliefLink

    Каслоу разработал это отмеченное наградами приложение для предотвращения самоубийств, но его можно использовать и как средство отслеживания общего настроения.

    «Это похоже на MyFitnessPal в том, что вы можете отслеживать всевозможные вещи, которые имеют отношение к вашему психическому здоровью», — говорит Каслоу.

    cnn.com/_components/paragraph/instances/paragraph_3B300588-337F-D0EE-FFFA-5676DAA1F884@published” data-editable=”text” data-component-name=”paragraph”> Он также включает в себя уникальные методы преодоления стресса, такие как упражнения на внимательность и расслабление с записью голоса или расслабляющая музыка. Локатор на карте также указывает ближайших терапевтов, группы поддержки и психиатрические учреждения на случай, если вам когда-нибудь понадобится поговорить с профессионалом.

    Хотя приложения для тренировки мозга никогда полностью не заменят личное вмешательство и профилактические подходы, Деннис видит их потенциал в качестве дополнения к другим занятиям по снижению стресса, будь то упражнения, йога или посещение терапевта.

    «Приложения также могут быть средством лечения, позволяющим человеку вносить позитивные изменения, что затем может привести к поиску других инструментов укрепления здоровья».

    И хотя технологии могут помочь обострить мозг и успокоить нервы, истинное психическое здоровье гораздо более целостно.

    «Самое главное — это чувствовать, что у вас есть смысл жизни и социальные связи», — говорит Каслоу. «Это не значит, что вы должны быть счастливы, но это должно быть связано с наличием цели».

    И для этого нет приложения… пока.

    20 лучших игр для развития мозга для взрослых (онлайн и оффлайн)

    Вы беспокоитесь о здоровье своего мозга с возрастом?

    Возможно, у вас есть родитель или любимый человек, который подвержен высокому риску заболевания, например, болезни Альцгеймера или другой формы слабоумия. Или, может быть, вы слышали статистику о старении и снижении когнитивных функций.

    Например, знаете ли вы, что чуть более 40% населения мира составляют люди в возрасте от 25 до 54 лет? Что еще 18% старше 55 лет?

    Несколько исследований, проведенных за последние пятнадцать лет, показывают, что где-то от 11 до 13% пожилых американцев страдают слабоумием.

    Так как же избежать снижения когнитивных функций? Что вы можете сделать, чтобы защитить свой мозг?

    По данным Международной организации по борьбе с болезнью Альцгеймера (ADI) и Ассоциации по борьбе с болезнью Альцгеймера, есть несколько ключевых вещей, которые вы можете сделать, чтобы сохранить здоровье мозга в старости:

    1. Оставайтесь физически активными: упражнения и физическая активность поддерживают правильный приток крови к мозгу и способствуют образованию новых клеток мозга посредством нейрогенеза.
    2. Ешьте для здоровья мозга: Здоровая диета, богатая антиоксидантами (например, листовые зеленые овощи и фрукты), может помочь защитить существующие клетки мозга.
    3. Оставайтесь умственно и социально активными: будьте активны в своем сообществе, чтобы помочь избежать депрессии и изоляции, и регулярно выполняйте упражнения для мозга (особенно изучение новых задач), чтобы помочь вам поддерживать когнитивные функции.

    Итак, как лучше всего оставаться умственно активным? Войдите в игры для мозга для взрослых.

    Yours Free: Частный курс со шпаргалами, чтобы стать мастером памяти, начиная с нуля.

    >>> Нажмите здесь, чтобы получить это специальное бесплатное предложение .

    Хотите пропустить?

    Почему игры для мозга для взрослых?
    20 лучших интеллектуальных игр для взрослых (по категориям)
    Игры и головоломки (онлайн)
    Игры и головоломки (офлайн)
    Приложения для тренировки мозга
    Видео и компьютерные игры
    Игры и развлечения для мозга

     

    Почему игры для мозга для взрослых?

    Вы, наверное, видели рекламу разных компаний, утверждающих, что их игры или приложения для тренировки мозга — лучший способ сохранить здоровье мозга в старости.

    Оказывается, ученые расходятся во мнениях относительно законности этих утверждений.

    В 2014 году две противоположные группы ученых выступили с письмами, в которых утверждалось, что 1) нет научных оснований для эффективности тренировки мозга и 2) существует множество доказательств «эффекта тренировки мозга».

    Итак, если даже большие группы ученых не могут прийти к единому мнению, как мы узнаем, могут ли игры для мозга помочь вам поддерживать полную функциональность серого вещества?

    Изучая этот пост, я снова и снова обнаруживал следующее: игры для тренировки мозга могут быть эффективными, но не менее эффективны и другие когнитивные занятия.

    Ключом к сохранению здоровья мозга в старости является постоянное изучение новых вещей.

    Игры для мозга могут быть интересным (и эффективным) способом занять свой мозг. Итак, давайте посмотрим на лучшие игры для тренировки мозга, что делает их замечательными и как вы можете получить некоторые из этих игр для тренировки мозга бесплатно.

    Мы разобьем их на категории, включая онлайн- и офлайн-игры, а также наши любимые приложения для тренировки мозга (и несколько видеоигр тоже).

    20 лучших игр для мозга для взрослых (по категориям)

    Если вы хотите стать следующим Стивеном Хокингом или Альбертом Эйнштейном, игры для тренировки мозга и игры для улучшения памяти вам не помогут.

    Однако, когда дело доходит до сохранения здоровья мозга с возрастом, смешивание и сопоставление следующих игр может быть как нельзя кстати.

    Когда игра станет легкой, переключитесь на изучение того, как играть во что-то новое — и сохраните свой мозг здоровым и свою память острой.

    Начнем с игр и головоломок, которые вы, скорее всего, найдете в Интернете.

    Игры и головоломки (онлайн)

    Следующие игры и головоломки могут помочь улучшить вашу рабочую память. Они часто включают в себя обдумывание следующего шага на один-два (или больше) шага вперед.

    Судоку

    Судоку — одна из самых популярных онлайн-игр для тренировки мозга. Он доступен на нескольких различных сайтах, включая веб-судоку и Sudoku.com (у которых есть приложения для iOS и Android).

    Его также можно найти в New York Times, USAToday, The Washington Post и The Los Angeles Times.

    KenKen

    KenKen называет себя «головоломками, которые делают вас умнее». Их сайт включает в себя бесплатные онлайн-головоломки, а также математические и числовые игры.

    Эти бесплатные головоломки доступны на веб-сайте KenKen, в приложениях для iOS и Kindle, а также на странице головоломок в New York Times.

    Tricky Test 2™: Гениальный мозг?

    Tricky Test 2™ — это бесплатная игра на IQ, в которой вам предстоит выяснить, обладаете ли вы «гениальным мозгом».

    Он включает в себя серию головоломок и решений, призванных обмануть вас — эти головоломки доступны как в App Store, так и в Google Play.

    Левый против правого: Игры для тренировки мозга

    Левый против правого был разработан, чтобы «проверить вашу осведомленность, приспособляемость, реакцию, рассуждение, точность и терпение».

    Включены бесплатные игры для тренировки мозга, которые помогут вам проверить свой мозг. Приложение доступно в Google Play, App Store и Amazon. Несмотря на то, что приложение бесплатное, предлагаются покупки внутри приложения, в том числе опция VIP-подписки, позволяющая получить доступ ко всем 49игр.

    Заводной мозг

    Заводной мозг — это «серия веселых и сложных игр, специально разработанных для проверки памяти, внимания, ловкости, языка и мышления».

    Каждая из головоломок имеет адаптивную сложность, чтобы ваш мозг работал, и доступна в App Store и Google Play, а также в Microsoft Store.

    Далее давайте рассмотрим некоторые классические формы тренировки мозга, доступные в физическом мире.

    Yours Free: Частный курс со шпаргалами, чтобы стать мастером памяти, начиная с нуля.

    >>> Нажмите здесь, чтобы получить это специальное бесплатное предложение .

    Игры для развития мозга для взрослых (офлайн)

    Хотя в большинство из этих типов игр и головоломок можно играть онлайн или на своем устройстве, вы можете придерживаться традиционных форм.

    Почему? Потому что социальный аспект игр делает их более мощными — собираясь вместе с другом (или несколькими), вы можете повысить фактор здоровья мозга.

    Начнем с классической игры для умников.

    Шахматы

    Когда вы думаете об умственных и сложных играх, шахматы, вероятно, приходят на ум первыми. Гарри Каспаров, Бобби Фишер (и даже Deep Blue)… некоторые из величайших игроков всех времен доказывают, что шахматы — это игра стратегии и концентрации.

    Игра в шахматы помогает тренировать рабочую память и улучшает исполнительную функцию мозга при планировании и разработке стратегии. Это также улучшает быстроту принятия решений, оттачивая вашу концентрацию.

    Кроссворды

    Когда дело доходит до минимизации ухудшения когнитивных функций, кроссворды считаются лучшим решением. Эти ребусы способствуют развитию памяти и навыков внимания, а также повышению беглости речи (умению находить слова).

    Как и во всех играх и головоломках, которые мы сегодня рассмотрим, если головоломки кажутся вам слишком простыми, вероятно, пришло время переключиться на другое умное занятие. Например, если вы обычно играете в американские кроссворды, вы можете попробовать переключиться на британский стиль (особенно их «загадочные кроссворды»), чтобы проверить свои настоящие навыки решения загадок и головоломок.

    Известно, что кроссворды поощряют жульничество вне зависимости от уровня сложности.

    Пазлы

    Хотите задействовать кратковременную память? Головоломки могут быть просто билетом. Ваш мозг должен рассортировать множество цветов и форм — и чем больше кусочков содержит головоломка, тем усерднее приходится работать вашему мозгу. Вы даже получаете дозу дофамина, когда вставляете кусочек головоломки в правильный слот.

    Чтобы усложнить процесс сборки головоломки, переверните части и попытайтесь решить головоломку, не используя никаких подсказок.

    Карточные игры с сопоставлением пар

    В эту игру можно играть практически бесконечно, включая множество онлайн-версий (включая игры с сопоставлением фишек, такие как маджонг). Какой бы вариант вы ни выбрали, цель состоит в том, чтобы собрать как можно больше пар как можно быстрее — положите любое количество карт лицевой стороной вниз, переверните по две за раз и постарайтесь запомнить, где находятся совпадения.

    Хотя в большинстве игр карты располагаются аккуратными рядами, вы можете усложнить игру, разложив карты в менее организованном порядке.

    И для еще одного повышения уровня, вот 13 причин, по которым вам нужна система запоминания карт. Только представьте, какую физическую форму вы получите, когда сможете запомнить порядок 52 карт после перетасовки колоды!

    Ваш бесплатный: частный курс со шпаргалами, чтобы стать мастером памяти, начиная с нуля.

    >>> Нажмите здесь, чтобы получить это специальное бесплатное предложение .

    Scrabble

    Игра Scrabble — отличный способ выучить новый словарный запас и улучшить концентрацию и стратегическое мышление. Некоторые из лучших игроков развивают в себе острую способность находить анаграммы среди мешанины букв.

    Исследование, проведенное в 2016 году, показало, что знатоки Scrabble часто используют части своего мозга, связанные со зрительным восприятием и оперативной памятью. Так что, если вы достаточно хорошо разбираетесь в игре, вы сможете подключаться к различным областям своего мозга во время игры.

    А как насчет приложений, которые были специально разработаны для «тренировки мозга» — они все, на что претендуют?

    Приложения для тренировки мозга

    Оказывается, а может и нет.

    В 2016 году Lumosity заплатила 2 миллиона долларов, чтобы урегулировать сборы за обманную рекламу. Утверждалось, что «они обманывали потребителей необоснованными утверждениями о том, что игры Lumosity могут помочь пользователям лучше работать и учиться, а также уменьшать или отсрочивать когнитивные нарушения, связанные с возрастом и другими серьезными заболеваниями».

    Имейте в виду, что исследование Кристин Тилль показало, что без регулярных встреч с коучем подобные программы дают ограниченные результаты.

    Ни одно приложение или игра не является волшебным средством для обращения вспять снижения когнитивных функций. Но следующие приложения в сочетании с другими обучающими играми и головоломками могут помочь вашему мозгу работать с возрастом.

    Lumosity

    После выставления счетов FTC Lumosity теперь утверждает, что предлагает «ежедневные упражнения для вашего ума». Их тренировка мозга помогает улучшить память, внимание, умственную гибкость, скорость обработки информации и решение проблем.

    Lumosity существует уже 10 лет и насчитывает 100 миллионов участников. Они предлагают настольную версию приложения, а также версии для App Store и Google Play.

    Elevate

    Elevate, изначально представлявший собой приложение для изучения языка и подготовки к SAT, теперь называет себя «инструментом когнитивного обучения нового типа, предназначенным для развития коммуникативных и аналитических навыков».

    Включает более 35 персонализированных игр с неограниченным доступом, в том числе игры на развитие памяти для взрослых. Приложение доступно как в App Store, так и в Google Play.

    CogniFit Brain Fitness

    CogniFit (“КогниФит”) включает в себя как нейропсихологические тесты, так и программы тренировки мозга. Оценки включают 23 отдельных когнитивных навыка, а их обучающие программы используют запатентованную методологию, позволяющую установить «оптимальную последовательность мозговых игр специально для пользователя».

    Существуют специальные программы обучения для лиц в возрасте 55 лет и старше, инсульта, болезни Паркинсона и других заболеваний. Существует бесплатная версия, а также платная версия (19,99 долларов США в месяц за неограниченное количество тренировочных программ), а CogniFit доступен как в App Store, так и в Google Play.

    Peak Brain Training

    Более 35 игр для мозга, доступных через Peak Brain Training, сосредоточены на таких областях, как память, внимание, математика, решение проблем, ловкость ума, речь, координация и эмоциональный контроль. Они разработаны для коротких интенсивных умственных тренировок, основанных на исследованиях Кембриджа, Йельского университета, UCL и Королевского колледжа Лондона.

    Вы также можете инвестировать в Peak Pro, который дает вам «десятки индивидуальных тренировок, глубокий анализ вашей производительности, который поможет вам двигаться дальше, и доступ к полному каталогу из более чем 40 игр и занятий». Пик доступен как в App Store, так и в Google Play.

    Mensa Brain Training

    И последнее, но не менее важное: общество людей с высоким IQ Mensa предлагает упражнения, которые помогут вам улучшить мышление, концентрацию, память, ловкость и восприятие. Менса утверждает, что регулярные тренировки мозга могут значительно улучшить подвижный интеллект.

    Их программа обучения включает в себя «сложные упражнения, разработанные экспертами по головоломкам и аккредитованные обществом высокого IQ». Доступно в App Store.

    Что может вас удивить, так это то, что одним из самых сильных конкурентов на рынке тренировки мозга на самом деле являются… видеоигры.

    Yours Free: Частный курс со шпаргалами, чтобы стать мастером памяти, начиная с нуля.

    >>> Нажмите здесь, чтобы получить это специальное бесплатное предложение .

    Видео и компьютерные игры

    Когда вы слышите обсуждения о влиянии видеоигр, обычно это касается насилия и негативных последствий. Но знаете ли вы, что видеоигры могут быть очень полезны для улучшения когнитивных функций?

    Определенные типы видеоигр могут положительно влиять на мозг. Экшн-игры могут помочь улучшить вашу способность быстро принимать решения или сосредоточиться на важном объекте. А гоночные игры помогают улучшить зрительно-моторную координацию.

    Существует даже исследование 2018 года, в котором рассматривались преимущества когнитивных и эмоциональных тренировок у здоровых взрослых.

    Nintendo Brain Age: Обучение концентрации

    Brain Age — видеоигра-головоломка для Nintendo 3DS. Игра была разработана для стимуляции и улучшения рабочей памяти и концентрации игроков и основана на работе Рюты Кавасимы, японского нейробиолога.

    Игры варьируются от математических задач до сопоставления карт — и динамически настраиваются в зависимости от ваших результатов в реальном времени.

    Super Mario 64

    Согласно исследованию 2017 года, игра в трехмерные видеоигры, такие как Super Mario 64, улучшает как пространственную память, так и способность к распознаванию. Игра поощряет исследование 15 игровых миров, где игрок сталкивается с полосами препятствий, скрытыми объектами и головоломками… а также с врагами, с которыми Марио должен столкнуться.

    3D-игры могут помочь предотвратить легкие когнитивные нарушения из-за увеличения объема серого вещества как в гиппокампе, так и в мозжечке.

    Nintendo Wii

    Несмотря на то, что Nintendo прекратила выпуск этой игровой системы еще в 2013 году, все еще есть веские причины найти подержанную Wii на eBay или другом онлайн-рынке. Пока вы этим занимаетесь, не забудьте взять с собой Wii Sports.

    Сочетание физической активности и социальной активности с видеоиграми создает идеальное сочетание деятельности, стимулирующей работу мозга.

    Тетрис

    С 1984 года Тетрис бросает вызов мозгу любителей видеоигр. Подобно реальному миру вокруг нас, игра «заставляет игроков создавать порядок из хаоса, используя определенную систему организации».

    Создатели придумали эффект Tetris®, когда люди, которые упаковывают свои машины, загружают посудомоечные машины или расставляют полки, стратегически думают о том, как разместить каждый предмет в доступном пространстве.

    Предыдущие исследования показывают, что игра в игры приводит к утолщению коры головного мозга и помогает повысить его эффективность. Было даже высказано предположение, что игра в тетрис положительно влияет на определенные пространственные навыки, такие как мысленное вращение, пространственное восприятие и пространственная визуализация.

    World of Warcraft

    Возможно, вы удивитесь, увидев самую популярную в мире ролевую игру в списке наших рекомендаций, но исследователи из Университета штата Северная Каролина обнаружили улучшение когнитивных функций у пожилых людей, участвовавших в исследовании.

    Вы можете бесплатно попробовать World of Warcraft с их Starter Edition, который позволяет вам играть до 20-го уровня, или оформить подписку для доступа к следующим уровням.

    20 игр, головоломок и приложений, описанных в этой статье, помогут вам (и вашему мозгу) занять себя.

    Игры для мозга для взрослых — это весело

    Старение не означает, что вы соглашаетесь на ухудшение когнитивных функций и, в конечном итоге, на слабоумие. На самом деле, если вы воспользуетесь тем, что узнали из этой статьи, вы теперь знаете еще 20 способов поддерживать активность мозга в старости… и получать удовольствие от этого.

    До тех пор, пока вы остаетесь физически активными, питаетесь для здоровья мозга и остаетесь умственно и социально активными, вы можете сохранить свой мозг активным и здоровым в долгосрочной перспективе. И если вы когда-нибудь беспокоились и задавались вопросом, есть ли у вас деменция, вы всегда можете пройти тесты памяти, которые врачи используют для диагностики болезни Альцгеймера.

    Но помните: в конце концов, время, потраченное на игры для тренировки мозга, всегда стоит денег.

    В своих собственных тестах с использованием техники «Дворец памяти» для максимальной тренировки мозга я обнаружил, что тетрис лучше, чем, скажем, Fishdom. Этот вывод может быть чисто анекдотичным, но он может дать вам метрику для принятия собственных решений.

    Когда я играю в тетрис, после окончания игры я готов. Но когда я играю в Fishdom, у меня иногда есть часть моего мозга, которая все еще выстраивает морские ракушки и взрывает бомбы. Это не совсем то, что я хочу, чтобы всплыло в моем сознании вот так.

    Тетрис может не иметь такого эффекта из-за особенностей игры, в которой фигурки нужно собирать так, чтобы они исчезали без взрывов.

    Точно так же мне непонятно, как использовать Фишдом в качестве Дворца Памяти. С другой стороны, у Tetris фиксированный экран, который можно легко использовать для запоминания небольшого количества информации.

    В любом случае, они оба позволяют немного развлечься, в то время как рассеянное мышление имеет место с некоторой тренировкой мозга.

    Лично я не думаю, что это сравнится с удовольствием от использования Дворца Памяти. Вот почему, если вы хотите продолжать изучать новые вещи (возможно, новый язык?), вам также необходимо улучшить свои навыки памяти, чтобы помочь вам сохранить этот новый словарный запас.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *