Разное

Сценарий интеллектуальной игры для школьников: Сценарий интеллектуальной игры “Счастливый случай”

Содержание

Сценарий интеллектуальной игры “Счастливый случай”

РОСЖЕЛДОР

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

Ростовский государственный университет путей сообщения

(ФГБОУ ВПО РГУПС)

Лиховской техникум железнодорожного транспорта

(ЛиТЖТ – филиал РГУПС)

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА «СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ»

Методическая разработка открытого внеклассного мероприятия

по воспитательной работе

г. Каменск – Шахтинский

2015 г.

Рассмотрено

на заседании ЦМК ОГСЭ

протокол от ___________ № ____

председатель:________О.В. Ивченко

Утверждено

на заседании методического Совета

протокол от ___________ № ____

председатель:_______ В.И. Полухина

Предназначено для внутритехникумовского использования

Разработано преподавателем Е.В. Колтуновой _______________

Пояснительная записка.

Данное мероприятие приурочено к Международному дню студентов.

В игре принимают участие две команды по 9 человек, в состав которых входят студенты 1-2 курсов всех специальностей.

Вопросы носят общеинтеллектуальный, а некоторые из них – шуточный характер.

Цели и задачи:

  • развитие у обучающихся познавательных способностей, логического мышления и сообразительности;

  • воспитание чувства коллективизма, уважения к одногруппникам, однокурсникам, старшим и младшим товарищам;

  • применение имеющихся знаний в разных формах игровой деятельности;

  • формирование коммуникативной компетенции обучающихся;

  • пробуждение интереса к познавательной деятельности;

  • расширение кругозора обучающихся;

  • объединение познавательной деятельности и отдыха.

Оборудование:

Мультимедийный проектор, заставка с названием игры, аудиозапись музыкальной заставки к телепередаче «Счастливый случай», стилизованная бочка с бочонками для игры в лото (с номерами вопросов), видеозапись секундомера с обратным отсчетом 60 секунд.

Ход мероприятия.

Добрый день, уважаемые гости нашего мероприятия. Мы рады приветствовать вас.

Сегодня необычный день – Международный день студента.

Спешу, студенты, вас поздравить,

Удачи, счастья пожелать,

Пусть все решаются задачи,

А в жизни будет всё на ПЯТЬ!

Сегодня здесь собрались юные повелители мысли, знатоки всего и всея, чтобы принять участие в интеллектуальной игре «Счастливый случай».

Прошу команды занять свои места за игровыми столами. Сегодня играют «Умники и умницы» против «Знатоков».

Правила игры:

Игра состоит из четырёх раундов: «Дальше, дальше, дальше…», «Заморочки из бочки», «Темная лошадка», «Гонка за лидером». За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

В первом раунде обеим командам необходимо за одну минуту ответить на как можно большее количество вопросов. Если команда не знает ответа, она произносит слово «Дальше».

Во втором раунде командам будут заданы вопросы, требующие обсуждения. Капитанам команды будет предложено выбрать номер вопроса, вытянув бочонок. На обсуждение команде будет дана 1 минута. Если команда отвечает не верно, право ответа перейдет к команде-сопернику. Если капитан команды вытащит серебряный бочонок «Счастливый случай», то баллы команды, набранные в этом раунде, удвоятся.

В том случае, если ни одна из команд не дает правильного ответа, вопрос переадресовывается болельщикам. Ответив правильно, вы можете принести дополнительный балл в копилку той команды, за которую болеете.

В третьем раунде по предложенному описанию необходимо будет узнать нашего гостя, а затем ответить на его вопросы. Право ответа на первый вопрос предоставляется команде, которая угадает имя гостя.

Четвертый раунд схож с первым: командам необходимо за одну минуту ответить на как можно большее количество вопросов. Если команда не знает ответа, она произносит слово «Дальше».

В игре побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Следить за игрой команд и вести подсчет баллов будет наше уважаемое жюри в составе:

Итак, играем первый раунд «Дальше, дальше, дальше…»

  1. Механизм, позволяющий правильно ориентироваться во времени. (Часы)

  2. Самый короткий месяц в году. (Февраль)

  3. Самая крупная ягода. (Тыква)

  4. Мелкая денежная единица в США. (Цент)

  5. Высокая океанская волна. (Цунами)

  6. Первый способ передвижения, который осваивает человек. (Ползание)

  7. Площадь этого государства 0,4 кв.км. (Ватикан)

  8. Самое распространенное в России XVI века осветительное устройство. (Лучина)

  9. Высокий женский певческий голос. (Сопрано)

  10. Самая часто издаваемая книга в мире. (Библия)

  11. В Европе – Иоганн Гуттенберг, а на Руси – …(Иван Фёдоров, первый книгопечатник)

  12. Духовный клавишный музыкальный инструмент больших размеров. (Орган)

  13. Сильный ветер. (Ураган)

  14. Трава высотой 30-40 м. (Бамбук)

  15. Мощное тёплое морское течение. (Гольфстрим)

  16. Напряжённое время жизни студентов. (Сессия)

  17. Кому принадлежат слова «Нельзя объять необъятного». (Козьма Прутков)

  18. Основной закон государства. (Конституция)

  19. Знаменитый древнегреческий певец. (Орфей)

  20. Млекопитающее с самой большой продолжительностью жизни.

( Человек, более 100 лет)

  1. «Королева спорта». (Лёгкая атлетика)

  2. Престижная премия в американском кинематографе. (Оскар)

  3. Имя первого американского президента. (Джордж Вашингтон)

  4. Самые известные «жучки» в  Англии 60-х годов.

    (Биттлз)

  5. Престижные в Англии соревнования по теннису. (Уимблдонский турнир)

  6. Скандинавский бог войны. (Один)

  7. Птица, способная летать хвостом вперёд. (Колибри)

  8. Имя первого представителя династии Романовых. (Михаил)

  9. Единица измерения силы тяжести. (Ньютон)

  10. Первый антибиотик, открытый А. Флемингом в 1929 году.

( Пенициллин)   

  1. Единица наследственного материала, ответственная за формирование какого-либо наследственного признака. (Ген)

  2. Спектакль, сбор от которого идёт в пользу одного актёра. (Бенефис)   

  3. Кто сказал «Одного яйца два раза не высидишь»? (Козьма Прутков)

  4. Древний римский бог, имеющий два лица. (Янус)

  5. Если соединить медь и олово, получится… (Бронза)

  6. Про какое животное европейцы говорили, что оно имеет два хвоста? (Слон)

  7. Корабль, имеющий два корпуса. (Катамаран)

  8. Имена двух старших сыновей Адама и Евы. ( Каин и Авель)

  9. Как называются две картины, соединённые единым замыслом? (Диптих)

  10. Животные, которые могут обитать сразу в двух стихиях? (Земноводные или амфибии)

  11. Древний город, по преданию стоял на семи холмах. (Рим)

  12. Сообщество студентов и преподавателей в средневековье. (Университет)

  13. Самая близкая к Земле звезда. (Солнце)

  14. Распространённый жанр литературного творчества школьников. (Сочинение)

  15. Домашнее животное, считающееся самым упрямым. (Осёл)

  16. Самая распространённая одежда моряков. (Тельняшка)     

  17. Главная книга мусульман. (Коран)

  18. «Король» рок-н-ролла. (Элвис Пресли)

  19. Произведение, являющееся высшим достижением искусства (Шедевр)

  20. Часть слова между корнем и окончанием. (Суффикс)

  21. Краткое изложение содержания оперы или балета. ( Либретто)

  22. Общая, спешная работа на корабле. (Аврал)

  23. Письменные воспоминания современников, участников событий. (Мемуары)

  24. В греческой мифологии священная гора, местопребывания богов во главе с Зевсом. (олимп)

  25. Старинная книга большого формата. (Фолиант)

  26. Первоначальный вариант рукописи. (Черновик)

  27. Старинный кинжал  с трёхгранным лезвием. ( Стилет)

  28. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)

  29. Непрозрачный воздух, насыщенный парами. (Туман)

  30. Фигура или кукла в человеческий рост для примерки и показа одежды.

    (Манекен)

  31. Наука о животных (Зоология)

  32. Старинное русское название кабана. (Вепрь)

  33. Мифический крылатый конь, символ поэтического вдохновения. (Пегас)

  34. Любитель, собиратель книг. (Библиофил)

  35. В старину так называли любой документ, письмо. (Грамота)

  36. Единица измерения времени в системе СИ. (Секунда)

  37. Мягкие лапки, а в лапках царапки. (Кошка)

  38. Судно, затонувшее в результате столкновения с айсбергом. (Титаник)

  39. Руководитель оркестра. (дирижер)

  40. Птицы – предвестники весны на картине Саврасова. (грачи)

«Заморочки из бочки»

  1. Шел Кондрат в Ленинград.

Навстречу Кондрату – двенадцать ребят,

У каждого – в руках лукошко,

В каждом лукошке – кошка,

У каждой кошки по четыре котенка,

У каждого котенка в зубах по четыре мышонка.

И задумался старый Кондрат:

Сколько котят и мышат

Ребята несут в Ленинград? (Нисколько. Глупый, глупый Кондрат:

Он ОДИН шел в Ленинград,

А ребята с лукошками,

С мышами и с кошками,

Шли навстречу ему –

В Кострому)

  1. Мудрец в нём видел мудреца,

Глупец – глупца,

Баран – барана,

Овцу в нем видела овца,

И обезьяну – обезьяна.

Но вот подвели к нему Федю Маратова

И Федя неряху увидел лохматого. (зеркало).

  1. Марьюшка, Марусечка, Машенька и Манечка

Захотели сладкого, сахарного пряничка.

Бабушка по улице добренькая шла –

Девочкам по денежке бабушка дала:

Марьюшке копеечку, Марусеньке копеечку,

Машеньке копеечку и Манечке копеечку.

Марьюшка, Марусечка, Машенька и Манечка

Побежали в лавочку и купили пряничка.

А Кондрат задумался, глядя из-за угла:

Много ли копеечек бабушка дала? (одну. Это формы одного имени – Мария)

  1. Перед вами – ванна, наполненная водой. На краю лежат кружка и ложка. Что нужно использовать, чтобы побыстрее удалить из ванны всю воду? (вытащить пробку)

  1. «На морском берегу лежал камень, на поверхности которого было выцарапано слово из 8 букв. Когда это слово читали богатые, они начинали рыдать, бедные – напротив, радовались, а влюблённые пары – расставались. Что это было за слово?». («Временно»).

  1. Семь сестер находятся на даче, где каждая занята каким-то делом. Первая сестра читает книгу, вторая — готовит еду, третья — играет в шахматы, четвертая — разгадывает судоку, пятая — занимается стиркой, шестая — ухаживает за растениями. А чем занимается седьмая сестра? ( Играет в шахматы)

  1. В автобусе ехали 20 человек. На первой остановке вышли 2 и вошли 3 человека, на следующей — 1 вышел и 4 вошли, на следующей — 5 вышли и 2 вошли, на следующей — 2 вышли и 1 вошел, на следующей — 9 вышли и никто не вошёл, на следующей — ещё 2 вышли. Вопрос: сколько было остановок? (6)

  1. За столом сидят ковбой, джентльмен и йог. Сколько ног под столом?
    (1 нога (ковбой кладет ноги на стол, джентльмен кладет ногу на ногу, а йог медитирует).

  1. Дано слово из 4 букв, но еще оно может быть записано 3 буквами. Обычно можно записать 6 буквами, а затем 5 буквами. Отродясь содержало 8 букв, а изредка состоит из 7 букв. Как такое может быть? (Дано, оно, обычно, затем, отродясь, изредка)

  1. Никто не может обойтись без них,

Хороших и плохих.

Они могут возвысить, а могут унизить.

Они не птицы, но поймать их невозможно. (слова)

  1. Многие уверены, что у них он есть.

Но его не всегда распознать удается.

Говорят, чтоб жизнь свою погубить,

Его нужно в землю зарыть. (Талант)

  1. Хоть не гадалка, но предсказывает судьбы.

Есть дом, но не бывает в нем детей.

А если завести её – окажет вам услугу:

Не опоздать ни вам, ни другу. (Кукушка)

  1. Оно летит без крыльев,

Оно идет без ног.

Оно никому не доверяет,

Но провести его может каждый. (время)

  1. Синица – главная его соперница.

В разных странах он меняет цвет.

Он помогает воду доставать,

Используя открытье Архимеда. (журавль)

  1. Мы – рукотворны, но потрогать нас нельзя.

Мы не для всех, а лишь для самых лучших:

Для тех, кто что-то исполняет,

Или кого с чем-то поздравляют. (Апплодисменты)

«Темная лошадка».

В этом раунде вам предстоит по описанию угадать нашего гостя, а затем ответить на его вопросы. Итак, описание:

  • Студентка, комсомолка, спортсменка и просто красавица – это не она, это Нина из кинофильма «Кавказская пленница». А она – преподаватель, актриса и просто хороший человек.

  • Математика – царица наук, арифметика – царица математики. А она – царица арифметики, алгебры, геометрии и даже самой математики. (преподаватель математики)

Вопросы:

  1. Что на карте железных дорог России обозначено цифрой «0»? (начало отсчёта – Москва, на Октябрьской жд – Санкт-Петербург)

  2. Какая цифра всегда катается в электричке? (3, элекТРИчка)

  3. Какую формулу прославили Фанхио, Лауда, Сенна, Прост, Шумахер? (Автогонки «Формула–1».)

  4. Какие мужские имена имеют «математическое» происхождение? (Константин, от латинского слова «constant» – стойкий, постоянный. Максим, от латинского слова «maximus» – самый большой, величайший.)

  5. Без чего не обходятся барабанщик, охотник и математик? (без дроби).

«Гонка за лидером».

  1. Чем оканчивается ночь и день? (мягким знаком).

  2. В каком слове 40 гласных? (СорокА)

  3. Что стоит между окном и дверью? (Буква “и”)

  4. У человека одна, у вороны две, а у медведя нет ни одной! (буква “о”).

  5. Что легче 1 кг ваты или 1 кг железа? (Одинаково)

  6. Едет электровоз. Ветер дует с севера. В какую сторону идет дым? (ни в какую)

  7. Может ли страус назвать себя птицей? (нет, он не умеет говорить)

  8. Может дождь идти два дня кряду? (нет, их разделяет ночь)

  9. Когда машина едет, какое колесо у нее не крутится? (запасное)

  10. Из какой посуды нельзя поесть? (из пустой)

  11. Без чего хлеба не испечешь? (без корки)

  12. Под каким кустом сидит в лесу заяц во время дождя? (под мокрым)

  13. На каком языке говорят молча? (язык жестов)

  14. Идет то в гору, то с горы, но остается на месте. Что это? (дорога)

  15. Где встречается такое, что конь через коня перепрыгивает? (в шахматах)

  16. Как человеку не спать 8 дней? (спать по ночам)

  17. По какому животному ходят люди и проезжают машины? (по зебре)

  18. По какому пути еще никто не ходил и не ездил? (по Млечному)

  19. Какое слово всегда звучит неверно? (Слово “неверно”).

  20. На столе лежат линейка, карандаш, циркуль и резинка. На листе бумаги нужно начертить окружность. С чего Вы начнете? (Надо достать лист бумаги.)

  21. Шли два отца и два сына. Нашли три апельсина. Не резали, не пилили, а поровну разделили. Как это может быть? (это были дед, отец и сын.)

  22. Назовите пять дней, не называя чисел и названий. (Позавчера, вчера, сегодня, завтра, послезавтра.)

  23. Кто может путешествовать по свету, оставаясь в одном и том же углу?
    (Почтовая марка на конверте.)

  24. На какой вопрос нельзя ответить «Да»? (ты спишь?)

  25. Вы сидите в самолете, впереди вас лошадь, сзади автомобиль. Где вы находитесь? (На карусели.)

  26. Если бы у вас была только одна спичка, и вы вошли в комнату, где есть керосиновая лампа, камин и газовая плита, что бы вы зажгли первым делом? (Спичку.)

  27. В море не водится, в печке живёт, в сарай не поместится, а в кошелёк аж две войдёт. Что это? (буква “к”.)

  28. Что стоит посреди Земли? (Буква ‘М’.)

  29. Когда сутки короче: летом или зимой? (В сутках всегда 24 часа.)

  30. Сколько яиц можно съесть натощак? (Одно, остальные уже не будут натощак.)

  31. Сколько месяцев в году имеют 28 дней? (Все)

  32. Сколько горошин сможет войти в обыкновенный стакан? (нисколько, горошины не умеют ходить)

  33. Сколько минут надо варить крутое яйцо? (Нисколько, оно уже сварено.)

  34. Ты, да я, да мы с тобой. Сколько всего? (Двое.)

  35. У семерых братьев по сестре. Сколько всего сестер? (Одна.)

  36. В комнате горело 50 свечей, 20 из них задули. Сколько останется?
    (20 свечей останется, остальные 30 сгорят.)

  37. Что можно увидеть с закрытыми глазами? (Сон.)

  38. Что все люди на земле делают одновременно? (стареют).

  39. Что с земли легко поднять, но трудно далеко закинуть? (Пух.)

  40. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки.)

  41. Что может быть больше слона и одновременно невесомым? (Его тень.)

  42. Что надо сделать, чтобы четыре парня остались в одном сапоге?
    (Снять с каждого по сапогу.)

  43. Что в огне не горит и воде не тонет? (Лед.)

  44. Когда он нужен – его бросают. Когда не нужен – поднимают. Что это? (Якорь.)

  45. Что останется в коробке, если вынуть спички? (дно.)

  46. Что делает сторож, когда у него на шапке сидит воробей? (спит).

  47. Какой болезнью на земле никто не болеет? (Морской.)

  48. Какая птица состоит из союза и реки? (Иволга.)

  49. Сын моего отца, а мне не брат. Кто это? (Я сам.)

  50. Перед кем мы всегда снимаем головной убор? (Перед парикмахером.)

  51. Из какого полотна нельзя сшить рубашку? (Из железнодорожного)

  52. На что похожа половина яблока? (На вторую половину.)

  53. Какой полуостров жалуется на свою величину? (Ямал.)

  54. Каких камней нет в море? (Сухих.)

  55. Какой узел нельзя развязать? (Железнодорожный.)

  56. От чего гусь плавает? (от берега)

  57. Почему человек назад оглядывается? (у него глаз на затылке нет).

  58. Какой рукой лучше размешивать чай? (ложкой.)

  59. До каких пор можно зайти в лес? (До середины, потом уже будешь выходить.)

  60. По чему человек входит в комнату? (по полу)

Подведение итогов. Награждение победителей.

Список участников:

Груп

па

п/п

«Знатоки»

Груп

па

1.

Мартынова Маргарита

Д-21

1.

Глаголев Алексей

Т-22

2.

Иванов Александр

Д-21

2.

Приходько Виталий

Т-22

3.

Ярославцев Владислав

Д-22

3.

Новойдарский Максим

А-11

4.

Витченко Виктория

Д-12

4.

Николаев Даниил

А-11

5.

Макаренко Дмитрий

Д-12

5.

Иванов Евгений

Д-11

6.

Неловкин Александр

Т-12

6.

Энгельс Мария

Д-11

7.

Караибрагим-Оглы Кемран

Т-12

7.

Федякова Юлия

А-21

8.

Иванцов Иван

Т-21

8.

Процанов Кирилл

Т-11

9.

Русханов Равиль

Т-21

9.

Сергеев Ростислав

Т-11

Сценарий интеллектуальной игры-викторины «За семью печатями» на тему «Здоровье нации в руках матери»

Сценарий интеллектуальной игры-викторины «За семью печатями»

Тема: «Здоровье нации в руках матери»


 

Пояснительная записка

Цели игры:

– развитие творческих способностей студентов,

– побуждение студента к познавательной деятельности,

– пропаганда социальной значимости материнства и детства,

– формирование позитивного образа материнства и детства

Время проведения: 1 час

Место проведения: ГПОУ «Тульский областной медицинский колледж»

Целевая аудитория: студенты колледжа

Формируемые компетенции:

В ходе игры у студентов формируются следующие общие и профессиональные компетенции:

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.

ОК 7. Брать ответственность за работу членов команды (подчиненных), за результат выполнения заданий.

ПК 4.7. Организовывать здоровьесберегающую среду.

ПК 6.1. Рационально организовывать деятельность персонала с соблюдением психологических и этических аспектов работы в команде.


 

Разработчики мероприятия:

Гордеева Светлана Александровна, преподаватель ГПОУ «ТОМК»

Трофимова Юлия Владимировна, преподаватель ГПОУ «ТОМК»

    Ход игры:

    Ведущий 1. Здравствуйте, дорогие друзья. Представляем вашему вниманию интеллектуальную игру-викторину «За семью печатями!!!» Что же кроется за ними?! Нам предстоит сегодня узнать

    Ведущий 2.

    Правила игры:

    Учащиеся сформировали 2-е команды по 5чел. Придумали название, девиз, выбрали капитана. В ходе игры участники последовательно отвечают на вопросы, которые ведут их к ключевой теме игры. За правильный ответ на вопрос команда получает символическую печать. Побеждает та команда, которая за весь период игры набрала большее количество печатей. Сложив вместе правильные ответы на все вопросы «семи печатей», команды смогут дать ответ на главный вопрос игры. Тем самым, формулируя темунашего сегодняшнего мероприятия.

    Ведущий 1.

    Итак, мы начинаем…Представляем вашему вниманию членов жюри нашего конкурса (представляются члены жюри по списку). Это всем известные преподаватели нашего колледжа:

    1. Жабо Юлия Владимировна,

    2. Варфаломеева Людмила Германовна,

    3. Ермаков Сергей Михайлович,

    4. Песцова Галина Николаевна

    Предлагаем вашему вниманию конкурс:

    Конкурс названий и девизов команд

    Команды представляют себя, своих капитанов, зачитывают девиз (в формеречёвки) Команда ЛДБ 11 1 «Стерильный стол», команда ЛДВ 11 1 «БЭМС»

    Ведущий 1.Уважаемые зрители, просим вас оценить представление команд. (Оценка ведется по аплодисментам)

    Вопрос первой печати

    Не секрет, что состояние здоровья мамы и будущего малыша зависит на 20% от состояния окружающей среды, на 20% от наследственности, на 10% от медицинского обслуживания. Отчего зависит её здоровье на оставшиеся 50%?

    Ответ:От образа жизни

    Вопрос второй печати

    К чему приводит экологически неблагоприятная обстановка, увеличение скорости и темпа современной жизни, наличие инфекционных заболеваний передающихся половым путем?

    Ответ: Снижению репродуктивного возраста и нарушению репродуктивной функции

    Вопрос третьей печати

    Что служит главным звеном регуляции женской половой системы? От чего зависит способность выносить и родить здорового ребенка, а так же молодость и упругость кожи, легкая походка?

    Ответ: Гормональный фон

    Вопрос четвертой печати «Конкурс капитанов»

    Ведущий 2: Предлагаем вашему вниманию «Конкурс капитанов». Конкурс состоит из 2-х этапов.

    Этап 1. Выступление. Студенты заранее подготовили выступления, посвященные году профилактики полиомиелита в России. А кто был более убедителен, решать вам, уважаемые зрители.

    (Капитаны команд готовят, заранее подготовленную, речь на заданную тему, в частности, в выступлении необходимо затронуть проблемы распространения полиомиелита,как в Россиитак и за рубежом. А именно, профилактику данного заболевания в период беременности и в детском возрасте.После выступления члены жюри подводят итоги.)

    Этап 2.Ответ на вопрос:

    Из предложенных на презентации слов, собрать текст известной поговорки, в которой определяется значение матери для ребенка. (На слайде множество слов, расположенных в хаотичном порядке) Время выполнения2 минуты

    Ответ:«Птица радуется весне, а ребенок маме»

    Вопрос пятой печати

    Что такое таурин?

    Ответ:

    Таурин – это аминокислота, содержится в женском молоке, которая обладает нейроактивными свойствами и отвечает за фактор интеллекта.

    Вопрос шестой печати

    Сформулируйте основные принципы грудного вскармливания, при которых, по вашему мнению, гарантирован успех и матери и ребенка?

    Ответ:

    Осуществлять помощь молодым мамам в налаживании грудного вскармливания и сохранению лактации.

    Поощрять кормление младенца по требованию, а не по расписанию

    Поощрять организацию групп поддержки грудного вскармливания, направлять в эти группы молодых мам. В этих группах можно получить ответ на любой вопрос по организации грудного вскармливания.

      Вопрос седьмой печати (ключевой)

      Мы загадали некого человека, который давным-давно сказал важную фразу. Наш герой – это французский писатель, один из основоположников реализма в европейской литературе. Годы жизни: 20.05.1799 – 18.08.1850 (на слайде фото О. Бальзака и его произведения) Подсказка: С его именем связывают определенный женский возраст.

      Ответ:Оноре де Бальзак

      Главный вопрос игры

      Какую известную фразу сказал Оноре де Бальзак о великом значении матери для будущего?

      Ответ:«Будущее нации – в руках матерей» Оноре де Бальзак

      Это и есть тема нашего мероприятия. А сейчас члены жюри, посовещавшись, определят победителей нашей игры

      Награждение

      Члены жюри ведут подсчет печатей, полученных командами в ходе игры. Команда, получившая больше всего печатей, становится победителем.

      Ведущий1:Итак, вы выполнили все задания нашей викторины. Посчитаем, сколько печатей у каждой команды. Победила команда «БЭМС», со счетом «5:2» печатей. Поздравляем победителей!!!

      Участникам вручаются грамоты.


       

      Подведение итогов

      Для получения объективной картины проведенного мероприятия, среди студентов было проведено анкетирование. В анкетировании приняли участие студенты групп: ЛДБ 11 1, ЛДВ 11 1, МСБ 9 3(т.к. репетиция игры проводилась именно с этой группой). Студентам была представлена анкета, содержащая 7 вопросов.

      Анкета

      для студента ГПОУ «ТОМК»

      Группа ___________________________________

      Понравилась ли тебе интеллектуальная игра-викторина «За семью печатями» – Да\Нет

      Если «Да», что именно понравилось?_______________________________________________________________________________________________________________________________________________

      Если «Нет», что бы ты изменил или добавил в игре_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

      Понравилось ли тебе принимать участие в игре? – Да\Нет

      Хотел бы ты вновь принять участие и качестве кого (болельщик, член команды, другое_____________________________________________________)?

      На какую тему, по твоему мнению, будет интересно провести данную игру?______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

      Хочешь ли ты, чтобы игра стала в нашем колледже традиционной? – Да\Нет


         

        В результате анализа анкет можно сделать следующий вывод:


         

        Из общего количества опрошенных:

        1-й вопросПонравилась ли тебе интеллектуальная игра-викторина «За семью печатями»?

        -игра понравилась100% опрошенных, но у одного опрашиваемого возникло предложение, отраженное в вопросе 3(объективно – да- 98%, нет – 2%)

        2-ой вопросЕсли «Да», что именно понравилось?


         

        – Игра вызывает интерес – 70%,

        – Проверка знаний – 10%

        – Интересные вопросы и сценарий –10 %

        – Форма проведения, дружеская атмосфера 6%

        – Необычный формат 4%


         

        3-тий вопрос – Если «Нет», что бы ты изменил или добавил в игре?Можно добавить несколько вопросов для болельщиков и вообще – 2%(См. 1-й вопрос)

        4-тый вопросПонравилось ли тебе принимать участие в игре? «Да» – 100%

        5-тый вопросХотел бы ты вновь принять участие и качестве кого (болельщик, член команды, другое?

        – Член команды 82%

        – Капитан 4%

        – Болельщик 4%

        – В любом качестве 8%

        – в качестве ведущего 2%

        6-той вопросНа какую тему, по твоему мнению, будет интересно провести данную игру?

        Студенты предложили различные темы:


         

        Практические навыки40%,

        онкология 4%,

        различные заболевания 10%,

        интеллект человека 2%,

        роль медицины в жизни общества 4%,

        беременность12%,

        роды8%,

        любая медицинская 2%,

        ЗОЖ 2%,

        здоровый ребенок\мужчина и женщина8%,

        инфекционные заболевания4%,

        история медицины4%.

        7-мой вопросХочешь ли ты, чтобы игра стала в нашем колледже традиционной? – «Да» – 100%


         

        Выводы и предложения

        Проведя анкетирование и его анализ, можно сделать вывод о том, что данная интеллектуальная игра-викторина понравилась всем студентам, они хотели бы принимать в ней участие чаще и на различные темы. Наиболее актуальной для них являетсятема, основанная на практических навыках. Принимать участие в игре могут, как студенты специальности «Сестринское дело», так и «Лечебное дело», поскольку на данных специальностях предметы: «Здоровые мужчина и женщина» и «Здоровые дети» преподаются и в рамках ПМ и в рамках УД. Возможно проведение игры на темыиных ПМ и УД, а также привлечение преподавателей и студентов других специальностей. В сценарий необходимо добавить несколько вопросов для болельщиков. Необходимо учесть в рамках вопроса «печати»:блиц-опросы, манипуляции, патронажи и т.д.,т.к. данная деятельность вызывает проявление познавательного интереса обучающихся к игре.

        Цели игры достигнуты, развиваемые компетенции в ходе игры сформированы и соответствуют требованиям ФГОС.


         

        Гордеева С.А._______________


         

        Трофимова Ю.В._____________


         

        СОГЛАСОВАНО:

        Председатель Ц(П)К

        __________________ Е.А. Янова

        Сценарий интеллектуальной игры Кто,где, зачем?

        Муниципальное бюджетное учреждение

        Центр по работе с детьми подростками и молодежью «Факел»

        Сценарий интеллектуальной игры

        «Кто, где, зачем?»

        Разработала:

        Педагог-организатор

        Лебедева Н.Н.

        Ноябрьск 2014 г.

        Учреждение: МБУ ЦРДП и М «Факел».

        Название мероприятия: «Кто, где, зачем?»

        Форма проведения: интеллектуальная игра.

        Дата проведения: 19.02.14.

        Время:16:00

        Аудитория:13-17 лет

        Количество:12 чел.

        Цель: Организация позитивного досуга.

        Задачи:

        1) развитие кругозора воспитанников;

        2) сплочение подросткового коллектива;

        3) формирование всесторонне развитой личности;

        4) создание положительных эмоций через игровое взаимодействие.

        Материалы и оборудование: оформленный кабинет, 2 стола для знатоков, секундомер, сигнальные карточки, чёрный ящик, музыкальное сопровождение, презентация.

        План:

        1. Вступительное слово.

        2. Этапы – раунды.

        3. Подведение итогов.

        Ожидаемый результат: заполнение свободного времени содержательным досугом.

        Использованная литература:

        Составила:Лебедева Наталья Николаевна – педагог- организатор МБУ ЦРДП и М «Фаекел».

        Аннотация: Методическая разработка сценария мероприятия интеллектуальной игры направлена на то, чтобы воспитанники умели развивать, анализировать, обобщать и прогнозировать результаты.

        Формировать умения отстаивать свои убеждения, выбирать из массы накопленных знаний главное и существенное, делать нужные выводы.

        Ход мероприятия.

        Музыкальная заставка.

        Ведущий.

        Добрый день, дорогие друзья! Сегодня, здесь и сейчас состоится интеллектуальная игра «Кто? Где? Зачем?». Против двух команд знатоков играют педагогические работники школы микрорайона Вынгапуровский, а так же руководители и педагоги – организаторы центра «Факел». За правым от меня столом будет играть команда знатоков в составе …….. За левым столом команда игроков……. Попросим знатоков под аплодисменты зрителей занять свои места.

        Для вас, подготовлено 14 вопросов и всего 40 минут на саму игру. Следить за объективностью результатов будет жюри……

        Пожелаем знатокам успеха!

        Первый раунд поможет командам сплотиться. За минуту игрокам предстоит выбрать капитана и дать название команде.

        Гонг.

        1 минута.

        Гонг.

        Команда, которая справилась первой, выбирает номер вопроса для соперника.
        Против знатоков играет…..

        Свой большой вопрос задает заместитель …..

        Будаева Ольга Викторовна – директор Центра «Факел»

        Назовите эталон женской красоты древнего Египта признанный 35 веков назад.

        (Нефертити)

        Черношей Светлана Валентиновна – учитель начальных классов МБОУ СОШ м. Вынгапуровский

        Сколько директоров сменилось за 30 лет в школе м-на Вынгапуровский?

        (6 директоров)

        Зырянова Наталья Александоровна – заместитель директората по воспитательной работе МБОУ СОШ м. Вынгапуровский

        С какого года в школе м-на Вынгапуровский начал работать Совет Старшеклассников?

        (с 2011 года)

        Скидан Наталья Евгеньевна – учитель истории

        Красивый молодой юноша отверг любовь Нимфы. Та от безнадежности иссохла, но перед смертью произнесла проклятие: «пусть не ответит юноше взаимностью тот, кого он полюбит». В ручье юноша увидел свое отражение и влюбился. Каждое утро он приходил к ручью, погружал свои руки в воду, пытаясь обнять того, кого видел, но все напрасно. Не в силах отойти от ручья, он таял на глазах, пока не исчез бесследно. А на месте, где его видели последний раз, вырос цветок холодной красоты. Как называется это цветок?

        (Нарцисс)

        Шаман Мария Игоревна – педагог –организатор центра «Факел»

        Главный атрибут игры «Что? Где? Когда?» – волчок – появился в 1976-м.

        В отличие от современного, у него было две стрелки, объясните, для чего была предназначена вторая стрелка?

        (1 стрелка показывала вопрос, а 2 отвечающего игрока.)

        Татаринцева Елена Владимировна – методист центра «Факел»

        Французская мудрость гласит: завтракай как король, обедай как X и ужинай как Y.

        Какие слова заменены на X и Y? (Принц и нищий)

        Липянец Алла Юлиановна – педагог- организатор центра «Факел»

        Гениальная мысль пришла к братьям Монгольфье, когда у них на глазах девушка в легкой и пышной юбке близко подошла к камину.

        Мысль о изобретении чего пришла в голову братьям?

        (Благодаря этому событию братьям Монгольфлье пришла идея о создании воздушного шара.)

        Анодин Федор Юрьевич – инструктор по физической культуре центра «Факел»

        В1926 и 1948 годах Германия была наказана за развязывание войны так же, как когда-то была наказана Спарта. Что это за наказание????

        ( Немецким спортсманам было запрещено участвовать в Олимпийских играх)

        Зырянова Мария Аркадьевна – начальник организационно-методического отдела центра «Факел»

         Один из слоганов известной автомобильной компании состоит из трех слов. Первые два слова — это “сегодня” и “завтра”. Напишите третье слово, которое начинается с той же буквы, что и первые два.

        (Toyota)

        Комментарий: Слоган на английском языке — “Today Tomorrow Toyota” [тудЭй тумОроу тойОта].

        Черный ящик! 
            В черном ящике находится предмет, с помощью которого в средневековой Японии и отгоняли злых духов, и призывали добрых божеств. Всё зависело от направленности движений. Что в черном ящике?

        (Веер)

        Комментарий: Если совершали взмах от себя, отгоняли злых духов; если взмах направляли в свою сторону, призывали добрых божеств.

        Шарифгалеева Рамиля Ахтямовна- начальник отдела редакции информационных программ телевидения микрорайона Вынгапуровский.

        Уважаемые знатоки, к кому (или чему) обращается французский писатель Антуан де Сент-Экзюпери: «У тебя нет ни вкуса, ни запаха, тебя невозможно описать, тобой наслаждаются, не ведая, что ты такое! Нельзя сказать, что ты необходима для жизни: ты есть сама жизнь».

        Гонг.
        По истечении минуты звук гонга.

        Ответ. Вода! Это главная жидкость для существования жизни. Большинство живых организмов на 70–80% состоят из воды. Прогресс немыслим без возрастающего использования воды.

        Сивцова Татьяна Ивановна – педагог – организатор школы м. Вынгапуровский

        Уважаемые знатоки, хорошо ли у вас развито логическое мышление? Оно вам сейчас пригодится. Одним из основных свойств мира является системность. Всё в мире взаимосвязано. Нельзя перестроить одну систему без того, чтобы не вызвать изменения в других. К сожалению, люди не всегда учитывают все связи перестраиваемой системы и, исправляя  недостатки одной, получают недостатки гораздо более серьёзные.
        Уважаемые знатоки, в конце 50-х гг. ХХ в. в Китае был провозглашён лозунг «Смерть воробьям!». И воробьи действительно были уничтожены! Во всей огромной стране! Хотя это и потребовало от китайцев огромных усилий… Через несколько лет китайцы были вынуждены закупать воробьёв в других странах. Ответьте, пожалуйста, через 1 мин, почему китайцы сначала уничтожили, а затем закупили воробьев?

        Гонг.

        По истечении минуты звук гонга.

        Ответ. Маленькие птички действительно прогневали правителей великой страны, ведь каждый воробей съедает в день несколько зёрнышек риса. А за целый год? А все воробьи вместе? Значит, если уничтожить всех воробьёв, то урожай риса существенно возрастёт? А в результате урожайность риса не только не возросла, но даже понизилась.Воробьи действительно поедали рис. Но кроме риса они поедали множество гусениц, жуков и других насекомых. Когда воробьёв не стало, гусеницы начали чрезвычайно быстро размножаться и… поедать рис. Причём в гораздо больших количествах, чем это делали воробьи. Пришлось китайцам закупать воробьёв в других странах и заново выпускать их на рисовые поля.

        Гайкович Светлана Владимировна – педагог-организатор центра «Факел»

        Кличка собачки из сказки А.С. Пушкина «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях». (Соколко)

        Малашинина Светлана Алексеевна –педагог-организатор центра «Факел»

        Этот прибор был изобретен в США в начале 20-х годов. Впервые он начал выпускаться фирмой, до того занимавшейся производством миксеров для коктейлей, и быстро завоевал популярность у значительной части населения. В 30-х – 40-х годах появились модели с регулировкой степени нагрева и скорости. Что это за прибор?

        А почему в 60-е годы объем продаж этих приборов резко возрос?

        (Потому что мужчины начали носить длинные волосы и им тоже понадобились фены.)


        Вед: Итак, дорогие друзья, наша игра подошла к концу, и пока жюри подводит итоги перед вами выступят самые юные воспитанницы студии танца «Trinitydance» Татаринцева Аня и Лебедева Варвара!

        Вед: Слово для поздравления и награждения предоставляется начальнику организационно-методического отдела центра «Факел» Зыряновой М.А.

        Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/64910-scenarij-intellektualnoj-igry-ktogde-zachem

        Сценарий спортивно-интеллектуальной игры Сила да ум счастье для начальной школы

        Оборудование: Плакат «Сила да ум – счастье!»; эмблемы команд двух команд; 2 набора мозаики; набор фотографий с лекарственными растениями; 2 сборника пословиц «золотые россыпи»; подбор 20 загадок; чистые листы бумаги:; карандаши; повязка.

        Спортивный инвентарь: кегли – 10, мячи (маленькие – 2, баскетбольные – 2), обручи гимнастические – 2, скакалки – 2, свисток спортивный, секундомер.

        Ведущий:

        Ребята, сегодня мы с вами проводим интеллектуально-спортивную эстафету под девизом «Сила да ум – счастье». Как вы понимаете эту пословицу? Согласны вы с ней?

        Вот сейчас мы и посмотрим, насколько мы сильны и умны, а значит, и счастливы.

        Начинаем с представления жюри и приветствия команд.

        (Команды представляют свой девиз, наличие эмблемы, личное обаяние капитанов, которые на протяжении всего приветствия крутят обруч).

        Оценка: от 0 до 4 баллов.

        Ведущий:

        Первый конкурс: «Найдите и запомните пословицу».

        (На одинаковом расстоянии от команд кладут сборники пословиц «Золотые россыпи». По сигналу ведущего все команды бегут к сборникам пословиц и находят пословицы (1 команда – о силе, 2 – команда – об уме). Задача членов команды запомнить как можно больше пословиц.

        (По сигналу ведущего команды возвращаются на свои места и воспроизводят запомнившиеся пословицы).

        Оценка: от 0 до 4 баллов.

        Ведущий:

        Есть две пословицы:

        1. Силою не все возьмешь.

        2. Сила есть ума не надо.

        Какая из них вам кажется правильной?

        Ведущий:

        2 задание: «Прыгающий доктор».

        Одному из членов команды дается набор фотографий с лекарственными растениями. Он должен их запомнить, а затем воспроизвести по памяти названия имевшихся на фото лекарственных растений, прыгая на скакалке.

        Оценка: от 0 до 4 баллов.

        Ведущий:

        3 конкурс: «Нарисуй ребус – разгадай ребус».

        На земле начерчен мелом лабиринт, по которому нужно провести баскетбольный мяч, нарисовать в его конце свой ребус и возвратиться на место, передав мяч следующему игроку. Когда все игроки закончат задание, команды обмениваются листками с ребусами и разгадывают их.

        Оценка: от 0 до 4 баллов.

        Ведущий:

        4 конкурс: «Загадочные Кегли».

        Расставляется 8 кеглей. Задача игроков с восьми попыток сбить мячами эти кегли. Если это не удается, игроку дается шанс – отгадать вместо не сбитой кегли загадку. Подсчитывается общее количество сбитых кеглей (по одному баллу и отгаданных загадок – по 0,5 балла).

        Оценка: от 0 до 4 баллов.

        Ведущий:

        5 задание: «Пестрая мозаика».

        Члены команды взявшись за руки скачут до мозаики на одной ноге, совместно собирают ее и возвращаются обратно.

        Оценка: от 0 до 5 баллов.

        Ведущий:

        6 задание «Вспомни и нарисуй».

        Командам дается задание за определенное время нарисовать стенгазету про конкурсы, которые прошли во время игры.

        Оценка: от 0 до 8 баллов.

        Ведущий: Подведение итогов соревнования.

        Награждение победителей.

        Загадки для игры:

        1. Всегда во рту, а не проглотишь.

        2. Новая посудина, а вся в дырах.

        3. Десять мальчиков живут в зеленых чуланчиках.

        4. Ходит над нами вверх ногами, с нами обедает, всего отведает. Станешь гнать – начнет жужжать.

        5. Голубой аэропланчик сел на белый одуванчик.

        6. Сижу верхом, не знаю, гна ком. Знакомца встречу, соскочу – привечу.

        7. Кто сможет выйти в открытое поле, не покидая своего дома?

        8. В золотой клубок спрятался дубок.

        9. Сам худ, а голова с пуд.

        10. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое.

        11. В воде купался, а сух остался.

        12. Не рыбак, а сети расставляет.

        13. Круглый, полосатый, с хвостиком.

        14. Есть один такой цветок,

        Не вплетешь его в венок.

        На него подуй слегка:

        Был цветок – и нет цветка.

        Ответы на загадки:

        1 – язык, 2 – решето, 3 – горох, 4 – муха, 5 – стрекоза, 6 – шапка, 7 – улитка, 8 – желудь, 9 – молоток, 10 – корова, 11 – гусь, 12 – паук, 13 – арбуз, 14 – одуванчик.

        Поделиться с друзьями Мероприятие «Веселые старты»Сценарий коллективного анализа топонимического похода (КТД)

        Сценарий интеллектуальной игры для детей старшего дошкольного возраста «Раз словечко, два словечко…» – УчМет

        Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

        физико-математического профиля

        «Учебно-воспитательный комплекс «Интеграл»

        города Евпатории Республики Крым»

        детский сад

        Сценарий интеллектуальной игры

        для детей старшего дошкольного возраста

        «Раз словечко, два словечко…»

        Составила Збыковская Жанетта Валентиновна

        педагог-психолог высшей квалификационной категории

        детского сада ЕУВК «Интеграл» Республика Крым, г. Евпатория

        2020 год

        Пояснительная записка

        Дошкольный возраст – благоприятный и значимый период для раннего выявления и развития познавательного потенциала личности. В этом возрасте у детей закладываются основы образовательной траектории, психологическая база продуктивной деятельности, формируется комплекс интеллектуальных потребностей личности.

        В системе работы с детьми по выявлению и развитию творческих и познавательных способностей значимую роль играют конкурсные мероприятия, в которых наиболее привлекательным моментом для детей становится признание и одобрение, где формируется и закрепляется мотивация достижения успеха. Одним из таких мероприятий является интеллектуальная игра для дошкольников, которая рассматривается как социальный проект с привлечением широкой аудитории детей и их родителей.

        Представленные задания выполнены в виде рабочей тетради и предназначены для закрепления уже имеющихся знаний у детей в образовательных областях «Познавательное развитие» и «Речевое развитие».

        Кроме того, эти задания позволяют провести проверку уровня овладения детьми знаниями, умениями, навыками и выделить те направления, по которым ребенку необходимы дополнительные занятия.

        Объяснив детям задание, необходимо убедиться, что они правильно его поняли. После этого дети самостоятельно выполняют задание. Ориентировочное время выполнения одного задания – 3 минуты. Для контроля за временем используются песочные часы.

        Выполняя предложенные задания дети развивают внимание, память, любознательность, тренируют моторику руки. Дети учатся производить сравнение, анализ, обобщение и объяснять связи между явлениями.

        Полученный опыт позволяет детям на следующей ступени развития овладевать более сложными заданиями.


        Сценарий интеллектуальной игры

        «Раз словечко, два словечко…»


        Цель: развивать умение сопоставлять, анализировать, делать выводы в процессе познавательной деятельности в условиях конкурса.

        Задачи учитывают требования Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования (ФГОС ДО) в области познавательного развития детей:
        – способствовать закреплению полученных знаний и умений;
        – поддерживать интерес к интеллектуальной деятельности, желание играть в игры с речевым содержанием;
        – проявлять настойчивость, целеустремленность, находчивость и смекалку, умение точно следовать инструкции;
        – стимулировать к самостоятельному поиску необходимой информации, решению проблемных ситуаций;
        – вызвать у детей чувство радости, удовольствия от игр развивающего характера.

        Правила игры: предлагаются тестовые задания, правильность выполнения которых оценивает жюри. Каждое задание определено временем. За правильно выполненное задание ребенок получает баллы, что дает возможность оценить успехи участников игры.

        Материалы и оборудование: компьютерная презентация — сопровождение, песочные часы, на каждого ребенка альбом с заданиями, цветные карандаши, простой карандаш, призы.

        Ход мероприятия

        Звучат фанфары

        Ведущий:

        День необычный сегодня у нас,

        Мы рады, так рады приветствовать вас!

        Для умной игры собралась детвора

        Её начинать нам настала пора!

        Ведущий:

        – Дорогие ребята! Дорогие гости! Мы рады приветствовать Вас в нашем уютном детском саду. Сегодня у нас состоится интеллектуальная игра «Раз словечко, два словечко…». Вам придется пройти много нелегких, но интересных испытаний, чтобы показать свою смекалку и знания, а мы желаем вам пройти их с радостью и улыбкой!

        – Ребята, вы готовы показать свои знания?

        – Перед началом игры я представлю жюри, которое будет наблюдать за нашей игрой.

        Представление жюри.

        – Давайте поприветствуем наше жюри.

        – Мы ещё раз приветствуем вас участники олимпиады, надеемся, что сегодня вы покажете свою сообразительность, смекалку, находчивость, все свои знания и умения.

        – Ребята, внимательно слушаем задания. Каждый работает самостоятельно. Песочные часы будут отсчитывать минутки. На каждое задание отводится 3 минуты.

        Время движется, не вправе

        Мы об этом забывать.

        Делу – время, час – забаве,

        Игру пора нам начинать.

        – Итак, мы начинаем!

        Ведущий:

        – Внимание на экран!

        – ЗАДАНИЕ № 1

        Допиши буквы.

        (Все задания в приложении)

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 2

        Рассмотри предметы, изображенные на рисунках. Укажи предметы, названия которых начинаются с гласного звука.

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 3

        Рассмотри предметы, изображенные на рисунках. Укажи слова, в которых есть мягкий согласный звук [М’].

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 4

        Среди букв спрятались слова, найди их и подчеркни.

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 5

        Выбери правильное значение слова, поставь значок внизу картинки.

        Ведущий:

        – Ребята, давайте немного отдохнём, сейчас мы с вами немного поиграем, разомнемся.

        Физминутка

        Раз, два – выше голова.

        Три, четыре – руки шире.

        Пять, шесть – тихо сесть.

        Раз – подняться. Подтянуться.

        Два – согнуться, разогнуться.

        Три – в ладоши три хлопка,

        Головою три кивка.

        На четыре – руки шире,

        Пять – руками помахать,

        Шесть – за стол тихонько сядь.

        Ведущий:

        – Молодцы, ребята! Присаживаемся и продолжаем наше интеллектуальное соревнование. Внимание на экран. Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 6

        Рассмотри картинки и назови животных. Укажи количество слогов в словах, определи схему к каждому слову.

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 7

        Прочитай спрятанные слова и запиши их в клеточках.

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 8

        Составь слова из первых букв названий картинок. Сделай звуковой анализ составленного слова

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 9

        Рассмотри картинки. Они перепутаны. Определи что было сначала, а что потом? Поставь цифры в кружочке таким образом, чтобы можно было составить рассказ.

        Следующее задание.

        – ЗАДАНИЕ № 10

        Обведи рисунок, не отрывая карандаш от бумаги.

        Ведущий:

        – Молодцы, ребята, все задания выполнили. Каждый из вас сегодня старался и все достойны победы. Ребята, ваши работы посмотрит жюри, которое внимательно проверит и определит победителей нашей интеллектуальной игры.

        Ведущий:

        Вы, ребята, молодцы, делали всё правильно!

        Скоро в школу вы пойдёте, знания с собой возьмёте.

        Награждение участников, вручение сертификатов, подарков.

        Ведущий:

        – Дорогие друзья! Вот и подошла к концу интеллектуальная игра «Раз словечко, два словечко…». Вы все очень хорошо потрудились, с достоинством прошли нелегкие испытания, показали свои знания и смекалку. Вы все молодцы!

        Желаем вам успехов в учёбе. До новых встреч!

        ПРИЛОЖЕНИЕ

        ЗАДАНИЕ № 1

        Допиши буквы.

        ЗАДАНИЕ № 2

        Рассмотри предметы, изображенные на рисунках.

        Укажи предметы, названия которых начинаются с гласного звука.

        ЗАДАНИЕ № 3

        Рассмотри предметы, изображенные на рисунках.

        Укажи слова, в которых есть мягкий согласный звук [М’].

        ЗАДАНИЕ № 4

        Среди букв спрятались слова, найди их и подчеркни.

        АЮДОМКВУЖ

        НРНГУЦЙРОТМ

        ЛУКНГКАШАТВАМ

        ВСОКИТРУКАМО

        ЗАДАНИЕ № 5

        Выбери правильное значение слова, поставь значок внизу картинки.

        ЗАДАНИЕ № 6

        Рассмотри картинки и назови животных.

        Укажи количество слогов в словах, определи схему к каждому слову.

        — l — l —

        — l —

        — l —

        — l — l —

        ЗАДАНИЕ № 7

        Прочитай спрятанные слова и запиши их в клеточках.

        ЗАДАНИЕ № 8

        Составь слова из первых букв названий картинок.

        Сделай звуковой анализ составленного слова

        Сделай звуковой анализ составленного слова

        ЗАДАНИЕ № 9

        Рассмотри картинки. Они перепутаны. Определи что было сначала, а что потом?

        Поставь цифры в кружочке таким образом, чтобы можно было составить рассказ.

        ЗАДАНИЕ № 10

        Обведи рисунок, не отрывая карандаш от бумаги.

        Источники

        https://pandia.ru/text/79/033/89012.php

        https://ped-kopilka.ru/blogs/yulija-viktorovna-kuzmicheva/olimpiada-po-doroge-znanii-dlja-detei-starshego-doshkolnogo-vozrasta.html

        Сценарий интеллектуальной игры “В мире интересного”.

        СЦЕНАРИЙ

        (интеллектуальная игра)

        « В мире интересного»

        Тема: Игра «В мире интересного»

        1. Возраст: 7-11 лет

        2. Форма: интеллектуальная игра

        3. Оборудование: план-конспект занятия

        4. Атрибутика: бумага, ручка, фотоаппарат

        5. Предварительная подготовка: составление плана-конспекта,

        оформление кабинета

        6. Продолжительность: 40 минут

        7. Дата:

        Цель: Создание благоприятных условий для развития у воспитанников

        объединения интеллекта, творческого мышления и смекалки.

        Задачи:

        – Развивать творческую активность, эмоциональную

        восприимчивость, воображение и фантазию;

        – Содействовать развитию у детей интереса к

        интеллектуальным играм;

        – Воспитывать чувство коллективизма.

        План:

        1. Вступительное слово педагога.

        2. Ход игры.

        3. Подведение итогов.

        1. Вступительное слово педагога.

        Здравствуйте ребята, сегодня вы поучаствуете в интеллектуальной игре

        «В мире интересного». Вначале необходимо выбрать две команды и дать им

        название. Команды определены, и можно начинать игру. Я вам буду задавать

        вопросы, а вы на них отвечайте.

        2. Ход игры.

        1 – гейм «Разминка»

        (командам задаются вопросы поочерёдно)

        1. Как зовут внучку Деда Мороза (Снегурочка).

        2. Как звали невесту Пьеро (Мальвина).

        3. Какой фразой заканчивается письмо? (До свидание).

        4. Человек, который живет рядом (Сосед).

        5. Переход через реку (Мост).

        6. Нос птицы (Клюв).

        7. Предмет, который покрывает пол и стены (Ковер).

        8. Прическа для длинных волос у девочек (Коса).

        9. Птичий домик (Гнездо).

        10.Детеныш кошки (Котенок).

        11.Тот, кто готовит пищу (Повар).

        12.Ночная птица (Сова).

        13.Место, где растут овощи (Огород).

        14.Насекомое, дающее мед (Пчела).

        15.Много-людей, один- …..(Человек).

        16.Малина, черника, крыжовник – одним словом? (Ягода).

        17.Школьное помещение (Класс).

        18.Овощ красного цвета (Помидор).

        19.Длинное животное с пушистым рыжим хвостом (Лиса).

        20.Продукт, который получают из свеклы и тростника (Сахар).

        2 – гейм «Ты мне, я тебе»

        (команды задают вопросы друг другу)

        3 – гейм «Заморочки из бочки»

        (командам задаются вопросы поочередно)

        1. С помощью этого предмета главный герой сказки нашел свое счастье

        – мудрую жену, которая была заколдована (Стрела).

        2. С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные

        вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок (Игла).

        3. Каким очень необычным видом транспорта воспользовался герой

        русской народной сказки, чтобы попасть к царю во дворец? Как звали этого

        героя, и что это за сказка? (Емеля. «По щучьему велению).

        4. Кто так говорил о себе: «Это было тогда, когда на наших окнах зацвели

        прекрасные розы. Мы жили дружно, весело, но однажды мне в глаз попал

        осколок зеркала эльфов, и я все стал видеть злым и безобразным». (Кай.

        Сказка «Снежная королева).

        5. Она пришла из сказки Андерсена. Её имя означает меру длины, равную

        всего 2,5 см. Как её зовут? (Дюймовочка).

        6. О ком идет речь в этих стихах?

        «Работать умела красиво и ловко,

        В деле любом, проявляя сноровку,

        Хлебы пекла и скатерти ткала,

        Шила рубашки, узор вышивала,

        Лебедью белой в танце плыла,

        Кто мастерица – это была?». (Василиса Прекрасная).

        7. В какой сказке действуют как живые существа следующие овощи:

        луковица, помидор, вишня, лимон, тыква, апельсин? («Приключение

        Чипполино»).

        8. Игрушка – главный герой книги, которому дали очень смешное имя,

        потому – что он упал со стола. (Чебурашка).

        4 – гейм «Гонка за лидером»

        (Вопросы командам задаются на время)

        1. Водитель машины (Шофер).

        2. 25 : 5 = (5)

        3. Композитор песни «Чему учат в школе» (Шаинский).

        4. Напиток белого цвета, полезный для взрослых и детей (Молоко).

        5. Инструмент, которым рубят (Топор).

        6. Шкаф, стол, стул – одним словом ….(Мебель).

        7. Овощ, у которого едят корень (Морковь).

        8. Густой лес (Чаща).

        9. Спортивный инвентарь для катания на льду (Коньки).

        10.Игра со снегом (Снежки).

        11.Отпечаток ноги на снегу или песке (След).

        1. Комната, в которой спят (Спальня).

        2. Южное дерево (Пальма).

        3. Посуда для питья (Чашка).

        4. Засохший хлеб (Сухарь).

        5. Дом для лошади (Конюшня).

        6. Героиня русской сказки, девочка из снега (Снегурочка)

        7. Мелкая рыба (Килька).

        8. Сильный ветер со снегом (Метель).

        9. Мелкая зимующая птица (Воробей).

        10.Покрывало на столе (Скатерть).

        11.Подземная железная дорога (Метро).

        3. Подведение итогов.

        Наконец все вопросы исчерпаны. Обе команды ответили максимально

        почти на все вопросы. И пришло время подсчитать результаты ответов.

        По итогам игры определяется победитель.

        Интеллектуальная игра «Хочу всё знать!» (сценарий)

        Внеклассное мероприятие для учащихся 4 класса. В интеллектуальной игре участвуют 2 команды знатоков по 6 человек.

        Подготовка участников к игре:
        Команды придумали название, выбрали капитана, приготовили эмблемы, приветствие, вопросы другой команде для конкурса «Верите ли вы?».

        Болельщики-все остальные ученики класса. Они участвуют в конкурсе болельщиков, готовят выступления для музыкальной и театральной паузы, готовят оформление класса — выставку книг, выставку рисунков и поделок.

        Оборудование: мультимедийный проектор, экран, выставка книг; выставка рисунков, поделок; эмблемы участников; 2 шкатулки; кусок бересты; песочные часы на 1 минуту; бочонок с 2 цветными фишками; коробка с коллекцией бумаги; грамоты участникам игры.

        Ход игры:

        Чтобы спорилось нужное дело,
        Чтобы в жизни не знать неудач,
        Мы в поход отправляемся смело
        В мир загадок и сложных задач.

        Не боимся, что путь будет труден,
        Не беда, что идти далеко,
        Достижения крупные людям
        Никогда не давались легко.
        ( Н. К. Антонович)

        Представление команд.

        Команда «Почемучки», девиз которой:

        Очень дружно мы живём,
        Всем вопросы задаём:
        Что? Откуда? Почему?
        Только в школе я пойму.

        Команда «Знайки», девиз которой:

        Надо очень много знать,
        Чтоб пятёрки получать.
        Будем книжки мы читать,
        Будем всё на свете знать!

        Ведущий:
        Ребята, смотрите, к нам пришли гости из далекой старины. Встречайте их.

        Купец 1.
        Из далекой старины,
        С древней русской стороны
        К вам пожаловал купец,
        Разудалый молодец.

        Купец 2.
        Признаюсь, в моей корзинке
        Есть вопросы для разминки.
        Что ж корзинку зря носить,
        Мне пора вас удивить!

        (в корзинке купца –вопросы для разминки)

        Разминка «Своя игра»

        Вопросы разминки 

        1. Кто и когда создал славянскую азбуку?
        (Кирилл и Мефодий -монахи из Византии- создали славянскую азбуку-кириллицу в 9веке.)
        2. С именем какого князя связано появление первых школ на Руси?
        (С именем князя Владимира Красно Солнышко. Во время его правления с 988 года после крещения Руси стали появляться первые школы на Руси.)
        3. Назовите самого известного летописца Древней Руси.
        (В 12 веке около 1112 г. летописец Нестор — монах Киево — Печерского монастыря создал летопись «Повесть временных лет».)
        4. Кто издал первую русскую печатную книгу?
        (Иван Фёдоров (Москвитин) — первопечатник. Первая печатная книга, изданная на Руси в 1564 г., называлась «Апостол».)
        5. Какие буквы в современном алфавите называются и пишутся так же, как и в старославянском алфавите? (Это буквы Ш, Ю. Другие буквы за много лет изменились.)
        6. На чем писали в Древней Руси до появления бумаги?
        (На глиняных, восковых дощечках, на бересте.)

        Купец 1.
        Вижу я, что в этой школе
        Собрался народ веселый,
        И ученый, и умелый,
        И догадливый, и смелый.

        Купец 2.
        Все преданья старины
        Забывать вы не должны.
        Все науки изучайте,
        Творите, думайте, дерзайте!

        Ведущий:
        В корзинке купца есть кусок бересты. Вот на такой бересте и писали люди в далекие времена острой палочкой –писалом.
        А для наших знатоков предлагается задание на бересте.

        Что умеете хорошего, В доме своём, тому учитесь, не забывайте, а что не умеете, не ленитесь, но за всем наблюдайте.

        Из отдельных фраз надо составить предложение и объяснить его смысл.

        Проверка задания на бересте:
        «Что умеете хорошего, не забывайте, а что не умеете, тому учитесь».
        «В доме своём не ленитесь, но за всем наблюдайте». (Это предложения из поучений Владимира Мономаха)

        Конкурс «Верите ли вы?»

        Ведущий:
        Команды по очереди задают вопрос «Верите ли вы?» друг другу, сообщая что-то удивительное о животных. Другая команда, посовещавшись, дает ответ. Команда, которая задавала вопрос, сообщает правильный ответ, сопровождает его картинкой или фотографией на слайде и указывает источник информации. (Вопросы дети взяли из детских журналов, книг, дисков и из интернета.)

        1) Верите ли вы,…что существуют луговые собачки?

        Правильный ответ: да. Это американские грызуны из семейства беличьих. Обитают они в Северной Америке. Громким лаем они предупреждают друг друга об опасности.

        2) Верите ли вы,…что у улитки нет зубов?

        Правильный ответ: нет. Язык улитки похож на терку, покрытую многочисленными зубчиками. Всего их около 30 000!

        3) Верите ли вы, …что с помощью паутины люди ловят рыбу?

        Правильный ответ: да. Паутина — один из самых прочных природных материалов. В Новой Гвинее распространена ловля рыбы паутиной. В Южной Америке мосты из паутины через ущелья могут быть такими прочными, что по ним перебираются обезьяны.

        4) Верите ли вы,…что существуют лягушки массой 15 кг?

        Правильный ответ: нет. Но в Африке обитает знаменитая лягушка-голиаф. Ее размеры достигают 40 см в длину, а весит она до 3 кг. Лягушка-голиаф может жить до 15 лет. Питаются они скорпионами, насекомыми и маленькими лягушками. Они имеют отличный слух, но не умеют квакать.

        Ведущий:
        В каждой команде есть человек, которому знатоки доверяют больше всех. Это капитаны команд. Начинаем конкурс капитанов «Бегущие минутки».

        Конкурс капитанов. «Бегущие минутки».

        Капитан команды должен за 1 минуту дать как можно больше правильных ответов на вопросы.

        Вопросы капитану 1 команды.
        1. Как называется сын овцы? (Ягненок.)
        2. Какой город называют северной столицей нашего государства? (Санкт- Петербург)
        3. «45-ого размера покупал он сапоги». Кто это? (Дядя Степа.)
        4. Каким фруктом отравили царевну? (Яблоком.)
        5. Фигура, у которой все стороны равны и все углы прямые. (Квадрат.)
        6. Какая каша дольше варится — манная или рисовая? (Рисовая.)
        7. Как называется ближайшая к нам звезда? (Солнце.)
        8. Без рук, без ног, а из кастрюли вылезает. (Тесто.)
        9. Продолжи фразу: «Сивка-Бурка, вещий Каурка,…(Встань передо мной как лес перед травой».)
        10. Как называется результат действия деления? (Частное.)
        11. Одна сторона листа бумаги. (Страница.)
        12. Продолжи: «7 раз отмерь,…». («…один раз отрежь».)
        13. Какая птица самая маленькая на Земле? (Колибри.)
        14. Первый в мире космонавт. (Гагарин.)
        15. И птица, и фрукт. (Киви.)

        Вопросы капитану 2 команды.
        1. Как называется домик бобра? (Хатка.)
        2. Подземная железная дорога. (Метро.)
        3. Первая столица Руси. (Киев.)
        4. Умывальников начальник и мочалок командир. (Мойдодыр.)
        5. Отец деревянного мальчика. (папа Карло)
        6. Фигура, у которой 5 сторон и 5 углов. (Пятиугольник.)
        7. В какую воду кладут макароны при варке — в холодную или в кипящую? (В кипящую.)
        8. Какую планету называют красной? (Марс.)
        9. В огне не горит и в воде не тонет.(Лёд.)
        10. Продолжи фразу: «Лети, лети, лепесток…» («…через запад на восток».)
        11. Как называется то число, из которого вычитают? (Уменьшаемое.)
        12. Как называется блюдо из протертых овощей или фруктов? (Пюре.)
        13. Продолжи: «Поспешишь-…» («…людей насмешишь»)
        14. Первая женщина-космонавт. (Терешкова.)
        15. Какая птица выводит птенцов зимой? (Клест.)

        Конкурс «Заморочки из бочки».

        Ведущий: 

        В бочонке есть цветные фишки.
        Красная фишка даёт право команде первой отвечать на вопрос с подсказками. Ответ на этот вопрос содержится в нашей волшебной коробке.
        За правильный ответ с 1 подсказки команда получает 3 очка, с 2 подсказок – 2 очка, с 3 подсказок- 1 очко.

        Первая подсказка.
        Впервые люди узнали это во II в. В Азии. Способ получения долго держали в секрете, и только в X в. в Европе научились делать это из размолотых старых тряпок.
        В XV в. тряпичного сырья стало не хватать. Люди стали изготавливать это из другого сырья. Этим сырьём пользуются и сейчас во всем мире.

        Вторая подсказка.
        Из этого делают массу различных товаров бытового назначения — одежду, постельное белье, салфетки, полотенца, посуду, веревки. Выпуск этого ежегодно стремительно растет. Но так же стремительно сокращаются и площади лесов на нашей планете.

        Третья подсказка.
        Она бывает афишная, документная, картографическая, мелованная, обложечная, глянцевая, обёрточная и т.д.
        (Ответ: бумага.)

        Ведущий:
        На производство 1 т бумаги идет 10 огромных деревьев. О чем мы с вами должны помнить, чтобы спасти леса от исчезновения?

        Конкурс «Один за всех и все за одного».

        Каждая команда выбрала одного самого эрудированного игрока, который в этом конкурсе будет играть один за всех. Ответив на вопрос самостоятельно, он принесет своей команде сразу 2 очка.
        Если он не знает ответа, ему поможет вся его команда. Но в этом случае команда получит только 1 очко.
        Выбрав одну из 2 шкатулок, вы узнаете, по какой теме вопросы ждут вашу команду.
        (В одной шкатулке бабочка, в другой — цветок. Соответственно одной команде достаются вопросы из раздела «Все о животных», а другой — «Все о растениях».)

        Вопросы раздела «Все о животных».
        1.Этот самый распространенный на Аляске домашний скот был завезен туда из России. (северный олень)

        2.Так называются и жук, и птица, и крупное африканское млекопитающее. (носорог)

        3.В древнем Риме это животное называли «гиппотигр» или «лошадь – тигр». (зебра)

        Вопросы раздела «Все о растениях».
        1.Какое прозвище получила в народе кислица, которую любят зайцы?(заячья капуста)

        2.На каком травянистом растении можно увидеть голубые, розовые и фиолетовые цветки одновременн?(медуница)

        3.Это английское слово произошло от индийского, означающего «заросли». (джунгли)

        Финальная игра «Вспомните и продолжите пословицу».

        Золото добывают из земли,.. (а знания – из книги).
        Мир освещается солнцем,.. (а человек — знанием).
        Не стыдно не знать,.. (стыдно не учиться).
        Не на пользу книги читать,.. (когда только вершки с них хватать).
        Кто грамоте горазд,.. (тому не пропасть).
        Сначала аз да буки,.. (а потом и все науки).

        Игра со зрителями.

        Вопросы для зрителей проверяют не только знания болельщиков, но и их смекалку.
        1. Сколько дней в високосном году? (366)
        2. Какая птица выводит птенцов зимой? (Клёст.)
        3. Какое хвойное дерево сбрасывает на зиму листву? (Лиственница.)
        4. Что это за трава, которую и слепые узнают? (Крапива.)
        5. Что общего у всадника и петуха? (Шпоры.)
        6. Какое топливо добывают на болоте? (Торф.)
        7. Как можно пронести воду в решете? (Заморозив.)
        8. Самое глубокое озеро в мире. (Байкал.)
        9. На каком материке нет рек? (В Антарктиде.)
        10. Какой снег быстрее тает — чистый или грязный? (Грязный.)
        11. Кто появляется весной раньше — летучие мыши или насекомые? (Насекомые.)
        12. Как называется наука о животных? (Зоология.)
        13. Горело 7 свечей, 3 свечи погасло. Сколько свечей осталось? (3 свечи, остальные сгорели.)
        14. Какой океан самый большой? (Тихий.)
        15. Самое крупное наземное животное. (Слон.)
        16. Что идет, не двигаясь с места? (Время.)
        17. Что легче 1 кг ваты или 1 кг железа?(Одинаково.)
        18. Когда курица стоит на одной ноге, она весит 2 кг. Сколько будет весить курица, если встанет на две ноги? (2 кг.)
        19. Одно яйцо варится 10 минут. Сколько времени надо, чтобы сварить 5 яиц? (10 минут.)
        20. Каким словом называется и фрукт, и часть глаза? (Яблоко.)

        Подведение итогов.
        Подсчет баллов, полученных командами.
        Награждение победителей.

        По материалам ped-kopilka.ru

        Как использовать игровой процесс для улучшения обучения в классе

        Что происходит, когда горилла вступает в бой с коричневой гиеной в дождевом лесу Австралии?

        Старшеклассники-биологи Тани Бакстон могут узнать об этом, когда они приступят к мартовской игре Mammal Madness (MMM), виртуальной игре, созданной по образцу ежегодного чемпионата по баскетболу NCAA, цель которого – рассказать учащимся США о важности биоразнообразия и исчезающих видов.

        Бакстон второй год подряд привлекает своих учеников из Атертона, Калифорния, к участию в турнире, чтобы углубить их понимание глобальных экосистем, создавая при этом сообщество и дух товарищества среди сверстников.

        Геймплей в школе – это не просто развлечение, говорят Бакстон и другие учителя, которые все чаще используют игры и игровые принципы для повышения качества обучения. От Minecraft до Game of Life и Werewolf, такие эффективные игры, как March Mammal Madness, связывают контент с низкими ставками и могут обеспечить более совместный и увлекательный учебный процесс, особенно для учащихся, которым сложно сосредоточиться или найти свою нишу в обучении. Во время пандемии игры также стали важной отдушиной, позволяющей детям оставаться на связи и сохранять мотивацию удаленно.

        Эти утверждения не просто анекдоты. Согласно исследованиям, использование игр в обучении может помочь увеличить участие учащихся, стимулировать социальное и эмоциональное обучение и мотивировать учащихся на риск. Одно исследование популярной игры-викторины с несколькими вариантами ответов Kahoot показало, что она улучшила отношение студентов к обучению и повысила их академические показатели. Кроме того, исследования показали, что виртуальные игры могут улучшить концентрацию и внимание студентов с СДВГ и помочь студентам с дислексией улучшить пространственное и временное внимание, что может привести к улучшению чтения.

        Но игры не заменяют другие формы обучения. Как и любой образовательный инструмент, они должны быть хорошо спланированы и интегрированы только тогда, когда они соответствуют целям обучения.

        Думайте об играх не как о пластырях для исправления того, что сломано в классе, а как о «педагогическом подходе, который может помочь людям иначе думать о том, что возможно … ограничено только воображением игрока и тем, что позволяет игровой набор правил, – говорит Антеро Гарсия, доцент Стэнфордской высшей школы образования, изучающий влияние технологий и игр на грамотность и гражданскую идентичность молодежи.

        Хотите интегрировать хорошо разработанные игры или несколько игровых принципов в свои уроки? Вот несколько подходов к превращению игр в ценный обучающий инструмент.

        Тестируй и учись

        Во многих играх игроки сталкиваются со сценариями, предполагающими принятие сиюминутных решений, которые позволяют им быстро увидеть влияние своего выбора в обстановке с низким уровнем риска, а затем попробовать (и попробовать еще раз), если они ошибаются – навыки, которые ценны как они проходят по жизни, – говорит Гарсия.

        Hi-Point / Shutterstock.com

        Учителя, например, могут использовать ролевые игры в классе, чтобы помочь ученикам осознать различные точки зрения и понять их как часть более крупных целостных систем мышления, объясняет Мэтью Фарбер, бывший преподаватель и доцент университета. из Северного Колорадо, который изучает пересечение игрового обучения и SEL. Эта система мышления может стать хорошей отправной точкой для студентов, чтобы они узнали о своей собственной волеизъявлении, поскольку они взвешивают возможности и рассматривают альтернативные планы действий.

        Поскольку игры интерактивны – в отличие от книг или фильмов, которые предполагают более пассивное потребление, – они также могут побуждать учащихся к изучению новых тем и подходов к обучению, которые в противном случае они бы не рассматривали, – говорит он.

        Например, в виртуальной игре Alba: A Wildlife Adventure игроки запускают мини-миссии, в которых они обнаруживают и защищают виды животных, находящихся под угрозой исчезновения. Хотя учащиеся могут не считать себя авантюристами или защитниками природы, когда они играют в игру, установка с низким уровнем риска может заставить их задуматься о более масштабных воздействиях, которые они могут оказать в реальном мире, добавляет Фарбер.В качестве последующего мероприятия студенты могут провести дальнейшие исследования животных, с которыми они столкнулись, или даже совершить прогулки на природе, чтобы выявить более мелкие экосистемы местной дикой природы.

        Даже если учителя не используют полностью разработанную игру в своем классе, они могут использовать процесс, известный как геймификация , или вплетать компоненты игры, такие как очки, таблицы лидеров и значки, в уроки, чтобы повысить мотивацию учащихся. По словам Манджу Банерджи, доцента и вице-президента по исследованиям и инновациям в сфере образования в Landmark, так как учащиеся воодушевляются соревнованием, получая значки или отправляясь на поиски, они склонны больше рисковать и, в свою очередь, учиться на своих ошибках. Колледж в Патни, штат Вермонт.

        Когда учащиеся исследуют тему и проводят анализ литературы, учителя могут разработать учебные планы, чтобы отправить их на задание – вместо того, чтобы оформлять его как типичное задание – или переосмыслить оценку и «сказать учащемуся, что он находится на уровне« новичок ». вместо оценки C- «для снижения академического давления и поощрения участия», – говорит Банерджи.

        Скрытое обучение

        Хотя это не единственная причина играть в игры, удовольствие от игрового процесса является важной частью того, почему они так успешны с детьми, по словам педагогов, которые говорят, что игры могут помочь скрыть усвоение важных, но сложных навыков, которые дети могли бы в противном случае оказывать сопротивление.

        Мама Фила / Shutterstock.com

        Учителя Джо Диллон и Марина Ломбардо, например, создали задание по написанию стихотворений с использованием Minecraft: Education Edition, в котором учащиеся проходят через лабиринт и посещают комнаты, чтобы научиться писать более наглядный. Эта игра, вдохновленная упражнением Джорджии Херд «Стихотворение с шестью комнатами», знакомит студентов с конкретными письменными подсказками, такими как описание объекта, сосредоточившись на атмосфере его окружения.

        Многие игры включают в себя увлекательную сюжетную линию, которая может быстро зацепить детей, что делает обучение с ними таким эффективным, объясняет Кендра Камерон-Джарвис, технолог по обучению в школах округа Банкомб на западе Северной Каролины.В разработанной ею игре под названием Discovering the Ancient Pyramids Adventure ученики шестого класса используют Google Maps Treks, которые обеспечивают 360-градусный обзор древних построек, чтобы отправиться на поиски внутри Великой пирамиды и разгадать загадку во время исследования. По ее словам, игра усиливает то, что они изучают в классе о Древнем Египте.

        «Это немного хитро – они не понимают, что учатся», – говорит она. «Дети будут действительно хорошо проводить время, и они будут учиться на этом пути.”

        Учителя также все чаще используют приложения и интерактивные игровые платформы, такие как Kahoot и Quizizz – Kahoot говорит, что на сегодняшний день его приложение используют более 6 миллионов учителей в 200 странах – в качестве забавных формирующих инструментов оценки, чтобы убедиться, что учащиеся идут по правильному пути, особенно во время пандемии. Кэмерон-Джарвис говорит, что учителя сообщают, что платформы настолько увлекательны, что ученики часто просят сыграть на них в рамках своего обучения.

        Чтобы повысить вероятность участия всех учеников, учителя могут определять уровни сложности игры, откалиброванные в соответствии с текущими способностями ученика.В частности, для учащихся с особыми потребностями игры могут быть полезны, потому что они нарушают традиционные подходы к обучению и открывают для них возможности добиться успеха там, где они часто испытывали трудности, – говорит Банерджи, имеющий более чем 29-летний опыт работы в области умственной отсталости.

        Банерджи рекомендует учителям использовать множество списков лидеров с низкими ставками – табло, на котором отображаются имена и оценки участников, – чтобы выделить часто упускаемые из виду действия или навыки таким образом, чтобы учитывать вклад учащихся, которые обычно плохо справляются с традиционными заданиями.Учителя могут похвалить ученика с «самой творческой ошибкой в ​​расчетах», например, на уроке математики, что не только делает обучение более интересным, но и признает, что все ученики могут внести значимый вклад в классе.

        Объединяя студентов

        Хотя учащиеся могут играть в игры в одиночку, большинство обучающих игр поощряют игроков к эффективному сотрудничеству в командах – строительный блок для создания прочных отношений и навыков, таких как сотрудничество, которые будут полезны по мере их продвижения в школе и в жизни, как показывают исследования.

        Душан Станкович / iStock

        По словам Дугласа Кианга, учителя информатики в средней школе Menlo School, эти социальные взаимодействия сыграли решающую роль во время дистанционного обучения. Поскольку прошлой весной школы стали виртуальными, Кианг использовал Minecraft, чтобы дать ученикам возможность взаимодействовать друг с другом, изучая социальные навыки, такие как работа в команде, переговоры и уважение к другим. Он также играет среди нас со своей консультативной группой из примерно 10 студентов.

        «Я думаю, что игры полезны в этом отношении для установления связи и для того, чтобы дети могли общаться и общаться друг с другом», – говорит Кианг, признанный на национальном уровне эксперт по игровому обучению и интеграции технологий.

        Однако для интеграции большего количества элементов построения сообщества в класс не всегда требуется играть в многопользовательскую видеоигру, – говорит Кэмерон-Джарвис. Она предлагает размещать вопросы в потоке популярных инструментов, таких как Google Classroom, Flipgrid и Nearpod, и позволять студентам отвечать, взаимодействовать и обсуждать идеи. Другие учителя использовали инструменты Google для создания собственных версий традиционных игр, таких как Connect Four или Tic Tac Toe, чтобы студенты могли отдохнуть от академического обучения.

        «Важной частью использования игр в классе является попытка не геймифицировать все и начать с малого, используя игры с правилами, понятными учащимся», – говорит Кэмерон-Джарвис. Комбинация игр также имеет значение, добавляет Фарбер, который говорит, что учителя должны стремиться к разнообразию. Если вы разрешаете детям играть в игры в классе, говорит он, «подумайте об эмоциях, которые вызывают эти игры, помимо стратегии и процедуры».

        Как найти игры для обучения в классе

        Десять лет назад iCivics, на платформе которой сейчас около 20 бесплатных игр, стала моими воротами к игровому обучению.Когда я преподавал общественные науки ученикам средней школы, я наблюдал, как они увлечены контентом, который в противном случае мог бы показаться скучным для 12–13-летних. Например, чтобы помочь студентам узнать о Билле о правах, я попросил их сыграть «Имею ли я право?», Игру, в которой игроки учатся на собственном опыте, руководя юридической фирмой по гражданским правам.

        Этот ранний опыт показал мне силу игр как инструмента для повышения вовлеченности, но я хотел бы предложить изменение парадигмы того, почему нам нужно учить с помощью игр, помимо встреч с детьми там, где они есть.В конце концов, мы не выбросили книги, когда появилось телевидение, и мы по-прежнему обучаем по романам, даже несмотря на то, что есть экранизации – новые технологии не вытесняют полностью старые.

        Игры как средство повествования

        Игры становятся все большей частью общего медиа-ландшафта, точно так же, как комиксы и графические романы появились много лет назад. Неужели мы сейчас преподаем с помощью графических романов на уроках английского языка просто потому, что дети любят комиксы – чтобы познакомиться с детьми там, где они есть? Есть и другие, более важные причины, такие как одна, которую поддерживает Национальный совет учителей английского языка, – что графические романы функционируют как мультимодальные риторические повествования, которые углубляют понимание учащимися текстов.

        По данным Entertainment Software Association, общий объем продаж видеоигр в 2018 году превысил 43,4 миллиарда долларов – игры – это большой бизнес. И так же, как кино – это больше, чем фильмы о супергероях, игры – это мультимедийные средства с множеством нюансов, включающие множество жанров и поджанров. Call of Duty, Fortnite и Minecraft не отображают весь спектр контента в играх, точно так же, как Мстители и История игрушек не представляют все фильмы.

        Опять же, я не предлагаю выбрасывать книги и играть в видеоигры весь день – я просто предлагаю подумать о том, чтобы добавить одну или две игры, чтобы добавить или улучшить чтение курса.

        Возьмем, к примеру, Gris, который Apple выбрала Игрой года 2019. Грис визуально представляет травму и потерю; уровни привязаны к этапам горя. Его можно использовать для обучения навыкам социального и эмоционального обучения (SEL) или для обучения символике студентов, изучающих английский язык. Его также можно связать с рассказом, романом или стихотворением.

        Предоставлено Nomada Studio

        Игра, в которую стоит сыграть в классе: Gris подключается к урокам ELA и может использоваться для социального и эмоционального обучения.

        В эту красивую и захватывающую игру с акварельной эстетикой можно играть на нескольких платформах. Gris – это не соревновательный опыт с механикой повышения уровня – это пример опосредованного повествования, в котором игровая механика и взаимодействия используются для рассказа интересной истории, а учителя могут предоставить ценный контекст, в котором учащиеся находят для себя смысл, играя.

        В такие игры, как Gris, не нужно играть одному игроку изолированно – их можно проецировать на экран, чтобы группа или весь класс смотрели, как играет один ученик, и каждый может играть по очереди даже в одиночном прохождении.Игру можно приостановить для обсуждения или использовать для генерации идей для рефлексивного письма.

        Удобный ресурс для поиска игр

        Мне посчастливилось написать главу в новый ресурс, направленный на помощь учителям в их игровом обучении: Обучение, образование и игры: 100 игр для использования в классе и за его пределами , под редакцией доктора Карен Шриер. Это третья из серии книг об обучении с помощью игр, ее можно приобрести в виде бумажной книги или загрузить бесплатно.Он выделяет популярные коммерческие игры, такие как Minecraft (у которого есть образовательная версия) и Fortnite, а также небольшие независимые игры. Он также включает в себя настольные игры, такие как Pandemic и Settlers of Catan.

        Я написал главу о The Migrant Trail, игре об иммиграции, в которой рассказывается история с точки зрения перспективы. Мое использование игры было показано на NPR.

        Шриер сказал мне, что, как и мой собственный вклад: «Каждая глава описывает основные детали каждой игры, а также то, с какими возрастными группами ее лучше всего использовать, а также возможные области или навыки, которым игра может научить.”

        Шриер рекомендует учителям использовать списки в начале книги, чтобы помочь им открыть для себя игры. «Я разделил игры на разные категории, такие как игры для учеников начальной или средней школы, мобильные игры, игры виртуальной реальности или игры для обучения социальному и эмоциональному обучению, области STEM или игры для изучения английского языка и английского», она сказала. «Учителя должны просмотреть списки, чтобы найти возможные игры, а затем найти главу и прочитать об игре и о том, как она использовалась для обучения.”

        Она добавила: «Следует отметить, что, хотя некоторые из игр в книге явно обучающие, такие как Playground Physics, SpaceChem и Thunderbird Strike, многие из них являются коммерческими, основными играми, которые можно модифицировать для обучения. целей, таких как Fortnite, SimCity 4, World of Warcraft и Fable III ».

        В этом новом десятилетии давайте подумаем о том, чтобы отказаться от представлений об игровом обучении как о транзакционном опыте. Чтобы молодые люди были по-настоящему медиаграмотными, нам, как педагогам, необходимо контекстуализировать, как и почему функционируют игры и как они могут изменить процесс обучения.

        Обучаемая игра-агент, вовлекающая детей младшего школьного возраста в изучение арифметических концепций и рассуждений

      1. Авигад, Джереми, «Компьютеры в математических исследованиях» (2008). Кафедра философии. Документ 28. http://repository.cmu.edu/philosophy/28.

      2. Бисвас, Г., Т. Кацлбергер, Дж. Брандфорд, Д. Шварц, Д.С. и ТАГ-V (2001). Расширение интеллектуальной среды обучения с помощью обучаемых агентов для улучшения обучения. В Искусственный интеллект в образовании , Дж.D. Moore et al. (Ред.) (Стр. 389-397). IOS Press

      3. Бисвас Г., Лилавонг К., Шварц Д. и Вай Н. (2005). Обучение через обучение: новая парадигма агентов для образовательного программного обеспечения. Прикладной искусственный интеллект, 19, , 363–392.

        Артикул Google ученый

      4. Блэр К., Шварц Д. Л., Бисвас Г. и Лилавонг К. (2007). Педагогические агенты для обучения путем обучения: обучаемые агенты .Сэдл-Брук, затем Энглвуд-Клиффс, штат Нью-Джерси: Образовательные технологии.

        Google ученый

      5. Брофи, С., Бисвас, Г., Кацлбергер, Т., Брансфорд, Дж., И Шварц, Д. (1999). Обучаемые агенты: сочетание идей теории обучения и информатики. В С. П. Ладжуа и М. Виве (ред.), Искусственный интеллект в образовании (стр. 21–28). Амстердам: Ios Press.

        Google ученый

      6. Баллок, М., И Зиглер А. (1999). Научное мышление: возрастные и индивидуальные различия. В F. E. Weinert & W. Schneider (Eds.), Индивидуальное развитие от 3 до 12: Результаты Мюнхенского лонгитюдного исследования (стр. 38–54). Кембридж: Издательство Кембриджского университета.

        Google ученый

      7. Карпентер, Т. П., Феннема, Э., и Ромберг, Т. А. (ред.). (1993). Рациональные числа: интеграция исследований .Хиллсдейл: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс, Инк.

        Google ученый

      8. Кейс Р., Окамото Ю., Гриффин С., МакКео А., Блейкер К., Хендерсон Б. и др. (1997). Роль центральных концептуальных структур в развитии детской мысли. Монографии Общества по исследованию детского развития, 61 , 1–295.

        Артикул Google ученый

      9. Чан, Т.-W., & Chou, C.-Y. (1997). Изучение дизайна компьютерных опор для взаимного обучения. Международный журнал искусственного интеллекта в образовании, 8 , 1–29.

        Google ученый

      10. Чейз К., Чин Д. Б., Оппеццо М. и Шварц Д. Л. (2009). Обучаемые агенты и эффект протеже: увеличение усилий к обучению. Journal of Science Education and Technology, 18 , 334–352.

        Артикул Google ученый

      11. Чи, М.Т., Силер, С. А., Чон, Х., Ямаути, Т., и Хаусманн, Р. Г. (2001). Обучение у людей. Когнитивная наука, 25, , 471–533.

        Артикул Google ученый

      12. Чинн, К. А., и Малхотра, Б. А. (2002). Реакция детей на аномальные научные данные: как препятствуют концептуальным изменениям? Журнал педагогики и психологии, 94 , 327–343.

        Артикул Google ученый

      13. Коллинз А., Браун, Дж. С., и Ньюман, С. Е. (1989). Когнитивное ученичество: обучение навыкам чтения, письма и математики. В Л. Б. Резнике (ред.), Знание, обучение и инструкции: Очерки в честь Роберта Глейзера (стр. 453–494). Хиллсдейл: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс, Инк.

        Google ученый

      14. Крейг, С. Д., Саллинс, Дж., Уизерспун, А., и Голсон, Б. (2006). Эффект вопросов на глубокое рассуждение: роль диалога и вопросов на глубокое рассуждение во время замещающего обучения. Познание и обучение, 24 , 563–589.

        Артикул Google ученый

      15. Диллон, Дж. Т. (1986). Вопросы студентов и индивидуальное обучение. Теория образования, 36, , 333–341.

        Артикул Google ученый

      16. Диллон, Т. Дж. (1988). Опрос и обучение: практическое руководство . Нью-Йорк: издательство Teachers College Press.

        Google ученый

      17. Фиш, С.М. (2005). Создание обучающих компьютерных игр «обучающими» (В материалах материалов конференции 2005 года по дизайну взаимодействия и детям, (стр. 56-61)). Нью-Йорк: ACM.

        Google ученый

      18. Гус, М. (2004). Изучение математики в школьном сообществе. Журнал исследований в области математического образования, 35 , 258–291.

        Артикул Google ученый

      19. Graesser, A.К. и Личность, Н. К. (1994). Вопросы, задаваемые во время репетиторства. Американский журнал исследований в области образования, 31 , 104–137.

        Артикул Google ученый

      20. Graesser, A.C., Baggett, W., & Williams, K. (1996). Объяснительная аргументация, основанная на вопросах. Прикладная когнитивная психология, 10 , 17–31.

        Артикул Google ученый

      21. Graesser, A.К., Макнамара Д. и ВанЛен К. (2005). Разработка стратегий глубокого понимания с помощью Point & Query, AutoTutor и iSTART. Психология образования, 40 , 225–234.

        Артикул Google ученый

      22. Graesser, A. Otero, J. Corbett, A. Flickinger, D. Joshi, A. & Vanderwende, L. (2009). Глава 1: Рекомендации для кампаний по оценке общих задач по генерации вопросов, In V. Rus и A.C. Graesser (Eds.) The Question Generation Shared Task and Evaluation Challenge , http: // www.questiongeneration.org.

      23. Gutstein, E., & Mack, N.K (1999). Изучение обучения для понимания через изучение репетиторства. Журнал математического поведения, 17 , 441–465.

        Артикул Google ученый

      24. Хантер Р. (2008). Содействие сообществам математических исследований. В М. Гус, Р. Браун и К. Макар (ред.), Навигация по течению и нанесение на карту направлений. Труды 31-й ежегодной конференции Исследовательской группы математического образования Австралии (Vol.1. С. 31–39). Брисбен: МЕРГА.

      25. Йонассен Д. и Ионас И. (2008). Разработка эффективных обоснований причинно-следственных связей. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 56 , 287–308.

        Артикул Google ученый

      26. Кей, Дж. (2008). Моделирование непрерывного обучения для непрерывного персонализированного всеобъемлющего обучения. IEEE Transactions on Learning Technologies, 1 , 215–228.

        Артикул Google ученый

      27. Ке, Ф.(2008). Альтернативные структуры целей для обучения на основе компьютерных игр. Международный журнал компьютерного совместного обучения, 3 , 429–445.

        Артикул Google ученый

      28. Ким Ю. и Бейлор А. Л. (2006). Педагогические агенты как помощники в обучении: роль компетентности агента и тип взаимодействия. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 54 , 223–243.

        Артикул Google ученый

      29. Кинг, А.(1994). Руководство по построению знаний в классе: эффекты обучения детей тому, как задавать вопросы и как объяснять. Американский журнал исследований в области образования, 31, , 338–368.

        Артикул Google ученый

      30. Лаве, Дж. И Венгер, Э. (1991). Локальное обучение: законное периферийное участие . Кембридж: Издательство Кембриджского университета.

        Книга Google ученый

      31. Замок, R.Х. (1996). Адаптация обучения математике в общеобразовательном классе для учащихся с ограниченными математическими возможностями. В LD Forum: Совет по проблемам обучаемости. Доступно на www.ldonline.org/ld_indepth/math_skills

      32. Мартино, А. М., и Махер, К. А. (1999). Опрос учителей для обоснования и обобщения математики: чему нас научила исследовательская практика. Журнал математического поведения, 18, , 53–78.

        Артикул Google ученый

      33. Мацуда, Н., Коэн, В. В., Кёдингер, К. Р., Стилианидес, Г., Кейзер, В., и Райзада, Р. (2010). Настройка когнитивных репетиторов на платформу для обучения путем обучения с помощью технологии SimStudent. In Proceedings of the International Workshop on Adaptation and Personalization in E-B / Learning using Pedagogic Conversational Agents (APLeC) (pp. 20-25), Гавайи.

      34. Мацуда, Н., Коэн, В. В., Кёдингер, К. Р., Кейзер, В., Райзада, Р., Ярзебинский, Э. и др. (2012). Изучение эффекта обучения репетитора с помощью обучаемого агента, который спрашивает у ученика-репетитора объяснения.В М. Сугимото, В. Алевен, Ю. С. Чи и Б. Ф. Манджон (редакторы), Труды Международной конференции по цифровой игре и интеллектуальному обучению с помощью игрушек (DIGITEL 2012), (стр. 25–32). Лос-Аламитос: Компьютерное общество IEEE.

        Глава Google ученый

      35. Макней М. и Мелвилл К. У. (1993). Умение детей делать прогнозы и их понимание того, что означает прогнозирование: исследование развития. Journal of Research in Science Teaching, 30 , 561–577.

        Артикул Google ученый

      36. Мичи Д., Патерсон А. и Хейс-Мичи Дж. (1989), Обучение через обучение, 2-я Скандинавская конференция по искусственному интеллекту ’89, (стр. 307-331). Тампере, Финляндия, IOS

      37. Mitrovic, A. (2005). Влияние объяснения на обучение: тематическое исследование с наставником по нормализации данных. Труды Международной конференции по искусственному интеллекту в образовании , (стр.499-506).

      38. Морено Р. и Майер Р. Э. (2005). Роль руководства, отражения и интерактивности в агентной мультимедийной игре. Журнал педагогики и психологии, 97 , 117–128.

        Артикул Google ученый

      39. Николс, Д. (1994). Проблемы проектирования обучения с помощью обучающих систем. In In Proceedings of the East-West International Conference on Computer Technologies in Education (EW-ED’94), 1 (pp.176–181).

        Google ученый

      40. Обаяси Ф., Симода Х. и Йошикава Х. (2000). Построение и оценка системы CAI на основе обучения виртуального студента (стр. 94–99). Орландо: В трудах всемирной мультиконференции по системности, кибернетике и информатике.

        Google ученый

      41. Отеро, Дж. И Грэссер, А. С. (2001).PREG: Элементы модели задавания вопросов. Познание и обучение, 19 , 143–175.

        Артикул Google ученый

      42. Палтепу, С., Грир, Дж., И МакКалла, Г. (1991). Обучение через обучение. In The Proceedings of the International Conference on Learning Sciences, AACE (pp. 357–363).

        Google ученый

      43. Паперт, С. (1980). Mindstorms: дети, компьютеры и мощные идеи . Нью-Йорк: Основные книги.

        Google ученый

      44. Парето, Л. (2004). The Squares Family: микромир, основанный на играх и сюжетах, для понимания арифметических концепций, предназначенных для привлечения девочек. Всемирная конференция по образовательным мультимедиа, гипермедиа и телекоммуникациям, выпуск 1 , 1567–1574.

        Google ученый

      45. Парето, Л.(2009): Обучаемые агенты, которые учатся, наблюдая за игровым поведением. В Труды семинара по интеллектуальным образовательным играм на 14-й Международной конференции по искусственному интеллекту в образовании (стр. 31-40).

      46. Парето, Л., Шварц, Д.Л. И Свенссон, Л. (2009): Обучение, направляя обучаемого агента в обучающую игру. In Proceedings of the International Conference on Artificial Intelligence in Education, (pp. 662-664), IOS press.

      47. Парето, Л., Арвемо, Т., Даль, Ю., Хааке, М., и Гульц, А. (2011). Влияние арифметической игры с обучаемым агентом на понимание математики, отношение и самооценку. В G. Biswas, S. Bull, J. Kay, & A. Mitrovic (Eds.), Proceedings of the International Conference on Artificial Intelligence in Education (pp. 247–255). Гейдельберг: Springer.

        Google ученый

      48. Парето, Л., Хааке, М., Линдстрем, П., Сьёден, Б., и Гульц, А. (2012). Игра на основе обучаемого агента, обеспечивающая сотрудничество и конкуренцию: оценка понимания математики и мотивации. Журнал исследований и разработок образовательных технологий, 60 , 723–751.

        Артикул Google ученый

      49. Пеннер Д. Э. и Клар Д. (1996). Когда доверять данным: дальнейшие исследования системной ошибки в задаче научного мышления. Память и познание, 24 , 655–668.

        Артикул Google ученый

      50. Пиаже, Дж. (1952). Истоки интеллекта . Мэдисон: Пресса международных университетов.

        Книга Google ученый

      51. Рибер, Л. П. (1996). Серьезно обдумывая игру: проектирование интерактивной среды обучения на основе сочетания микромиров, симуляций и игр. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 44 , 43–58.

        Артикул Google ученый

      52. Роско Р. Д. и Чи М. Т. (2007). Понимание обучения репетитора: создание и передача знаний в объяснениях и вопросах коллег-репетиторов. Обзор исследований в области образования, 77 , 534–574.

        Артикул Google ученый

      53. Раффман Т., Пернер Дж., Олсон Д. Р. и Доэрти М. (1993). Размышляя о научном мышлении: понимание детьми взаимосвязи между гипотезой и свидетельством. Развитие ребенка, 64 , 1617–1636.

        Артикул Google ученый

      54. Шварц, Д. Л., и Арена, Д. А. (2009): Оценка на основе выбора для цифровой эпохи. [Белая бумага]. Получено с http://aaalab.stanford.edu.

      55. Шварц, Д. Л., и Брансфорд, Дж. Д. (1998). Время говорить. Познание и обучение, 16 , 475–522.

        Артикул Google ученый

      56. Шварц, Д.Л. и Мартин Т. (2004). Изобретая, чтобы подготовиться к обучению: скрытая эффективность оригинального студенческого производства в инструкции по статистике. Познание и обучение, 22 , 129–184.

        Артикул Google ученый

      57. Шварц, Д. Л., Блэр, К. П., Бисвас, Г., Лилавонг, К., и Дэвис, Дж. (2007). Анимация мысли: интерактивность в парадигме обучаемых агентов. В R. Lowe & W. Schnotz (Eds.), Learning With Animation: Research and Implications for Design (pp.114–140). Великобритания: Cambridge Univ. Нажмите.

        Google ученый

      58. Шварц, Д. Л. Чейз, К. Вагстер, Дж. Окита, С. Роско, Р. Чин, Д. и Бисвас, Г. (2009): Интерактивное мета-познание: мониторинг и регулирование обучаемого агента. В Д. Дж. Хакере, Дж. Данлоски и А. С. Грэссере (ред.) , Справочник по метапознанию в образовании , 340-358.

      59. Ур С. и ВанЛен К. (1995). ШАГИ: симулируемый обучаемый студент-физик. Журнал искусственного интеллекта в образовании, 6 , 405–437.

        Google ученый

      60. Ван дер Мей, Х. (1994). Опрос студентов: компонентный анализ. Обучение и индивидуальные различия, 6 , 137–161.

        Артикул Google ученый

      61. Фогель, Дж. Ф., Фогель, Д. С., Кэннон-Бауэрс, Дж., Бауэрс, К. А., Муза, К., и Райт, М. (2006).Компьютерные игры и интерактивное моделирование для обучения: метаанализ. Journal of Educational Computing Research, 34 , 229–243.

        Артикул Google ученый

      62. Выготский Л. (2001). Tänkande och språk (англ. «Мысль и язык»), Göteborg: Daidlos

      63. Wong, R. M., Lawson, M. J., & Keeves, J. (2002). Влияние тренировки на самообъяснение учащимися при решении задач по математике в старших классах. Обучение и обучение, 12 , 233–262.

        Артикул Google ученый

      64. Циммерман, К. (2007). Развитие навыков научного мышления в начальной и средней школе. Developmental Review, 27 , 172–223.

        Артикул Google ученый

      65. Тимбилдинговые игры, которые способствуют совместному критическому мышлению

        10 командообразующих игр, которые развивают критическое мышление

        by TeachThought Staff

        Одна из основных целей образования – подготовить следующее поколение маленьких человечков к успеху в реальном мире.’

        Да, есть масса учебных программ, которые они должны освоить по широкому кругу предметов, но образование не начинается и не заканчивается учебником или тестом.

        Необходимо оттачивать и другие навыки, не в последнюю очередь – умение ладить со своими сверстниками и хорошо работать с другими. Это не то, что можно культивировать путем механического запоминания или с помощью стратегически размещенных плакатов.

        Студенты должны быть вовлечены, а сотрудничество должно практиковаться, и часто. Следующие ниже игры по построению команды могут способствовать сотрудничеству и общению, помочь создать позитивную атмосферу в классе и, что наиболее важно, обеспечить веселую и столь необходимую передышку от рутины.

        См. Также Тимбилдинговые игры для первого дня в школе

        10 Тимбилдинговых игр, способствующих совместному критическому мышлению

        Здесь вы можете приобрести готовую для занятий версию командообразующих игр, которые способствуют развитию критического мышления. .

        1. If You Build it…

        Эта игра для построения команды гибкая. Сначала разделите учащихся на команды и дайте им равное количество определенного материала, например, средства для чистки труб, кубики или даже сушеные спагетти и зефир.

        Тогда дайте им что-нибудь построить. Задача может быть разнообразной (подумайте: какая команда может построить самый высокий, конструктивно прочный замок? Какая команда может построить замок быстрее всего?). Вы можете повторно использовать эту деятельность в течение года, адаптируя задачу или материалы к конкретным областям содержания.

        Навыки: коммуникация; решение проблем

        2. Спасите яйцо

        Это занятие может оказаться беспорядочным и может быть подходящим для детей старшего возраста, которые могут соблюдать правила техники безопасности при работе с сырыми яйцами.Команды должны работать вместе, чтобы найти способ «спасти» яйцо (Шалтай-Болтай для учеников начальной школы?) – в данном случае яйцо, упавшее с определенной высоты. Это может включать поиск идеальной мягкой посадки или создание устройства, которое безопасно направляет яйцо на землю.

        Пусть здесь работает их творчество.

        Навыки: решение проблем, творческое сотрудничество

        3. Zoom

        Zoom – это классическая совместная игра в классе, которая никогда не выходит из моды.Просто сформируйте учеников в круг и дайте каждому уникальное изображение предмета, животного или того, что вам подходит. Вы начинаете рассказ, включающий все, что есть на назначенной вам фотографии. Следующий ученик продолжает рассказ, добавляя свою фотографию и так далее.

        Навыки: коммуникация; творческое сотрудничество

        4. Minefield

        Еще одна классическая игра для построения команды. Устройте своего рода полосу препятствий и разделите учеников на команды.Учащиеся по очереди перемещаются по «минному полю» с завязанными глазами, и только их товарищи по команде направляют их. Вы также можете потребовать от учащихся использовать только определенные слова или подсказки, чтобы сделать его сложным или специфичным для конкретной области содержания.

        Навыки: коммуникация; доверять

        См. также 10 командных игр для более дружелюбной аудитории

        5. Худший сценарий

        Придумайте сценарий, в котором учащимся нужно будет работать вместе и решать проблемы, чтобы добиться успеха, например, оказаться в затруднительном положении. на необитаемом острове или заблудиться в море.Попросите их поработать вместе, чтобы придумать решение, которое обеспечит безопасное прибытие всех. Вы можете попросить их составить список из 10 обязательных вещей, которые помогут им больше всего, или творческий путь к безопасности. Поощряйте их голосовать – все должны согласиться с окончательным решением.

        Навыки: общение, решение проблем

        6. Сжимающийся сосуд

        Эта игра требует не только командной работы, но и большого количества стратегии. Его правила обманчиво просты: вся группа должна найти способ занять пространство, которое со временем сжимается, пока они не будут упакованы творчески, как сардины.Вы можете сформировать границу с помощью веревки, сложенного брезента или одеяла или небольших дорожных конусов. (Навыки: решение проблем; командная работа)

        7. Идите за золотом

        Эта игра похожа на игру «Если ты построишь»: команды имеют общую цель, но вместо того, чтобы иметь одинаковые материалы, они иметь доступ ко всему хранилищу материалов. Например, цель может заключаться в создании хитроумного устройства с трубами, резиновыми трубками и кусками картона, которое может переносить шарик из точки A в точку B за определенное количество шагов, используя только силу тяжести.

        Творческое сотрудничество; коммуникация; решение проблем

        8. Это загадка

        Многим детям (и взрослым) нравятся хорошие загадки, так почему бы не придумать загадку, которую нужно решать совместно? Дайте каждому учащемуся пронумерованную подсказку. Чтобы разгадать загадку – скажем, дело с пропавшим талисманом – дети должны работать вместе, чтобы разгадывать загадки по порядку. «Дело» может потребовать от них перехода из одной области комнаты в другую, обнаруживая больше улик.

        Навыки: решение проблем, общение

        9. Четырехстороннее перетягивание каната

        Эта классическая детская площадка по-прежнему пользуется успехом, не говоря уже о том, что она недорогая и простая в исполнении. Для уникального варианта настройте многонаправленную игру, связав веревки таким образом, чтобы три или четыре команды тянули за собой одновременно. Некоторые команды могут решить работать вместе, чтобы устранить другие группы, прежде чем сойтись лицом к лицу.

        Навыки: Работа в команде; спортивное мастерство

        10.Сохраняйте реальность

        Эта открытая концепция проста и служит отличным переходом к проблемно-ориентированному обучению. Предложите учащимся определить и совместно решить реальную проблему в их школах или сообществах. Вы можете установить параметры, включая ограничение по времени, материалы и физические границы.

        Навыки: решение проблем; коммуникация

        Хотя образовательные технологии являются основным и важным компонентом классной комнаты 21-го века, преподаватели по-прежнему должны обеспечивать конструктивное взаимодействие учащихся друг с другом.Упражнения по тимбилдингу – отличный способ сделать это, и поэтому они никогда не выйдут из моды.

        Эйми Хослер – писательница и мать двоих детей, живущая в Вирджинии. Она специализируется на нескольких темах, но особенно увлечена новостями и тенденциями в сфере образования, на рабочем месте. Она имеет степень бакалавра наук. Магистр журналистики Калифорнийского политехнического государственного университета в Сан-Луис-Обиспо и участник нескольких веб-сайтов, включая OnlineSchools.com; 10 командообразующих игр для детей, подростков и взрослых

        Игра «Звездный час» для детей в лагере.Сценарий Интеллектуальной игры «Звездный час» для детей старшего дошкольного возраста. Тур «Удивительные буквы»

        МОУ Новобурановская Сош

        Интеллектуальная игра: «Звездный час»

        Крутой руководитель: Баламбаева Улды Гидаровна

        Цель: расширить кругозор школьников в разных сферах; Посетите

        интерес и воспитывайте культуру в общении.

        Игра проходит в зале. Поприветствовав всех собравшихся, я прочитал список членов команды из шести учеников и их родителей.Я представляю их публике в зале.

        Ведущий. Уважаемые участники игры, члены жюри, зрители! Напоминаем правила нашей игры: мы задаем вопросы и ждем от вас правильных ответов; Каждый вопрос оценивается в 5 баллов. Победителей ждут призы.

        I. тур.

        Итак, тема первая – «культура поведения»

        1-й вопрос. Предлагаем вашему вниманию слова мы

        используем первый разговор при встрече

        (таблица заполнена словами):

        2.Отлично

        4. Здравствуйте

        6. Доброе утро)

        Задача: Какие слова уместны в разговоре с незнакомым взрослым мужчиной?

        (Варианты ответа – 4; 6)

        2-й вопрос. Вы звоните по телефону и хотите позвонить подруге или другу.

        Выберите наиболее вежливую форму выражения вашего запроса и

        предоставьте вариант ответа.

        1. Позвоните Маше.

        2. Здравствуйте, звоните, пожалуйста, Маша.

        3. Здравствуйте, звоните Маше.

        4. Привет, прости, Маша дома?

        (вариант ответа – 4)

        3-й вопрос. Вы опаздываете на урок и хотите записаться в класс. Ваш вариант – это самый вежливый запрос

        .

        1. Могу ли я войти?

        2. Вступлю?

        3. Извините, могу я войти?

        (Правильный ответ – 3)

        4-й вопрос. Вы едете в автобусе и хотите добраться до выхода. Какие слова

        вы бы сказали?

        1. Пропустить меня, я выхожу.

        2. Разрешить.

        3. Извините, вы можете пойти?

        (Правильный ответ – 3)

        Тема вторая – «Образ древнерусских городов»

        Ведущая. Практически в каждом городе России возле современных построек

        можно встретить старинные постройки, заборы, крепости, храмы.

        У каждого города своя история. Внимание! На экране отображается

        наименований

        древнерусских построек. Все ли названия относятся к

        старинным русским постройкам?

        1.Крепость

        5. Колокольня

        (Правильный ответ – 3)

        Объявлена ​​музыкальная пауза, во время которой подводятся итоги I тура.

        II. тур.

        Ведущий: Тема первая – «Культура общения»

        1-й вопрос. Все, конечно, знаете конек «Три медведя». Представим себе

        себе, что Маша не убежала в лес, а подключила зверей к разговору.

        Квест: Какой вариант разговора вам больше всего нравится? (Выходят три девушки, и каждая произносит одну фразу)

        1. Медведи! Я заблудился в лесу, устал, помогите мне вернуться домой.

        2. Охота! Я заблудился и добрался до твоего дома. Извините за беспорядок, помогу всем убрать.

        3. Медведи! Я очень устал. Если Мишутка отнесет меня домой, бабушка ему подарит мед и малину.

        (Правильный ответ – 2)

        2-й вопрос. Все вы, наверное, любите получать подарки.Вспомните сказку

        К. Чуковского «Летать кастинг».

        Пришла на лету флисовая,

        Принесла сапоги

        А сапожки не простые –

        Застежки в них золотые.

        Внимание! Как бы вы приняли подарок и поблагодарили за него?

        (Выходят три девушки, и каждая «стесняется слов»)

        1-я считает сапожки и говорит:

        Какие замечательные сапожки!

        Где ты их взял, руно?

        Я буду носить их всю жизнь,

        И весь век благодарить!

        2-й держит сапоги в руках и говорит:

        У меня уже есть сапоги,

        А лучше этих, флисовые.

        Отдам твоей сестре,

        Что живет на том горе.

        3й нравится сапог и говорит:

        Спасибо, плоть моя,

        За красивые сапожки!

        Ах, какое горе будет,

        Если меня не будет в то время!

        (Правильный ответ – 3)

        3-й вопрос. Еще раз напомним Ряды Чуковского:

        Пришла налету бабушка-пчела,

        Муха-основа мёд привезла.

        Как бы вы поступили с этим подарком?

        1.Положите весь мед для гостей.

        3. Отложите кусок меда из банки в вазу и поставьте на стол для гостей.

        (Правильный ответ – 3)

        Тема вторая – «жилые дома разных народов».

        Жилище – одно из различных проявлений культуры и самобытности народа. На его выразительность и построение большое влияние оказали народные традиции и географические условия.

        (На экране – национальные названия жилищ и народов, которым они принадлежат)

        Здесь все правда?

        1.Вигвам – индейцы

        2. Фанза – китайцы

        3. Игла – эскимосы

        4. Сакла – горцы

        5. Юрта – народы Крайнего Севера

        6. Изба – русские

        7. Чум – казахи

        8. Хижина – украинцы

        (Правильный ответ: Юрта – казахи; чумы – народы Крайнего Севера)

        Тема третья – «Образ исторической эпохи через образ народа, его судьба»

        Перед вами , поэты замечательных русских художников, картины которых до сих пор поражают публику образом мужества, доблести, благородства русского народа.

        (На экране портреты Ильи Репина, Василия Сурикова, Виктора Васнецова, Валентины Серова, Бориса Кустодиева)

        Вопрос: Назовите имя художника, описание картин которого вы услышите.

        Плотные, глубокие цвета казачьей одежды, Металлический блеск Кольчуга, желтоватые татарские халаты, пепельные гряды Иртышских волн, просвет заката на холодном осеннем небе.

        (Правильный ответ: Картина Сурикова «Покорение Сибири Ермаком»)

        Тема четвертая – «Праздник, который всегда с нами»

        Последние 10 лет жизни художник был прикован к суровой постели. болезнь.Он установил холст для своих картин, чтобы можно было писать лежа на спине. Самым удивительным было то, что в его картинах не было ни печали, ни печали. В своем творчестве художник отразил купеческую Россию, веселую и праздничную.

        (На экране одна из картин этого художника)

        Вопрос: Назовите этого художника.

        2. Суриков

        3. Васнецов

        5. Кустодиев

        (правильный ответ – 5)

        Тема пятая – «Писатели – дети»

        1 вопрос.Внимательно слушайте отрывок из стихотворения. Кто автор

        этих строк

        ?

        По телефону день-день

        Вы не можете дозвониться до нас.

        Живые люди у нас такие –

        Ответственные лица:

        Живем с тремя школьниками,

        Да первоклассник Коля.

        Школьники придут домой –

        И звонки начинаются,

        Звонки без перерыва.

        А кто звонит?

        Ученики, те же мальчики.

        (ответ – Барто А.)

        2-й вопрос. Вы должны подумать и дать свой ответ: кто автор этих строк.

        Несчастливой прогулки! – строго сказала Нина Карнухова. – И это с таких юных лет ты уже обманул родителей и школу?

        (Ответ – Гайдар)

        Объявляет музыкальную паузу. Подведены итоги II тура.

        III тур.

        Ведущий. Напоминаю правила игры в третьем туре.Из 10 букв необходимо составить одно или несколько слов. Каждая буква используется один раз. Оценка 5 баллов. Родители тоже придумывают слова, добавляя очки. Если их слова совпадают со словами детей, очки удваиваются. Итак, приступаем к игре.

        С спорной ситуацией вопрос поставлен. Тот, у кого было меньше всех очков, выбыл из игры с наградой.

        Обнаружен лидер III тура, игра “Махене, не глядя?”

        Ведущий. Предлагаю вам вместо приза поиграть со мной в игру «Махене, не глядя?» Посмотрите на эти пять очаровательных кепок.Под ними лежат прекрасные призы. У вас есть возможность сделать три попытки выбрать свой приз. (Игра)

        Ведущий поздравляет ведущего с подарком и объявляет игру со зрителями. Выявлен тот, у кого самое длинное слово. Победитель выходит на сцену, определяет, что под шапкой. При этом раскрывается количество очков для игроков.

        IV. тур.

        Тема – «Игрушка»

        Эта тема посвящена самым дорогим и близким к детскому предметам искусства в доме.Обычно мы не знаем художников, которые создавали игрушки, но мы знаем деревню, где они были сделаны.

        1-й вопрос. На экранном имени деревни России, которые определяются по одному знаку

        огромной игрушечной семьи. Что это за знак?

        Есть ли ненужные имена?

        1. Джеково

        2. Палех Майдан

        3. Филимоново

        4. Абашево

        (Ответ – все кроме 2)

        Звучит музыкальная пауза. Осталось 2 человека.

        Final Tour – Duel

        Lead (относится к игрокам). Вы должны помнить пословицы, что

        относятся к нашей теме – культуре поведения.

        Начинает доказывать первую пословицу, что у кого меньше очков. Выигрывает тот, кого последний назовет своей пословицей. Победителя ждет суперприз и возможность сказать всем, что он хочет.

        Победитель выявлен. Награждаются победитель и проигравший. Звучит музыка, а гостям раздаются призы.

        Ведущий. Всем спасибо за поддержку интересной игры. До следующей встречи!

        Интеллектуальная игра «Звездный час»

        Цели: обобщить знания учащихся по разным предметам; развить интерес к интеллектуальному труду

        Stroke Game

        I. Часть вводная

        Дети входят в празднично украшенный класс

        Пробудить нужное
        Не знать неудач в жизни,
        Мы благополучно идем
        В мир загадок природы и сложных задач.
        Не беда, что будет нелегко
        Не переживай, что путь будет трудным.
        Достижения великих людей
        Никогда не давал легко.

        Добрый день уважаемые ребята и уважаемые гости. Мы начинаем нашу интеллектуальную игру «Звездный час», где игроки будут соревноваться в силе и ловкости, но в знаниях и плавке.

        Класс разделен на 4 команды по эмблемам. У каждой команды свои капитаны. За каждый правильный ответ каждая команда получает звезды. А в конце игры по количеству направленных звезд узнаем команду-победителя.

        Правила работы в группах:

        1. Внимательно слушайте задание.

        2. Слушайте внимательно тех, кто говорит.

        3. Начальник спокойно договариваюсь.

        4. Примите общее решение.

        5. Выберите того, кто ответит.

        6. Цени время.

        7. Старайтесь не мешать работе других групп.

        Итак, начинаем 1 тур «Тренировка»

        Для каждого ответа ставится звездочка, в какой группе больше звездочек, он выбирает вопросы первым.

        1. Едет всадник верхом на лошади. Сколько у них ног вместе? Ответ: 6.

        2. Где бабушка нашла муку для колобки? Ответ: в сарае

        3. Где Золушка потеряла хрустальный шилль? Ответ: на шаре

        4. В упаковке и в вазе было 10 груш. Из упаковки все груши переложили в вазу. Сколько становится груш в вазе? Ответ: 10.

        5. В погребе 5 мышей обглодали сырную корку. Они были так увлечены этим, что не заметили явного кота.Кот налетел на мышей и схватил одну из них. Сколько мышей осталось сыром? Ответ: Нет, все сбежали

        6. Наступил долгожданный январь. Сначала зацвела 1 яблоня, потом 3 сливы. Сколько деревьев зацвело? Ответ: В январе деревья не цветут

        7. Один осел несет 10 кг сахара, а другой 10 кг ваты. Кому было труднее? Ответ: такой же.

        8. – Ты да, да, да, мы с тобой. Сколько нас? (2)

        Результаты тренировки.

        Какая команда набрала больше звезд?

        Музыкальная пауза (физминутка).

        2 Экскурсия «Основная часть»

        6 секторов разного цвета на доске:

        1. Сектор – Природа (вопросы о растениях и животных)

        2. Отдельный сектор – Космос

        3. Хороший сектор – Казахстан

        4.Rogo сектор-русский язык или математика

        5.Onsert сектор – литература)

        6. «Черный ящик» (ответы на вопросы в поле)

        Кидает кубик команды победителя.Количество точек на кубе указывает на цветной сектор. После выбора цвета капитан команды выбирает вопрос, читает вслух своей команде, обсуждает и отвечает.

        Задачи для «черного ящика».

        «Черный ящик»

        Я задаю вопросы и ответы на эти вопросы находятся в «черном ящике», какая команда быстрее и правильно ответит, она получит звезды. И если обе команды не знают ответа, то ответственность несут гости. Слушаем внимательно первый вопрос

          Что это? Ее тольвер на сцене и носят те, кто занимается бесполезным делом; Она зажата в рот, не желая разговаривать; Концы скрываются с нечестными людьми; Иногда сохнет.
          Вода

        2. Есть такая штука, что один сказочный крокодил “как галку проглотил”. Что это за вещь? (Мочевой) – Ведущий демонстрирует мочалку.

        3. Мы субъект, который сделал старика и старуху после практики маленькой птички. Они успокоились только тогда, когда получили взамен тот же предмет, но другого качества и цвета. Что это? (Яйцо) – ведущий демонстрирует яйцо.

        4. С помощью предмета, который находится внутри коробки, вы можете делать самые разные вещи, и вы можете убить одного сказочного персонажа.Что здесь лежит? (Игла) – ведущий демонстрирует иглу.

        5. С его помощью была отравлена ​​царевна в «Фаипорте мертвой царевны и около семи героев»? (Apple)

        6. Что это? Из него папа Карло шапку для Буратино сшил? (Носок).

        3. Подведение итогов. Награждение участников игры.

        Кто поймал лису? Ответ: Журавль, «Лисица и Журавль».

        Как звали девочку из сказки «Морозко»? Ответ: Настя.

        Чего не хватает в пустыне? (вода)

        Это природное явление выглядит как легкая дымка в воздухе, а иногда и на белой непрозрачной стене. Если по утрам дымка совпадает, то на траве точно будет роса. Что это? (Туман) (Слайд 30)

        Трое пытались поймать того, кто оставил двух стариков без еды. Но этот тип трижды лидировал от них. А четвертый преследователь, атакованный глухим, поймал … кого? (Колобка)

        Какой породой был Арстемон в сказке «Приключения Буратино»? (пудель)

          Какое животное для вывода детёнышей устраивает высоко на деревьях из прута и мха в шарообразном гнезде под названием Гуино? (Белка)

          Какое слово принадлежит только вам и употребляется чаще, чем вы? (Имя)

          Какую часть слова можно найти в земле? (корень)

          На моем лице найдешь –

          А на другом

          Когда читаешь меня с конца,

          Превращаю в другое слово

          Зевота тебя

          А я закажу лечь спать

          (нос – спать)

          Что будет после весны? (Лето)

          Кто жених мух – клок? (Комар)

          Сколько букв в русском алфавите? (33)

          Большая часть суши окружена водой.(Материк)

          Самый большой материк. (Евразия)

          Самый крупный однозначный номер. (девять)

          Сколько звуков в слове «мышь»? (3)

          Когда деревья сбрасывают листья? (Осень)

          Наименьшее двузначное число? (десять)

          Самый маленький материк на земле. (Австралия)

          Часть дня с утра до вечера. (День)

          Девушка появилась в чаше с цветами,
          И та девушка еще немного ногот. (Дюймовочка)

          Что ест Медведь? (Зимой спит)

          Незнайка жил в цветочном городе 1 неделю и 3 дня.Как долго Незнайка жил в цветочном городе? 10

          Брату 8 лет, а сестре 13 лет. Сколько лет будет сестре, когда брату будет 10 лет? 15

          12 Муравьев решил полетать на стрекозе. На каждую стрекозу село по 3 муравья. Сколько было стрекоз? 4

          Пятачок дал Вини Пуху половину своих конфет и еще одну конфету. После этого у него осталось 3 конфетки. Сколько конфет было в нашивке? 8

          Две обезьяны нашли 8 кокосовых орехов.По дороге поссорились с крокодилом и накинули ему на орех. Потом помирились и съели несколько орехов. Сколько орехов съели обезьяны, если они принесли половину дома, что у них было? 2

        (Правильные ответы – 10, 15, 4, 8, 2.)

          Опора перед сказкой. (Stick)

          Герой Какую сказку все хотели съесть? (Колобка)

          В каком городе жил Незнайка? (В цветке)

          Кто написал застежку “муравей и голубь”? (Л.Н. Толстой)

          Какое лекарство предпочел Карлсон? (Jam)

          Какое слово произнес Кай во дворце в Снежной Королеве? (Вечность)

          Фан и Мальвина Райер? (Пьеро)

          Девушка, растаявшая весной. (Снегурочка)

          На ней Емеля пошла к царю. (На плите)

          Где спряталась седьмая коза? (в печке)

          Кто написал рассказ «Живая шляпа»? (Н.Н. Носов)

          Что посоветовали муравьиная стрекоза в Басне И.А. Ива? (Pay)

          Кто убил посуду? (От Федора)

          Кто придумал кота Матроскина и Чебурашку? (Э.Н. Успенский)

          Самый лучший крокодил в мире. (Джин)

          Сказочная скатерть. (Самоупречение)

          Кто написал произведение «Приключения Линка и его друзей»?
          а) п. нос
          б) Драгунский В.
          в) Голавкин В.

          Какие цветы собирала падчерица в лесу в сказке С.Я. Маршак «Двенадцать месяцев»?
          а) фиалки
          б) подснежники
          в) Лранджесси

        «Звездный час»

        Внеклассное мероприятие

        для учащихся начальных классов

        Скрипт разработано:

        Преподаватель дополнительного образования городской бюджетной организации дополнительного образования Центр детского творчества Партизанского городского округа – Гришакова Ольга Васильевна.

        Назначение игры: организация интересного и познавательного отдыха детей, развитие мышления, мировоззрения и эрудиции.

        Для игры вам понадобится видеопроектор, экран, компьютер.

        Звездочки, чтобы дать игрокам правильный ответ, подписываются числами 1,2,3,4.5.6, которые игроки поднимают. Когда они ответят на вопрос. Игра проводится по типу телеигры «Звездный час»

        .

        Слайд 1.

        Звуковые фанфары 1

        Ведущий: Приветствуем наших участников.Сегодня играют: _________ (участников 6 человек).

        Звуковые фанфары 2

        1тур. Слайд 2.

        1. Перед вами отрывки из сказок :

          Репка

          Экскаватор Ряба

          Кот, петух и лисица

          Tracanische

          Колобок

          Лиса, заяц и петух.

        Внимание, вопрос

        Ответ: 4. «Тараканище» писало корни Чуковского.

        “Петушок, Петушок,

        Золотой гребешок, смотрит в окно

        Горох отдам »

        Ответ: 3.”Кот, Петух и Лисица”

        Звуковые фанфары 2

          На табло вы видите животных: Слайд 3.

        1. Верблюд

        2. Тигр

        3. Жираф

        4. Rhino

        5. Лев

        6. Слон.

        Ответ: 1. Верблюд.

        Ответ: 5. Лев.

        Ответ: 6. Слон

        Ответ: 4. Носорог.

        Суммируем:

        У кого меньше звездочек.

        2 участника покидают игру.

        Каждому вручается памятный приз.

        Звуковые фанфары 2

        II тур.

        Напомним, кто вышел во 2-м туре.

        Работа с буквами . Слайд 4.

        Перед вами на табло. Из этих букв необходимо составить самое длинное слово. Вы не можете использовать одну и ту же букву дважды.

        Составляйте слова.

          Первое, самое длинное слово из зала.(Премия присуждается).

        Главный приз

        Участник, у которого есть самое длинное слово, получает звездочку и открывает коробку. (есть приз)

        Ведущий: Ну что мне с тобой делать. К сожалению, мы должны расстаться с одним участником.

        1 Участник (у кого самое короткое слово покидает игру – приз на память).

        Звуковые фанфары 2

        III тур.

        Напомним, кто вышел в 3-м туре. Это:

        На табло фрагменты сказок: Слайд 5

        1.Золушка (братья Гримм).

        2. «Щелкунчик и мышиный король» (Э. Хофмон).

        3. «Три свиньи» (С. Михалков).

        4. «Кот в сапогах» (ш. Перро).

        5. «Инчачер» (X. Андерсен).

        6. «Пеппи – длинный чулок» (А.Лдгрен).

        Внимание! Вопрос: Мне кажется, что все эти сказки писали иностранные авторы?

        Ответ: 3. Михалков Сергей Владимирович.

        На табло фрагменты сказок Слайд 6.

        1. Знак рыбака и рыбы.

        2. Предложение о Попе и сотруднике его Лысого.

        3. Предложение о золотом петушке.

        4.Нак о царе Салтане

        5. Лягушка припаянная

        6. Знак мертвой принцессы

        Осторожно Вопрос: Я утверждаю, что все эти сказки принадлежат Перу замечательному поэту Александру Сергеевичу Пушкину.

        Ответ: 5. Лягушка припаянная – Русская народная сказка

        А теперь посмотрим, у кого меньше звезд, разделение с одним участником – утешительный приз вручается.

        И вот в финал вышли 2 участника. Это:

        Теперь вы будете соревноваться друг с другом. Вам нужно будет за 5 минут из предложенных букв составить как можно больше слов. Это должно быть существительное в именительном падеже и единственном числе.

        Участникам выдаются листы и ручки.

        Звуковые фанфары 2

        На табло слайд 6.

        Время. Теперь вам нужно по очереди называть слова. Условие, если это слово названо одним членом, второй его не называет.Тот, кто назовет слово, станет победителем. Начал.

        Звуковые фанфары 3.

        Победитель награждается дипломом и призом и наступает его звездный час, – говорит он ответное слово.

        БОУ «РУССКОПОЛЯНСКАЯ СРЕДНЯЯ общеобразовательная школа № 3»

        Внешкольное мероприятие Б. Начальная школа.

        Выполнил:

        учитель начальных классов

        Лук Школа № 3.

        Бунова Ольга Валерьевна

        ___________________________________________________________________

        об использовании презентации игры «Звездный час»

        коллеги! Представляя вашему вниманию презентацию внеклассного мероприятия «Звездный час», я намеренно отказался делать готовый сценарий мероприятия.Творческому работающему учителю скорее понадобится ориентир, чем готовый реферат, поэтому позвольте вам предложить вам несколько рекомендаций по использованию этой презентации.

        Краткое описание мероприятия

        Игра «Звездный час»

        Внешкольное мероприятие для учащихся 1-4 классов

        Тип мероприятия: познавательная игра.

        Основные игровые задачи: выполнять предложенные задачи, проявив находчивость и эрудицию.

        Цели: развивать познавательные интересы, коммуникативные способности, внимание; способствуют расширению общего кругозора детей; Развивать независимость мышления, развитие логического мышления, любознательности.

        Оборудование: Для каждого участника сигнальные карточки с цифрами от 1 до 6, звездочки за правильные ответы, интерактивная доска или экран, проектор.

        Структура представления игры

        Игра состоит из трех раундов и финала. В игре могут участвовать 5 или 6 команд. Команды состоят из ученика и родителя. Первый тур называется «Звери наших лесов», второй тур , «Птицы – наши друзья!», Третий тур «Собери слова». В финале игры вышли 2 команды.

        Программное обеспечение: MS POWER POINT 2003 – для создания энциклопедии, Microsoft Office Word 2003 – для создания документов.

        Посмотреть содержание презентации


        “Звездный”


        Игра

        «Звездный час»

        для школьников и родителей

        1-4 классы


        Я природа. Я великий мастер. Вечный хозяин жизни. Я могу, Человек ты за соучастие Давай – в моей всей этой силе! – Гриб в лесу, ромашка на лугу, Небо в час восхода и захода солнца Ива над рекой … наконец Солнце кальцинированное, красноватое Хлеб намотанный, как вся корона! Только ты мой дар, моя учеба Не дань уважения: я не раб. Не забывай: ты сам – моё творение! А у нас и с тобой – одна судьба!


        «Звери наших лесов»

        «Птицы – друзья наши!»

        «Собери слова»


        Меньше тигра, больше кошек,

        Над ушами щетки-рожки.

        Смотрится кротко, но не верю:

        Грозный в гневе этот зверь!

        Что это за зверь лес

        Роза, как столб, под сосной

        И стоит среди травы

        Уши больше голов?

        За деревьями, кустами

        Быстро горит пламя.

        Прошил, работает

        Нет ни дыма, ни огня.


        Слишком много


        Скоро зима…

        Животные по домам:

        4.Барсук 5. Бобр 6. Хомяк

        Ищу зимнюю пищу на природе

        Сделайте запасы на зиму

        Слепой в спячке

        1. Los

        5. Бивер 2. Волк

        4. Бранк

        6. Хамяк


        Птицы – наши друзья!

        Веселите птиц зимой!

        Пусть со всех концов

        К тебе летят как дома

        Кусочки на крыльце.

        1. Ласточка 2. Жаворонок 3. Грак

        4. Сорок 5. Клест 6. Танк

        • Какая птица берет птенцов зимой?

        5. Клест


        Собирать слова


        Проверь себя


        ФИНАЛ

        Из букв этого слова составить

        1 минута Менантивные имена существительные, ответственные за вопросы кто? КАКИЕ?


        Сценарий игры «Звездный час» на осетинском языке (нетентальная группа).Сцена игры: – школьники в студентах и ​​общих знаниях; Развитие познавательной активности, интеллекта, расширение кругозора.

        Посмотреть содержание документа


        “Зж”

        Сценарий игры «Звездный час»

        Цель: – выявление школьников и общих знаний; Развитие познавательной активности, интеллекта, расширение кругозора.

        Задач:
        Образовательные: расширить и углубить знания детей об окружающем мире;
        повысить общую осведомленность и образование детей;
        Разработка: развивать лживость, логическое мышление; способствуют развитию памяти, внимания, речи;
        Образовательные: воспитывать интерес к осетинскому языку; Закрепить коммуникативные навыки
        ; воспитывать дружеские отношения друг с другом; Увлечь детей игрой, вызвать радостное настроение.

        Правила игры:

        Игра состоит из 7 туров. В игре участвуют 5 игроков. Каждый участник должен иметь таблички с цифрами от 0 до 6.

        К вопросу предлагается вопрос и несколько вариантов ответов. Участник должен найти правильный ответ и поднять соответствующий знак с цифрой. За правильный ответ выдает «Звездочку». После каждого тура участник, набравший наименьшее количество звезд, покидает игру. Ему вручается утешительный приз.Победителем игры становится участник, набравший наибольшее количество звезд.

        Ведущий:
        Необычный день сегодня у нас
        Мы искренне рады Вас приветствовать!
        Для умной игры собрались здесь друзья
        Пора начинать!

        Ведущий: Здравствуйте, ребята и дорогие наши гости! Сегодня мы собрались на интеллектуальную игру «Звездный час». Это игра для тех, кто что-то читает, что-то слышит, что-то знает! Встречаем участников!

        (Участники) Выпуск участников под музыку.

        Тренировка.

        Игра начинается с просмотра участников. Рассказ участников о себе – для самого интересного рассказа рукой звезды.

        1 тур. Литература и искусство

        Участникам предлагается вопрос и шесть вариантов ответов. Участник должен найти правильный ответ и поднять соответствующий знак с цифрой. Если нет правильного ответа, участник поднимает знак с цифрой «0».Правильно ответившие участники получают звезду.

        Ведущий: – Перед вами 6 великих людей Осетии: 1. Васо Абаев, 2 .Вертер Дударова, 3 Стоимость хоагуров 4 . Альбина Баева, 5. Роза Кочисова, Камал Пересов.

        Вопросы:

        1 . Кто из этих великих людей является основоположником осетинского языка и литературы? (Коста Х. №3)

        2 .Она первая осетинская писательница и драматург? (Поднялся до .№5)

        4 . Хотя это имя занесено в Книгу рекордов Гиннеса, разве это единственная женщина-дирижер в мире? ( Вероника Д.№2)

        6 . Кто из этих великих людей является известным спортсменом? ( 0 )

        2 тур. Very World

        Перед вами названия животных:

        1 . Бираг-Вольф, 2. Wyzen-hedgehog 3. ruvaas-Fox, 4. zyigharӕg-Barsuk, 5. tӕrhus-hare,

        6. АРС МЕДВЕДЬ, 7.Мысыр-Барс

        Вопросы:

        1 . Какое из этих слов не животное? ( 0)

        2. Это Настоящее горное животное. Живет в скалистых ущельях, среди очень крутых горных склонов, рядом с ледниками. В настоящее время занесен в Красную книгу Б. ( №7). ) Относится к кошачьей ткани.Является символом нашей республики

        3. Это маленькое животное, млекопитающее размерами 20 – 30 см., Весом до 800 гр. Ему не страшны даже укусы ядовитых змей. С одной стороны, это полезное животное, которое поедает вредных насекомых, мышей, но с другой стороны он может быть вредителем – разорять гнезда птиц. (№2)

        4 . У нее теплая шуба. Узкий любопытный плод. Уши и ноги у нее черные. И очень гордится своим хвостом – большим и пушистым.( №3 )

        5 . Герой многих сказок. В них его чаще всего называют «грабителем». Но иногда это справедливо и для сказочных персонажей, например Ивана – царевича … (№1 )

        6. Он живет в лесу, он большой и сильный, известный сладкоежка. У многих детей есть любимая игрушка … ( №6 )

        3TUR. Из этих букв за одну минуту нужно составить самое длинное слово (на вол. B, TD, g, s, ӕ, и, d, r

        МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА

        4 раунда Города

        Перед вами 5 названий городов: 1. Алагир, 2. Mӕska, 3. Дигор 4. ӔРепон 5. Dzӕostzhyuӕu

        1 Какой из этих городов является главным городом Северной Осетии? ( №5 )

        2 . Какая река в Северной Осетии называется одним из этих городов? ( №4 )

        3. Какой из этих городов не является городом Северной Осетии? ( №2 )

        4. В каком из этих городов похоронен Коста Хетагуров? ( №5 )

        5 круг. Фрукты и кусты

        На экране имя фруктов и ягод: 1. Fӕtkuy- Яблоко, 2. KHUӕLӕDZ-смородина,

        3 .nӕrggy-малина, 4 . Слива лайлау, 5 .kӕrdo-груша, 6. харбиз-арбуз.

        1. Один из этих плодов или ягод, невероятно полезных для организма, ее называют витаминным магазином – черный или красный, кислый. (№2)

        2. это самый распространенный фрукт в нашей стране. Чрезвычайно полезно и необходимо для нашего здоровья. Улучшить состояние зубов. Пережевывая сочную мякоть, очищаем от неприятной эмалью зубов, проводя реабилитацию ротовой полости. В греческой и римской мифологии это символ любви и красоты .(№1)

        3. Вкус сладкий, в фольклоре молчит. Он упоминается в многочисленных сказках, стихах, песнях, мифах и легендах. Это символ Родины, воли, свободы, сладости адвокатской жизни. Также плоды и листья используются как натуральное жаропонижающее средство. (№3)
        4. Обладают полезными свойствами, приятны на вкус, имеют различную форму и цвет. «Дары богов» – так называли их в Древней Греции. В Китае ее считали символом бессмертия, оказывается, она «сестра» роз, как представительница разряда роз. (№5)

        5. С некоторых тюркских языков это слово дословно переводится как «ослиный огурец». Оскалы очень любят, когда их трогают. У нее свой профессиональный праздник – 3 августа! А если возникнет желание отметить, вернитесь в этот день фрукты побольше … И они не только круглые, но и квадратные. Первый такой необычный плод принесли японцы. (№6)

        Финал. За 2 минуты оформим слово Сыровдонцюу-Воробей новые слова.Выигрывает игрок, последнее слово названо словом. Вместо этого вы можете использовать звезды, заработанные в игре.

        Подведение итогов. Проигравший получает утешительный приз. Победитель. Победителю наступает «звездный час».

        Посмотреть содержание презентации


        «Презентация Microsoft Office PowerPoint (2)»


        Правила игры:

        Игра состоит из 7 туров. В игре участвуют 5 игроков. У каждого участника должны быть таблички с цифрами от 0 до 6.

        В вопросе предлагается вопрос и несколько вариантов ответов. Участник должен найти правильный ответ и поднять соответствующий знак с цифрой. За правильный ответ выдает «Звездочку». После каждого тура участник, набравший наименьшее количество звезд, покидает игру. Ему вручается утешительный приз. Участник, набравший наибольшее количество звезд, становится победителем игры .


        Абаев В.

        Дударова Б.

        Коста Х.

        Ходы К.

        Баева А.

        Кочисова Р.


        1. Бирэг

        2. Wyzyn

        3. Рува

        4. Зигард

        5. Tӕrhus

        6. Ars.

        7. Myster



        2.Mӕsky

        3.Digor

        1.Allogir

        5.Dzӕhuhuyu

        4.ӕDon


        4. Хилуй

        1. Fӕtkuy.

        5. Kӕrdo

        2. KHӕLӕLӕDZE

        6. Харбиз

        3. Mӕnӕrgia



        9 идей для мозгового перерыва, которые помогут вашим ученикам сосредоточиться – блог Classcraft

        Каждый может иногда сделать небольшой перерыв.Может быть, это потому, что ваши ученики усердно учились или работали над сложными концепциями, или, возможно, приближается праздник или он только что завершился. Конечно, также возможно, что вашим ученикам просто нужно немного отвлечься от нормы, чтобы переориентироваться и стать продуктивными.

        Какова бы ни была причина, наличие под рукой крутых идей для мозгового перерыва может быть спасением. Давайте рассмотрим несколько идей, которые вы можете использовать в своем классе, чтобы ваши ученики почувствовали себя заряженными и готовыми к работе.

        И эй – эти мозговые перерывы могут быть полезны и вам как учителю! Замечательно время от времени освобождаться от обычных рутинных занятий и развлекаться со своими учениками.

        1. Игра «Атом»

        Есть много вариаций этой игры. Один из способов выполнить это – указать ученикам, как они передвигаются по комнате (или на открытом воздухе, в спортзале и т. Д.). Скажите им, чтобы они двигались, как кошки, динозавры, космические пришельцы, очень необычные люди, очень старые люди … Вы уловили идею! Затем наберите номер со словом «атом» (напр.г., «Атом-три!»). Затем ученики должны быстро объединиться в группы по три человека. Думайте об этом как о музыкальных стульях – любые случайные «атомы» выбывают из игры, пока не останется два игрока. Я использовал эту игру с детьми от детского сада до восьмого класса, и ученика из каждого года обучения смогли повеселиться с ней и набраться энергии!

        2. Сайлентблок

        Эта игра великолепна, потому что вы можете добавить немного физической активности и координации, сохраняя при этом завидно тихую комнату.Возьмите мягкий мяч среднего размера и позвольте ученикам занять себе место в классе. Цель состоит в том, чтобы мяч не упал на пол. Студенты должны постоянно передавать мяч друг другу, не говоря ни слова, ни звука.

        Это звучит немного проще, чем есть на самом деле, поскольку ученики должны быть действительно сосредоточенными и отзывчивыми на язык тела. Добавьте правило, что они не могут сразу отдать мяч обратно одному и тому же человеку или что девочка должна отдавать передачу мальчику и наоборот – все, что угодно, чтобы мяч не остался с одними и теми же учениками! Установите таймер и проведите пятиминутный раунд молчаливого мяча; если учащиеся успешно удерживают мяч от падения, дайте им награду в виде десяти минут свободного времени в следующую пятницу.

        3. Вы бы предпочли…

        Попросите класс собраться в центральной части комнаты и задать несколько наводящих на размышления вопросов в стиле «а вы бы предпочли?». Вы бы предпочли никогда больше не есть шоколад или больше никогда не есть мороженое? Вы бы предпочли обладать сверхспособностью полета или невидимости? Варианты бесконечны и очень увлекательны!

        Учащиеся, выбравшие вариант А, переместятся в одну сторону комнаты, а те, кто выберет вариант Б, – в другую. Затем все встретятся посередине для следующего раунда.Если вы хотите перенести это упражнение на мозговой перерыв на следующий урок, следите за числами, которые вы получаете из результатов, и попросите учеников наметить результаты!

        4. Танцуй с бурей

        Freeze dance – популярная форма объединения танцев в классе. Сыграйте запоминающуюся мелодию и позвольте ученикам свободно танцевать (или произносите инструкции, как танцевать определенным образом, например: «Танцуй, как будто у тебя болит нога» или «Танцуй, как будто ты только что проснулся»). Время от времени ставьте музыку на паузу и заставляйте учеников замирать на месте, вероятно, в комических позах!

        Другой вариант этой идеи – использовать SMART Board, чтобы ученики танцевали вместе с песнями движений: The Chicken Dance, YMCA, Macarena – вы поняли! Поднимите эти классические свадебные приемы и поиграйте со своими учениками.

        5. Проверенные страницы деятельности

        Эта идея предназначена для отдельных студентов, которые закончили свою работу и ищут приятные небольшие перерывы. Это обычное дело в классах по уважительной причине – ученики заняты и молчат, когда отдыхают умственно. Кроссворды, поиск слов, судоку, раскраски для младших школьников… Есть масса вариантов! Имейте небольшой контейнер или картонный лоток со стопкой забавных страниц, чтобы учащиеся могли использовать их при необходимости.

        Говоря о раскрасках, они не ограничиваются вашими младшими учениками! Есть потрясающие, чрезвычайно подробные книжки-раскраски и страницы для старшеклассников, которые могут послужить дзен-релаксацией для детей любого возраста.

        6. Карточные фокусы

        Теперь использовать его можно только один раз в классе, потому что после этого учащиеся научатся трюку. Во-первых, вам понадобится один «фокусник» в классе, который разбирается в трюке. Вы нарисуете на доске девять «карточек» в три ряда по три карточки в каждом (подойдут простые прямоугольники).

        Ученик, который знает трюк, на мгновение выйдет из комнаты, в то время как остальной класс спокойно выбирает секретную карту. Когда ученик вернется, вы начнете указывать на карточки и спрашивать, выбрана ли каждая из них. Магу нужно будет отреагировать соответствующим образом. Но как они узнают, что это была за карта, если их не было в комнате?

        Ах, но в этом вся хитрость! Вы собираетесь показать вашему особому волшебнику-добровольцу выбранную карту незаметным образом, чтобы другие ученики не догадались.Когда вы выбираете первую карту, о которой хотите спросить, вы фактически касаетесь определенной точки на ее поверхности, чтобы сообщить положение настоящей секретной карты в сетке размером три на три. Ваш помощник может запомнить, какую карту выбрал класс, и правильно ответить на все вопросы.

        Обратите внимание, что , когда вы указываете на секретную карту, на самом деле не имеет значения, если фокусник понимает, что первая карта, на которую вы укажете, будет определять положение секретной карты в сетке.С этого момента для всех остальных карт вы можете указывать на любую позицию (на самом деле, вы должны перепутать это, чтобы класс не заподозрил!).

        Это очаровало и озадачило учеников от детского сада до старшей школы, и они прекрасно проводят время, пытаясь угадать трюк!

        Фото: Google

        7. Другие бесшумные опции

        Наряду с бесшумным шаром есть множество тихих вариантов для мозговых перерывов. Сонные львы – популярный фаворит, в котором ученики остаются совершенно неподвижными и тихими, в то время как один ученик (или вы, учитель!) Осматривает комнату, пытаясь уловить любое движение в качестве охранника или смотрителя зоопарка.

        Еще одна сверхтихая игра – линейка на день рождения (здесь тоже бесконечное количество вариаций). Студенты должны молча выстроиться в очередь в порядке их дня рождения. Они могут использовать жесты и поднимать пальцы вверх для обозначения чисел, но не могут сказать ни слова. Приятно видеть, как ученики достигают этого с помощью изобретательности! В конце пройдите по очереди и попросите каждого ученика произнести вслух свой день рождения, чтобы узнать, добились ли они успеха.

        Фотография: Pixabay

        8. Научите новому навыку

        Есть ли у вас в рукаве случайный навык, который, кажется, никогда не подходит для ваших предписанных уроков или предметной области? Вы учитель математики и владеете классной художественной техникой, которой давно хотели поделиться со своими учениками? Вырезать место для мозгового перерыва в виде мини-урока – отличный способ встряхнуть ситуацию.

        Например, я научился дактилоскопировать на ASL в детстве и на протяжении многих лет с огромным удовольствием обучал студентов этому «языку секретных кодов», считая это занятием, выходящим за рамки нормы. Бонус в том, что студенты изучают что-то интересное и важное и могут увидеть вас, своего учителя, в другом свете. Кроме того, велика вероятность, что вы захотите поделиться этим навыком с классом, а азарт и энтузиазм заразительны!

        Фото: Google

        9.Остыть

        Иногда, просто отойдя от всего этого ненадолго, можно полностью освежиться. Если позволяет погода, отправляйтесь на урок. Предложите ученикам почитать на детской площадке или школьном дворе, попросите их провести групповые обсуждения под деревом или просто позвольте им бегать и гасить пар на свежем воздухе.

        Если вы хотите сделать что-то подобное в помещении, у нас есть несколько креативных идей управления классом, которые вы можете попробовать. Например, у вас может быть «уголок для прохлады» в классе: специальное место, где вы можете расслабиться для короткого перерыва, если это необходимо.

        Для установки некоторых интересных параметров времени перерыва используйте таймер на SMART Board. Вы также можете использовать Обратный отсчет Белой Горы Classcraft, если хотите, чтобы действительно добавили немного пикантности вашим усилиям по обратному отсчету.

        Добавьте веселья в свой класс!

        Итак, если вы можете сказать, что ваши ученики испытывают перегрузку в обучении или просто хотят встать и пошевелиться, испытайте некоторые из этих маленьких уловок, советов и занятий, чтобы вернуть немного беззаботного веселья в вашу комнату! Поверьте, вам тоже станет лучше.

        Фото: Google

        Лучшие приложения-головоломки и идеи уроков для стимулирования мозга ваших учеников

        Вы находитесь в классе и обнаруживаете, что ваши дети не обращают внимания на то, что вы преподаете, или на их задания. Стресс, скука и беспокойство могут помешать успеваемости ваших учеников.

        Когда ученики беспокоятся, они не могут успокоиться и сосредоточиться на предмете. И вам, как учителю, нужен способ стимулировать их мозг, чтобы они могли лучше выполнять свои задания.

        В этом посте я покажу вам, почему головоломки идеальны для стимуляции мозга учащихся. Я также дам вам несколько примеров инструментов для тренировки мозга и идей для уроков-головоломок, которые помогут учащимся сохранять бдительность в классе.

        Преимущества использования головоломок в классе

        Игры для мозга или, если хотите, загадки могут помочь вашим ученикам во многих отношениях. В этом посте рассказывается, как они помогают вашим ученикам оставаться бдительными во время занятий, чтобы они могли выполнять уроки и лучше выполнять свои задачи.

        Вот преимущества использования интеллектуальных игр для учащихся.

        1. Головоломки избавляют от скуки

        Это может раздражать, узнав, что ваши ученики не обращают внимания в классе или выглядят скучающими. Скука – глобальная проблема. Практически все ученики скучают в классе – и мы не можем сказать, как каждому это становится скучно.

        Но мы можем рассказать вам, как избавить ваших учеников от скуки. Головоломки помогут вам улучшить внимание вашего класса, избавив от скуки.Головоломки могут быть короткими рассказами, а учащиеся любят шутки и забавные истории. Наслаждаясь повествованием, ученики забудут о причине неприятной ситуации и обратят внимание на урок.

        Некоторые головоломки также называют «активизаторами». Быстрый способ активизировать мозг ученика, занимаясь чем-нибудь еще в классе. А вот что самое интересное: вы также можете интегрировать материалы своего урока в антидепрессанты! Прочтите этот пост с 15 забавными антидепрессантами для занятий в классе.

        2. Головоломки улучшают концентрацию в классе

        Вы можете выполнять упражнения для мозга в качестве соревновательного задания для своих учеников. И у каждого студента будет возможность дать свои ответы. Вы также можете позволить им работать в группах, чтобы они давали правильные ответы.

        Из-за скрытых сообщений или информации в головоломках ученики будут пытаться получить каждую деталь игры, чтобы они могли разгадать тайну. В процессе студенты будут больше концентрироваться на своей работе.А когда они сосредотачиваются, мозг становится активным и может выполнять задания.

        Если вы хотите включать в свои уроки загадочные сообщения и секретные коды в качестве головоломок, ознакомьтесь с этим постом об использовании секретных сообщений в классе.

        3. Головоломки улучшают память учащихся

        Студенты должны помнить то, чему они учатся в классе. Даже после уроков им нужна информация для их оценок, презентаций и других занятий, которые проверяют навыки, которые они приобрели за время, проведенное в классе.Все это складывается в краткосрочную и долгосрочную память.

        Головоломки помогут вашим ученикам запомнить то, что они изучают, в течение длительного периода. Например, они прилагают больше усилий для получения информации, и она надолго останется в их мозгу.

        Это связано с успехом и удовлетворением ваших учеников головоломками. Вы должны знать, что обучение приходит только тогда, когда учащиеся добиваются успехов. И, конечно же, для достижения успеха студентам нужен вызов.

        Кроссворды, такие как «Решение кроссвордов 911», – это хороший способ для учащихся тренировать свою долговременную память. Ознакомьтесь с инструментами, чтобы увидеть, как вы можете сделать его самостоятельно в классе. Вы также можете дать им задание разгадать большой кроссворд на обложке журнала или газеты. Это тоже весело!

        4. Головоломки повышают скорость обработки информации в мозгу

        Бывают случаи, когда учащимся нужно учиться в срочном порядке. Допустим, вы хотите затронуть тему до конца недели, и вы разочарованы, потому что студенты, похоже, не усваивают концепции так быстро, как вам нужно.В это время вам следует перенести уроки в игры для мозга.

        Головоломки-головоломки помогут вашим детям быстрее обрабатывать информацию, которую они усваивают, а их мозг остается активным. Студенты, которые соревнуются в головоломках, будут работать быстрее, чтобы добиться результата до того, как истечет время. Такое поведение требует более быстрых действий мозга. При достаточной тренировке ваш разум начнет быстрее обрабатывать информацию и ускорит обучение.

        5. Головоломки улучшают навыки решения проблем

        Решение проблем – один из важнейших навыков, необходимых учащимся, чтобы впоследствии получить работу.Ваши ученики должны увидеть проблему и найти решения для ее решения.

        Головоломки учат ваших учеников именно этому. Подумайте о забавных квестах. На самом деле, но тоже в цифровом виде. Студентам нужно найти выход. Для этого они сталкиваются со сложными вопросами, арифметикой, логическим мышлением, совместной работой и так далее.

        10 приложений для тренировки мозга для студентов

        Итак, теперь вы знаете, какие полезные головоломки могут помочь вашим ученикам, у меня для вас есть несколько забавных инструментов.Большинство из них уже готовы к использованию, а некоторые головоломки вы можете создать сами. Последний вариант особенно полезен, так как вы можете добавить свое собственное содержание урока и сделать из него головоломку.

        Первые 6 приложений-головоломок предназначены для старшеклассников (и учителей). Другие приложения-головоломки также могут использоваться учениками начальной школы. Уровень сложности игры с кроссвордами и поиском слов в BookWidgets зависит от того, насколько простыми или сложными вы сделаете их для своих учеников.

        1.Поднять

        Приложение Elevate, доступное как для Android, так и для iOS, представляет собой насыщенное игровое приложение для тренировки мозга. В приложении есть более 35 игр для тренировки мозга, которые помогут развить ваши когнитивные навыки. Этот игровой инструмент также имеет систему отслеживания, чтобы показать, как вы выступаете.

        По мере прохождения уровень сложности в играх для мозга возрастает. Так вы улучшаете свой учебный процесс. Вы также можете установить свои собственные ежедневные цели тренировки, чтобы бросить вызов себе для определенных целей.

        2.Светимость

        Для разнообразия тренировок мозга Lumosity предлагает вам более 40 игр для мозга для ежедневных тренировок. Он предлагает вам различные варианты, такие как языковые игры, математику, игры на память, головоломки, логические игры и игры с решением задач. Приложение доступно как для iOS, так и для Android.

        Lumosity также предлагает вам фитнес-тест, чтобы вы могли определить, как вы выступаете по сравнению с другими игроками мира. Приложение поддерживает семь языков мира и дает вам подробную информацию о вашем игровом прогрессе и индивидуальном обучении.

        Вы также получите советы, как стать лучшим игроком и повысить точность во время обучения. Это звучит как полноценный инструмент обучения, который делает процесс увлекательным, простым, быстрым и адаптируемым.

        3. Пик

        Peak, еще одно приложение-головоломка, подталкивает вас к коротким, интенсивным тренировкам, разработанным с учетом вашей жизни и интересов. Испытайте навыки, которые наиболее важны для вас, в играх, которые проверяют вашу концентрацию, память, решение проблем, умственную ловкость и многое другое. Все игры веселые и затягивающие (в хорошем смысле! 😄)

        4.Побег вызов

        Поначалу это приложение может сильно расстраивать, но когда вы начнете открывать для себя больше секретных комнат и кодов, которые вы можете использовать для выхода из комнаты, вы больше не сможете остановиться. В этом приложении много уровней, так что вы получите массу удовольствия. По сути, вы должны находить символы, ключи, разгадывать загадки, складывать вещи вместе, нажимая на экран, и продвигаться дальше в игре. Совет: не теряйте из-за этого сон, поэтому не начинайте его просто перед сном.

        5. Темные истории

        Это приложение или карточная игра помогает вашим ученикам задавать вопросы.Учитель читает ситуацию. Например, «Человек вошел в бар и попросил стакан воды. Бармен направил пистолет в голову мужчины. Мужчина сказал спасибо и ушел ». Теперь ученики должны задавать множество вопросов типа «да и нет», чтобы разобраться в полной истории.

        6. Автомобильная стоянка

        Итак, если у вас есть ученики, которые действительно увлекаются автомобилями, вы можете заполнить мертвый момент с помощью этой головоломки. Car Parking – это приложение, в котором вам нужно вывести машину с парковки.Сначала это легко, но становится сложнее. Вам нужно двигать машины в другом направлении, чтобы вытащить машину? Держите голову в игре, потому что это не так просто.

        7. Детские игры для мозга.

        Brain games kids – это приложение для тренировки мозга для детей от 7 лет и старше. Приложение предлагает несколько игр для тренировки мозга, таких как лабиринты, головоломки, алфавитный суп, игры на смекалку, память, лабиринты, остроту зрения, пространственное зрение, сапер, судоку, поиск предметов…

        8.Монстр с физикой

        Это научная игра для детей. Им нужно решить миссию, построив хитроумное устройство. Они могут использовать разные строительные материалы, и вам потребуется несколько проб и ошибок, чтобы усовершенствовать свой дизайн, чтобы выполнить эту задачу. Студенты узнают что-то о физике в раннем возрасте, такие понятия физики, как скорость, скорость, масса и плотность. Это побуждает их стараться и не сдаваться.

        9. Виджет кроссворда BookWidgets

        С помощью BookWidgets вы можете создавать множество интерактивных упражнений.Выбирайте из 40+ цифровых шаблонов уроков и адаптируйте их к собственному содержанию. Конечно, вы также можете составить кроссворд. Как вы знаете, кроссворды помогают учащимся развивать долговременную память, и это отличный способ придумывать их самостоятельно. Просто добавьте слова или предложения в качестве описания и добавьте слово, которое они должны заполнить. Оценка за разгадку кроссворда выполняется автоматически, поэтому ваши ученики получают немедленную обратную связь. Щелкните ссылку в заголовке, чтобы посмотреть забавный пример загадки кроссворда, созданной с помощью BookWidgets, и ознакомьтесь с другими примерами кроссвордов прямо здесь.

        10. Виджет поиска слов BookWidgets

        Подобно кроссворду, вы также можете создавать головоломки для поиска слов с помощью BookWidgets. Вы можете просто суммировать слова, которые им нужно найти в сетке, или вы можете больше дразнить их мозг, давая переводы или синонимы слов, которые они должны найти в головоломке поиска слов. Щелкните ссылку в заголовке, чтобы просмотреть пример головоломки с поиском слова, и щелкните здесь, чтобы просмотреть другие примеры поиска по слову.

        10 мозговых заданий в классе

        Если вы не являетесь поклонником инструментов или приложений или у вас просто нет нужной технологии в вашем классе, эти забавные головоломки сделают свое дело.Большинство игр представляют собой головоломки для учеников начальной школы. Конечно, вы можете адаптировать их и усложнить, чтобы их можно было использовать в качестве головоломки для старшеклассников.

        Вы заметите, что многие из этих головоломок – идеальные леденцы для первых школьных занятий.

        1. Что в моей сумке?

        Каждый учитель приходит в класс с довольно большой сумочкой или учительской сумкой. С этой игрой можно делать три вещи:

        • Предложите ученикам записать столько вещей, которые, по их мнению, вы носите в своей учительской сумке.Выигрывает ученик, угадающий наибольшее количество элементов!
        • Выберите 3 предмета и предложите своим ученикам придумать или написать историю вокруг этих 3 предметов.
        • Поместите все предметы из сумки учителя на стол. Ваши ученики должны запомнить все предметы в течение короткого промежутка времени (например, 15 секунд). Когда они закроют глаза, уберите несколько предметов. Теперь вашим ученикам нужно запомнить недостающие предметы.

        Если есть время, предлагаю поиграть во все игры.Это так весело, и студенты весело тренируют свой мозг!

        2. Оркестр и дирижер

        Эта головоломка посвящена бдительности. Как быстро ученики могут обнаружить изменение поведения в большой группе? Весь класс – это оркестр, а один ученик – дирижер. Дирижер начинает движение, и оркестр должен его скопировать. Один ученик покидает класс, а группа решает, кто может играть роль дирижера. Когда ученик возвращается внутрь, он должен выделить дирижера из оркестра.Группа должна быть начеку и как можно быстрее копировать движения проводника, не выдавая его. Сможет ли студент найти дирижера за 2 минуты? Вы можете повторить игру несколько раз или предложить ученикам поиграть в нее на детской площадке.

        3. Журнал охота

        Попросите своих учеников принести в класс журнал и превратить журнал в охоту на мусорщиков. Попросите учащихся найти определенные темы или такие вещи, как «что-то синее и начинается с буквы А», или «Сколько имен упомянуто на первых трех страницах?», Или «Обведите все прилагательные на страницах 5-8.Эта головоломка учит ваших учеников читать и бегло просматривать текст.

        4. Категории

        Это забавная игра и головоломка, имеющая большое значение при обучении (иностранным) языкам. Учитель выкрикивает категорию «животные». Теперь ученики должны по очереди назвать животное на определенном иностранном языке. Сколько животных они могут найти? Если они застряли, учитель может помочь им, изобразив животное, которого они еще не нашли. Если вы учите своих учеников описывать человека, это может быть категория «одежда».Также подумайте о таких категориях, как магазины, спорт, курсы, фрукты, овощи, еда и т. Д. Это забавная игра-головоломка, когда вы хотите пополнить словарный запас.

        5. Номерной знак

        .

        Номерной знак Бельгии выглядит так: «1-ABC-123». Как и в других странах, на номерном знаке есть буквы. Может, ты уже знаешь, куда я иду. Вы могли играть в эту игру со своими братьями и сестрами или друзьями, когда были маленькими. На самом деле это хорошая головоломка. Попросите своих учеников записать номерной знак машины их родителей.В классе они должны придумать забавное название книги / рассказа, используя три буквы на номерном знаке. Каждое слово в названии книги должно начинаться с буквы автомобильного номера. Вот пример:

        • Номерной знак: «1-COT-123»
        • Название книги / рассказа: Признания титанов

        Позвольте вашим ученикам использовать словарь, чтобы они могли использовать другие, более сложные слова. Они учат слова одновременно. Вы также можете попросить их сделать то же самое с номерным знаком другого студента.

        6. Побег из класса

        Создайте свой собственный квест. Закройте дверь цифровым замком и позвольте вашим ученикам выполнить задачи и задания, чтобы узнать все цифры замка. Сделайте из этого историю и включите в нее свой собственный материал урока. Поищите в Интернете забавные примеры или используйте готовые коммутационные блоки.

        7. Вы бы предпочли…?

        Эта головоломка ставит ваших учеников перед дилеммой. Им приходится выбирать между двумя ситуациями.

        Вот несколько примеров:

        • Вы бы предпочли провести ночь в иглу или в домике на дереве?
        • Вы бы предпочли быть сантехником или кровельщиком?
        • Вы бы предпочли иметь 10 домашних кошек или 10 домашних собак?

        Вот список дилемм, которые вы можете скопировать. Эта игра побуждает ваших учеников мыслить критически. В чем причина их ответа? Еще это хороший ледокол для первого дня в школе.

        8. Звуковой приговор

        Один ученик делает короткий образец хлопка, другой повторяет его и добавляет еще один, третий ученик повторяет первые два образца и также добавляет свой собственный образец хлопка.Когда кто-то забывает полное «здравое предложение», этого человека нет. Игра продолжается до тех пор, пока не останется всего 3 ученика. Эта игра идеально подходит для тренировки памяти, а также для запоминания звуковых паттернов и ритмов.

        9. Найдите отличия

        В начале нового учебного года сделайте две забавные групповые фотографии своего класса и попросите другого учителя вашего класса сделать то же самое.

        Попросите ваших учеников встать точно так же на первой и второй картинках. Для второй картинки вы меняете мелочи.Кто-то носит шляпу Санты вместо ковбойской шляпы, кто-то скрещивает ноги, кто-то ставит знак «мир» вместо знака «камень» и так далее.

        Теперь обменяйтесь обеими картинками с другой группой и найдите все различия. Студенты вашего класса узнают других студентов и наоборот.

        Какой класс показал себя лучше всех и нашел все отличия?

        П.С. Сделайте его цифровым и образовательным с помощью виджета «Найди отличия» от BookWidgets.

        10. Скажите это с помощью эмодзи

        С помощью смайликов можно так много всего делать в классе. Используйте смайлики, чтобы представить тему урока. Забавная головоломка перед началом урока – всегда хорошая идея. Предложите учащимся угадать тему урока. Пусть они выяснят, что пытаются сказать все смайлы. Вот пример:

        «Как вы думаете, чему будет посвящен сегодняшний урок?»

        🌍 🚗 🚗 ➡️ ☀️ ☃️ 🌬 ❄️ 🌊 🐧 ☠️

        (Этот урок посвящен теме «Глобальное потепление»)

        Вот еще 9 способов использовать смайлики на уроках.

        Заключение

        Человеческий мозг адаптивен, и вы можете формировать его так, как хотите. Чтобы работать лучше, вы должны тренировать свой ум, решая различные головоломки и головоломки. Вам также следует придерживаться своей схемы обучения, чтобы быстрее адаптировать ваш мозг к вашим методам стимуляции мозга.

        Я надеюсь, что вы сможете зажечь мозг своих учеников с помощью этих инструментов для головоломок и идей для уроков. Если вы хотите, чтобы в классе было больше игр для мозга, ознакомьтесь с этим сообщением в блоге Prodigy с 45 забавными головоломками для детей.

        Создайте свои собственные головоломки или кроссворды и головоломки для поиска слов прямо сейчас:

        Создайте кроссворд или поиск слов

        Биография автора

        Ребекка Сиггерс – учитель и увлеченный писатель. Ей нравится писать об обучающих занятиях детей, советах для родителей, а также об эффектах головоломок и кроссвордов. Она уже довольно давно работает писателем-фрилансером. Своими письмами она надеется вдохновить как можно больше людей помочь детям развить свои умственные способности.

        .

        Добавить комментарий

        Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *