Нарисованные картинки цифры: D1 87 d0 b8 d1 81 d0 bb d0 b0 картинки, стоковые фото D1 87 d0 b8 d1 81 d0 bb d0 b0
Поиск рисунков Меню
Горячая десятка
Фото – Картинки Султан «Аладдин»Вакко Уорнер из «Аниманьяков»Сласта КоврижевскаХалк ХоганРеактивный ЕнотКано (Mortal Kombat)Праздники | Рисунки символами » Алфавит, Буквы, Цифры из символов » Цифры символами Алфавит, Буквы, Цифры – картинки символами
Маленькие Сердечки Любовь Смайлики Девушки Мемы Статусы Аниме Кошки Собаки Цветы Праздники Ангелы Тату Авто Мотоциклы Самолёты Корабли Танки Оружие Спорт Анимация Gif Надписи Женские Мужские имена Дома Еда Люди Мультфильмы Фильмы Музыка Черепа Картинки из Смайликов Животные Лучшие Символы ✎ Рисовать
| Генераторы Ascii
Menu
Почитай-ка
Видео Приколы
|
Picsart фото и видео редактор
Когда пришла классная мысль…Запиши её красиво! 200+ новых осенних шрифтов под любое настроение ждут в Picsart!
Присоединяйся к сообществу Picsart — нас уже более 150 миллионов по всему миру! Редактор фото и видео Picsart поможет тебе раскрыть свои творческие способности. Делай коллажи профессионального уровня, создавай и добавляй стикеры, удаляй и заменяй фоны одним нажатием, экспериментируй с популярными эффектами, такими как Golden Hour и трендовые селфи в зеркале, или накладывай фильтры в стиле 2000-ых или старых видеокассет. Picsart — это универсальный редактор, где есть все необходимые инструменты для создания уникального и заметного контента.
Функции Picsart:
РЕДАКТОР ФОТО
• Накладывай модные фильтры и популярные эффекты на фото
• Удаляй и заменяй фон на снимках одним нажатием
• Убирай ненужные объекты с фото
• Используй миллионы стильных бесплатных изображений или редактируй собственные фото
• Укрась фото текстом — у нас более 200 дизайнерских шрифтов
• Делай ретушь селфи: меняй цвет волос, добавляй стикеры с макияжем и многое другое
• Размывай фон благодаря умному инструменту выделения
• Быстро переворачивай и обрезай фото
• Добавляй стикеры или создавай собственные
РЕДАКТОР ВИДЕО
• Создавай и монтируй видео и накладывай музыку в нашем удобном редакторе
• Преобрази видео для сторис и Reels в Instagram, и для TikTok
• Добавляй музыку из большой библиотеки треков
• Обрезай видео под нужные размеры и пропорции
• Попробуй глитч-эффекты и другие модные фильтры для видео
• Используй умный инструмент для автоматического монтажа
• Создавай слайд-шоу с музыкой
• Составляй видеоколлажи из лучших моментов
РЕДАКТОР КОЛЛАЖЕЙ
• Создавай стильные фотоколлажи с любимыми изображениями
• Делай коллажи по шаблонам или в свободном стиле, придумывай скрапбуки и добавляй рамки на фото
• Используй создатель мемов и делись вирусными картинками с друзьями
• Преобрази свой Instagram с создателем сторис и шаблонами
СОЗДАТЕЛЬ СТИКЕРОВ + БЕСПЛАТНЫЕ СТИКЕРЫ
• В Picsart более 60 миллионов стикеров — выбирай любые
• Добавляй на стикеры на фото и делай креативные обработки
• Скачивай все стикеры бесплатно и используй в любой момент
• Создавай собственные уникальные клипарты и стикеры
ЭФФЕКТЫ И ФИЛЬТРЫ ДЛЯ ФОТО
• Превращай селфи в рисунки с нашими скетч-эффектами
• Превращай портреты в шедевры с эффектами CANVAS
• Создавай дрипарт со стикерами-каплями и экспериментируй с режимом наложения
• Превращай себя в мультяшных персонажей за секунды благодаря эффектам в категории «Магия»
ИНСТРУМЕНТ РИСОВАНИЯ
• Создавай рисунки в Picsart с помощью настраиваемых кистей, слоев и профессиональных инструментов
• Рисуй на фото и создавай эффект прозрачной одежды
• Придумывай собственные арты и иллюстрации с нуля
. Экспериментируй с дудлами и делай наброски
ТУТОРИАЛЫ REPLAY
• Повторяй популярные обработки всего за пару шагов. Редактировать фото станет в два раза быстрее
• Обрабатывай несколько изображений в едином стиле.
• Добавляй свои пресеты и создавай ленту Instagram в едином стиле
Picsart GOLD
• Подписка Picsart Gold — это доступ к НОВОМУ ЭКСКЛЮЗИВНОМУ контенту, который регулярно обновляется. Получи премиум-функции и пользуйся приложением без рекламы.
—
Хочешь попробовать? Скачай приложение и получи 3 пробных дня в версии Gold бесплатно.Оплата будет производиться через твой аккаунт iTunes при подтверждении покупки. Подписку необходимо отменить хотя бы за 24 часа до окончания текущего периода. Ты всегда можешь отключить автоматическое обновление, изменив настройки своего аккаунта iTunes. За неиспользованный период сумма не возмещается. Также ты можешь управлять подпиской с помощью настроек своего Apple ID. Весь неиспользованный контент бесплатной пробной версии будет утрачен при приобретении подписки. Продолжив, ты соглашаешься с нашими условиями пользования и политикой конфиденциальности.
https://picsart.com/ru_ru/terms-and-conditions
Применимые группы | Для личного использования | Команда запуска | Микропредприятие | Среднее предприятие |
Срок авторизации | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ |
Авторизация портрета | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | |
Авторизованное соглашение | Персональная авторизация | Авторизация предприятия | Авторизация предприятия | Авторизация предприятия |
Онлайн счет | ||||
Маркетинг в области СМИ (Facebook, Twitter,Instagram, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Цифровой медиа маркетинг (SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Физическая продукция печатная продукция Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д. | личный Коммерческое использование (Печатный лимит 200 копий) | предел 5000 Копии Печать | предел 20000 Копии Печать | неограниченный Копии Печать |
Маркетинг продуктов и бизнес-план Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т. Д. | личный Коммерческое использование | |||
Маркетинг и показ наружной рекламы Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д. | личный Коммерческое использование (Печатный лимит 200 копий) | |||
Средства массовой информации (CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Перепродажа физического продукта текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки | ||||
Онлайн перепродажа Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи. | ||||
Портрет Коммерческое использование | (Только для обучения и общения) | |||
Портретно-чувствительное использование (табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности) | (Только для обучения и общения) | (Contact customer service to customize) | (Contact customer service to customize) | (Contact customer service to customize) |
Методика «Сапожки» Н.И. Гуткиной | Psylist.net
Методика позволяет исследовать обучаемость ребенка, то есть проследить, как он пользуется для решения задач правилом, с которым раньше никогда не встречался. Трудность предлагаемых задач постепенно возрастает за счет введения в них объектов, по отношению к которым можно применить усвоенное правило только после осуществления необходимого процесса обобщения. Используемые в методике задачи построены таким образом, что для их решения требуется осуществить эмпирическое или теоретическое обобщение. Под эмпирическим обобщением понимается умение классифицировать предметы по существенным признакам, или подводить под общее понятие. Под теоретическим обобщением понимается обобщение на основе содержательной абстракции, когда ориентиром служит не конкретный отличительный признак, а факт наличия или отсутствия отличительного признака независимо от формы его проявления. Таким образом, методика «Сапожки» позволяет исследовать обучаемость детей, а также особенности развития процесса обобщения. Методика имеет клинический характер и не предполагает получение нормативных показателей.
В качестве экспериментального задания используется обучение испытуемого цифровому кодированию цветных картинок (лошадка, девочка, аист) по наличию или отсутствию у них одного признака – сапожек на ногах. Есть сапожки – картинка обозначается «1» (единицей), нет сапожек – «0» (нулем). Цветные картинки предлагаются испытуемому в виде таблицы, содержащей: 1) правило кодирования; 2) этап закрепления правила; 3) так называемые «загадки», которые испытуемый должен разгадать путем кодирования. Помимо таблицы цветных картинок в эксперименте используется белый лист бумаги с изображением геометрических фигур, представляющих собой еще две загадки.
Первая инструкция испытуемому: Сейчас я научу тебя игре, в которой цветные картинки, нарисованные в этой таблице, надо будет обозначать цифрами «0» и «1». Посмотри на картинки (показывается первая строка таблицы), кто здесь нарисован? (Испытуемый называет картинки, в случае затруднения экспериментатор помогает ему.) Правильно, а теперь обрати внимание: в первой строке фигурки лошадки, девочки и аиста нарисованы без сапожек, и напротив них стоит цифра «0», а во второй строке фигурки нарисованы в сапожках, и напротив них стоит цифра «1». Для правильного обозначения картинок цифрами тебе необходимо запомнить: если на картинке фигурка изображена без сапожек, то ее надо обозначить цифрой «0», а если в сапожках, то цифрой «1». Запомнил? Повтори, пожалуйста». (Испытуемый повторяет правило.) Затем ребенку предлагается расставить цифры в следующих трех строках таблицы. Этот этап рассматривается как закрепление выученного правила. В случае если ребенок совершает ошибки, экспериментатор опять просит повторить его правило обозначения фигурок и указывает на образец (первые две строки таблицы). Каждый свой ответ испытуемый должен объяснить, почему он ответил именно так. Закрепляющий этап показывает, насколько быстро и легко ребенок усваивает новое правило и может применить его при решении задач. На этом этапе экспериментатор фиксирует все ошибочные ответы испытуемого, поскольку характер ошибок может показать, просто ли ребенок нетвердо запомнил правило и путает, где надо ставить «0», а где «1», или же он вообще не применяет в работе необходимое правило. Так, например, бывают ошибки, когда лошадку обозначают цифрой «4», девочку – цифрой «2», а аиста – цифрой «1» и объясняют такие ответы, исходя из количества ног у данных персонажей. После того как экспериментатор уверен, что ребенок научился применять правило, которому его обучили, испытуемому дается вторая инструкция.
Вторая инструкция испытуемому: Ты уже научился обозначать картинки цифрами, а теперь, используя это умение, попробуй отгадать нарисованные здесь загадки. «Отгадать загадку» – значит правильно обозначить нарисованные в ней фигурки цифрами «0» и «1».
Замечания к проведению методики. Если на закрепляющем этапе ребенок делает ошибки, то экспериментатор тут же анализирует характер допущенных ошибок и путем наводящих вопросов, а также повторным обращением к образцу обозначения фигурок цифрами, содержащемуся в двух первых строчках таблицы, старается добиться безошибочной работы испытуемого. Когда экспериментатор уверен, что испытуемый хорошо научился применять заданное правило, можно переходить к разгадыванию загадок.
Если испытуемый не может «отгадать загадку», то экспериментатор должен задавать ему наводящие вопросы, чтобы выяснить, сможет ли ребенок решить эту задачу с помощью взрослого. В случае, когда и с помощью взрослого ребенок не справляется с заданием, то переходят к следующей загадке. При правильном решении новой загадки следует опять вернуться к предыдущей, чтобы выяснить, не сыграла ли последующая загадка роль подсказки для предыдущей, Такие повторные возвращения можно совершать несколько раз. Так, например, можно вернуться от IV загадки к III, а затем от III ко II.
Для уточнения характера обобщения при «отгадывании загадок» необходимо подробно расспрашивать детей о том, почему именно так обозначены фигурки. Если ребенок правильно «отгадал загадку», но не может дать объяснения, то переходят к следующей загадке. В случае правильного объяснения испытуемым ответа в новой загадке следует вернуться к предыдущей и опять попросить ребенка объяснить в ней ответ.
Вконтакте
Одноклассники
Похожие материалы в разделе Психологический практикум:
Что означают рисунки, которые мы рисуем неосознанно — о чём говорит подсознание
Во время телефонного разговора или скучного совещания многие люди рисуют небольшие картинки. Психологи уверены, что эти изображения могут многое сказать о личности человека, помочь разгадать тайну его характера. Какие секреты способны раскрыть ваши рисунки?
Расположение и размер рисунка
Первое, на что нужно обратить внимание при анализе рисунка — то, где он находится и какого он размера:
- в центре листа — скорее всего, ваша работа связана с постоянными публичными выступлениями. Вы привыкли находиться в центре внимания, а в одиночестве чувствуете себя плохо. Несмотря на это, вы очень дорожите личным пространством;
- слева — вас часто посещают ностальгические воспоминания;
- справа — у вас очень много тайных мыслей, которыми вы мечтаете поделиться;
- маленький рисунок в углу — вы очень аккуратный человек, любите порядок в вещах, делах, голове;
- сверху — ваша голова буквально кипит от идей, и вы достаточно уверены в себе, чтобы воплотить их в жизнь;
- снизу — вы находитесь в подавленном состоянии, часто теряете мотивацию и желание что-либо делать;
- во весь лист — в последнее время вы сильно замкнулись в себе, но подсознательно хотите вернуть постоянное общение в свою жизнь. Кроме того, скорее всего, вы сильно любите природу.
Рисунок во весь лист говорит о замкнутости
Цвет рисунка
Зачастую неосознанные рисунки выполнены ручкой или карандашом — словом, тем, что окажется под рукой. Но если художник имел возможность взять для картинки любой цвет, на основании его выбора можно сделать любопытные выводы:
- красный — вы очень решительный и энергичный человек, который готов много трудиться, чтобы достигнуть своего. Однако в последнее время вы так напряжены, что иногда ведёте себя чересчур агрессивно;
- оранжевый — в вашей жизни белая полоса. Вы активны, у вас много идей, которыми вы с удовольствием делитесь с другими;
- жёлтый — какие-то недавние события вызвали в вашей душе эмоциональный подъём, вы полны сил и испытываете огромное счастье;
- зелёный — вы находитесь в постоянном поиске себя, но уже достигли внутренней гармонии и умиротворения;
- синий — окружение, в котором вы находитесь, максимально комфортно для вас. Кроме того, вы любите долгие, откровенные, задушевные разговоры;
- фиолетовый — вас контролируют эмоции, а не разум, поэтому вас легко задеть или выбить из колеи. Вы пытаете найти себя в творчестве, но пока безуспешно;
- серый — вы пребываете в состоянии уныния, постоянной тоски, не можете найти в себе силы заняться чем-то;
- чёрный — существует две трактовки этого цвета. Он говорит либо об уверенности в себе, либо о депрессии;
- коричневый — вы очень консервативны. Это касается и внешнего вида, и образа жизни.
Изображения жёлтого цвета создают только счастливые люди
Сюжет рисунка
Довольно часто героем рисунка оказывается человек. Маленькие и схематичные изображения указывают на давление со стороны окружения, из-за которого хочется забиться в угол и ни с кем не разговаривать. Если человек стоит прямо, то вы не испытываете сильного страха перед людьми, но если он наклонился в какую-либо сторону, то вам спокойнее в одиночестве.
Большие глаза — открытость, маленькие — замкнутость. Если вы нарисовали человеку большие уши, то вы сильно переживаете из-за мнения окружающих. Широкие плечи выдают властность, а узкие — слабость и покладистость. У героя рисунка сутулая спина? Вас поглощает чувство вины.
Широко расставленные ноги можно трактовать как нежелание слушать чужое мнение, а сдвинутые, наоборот, как покладистость. Выражение лица и настроение персонажа показывают то, что чувствует сам художник.
Кроме того, часто люди неосознанно рисуют геометрические фигуры. Большое количество острых углов на таком изображении указывает на решительность, стремление добиться своей цели независимо от обстоятельств. Вы умеете спорить и доказывать свою точку зрения, станете прекрасным руководителем. Однако если углы очень острые и прорисованы чётно, вы склонны к агрессии.
Симметричные фигуры изображают склонные к порядку и расчётливые люди. Если на вашем рисунке много кубов, то вы чувствуете себя в ловушке обстоятельств и не знаете, что делать. Круги и спирали рядом с кубами говорят о том, что вы мечтаете о другой жизни.
Круги и овалы изображают мягкие и спокойные люди. Если несколько фигур соединены, то вы нуждаетесь в поддержке. Закрашенные круги рисуют те, кто не очень хочет общаться с другими людьми.
Круги рисуют мягкие и спокойные люди
У психологов есть трактовка и других картинок:
- спирали, волны, цепи — вы переживаете какой-то внутренний кризис, из-за чего замкнулись в себе и не обращаете внимание на окружающих, их проблемы;
- просто линии — сильное давление на листок указывает на агрессию, слабое — на спокойствие;
- сердечки — вы кажетесь спокойным и невозмутимым человеком, но на самом деле внутри вас полыхают страсти;
- звёзды — вы настоящий оптимист, никогда не опускаете руки и смело сражаетесь с любыми проблемами;
- солнце и облака — вам не хватает тепла, заботы, нежности. Вы мечтаете обрести настоящего друга;
- крестики и решётки — вы испытываете чувство вины;
- зигзаги — что-то сильно тяготит вас, и вы мечтаете сбежать от действительности;
- домики — вы постоянно работаете над тем, чтобы сделать свою жизнь лучше, и сильно нуждаетесь в поддержке окружающих;
- цветы и листья — вы очень добрый и отзывчивый человек, который всегда готов помочь другим;
- деревья — если дерево тонкое и веточек на нём мало, то вы потерялись и по жизни чувствуете себя не в своей тарелке. Большое дерево с пышной кроной — признак уверенности в себе;
- животные — маленькие и хилые живые существа говорят о комплексах и скрытности, большие и агрессивные — об уверенности в себе. Милые животные указывают на то, что вы лёгкий и игривый человек;
- транспортные средства — вы мечтаете изменить свою жизнь;
- пчелиные соты — в жизни вы цените гармонию и упорядоченность. Кроме того вы уже готовы к созданию семьи, хватит тянуть время;
- шахматная доска — сейчас в вашей жизни наступил сложный момент, и вы отчаянно пытаетесь найти выход. А ещё у вас много комплексов, наличие которых вы даже не осознаёте;
- цифры — сейчас вас заботит исключительно материальное;
- слова — ничего особенного не означают, то, что вы пишете, скорее всего, сейчас у вас на уме;
- собственное имя и подпись — вы чересчур самолюбивы и стремитесь всегда быть в центре внимания.
Техника рисования
Значение имеют не только размер рисунка и его сюжет, но и техника, в которой картинка нарисована:
- резкие штрихи — быстрые, неаккуратные штрихи говорят о том, что вы находитесь в сильном стрессе. Если линии настолько невнятные, что невозможно понять сюжет рисунка, имеет место волнение. Резкие, но аккуратные штрихи говорят о рассудительности и уверенности в себе, вы точно знаете чего хотите и идёте к этому;
- плавные линии — если линии едва заметны на листе, то вы чересчур податливы и немало страдаете от этого. Яркие и плавные штрихи указывают на доброту и умение постоять за себя. Ориентироваться на чужое мнение вы не станете.
Видео: о чём говорят неосознанные рисунки
Неосознанно нарисованные картинки могут многое сказать о вашем характере, а также о том, что вы чувствуете на данный момент. Возможно, всем людям стоило бы после скучного собрания анализировать разрисованный листок, чтобы лучше понимать себя.
Оцените статью: Поделитесь с друзьями!Несколько способов убрать надпись на фото
Ситуация, когда необходимо удалить надпись с фото, возникает довольно часто. Например, требуется устранить логотип компании с объявления или дату со снимка. Сегодня существует множество способов, позволяющих стереть ненужную деталь с изображения. Давайте разберем некоторые из них.
- Графический редактор Paint
Paint — универсальная программа, которая имеется на любом компьютере и знакома, если не каждому, то многим. Самым элементарным способом как убрать надпись на фото, так и удалить другие лишние детали с изображения, является обычная обрезка. Все, что от вас потребуется, — выделить необходимую область снимка и нажать на пункт «Обрезать». Стоит отметить, что такое решение оправдано только в том случае, если в зоне обрезки нет важных элементов. При их наличии данный способ вам не подходит.
Отличной альтернативой станет применение другой функции графического редактора Paint — «Заплатки». Суть инструмента заключается в захватывании фона и его наложении на область, которую требуется заменить. Чтобы удалить надпись с фото, необходимо выделить кусочек фона, копировать его (можно использовать комбинацию CTRL+C) и вставить в определенную область, которую требуется замаскировать. Использование данного способа также имеет свои условия, например, оно рационально, если изображение имеет абстрактный фон.
- Графический редактор Photoshop
Отредактировать фотографию более качественно можно, воспользовавшись возможностями редактора Photoshop. Чтобы выполнять стандартные задачи программы, например коррекцию контрастности и удаление надписи на фото, не требуется особых навыков владения ею. Можно воспользоваться теми же опциями, что и в графическом редакторе Paint, а именно обрезкой и инструментом «Заплатка». Однако последняя функция открывает расширенные возможности, например выделять можно не только прямоугольную область.
Еще одним инструментом, с помощью которого можно легко убрать надпись или ненужный объект на фото, является «Штамп». Чтобы им воспользоваться, необходимо, удерживая ALT, сделать щелчок левой кнопки мыши по области, которая подходит по цвету и закрасит удаляемый объект. Затем достаточно «перекрасить» надпись полностью, при необходимости повторяя клонирование цветовой основы.
- Специальные программы для смартфонов
Убрать надпись с фото на телефоне, будь то андроид или айфон, можно и с помощью специальных программ, которые представлены для бесплатного скачивания в Google Play или App Store. Яркими примерами являются фоторедактор Movavi или TouchRetouch. С их помощью можно удалять с изображения не только надписи, но и другие объекты.
Важно понимать, что даже самым крутым программам не всегда под силу удалить, например, яркие и крупные буквы, знаки или прочие элементы на сложных участках снимков. В данном случае придется осваивать другие программы и правила фотосъемки. Даже базовые навыки позволят делать фотографии, которые вам не придется обрезать или фотошопить с целью замаскировать ненужные объекты. Вы можете ознакомиться с рекомендациями по фотосъемке, которые представлены в блоге Mimigram.
Ребусы что означает буква в букве. Правила составления и решения ребусов. Ребусы с буквами и цифрами
Ознакомившись с правилами как разгадывать ребусы, вы сможете без особого труда не только разгадать любой ребус, но и узнаете как составить ребус самому.
Ну что теперь вы готовы решить любой ребус?
Если ваш ребенок интересуется, обзятельно подберите для него несколько легких примеров и на их основе расскажите все правила разгадывания ребусов. Ребусы являются игрой, в которой зашифрованы слова, при помощи рисунков, букв, цифр и знаков.
Мы выделим шесть основных правил, которые помогут, :
1. Предметы или живые существа, которые изображены на рисунках читаются в именительном падеже, единственном числе, но более сложные ребусы имеют исключения, там могут скрываться и прилагательные, и глаголы, а за головоломкой может скрываться целая фраза. Если на картинке изображено несколько предметов, то на нужный указывается стрелкой.
2. Когда картинка нарисована вверх ногами, слово надо читать задом наперед. К примеру, изображен вверх ногами кот, значит, слово читается «ТОК».
3. Роль запятой в ребусах следующая: знак, стоящий в начале или в конце картинки, указывает на то, сколько букв необходимо «выкинуть» из слова, соответственно, с начала или с конца. Например, если нарисована коза, а в конце стоят две запятые, то читать надо только «КО». Также вы можете увидеть, что в некоторых ребусах стоят вначале перевернутые запятые, они также указывают на количество букв, которые надо убрать.
4. Под картинкой или над ней могут быть цифры, при этом каждая цифра соответствует порядковому номеру буквы в слове. Так, цифра один указывает на первую букву слова, вторая – на вторую буквы и так далее. Определенный порядок цифр говорит о том, что эти буквы надо прочитать в указанном порядке. Если цифра стоит, и она перечеркнута, то это означает, что букву надо из слова убрать. Например, на изображении «конь», под ним значатся цифры «2, 1»: в результате вы получает «ОК». Цифры могут быть также использованы для обозначения порядкового номера буквы в слове, которую надо заменить на другую. В этом случае между цифрой и буквой должна стоять стрелочка или знак равенства. К примеру, нарисован «стол», ниже указано «3=У», значит, получается слово «СТУЛ».
5. Между буквами может стоять знак равенства, это указывает на замену определенной буквы слова на другую. В некоторых случаях знак равенства заменен на стрелку. Также действие замены обозначается так: буква перечеркивается, а над ней пишется заменяющая. Например, изображен крот, рядом стоят перечеркнутые буквы РО, сверху стоит буква И, значит, должно получится «КИТ».
6. Буквы могут изображаться внутри других букв или над другими буквами, под ними и за ними, это является обозначением пространственного предлога, который необходим для расшифровки слова. Вам надо понять, какое пространственное отношение между изображенными буквами. Например, внутри О будут нарисованы ЛК, значит надо читать «В-О-ЛК». Сверху изображены буквы АР, а снизу ОК, значит, слово «ПОД-АР-ОК».
И не забывайте, как разгадывать ребусы с буквами , ведь в одной головоломке могут сочетаться все правила.
Ребусы для детей – головоломка, в которой при помощи картинок, буквенных сочетаний и знаков зашифровано слово, популярна не одно столетие. Ребусы, впервые появившиеся во Франции в XV веке (первый печатный сборник датирован 1582 годом и составлен Этьеном Табуро), усовершенствовались со временем и стали необычайно увлекательной игрой. Решать их можно как одному, так и в весёлой компании, устраивая соревнования. Головоломка не позволит заскучать даже в серый, дождливый день, когда нельзя погулять с друзьями. Решать ребусы для детей весело и увлекательно – стоит попробовать!
Какие ребусы существуют
Ребусы бывают самые разнообразные: математические, с числами, с нотами, сложные и многие другие. Мы подготовили отличную подборку ребусов для детей.
Как можно разгадать ребус
Зная правила расшифровки ребуса, можно решить даже очень сложную загадку. Спрятанное в головоломке слово делится на несколько частей, которые можно показать в виде картинок. Для того чтобы отгадать слово, надо названия изображений прочесть в именительном падеже, а затем соединить их в одно слово. Так, например, если на первой картинке изображен след, а на второй – человек, проводящий какой-либо опыт, читать надо: след + опыт = следопыт.
Ребусы бывают и посложнее. В таких головоломках один из рисунков может быть перевёрнут вверх ногами, и тогда его название надо читать задом наперёд. Ещё больше усложнить загадку могут запятые, которые, если не знать для чего они в головоломке, делают её не решаемой. Когда запятая ставится перед картинкой, она показывает на то, что не надо читать первую букву её названия. Количество запятых означает, сколько букв надо отбросить. Запятая или несколько их после рисунка указывают на ненужные буквы с конца слова.
Освоившись с простыми головоломками, интересно заняться уже более сложными ребусами. В них над рисунком может быть нарисована перечёркнутая буква, и это значит, что её следует исключить из названия картинки. Когда же над рисунком стоят цифры, то читаются только буквы, соответствующие им в слове (пример: если над картинкой с изображением яблока есть цифры 1, 3, 4 – читать нужно яло). Когда над картинкой стоят зачеркнутая буква и не зачеркнутая, в слове надо заменить одну на другую. В некоторых головоломках букву, которую требуется заменить, не перечёркивают, а просто ставят знак = между ней и той, которая должна быть на её месте.
В ребусе могут появиться и цифры, если часть слова является числительным. В этом случае картинки или буквы могут располагаться перед или после цифры. Решается головоломка так же, как и ребус с картинками, только вместо названия изображения читается цифра или число.
Когда ребус выглядит как вписанные друг в друга буквы или буквы и цифры, то читать следует, прибавляя в начале слова букву В.
В самых сложных ребусах слоги могут изображаться нотами. В этом случае потребуется понять, какая нота изображена на картинке, и прочесть её в соответствии со звучанием.
Ребус – это особый вид загадок, в которых загаданные слова зашифрованы с помощью последовательности картинок, букв, цифр и других символов.
Для того чтобы решать и составлять ребусы, надо знать правила и приемы, которые употребляются при их составлении. Прочтите и запомните эти правила. Для большей наглядности некоторые из них пояснены примерами.
1. Названия всех предметов, изображенных в ребусе, читаются только в именительном падеже и единственном числе. Иногда нужный объект на картинке указывается стрелкой.
2 . Очень часто предмет, изображенный в ребусе, может иметь не одно, а два или больше названий, например «глаз» и «око», «нога» и «лапа» и т. п. Или же он может иметь одно общее и одно конкретное название, например «дерево» и «дуб», «нота» и «ре» и т. п. Подбирать нужно подходящее по смыслу.
Умение определить и правильно назвать изображенный на рисунке предмет представляет одну из главных трудностей при расшифровке ребусов. Кроме знания правил, вам понадобятся смекалка и логика.
3. Иногда название какого-либо предмета не может быть использовано целиком – необходимо отбросить в начале или в конце слова одну или две буквы. В этих случаях употребляется условный знак – запятая . Если запятая стоит слева от рисунка, то это значит, что от его названия нужно отбросить первую букву, если справа от рисунка – то последнюю. Если стоят две запятые, то соответственно отбрасывают две буквы и т. д.
Например, нарисован «хомут», надо прочесть только «омут», нарисован «парус», надо прочесть только «пар».
4. Если два каких-либо предмета или две буквы нарисованы одна в другой, то их названия читаются с прибавлением предлога «в» . Например: «в-о-да», или «не-в-а, или «в-о-семь»:
В этом и следующих пяти примерах возможно различное прочтение, например, вместо “восемь” можно прочесть “СЕМЬВО”, а вместо “вода” – “ДАВО”. Но таких слов не бывает! Тут вам и должны прийти на помощь смекалка и логика.
5. Если какая-либо буква состоит из другой буквы, то читают с прибавлением «из» . Например: «из-б-а» или «вн-из-у» или «ф-из-ик»:
6.
Если за какой-нибудь буквой или предметом находится другая буква или предмет, то читать нужно с прибавлением «за» .
Например: «Ка-за-нь», «за-я-ц».
7.
Если одна фигура или буква нарисована под другой, то читать нужно с прибавлением «на» , «над» или «под» – выбирайте предлог по смыслу.
Например: «фо-на-ри» или «под-у-шка»:
Фразу: «Нашел Тит подкову и подарил ее Насте» – можно изобразить так:
8. Если по какой-либо букве написана другая буква, то читают с прибавлением «по». Например: «по-р-т», «по-л-е», «по-я-с»:
9. Если одна буква лежит у другой, прислонена к ней, то читают с прибавлением «у». Например: «Л-у-к», «д-у-б»:
10. Если в ребусе встречается изображение предмета, нарисованного в перевернутом виде, то наименование его нужно читать с конца. Например, нарисован «кот», читать нужно «ток», нарисован «нос», читать нужно «сон».
11. Если нарисован предмет, а около него написана, а потом зачеркнута буква, то это значит, что букву эту надо выбросить из полученного слова. Если же над зачеркнутой буквой стоит другая, то это значит, что нужно ею заменить зачеркнутую. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства
Например: «глаз» читаем «газ», «кость» читаем «гость».
Ребус – один из видов загадки, в которой изображено слово или предложение с помощью сочетаний цифр, букв, знаков, рисунков. Ребусы помогают развивать логическое и творческое мышление, нестандартное виденье изображений, увеличивают словарный запас. Разгадывать ребусы не так и сложно, если ознакомиться со всеми правилами (приёмами), которые соблюдаются при их составлении.
Как разгадывать ребусы и не тратить много времени? С помощью нижеперечисленных приёмов есть возможность правильно их расшифровать:
Самый простой вариант ребуса – изображение картинок, которых может быть двое и больше. Вооружившись листком и ручкой, записываем название каждой картинки, если слово не получилось, значит, нужно подбирать синоним к каждому изображению, до тех пор, пока не будет отгадано правильно. Это самое сложное, дать правильное название картинке, а вот логика и смекалка помогут сложить правильное слово. Например, на ребусе изображён глаз и несколько человеческих голов. Из слов глаз + голов ничего не выйдет, но подобрав к ним синонимы, получается око + лица = околица.
Если картинка располагается одна над другой, значит, слово будет иметь предлоги «над», «под», «на». Нужно только выбрать подходящую.
Математические ребусы
Математические ребусы не менее полезны вербальных, поскольку также развивают логику и мышления. Зачастую такие ребусы и есть обычными арифметическими действиями, но фишка заключается в замене частично либо полностью звёздочками, точками и другими символами. Чтобы разгадать ребус и восстановить первоначальный вид арифметического действия необходимо логически поразмышлять. Отыскав ответ, нельзя на нём остановиться и продолжать поиск до тех пор, пока не будет уверенности в правильности решения.
Математические ребусы для дошкольников играют большую роль. Во-первых, занимает его от безделья, а во-вторых, расширяет кругозор, словарный запас и синтезирует мышление. Кроме того, математические ребусы побуждают интересоваться ребёнку числами с маленького возраста. После таких интеллектуальных занятий в игровой форме ребёнок будет уметь быстро оперировать цифрами.
Что собой представляют математические ребусы для детей дошкольного возраста? Это задания с шифрами математических выражений, причем цифры частично либо полностью заменяются буквами или знаками. Очень похоже на уравнение. Важно подобрать по возрасту ребёнка, объяснить правила, но и не допустить, чтобы он был слишком лёгким для него.
Придумать самому ребусы иногда даже веселее, нежели их разгадывать. Это может усвоить ребёнку пройденный материал каких-либо математических понятий и проявить творчество в скучные цифры.
Освоив ещё до школы типовые несложные задания, ребёнок механически будет решать любые механизмы предложенных в учебном процессе задач, а не мучатся с тупым заучиванием алгоритмов задач. Это явно не пройдёт мимо дисциплины к освоению математике.
Как известно, личностью не рождаются, ею становятся, и основы этого закладываются еще в детском возрасте. Немалую роль в становлении человека как интеллектуальной индивидуальности играют его умственные способности и смекалка, развивать которые нужно с ранних лет.
Когда ребенок готов к разгадке ребусов
Одним из наиболее эффективных способов развития человека и повышения его интеллектуального уровня является разгадка головоломок и ребусов. Перед тем с буквами и картинками и посвящать ребенка в другие игры разума, следует убедиться в том, что маленький человек уже готов к этому – он научился разговаривать и идентифицировать изображения. Начинать следует с самых простых головоломок-картинок. Усложнять задачи нужно по мере взросления малыша и развития уровня его умственных способностей.
Виды ребусов
Существует огромное множество различных головоломок. Все их можно разделить на категории:
- Ребусы-картинки. Головоломка скрывается в изображениях того или иного предмета. Название предмета при расшифровке следует читать исключительно в именительном падеже. Бывают ситуации, когда предмет, изображенный на картинке, имеет несколько названий или значений. Например, «автобус» и «транспорт», «кот» и «животное». В таком случае выбрать нужно то слово-разгадку, которое больше подходит по смыслу.
- Буквенные ребусы состоят исключительно из букв. Они могут быть расположены самыми различными способами, что и является основополагающим при составлении такой головоломки.
- Картинка+буква. Как разгадывать ребусы с буквами и картинками? Основным ключом к разгадке этого ребуса является изображение, а буквы свидетельствуют о том, что для получения единственно верного ответа нужно немного скорректировать название изображенного предмета.
- Ребус «картинка+цифра» является аналогом ребуса «картинка+буква», только здесь дополняют картинку цифры, количество которых может варьироваться.
- Ребусы с запятыми. Довольно часто в загадках-картинках используется запятая, обычная или перевернутая. Как же разгадывать ребусы с запятыми? Этот знак свидетельствует о том, что для получения ответа нужно укоротить название предмета, нарисованного на картинке, отбросив первую или последнюю литеру.
Правильно подходят к воспитанию детей те родители, которые с раннего возраста вовлекают своих чад в разгадывание ребусов. Решение подобных головоломок способствует развитию логического и креативности и неординарности, смекалки, сосредоточения, внимания.
Но как сделать так, чтобы такая «зарядка для ума» была ребенку по душе? Вот несколько простых, но действенных советов:
- Терпение, терпение и еще раз терпение! Это очень важно, поскольку детям свойственна вечная непоседливость и торопливость.
- Если видите, что ребенок не может разгадывать головоломки – не мучьте ни себя, ни его! Подождите некоторое время, не исключено, что малыш вскоре сам проявит к этому занятию интерес.
- Ребусы следует выбирать с учетом возрастной категории крохи. Так, если ребенок умеет только читать, то следует выбирать ребусы-картинки или ребусы из букв; если ребенок умеет уже и считать – не лишним будет ему объяснить, как разгадывать ребусы с цифрами и т.д.
- На этапе вовлечения малыша в «игры ума» отдавать предпочтение рекомендуется самым простым головоломкам-картинкам. Очень важно, чтобы они были красочными.
- Заставлять ребенка разгадывать ребусы насильно строго запрещено, поскольку такой подход напрочь может отбить охоту ребенка к занятиям подобного рода. Наиболее эффективным подходом в разгадке ребусов считается игровой.
- Не обходите вниманием ребусы с ответами. Такие задачки малыш может разгадывать самостоятельно без помощи родителей. Путь решения кроха определит сам, отталкиваясь от ответа.
- Следует руководствоваться правилами, которые помогут разобраться в том, как разгадывать ребусы с буквами и картинками, а также с цифрами или запятыми.
Учимся разгадывать ребусы
Узнать, как правильно разгадывать ребусы, поможет свод специальных правил:
Ребус – сделай сам!
Нужно не только знать, как разгадывать ребусы с буквами и картинками, но и научиться составлять их самостоятельно или вместе с ребенком. Это будет ещё одно увлекательное задание, в котором ваш ребенок сможет проявить себя.
Чтобы составить логическую головоломку самостоятельно, воспользуйтесь следующими рекомендациями:
- Просмотрите все правила разгадывания головоломок.
- Начинать следует с самых простых ребусов. На данном этапе можно наглядно объяснить крохе, как зашифровать в головоломке то или иное слово. Например, напишите цифру «7» и букву «я» – разгадкой будет слово «семья».
- Объясните малышу, что одно и то же слово может стать ответом нескольких разных головоломок. Например, возьмем все то же слово «семья», его можно зашифровать в ребусе «7Я» и «яяяяяяя».
- Чтобы процесс тренировки памяти и логического мышления ребенку понравился, он хотел возвращаться к составлению и разгадке ребусов снова и снова, предоставьте ему поле для самодеятельности.
- Возьмите чистые листы бумаги, яркие фломастеры и журналы (из которых можно вырезать отдельные части будущей головоломки), клей. Например, нашли в журнале картинку с изображением чашки – вырезаем ее, клеим на альбомный лист, а под картинкой пишем фломастером «Ш=Й». Ребус создан! Ответ – чайка.
Увлекательных и полезных вам занятий!
Знакомая всем с детства разновидность головоломки – это ребус, но далеко не все могут с уверенностью ответить на вопрос, как же правильно его разгадывать. К тому же ребусы бывают четырех разновидностей: с буквами, цифрами, картинками и нотами, плюс те подвиды, которые включают в себя комбинацию из этих четырех типов. Казалось бы, запутаться – легче легкого. Вовсе нет. Зная правила и понимая как разгадывать ребусы, вы получите от процесса массу удовольствия.
Если задаться вопросом, откуда пошло такое название – ребус, то выяснится, что с латинского, слово “rebus” означает “при помощи вещей” . То есть фактически передает суть головоломки, в которой нужное слово или фраза зашифровывается при помощи предметов, изображенных на картинке. Решать и составлять такие задачки рекомендуют с помощью определенных правил.
Как разгадывать основные виды ребусов
Принято считать, что самыми простыми являются загадки, состоящие из картинок. Тут можно поспорить, поскольку и такие головоломки бывают весьма непростыми, но для восприятия и развития правильного ассоциативного ряда они, безусловно, проще. Вся соль таких заданий состоит в том, что практически любое изображение можно толковать по-разному, и именно в подборе вариантов состоит смысл любой головоломки. Итак, главные правила, руководствуясь которыми, следует решать такой ребус, это:
- Последовательно перечислить предметы на картинке, слева направо, в единственном числе и именительном падеже.
- Если на картинке предмет изображен в перевернутом виде, значит, его название читается задом наперед.
- Если, кроме картинки в задании присутствуют запятые, они означают, что у изображенного на картинке слова нужно отнять столько знаков, сколько нарисовано запятых. Если запятые изображены в начале слова, значит, и буквы нужно отнять в начале слова. Если запятые присутствуют в конце слова – соответственно, отнимать нужно последние символы.
- Также задачка может содержать в себе и стрелки. Они означают, что после того, как была правильно разгадана картинка, ее название нужно прочитать задом наперед. Кроме того, направлениями стрелок может быть указано прямое и обратное прочтение слогов, а не целого слова.
Как разгадать ребус, в котором масса букв?
Несколько сложнее бывает раскусить, что же зашифровано в ребусе с буквами. На первый взгляд, такая задачка может показаться лишенной смысла. Зная основные правила, найти правильный ответ будет не так уж сложно, как кажется сначала. Итак, как решать ребусы, которые состоят из сплошных буквосочетаний или комбинаций их с картинками .
- Если в ребусе изображены буквы, при этом одна из них или несколько находятся внутри другой литеры, то их нужно проговорить с добавлением предлога «В».
- При изображении букв или буквосочетаний, расположенных одно над другим, их название нужно читать с добавлением предлогов «на», «над» или «под».
- Иногда в головоломке изображен символ, состоящий из множества повторений другой буквы или слога. В этом случае, к разгадыванию ребуса непременно нужно добавить слог «из».
- Если изображение литеры или слога включает в себя другую букву или слог, повторяющийся несколько раз – то используется предлог «по». Этот же предлог используют, если у какого-то символа вдруг отросли ноги, и он шагает по другой букве или слогу.
- Если изображение шарады включает в себя буквы, расположенные на разном плане – одни ближе, другие дальше, значит, к разгадке добавится предлог «за». За буквой на переднем плане – буква на заднем плане.
- Если же буквы «приваливаются» одна к другой – в ход идет предлог «к», или «у». Как правило, начинают произношение с «привалившейся», меньшей буквы.
- Еще один вариант ребуса с буквами – это один или несколько зачеркнутых слогов. Тогда отгадка содержит в себе слог «не». Например, зачеркнутый слог «уч», таит в себе слово «неуч».
- Если в ребусе изображено две одинаковых буквы, в решении будет присутствовать слово «пара».
- Когда речь идет о комбинированных криптограммах, содержащих в себе и литеры, и картинки, некоторые литеры могут быть зачеркнуты. В таком случае слово, изображенное на картинке должно читаться без зачеркнутого элемента. В другом случае, какая-либо составляющая слова может быть заменена на другую, тогда между буквами ставят знак «равно».
Цифры и ноты
Криптограммы с цифрами практически никогда не состоят из одних лишь цифр, как правило, они встречаются в комбинации с картинками, буквами, нотами и прочим. По сути, наличие цифр – это вспомогательный фактор, диктующий условия для разгадывания ребуса. Как разгадывать ребусы с цифрами:
- Если над изображением какого-либо предмета стоят цифры в разном порядке, это значит, что буквы изображенного слова читаются в указанном порядке.
- Если цифры в ребусе зачеркнуты, значит, из него нужно выкинуть те буквы, которые соответствуют зачеркнутым цифрам.
Ребусы с нотами могут показаться людям, не имеющим музыкального образования, сложными и требующими особых знаний для того, чтобы их решать. Отчасти они правы – в таких головоломках в большинстве случаев используют изображение нот, для обозначения соответствующих им слогов – «до», «ре», «ми» и т.д. И тогда придется вспомнить школьные уроки музыки, и определить, что за нота изображена в ребусе.
В некоторых, упрощенных случаях, изображение скрипичного ключа дает понять, что задействовано лишь слово «нота».
Видео
Это полезное видео научит вас разгадывать и решать ребусы.
Ребус – это особый вид загадок, в которых загаданные слова зашифрованы с помощью последовательности картинок, букв, цифр и других символов.
Для того чтобы решать и составлять ребусы, надо знать правила и приемы, которые употребляются при их составлении. Прочтите и запомните эти правила. Для большей наглядности некоторые из них пояснены примерами.
1. Названия всех предметов, изображенных в ребусе, читаются только в именительном падеже и единственном числе. Иногда нужный объект на картинке указывается стрелкой.
2 . Очень часто предмет, изображенный в ребусе, может иметь не одно, а два или больше названий, например «глаз» и «око», «нога» и «лапа» и т. п. Или же он может иметь одно общее и одно конкретное название, например «дерево» и «дуб», «нота» и «ре» и т. п. Подбирать нужно подходящее по смыслу.
Умение определить и правильно назвать изображенный на рисунке предмет представляет одну из главных трудностей при расшифровке ребусов. Кроме знания правил, вам понадобятся смекалка и логика.
3. Иногда название какого-либо предмета не может быть использовано целиком – необходимо отбросить в начале или в конце слова одну или две буквы. В этих случаях употребляется условный знак – запятая . Если запятая стоит слева от рисунка, то это значит, что от его названия нужно отбросить первую букву, если справа от рисунка – то последнюю. Если стоят две запятые, то соответственно отбрасывают две буквы и т. д.
Например, нарисован «хомут», надо прочесть только «омут», нарисован «парус», надо прочесть только «пар».
4. Если два каких-либо предмета или две буквы нарисованы одна в другой, то их названия читаются с прибавлением предлога «в» . Например: «в-о-да», или «не-в-а, или «в-о-семь»:
В этом и следующих пяти примерах возможно различное прочтение, например, вместо “восемь” можно прочесть “СЕМЬВО”, а вместо “вода” – “ДАВО”. Но таких слов не бывает! Тут вам и должны прийти на помощь смекалка и логика.
5. Если какая-либо буква состоит из другой буквы, то читают с прибавлением «из» . Например: «из-б-а» или «вн-из-у» или «ф-из-ик»:
6.
Если за какой-нибудь буквой или предметом находится другая буква или предмет, то читать нужно с прибавлением «за» .
Например: «Ка-за-нь», «за-я-ц».
7.
Если одна фигура или буква нарисована под другой, то читать нужно с прибавлением «на» , «над» или «под» – выбирайте предлог по смыслу.
Например: «фо-на-ри» или «под-у-шка»:
Фразу: «Нашел Тит подкову и подарил ее Насте» – можно изобразить так:
8. Если по какой-либо букве написана другая буква, то читают с прибавлением «по». Например: «по-р-т», «по-л-е», «по-я-с»:
9. Если одна буква лежит у другой, прислонена к ней, то читают с прибавлением «у». Например: «Л-у-к», «д-у-б»:
10. Если в ребусе встречается изображение предмета, нарисованного в перевернутом виде, то наименование его нужно читать с конца. Например, нарисован «кот», читать нужно «ток», нарисован «нос», читать нужно «сон».
11. Если нарисован предмет, а около него написана, а потом зачеркнута буква, то это значит, что букву эту надо выбросить из полученного слова. Если же над зачеркнутой буквой стоит другая, то это значит, что нужно ею заменить зачеркнутую. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства
Например: «глаз» читаем «газ», «кость» читаем «гость».
Многим интересны ребусы, разновидностей которых существует огромное множество. И это неудивительно. Официальным изобретателем «занимательных шифровок» стал француз Этьен Табуро еще в 16 веке. В сегодняшний век информационных технологий узнать, как разгадывать ребусы можно с помощью Интернета, справочников и книг, а также нашей статьи. Благодаря разгадыванию головоломок мышление становится нестандартным, развивается логика, что особенно важно для детей и подростков.
Что такое правила ребусов?
Удивительный мир ребусов подчинен ряду правил. Чтобы научиться понимать, что зашифровано в сочетании картинок и символов, нужна практика. Но сначала нужно освоить теорию, изучить приемы составления и узнать, как правильно их разгадывать.
Секреты разгадок головоломок:
в логическом задании загадывают одно слово, фразу или предложение, которые делят на несколько частей и зашифровывают в виде символов и изображений;
- первое впечатление обманчиво, поэтому нужно обращать внимание на детали;
- важно учитывать расположение символов относительно друг друга;
- начинают разгадывать по направлению: с левой стороны на правую, или сверху вниз;
- · если в задании изображена направляющая стрелка, значит, читать нужно в том направлении, которое она указывает;
- изображение картинки читается словом именительного падежа единственного числа;
- в задании может быть зашифрована пословица, цитата или загадка, в которой будут присутствовать все части речи;
- при составлении головоломки используют картинки, цифры, буквы, символы;
- в задании можно использовать неограниченное количество приемов;
- результатом разгадки логического задания должно стать осмысленное слово или группа слов.
Виды ребусов:
- литературные;
- музыкальные;
- математические;
- звуковые.
Допустим, на рисунке изображено несколько предметов. Нужно называть предметы в именительном падеже, поочередно, в направлении с левой стороны направо. Например, слово ВОЛОКНО, можно прочитать, если правильно назвать и соединить два слова, изображенных на картинке, ВОЛ и ОКНО.
Если слово или рисунок изображены с запятыми, следует убрать столько букв, сколько запятых на рисунке (например, у нас на изображении от слова МЯЧ нужно убрать одну букву Ч).
Когда логическая задача состоит из двух частей — картинки и слова, нужно подобрать картинке единственное правильное название, которое можно будет соединить с буквенным выражением.
Очень интересно разгадывать ребусы из букв . Например, в серединку буквы О вписали ДА. Включаем логику и медленно проговариваем то, что видим своими глазами: «в — о — да», получили ответ — слово ВОДА.
А теперь запоминайте: можно вписывать часть искомого слова не только «в» буквы, можно располагать их перед, за, под, на, у — по отношению к изображению. Предлоги — из, к, от, с, по — можно увидеть на зашифрованном задании по положению друг к другу предметов, изображенных на рисунке.
К примеру, видим, что буква «л» прислонилась к букве «к» — а читать будем две буквы с предлогом «у» — «л-у-к», получили слово ЛУК.
В случае, когда буквосочетания располагаются один «над» другим или «на», или «под» — нужно проговаривать то, что увидят глаза. Если увидел дробь, с числителем «фо» и знаменателем «ри» — читай «фо-на-ри», получили слово ФОНАРИ.
Если на рисунке изображены две буквы, но одна расположена ближе, а другая стоит «за» ней — нужно принять подсказку и прочитать буквы и буквосочетание «за». Например, за буквой «я» спряталась «ц», а если произнести вслух то, что увидели глаза, получится слово ЗАЯЦ.
Когда в ребусе нарисована картинка, а рядом есть зачеркнутая буква, нужно внимательно посмотреть на картинку и назвать предмет в именительном падеже. Буква, которая есть в слове, но зачеркнута на картинке, должна быть удалена из слова — в результате получится новое искомое слово. Вариант с буквой может быть и таким: буква должна быть заменена на другую, потому между буквами стоит знак равно.
Ребусы с буквами и цифрами самые легкие. Допустим, на картинке изображен ТАРАКАН, а над словом значится цифровое выражение 1, 2, 7, 5. В этом слове 7 букв, и каждая цифра равна букве. Нужно взять из слова буквы в соответствии с порядковыми номерами и расположить так, как предложено в задании. Получится новое слово — ТАНК.
Если возле рисунка слева или справа располагаются запятые, значит, нужно назвать рисунок и удалить ненужные буквы — в результате получится новое слово. Сколько запятых изображено на рисунке, столько букв и будет удалено из слова.
Усложняется задание, когда на рисунке изображают несколько картинок.
Интересно разгадывать логическое задание, когда сочетают буквенное выражение или одну букву с цифрами. Например, 100 + буква «л», получится слово СТОЛ.
Допустим, на изображении внизу разместили рисунок орла, а вверху расположили буквенное равенство Р = С. Видим, как гордый ОРЕЛ превратился в слово ОСЕЛ.
Довольно распространенными являются ребусы с несколькими картинками, под которыми располагаются цифры. Если часть указанных цифр зачеркнута, значит в словах, под которыми изображены цифры, нужно будет убрать буквы, согласно полученной цифровой инструкции.
Ребусы с дробью читаем, используя выражение, передающее действие деления. Так, если букву «з» поделить на «к», прочтем «з — на — к» и получим слово ЗНАК.
Часто на заданиях с ребусами можно увидеть несколько изображений вместе — букву, цифру, изображение. При разгадке таких логических задачек нужно просто смотреть на вещи и называть их своими именами, этот способ помогает быстро решать самые запутанные головоломки.
Родители мечтают, чтобы у ребенка в жизни все складывалось удачно. Но нужно не мечтать, а действовать. Все знают, что мышление ребенка отличается от мышления взрослого человека. У детей еще нет стереотипов, комплексов, дети видят мир в истинном свете. Именно поэтому важно приучать ребенка самостоятельно мыслить, создавать логические цепочки, искать выход, и самое главное находить его. Лучшего способа научить ребенка логически мыслить и видеть суть вопроса, чем разгадки ребусов для начинающих, и быть не может!
Чем сложнее, тем интереснее, или как разгадывать ребусы с нотами
Когда семечки остались позади, орешки будут по зубам и вам, и вашему малышу. Сложные ребусы разрешить под силу только тому, кто обладает специальными знаниями.
С помощью палочек или спичек можно выкладывать интереснейшие логические задачи. Здесь действия с палочками можно совершать в двух направлениях:
- с помощью изменения положения палочек можно изменить изображение;
- переложить палочки таким образом, чтобы количество палочек в полученных фигурах оказалось одинаковым.
Задания с палочками — это интересный увлекательный процесс. Возможно, тот, кто сможет из двух треугольников сделать четыре, в будущем построит машину времени или сделает невероятное открытие в мире математики.
Математические ребусы вызывают у детей интерес своей оригинальностью. Одновременно с поиском решения ребенок считает, выполняет действия, ищет несколько вариантов решения вопроса. Самым приятным в решении логической задачи является получение положительного результата. Детям чувство победы дарит радость и море позитивных эмоций. Заниматься ребусами можно в семье, а можно привнести это хобби в компанию сверстников. В интернет ресурсах собрано огромное количество развивающих заданий для детей и подростков, любителей и профессионалов. В детских изданиях много увлекательных заданий на логику, ребусов, шарад, кроссвордов. Не забывайте покупать их своему ребенку. А вместо просмотра десятой серии мультфильма предложите вместе разгадать логическую задачу. Поверьте, время пролетит незаметно, а теплота от проведенных вместе минут, будет долго греть сердце.
Новое искусство рисования простыми числами
В гениальном посте Reddit на этой неделе пользователь Gedanke поделился изображением «Гауссовское простое число, которое выглядит как Гаусс». Вот и все, во всей красе.
Так кто же на фотографии парень? Карл Фридрих Гаусс был легендарным математиком 18 века, который провел фундаментальную работу по простым числам. Он был первым, кто обнаружил закономерность возникновения простых чисел, и даже назвал в его честь тип простого числа, из которого полностью взято изображение выше.Гауссовы простые числа – это простые числа, которые нельзя записать как сумму двух полных квадратов.
Вот краткое объяснение того, как они работают.
Если простое число представляет собой сумму двух квадратов, то это не простое число Гаусса. Итак, когда вы заметите, что 13 = 4 + 9, а 89 = 25 + 64, вы заметите, что 13 и 89 – это , а не гауссовские простые числа. Легко увидеть, когда простое число равно , а не по Гауссу. Проверить, что это , намного сложнее.
Вы можете проверить, что 23 – простое число Гаусса, например, подумав о каждой сумме 1, 4, 9 и 16, но это работает только потому, что 23 мало.Увеличение масштаба алгоритма проверки всех сумм меньших полных квадратов, подобного этому, быстро станет громоздким для больших чисел.
Так как же Redditor создал такой крутой образ, используя эти довольно сумасшедшие ограничения? Во-первых, давайте посмотрим на реальный художественный процесс.
Первые несколько шагов похожи на то, как вы создаете ASCII, или текстовое искусство. Пользователь выбрал изображение Гаусса и масштабировал его до нескольких тысяч пикселей, которые стали цифрами в окончательном изображении.
Геданке затем аппроксимировал каждый пиксель до одного из пяти оттенков серого и вычислил, какая из цифр от 0 до 9 больше всего похожа на каждый оттенок на расстоянии.Вот и все – всего пять оттенков. В изображении используются только цифры 1, 3, 7, 8 и 9, за небольшим исключением.
Отсюда Геданке просто нужно было найти гауссовское простое число почти со всеми этими цифрами. По сути, им просто нужно было повозиться с несколькими последними цифрами своего номера. При внимательном рассмотрении изображения видны артефакты его конструкции: посмотрите в правый нижний угол. Вы можете видеть, что последние семь или восемь цифр не являются запланированными цифрами, как плавные ряды восьмерок и троек в другом месте вдоль границы.
Нахождение простых чисел хорошо изучено, и в этом случае Геданке использовал метод, называемый проверкой на простоту Baillie-PSW. Проведенные исследования этого метода тестирования, а также распределения простых чисел убедили их, что они найдут простое число в разумные сроки.
Но опять же, забавная деталь, которая отличает этот экземпляр от других, – это условие Гаусса. Как убедиться, что огромное число не является суммой двух полных квадратов? Пришло время немного теории чисел:
Когда вы делите целое число на 4, есть четыре возможности для получения остатка: 0, 1, 2 или 3.Но когда вы делите полное квадратное целое на 4, есть только две возможности: четные полные квадраты кратны 4, а нечетные полные квадраты всегда на единицу больше, чем кратные 4; это то, что мы называем «1 мод 4».
Если сумма двух полных квадратов дает простое число, один должен быть нечетным, а другой – четным. И поэтому их сумма – и любое простое число Гаусса – должно быть 1 по модулю 4. Итак, Геданке просто ограничил свои проверки 3 числами по модулю 4 или теми, которые на три числа больше, чем кратное 4.
Есть несколько примеров того, как математики уже занимаются подобными вещами, например, Trinity Hall Prime . Но никогда раньше они так хорошо не упаковывали процесс для использования публикой.
Еще круче? Этот процесс был закодирован непосредственно в сценарии программирования Python. А открытый доступ к коду означает, что каждый, от ученых до художников, может работать с ним по своему усмотрению. Если вы разбираетесь в Python, возьмите код на Github и попробуйте.
Мы использовали программу на нашем логотипе, в результате чего получился 5500-значный код Popular Mechanics Prime. Разве это не красиво?
Дэйв Линклеттер
Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.
Добавить рисунок в документ
Что ты хочешь сделать?
Добавить рисунок в документ
Щелкните в документе, где вы хотите создать рисунок.
На вкладке Вставить в группе Иллюстрации щелкните Фигуры .
На вкладке Формат , которая появляется после вставки фигуры чертежа, можно выполнить любое из следующих действий:
Вставьте фигуру. На вкладке Формат в группе Вставить фигуры щелкните фигуру, а затем щелкните где-нибудь в документе.
Измените форму. Щелкните фигуру, которую хотите изменить. На вкладке Формат в группе Вставить фигуры щелкните Изменить форму , наведите указатель на Изменить форму , а затем выберите другую фигуру.
Добавить текст к фигуре. Щелкните фигуру, на которой хотите разместить текст, и введите текст.
Сгруппировать выбранные формы. Выберите несколько фигур одновременно, нажав CTRL на клавиатуре и щелкнув каждую фигуру, которую нужно включить в группу.На вкладке Формат в группе Упорядочить щелкните Группа , чтобы все фигуры обрабатывались как один объект.
Нарисуйте документ. На вкладке Формат в группе Вставить фигуры разверните параметры фигур, щелкнув стрелку. Под Lines щелкните Freeform или Scribble .
Совет: Чтобы остановить рисование линиями произвольной формы или каракулями, дважды щелкните мышью.
Отрегулируйте размер фигур. Выберите фигуру или фигуры, размер которых нужно изменить. На вкладке Формат в группе Размер щелкните стрелки или введите новые размеры в поля Высота и Ширина .
Примените стиль к фигуре. В группе стилей фигур наведите указатель мыши на стиль, чтобы увидеть, как будет выглядеть ваша форма, когда вы примените этот стиль. Щелкните стиль, чтобы применить его. Или щелкните Заливка фигуры или Контур формы и выберите нужные параметры.
Примечание: Если вы хотите применить цвет и градиент, которые недоступны в группе Стили фигур , сначала выберите цвет, а затем примените градиент.
Добавьте блок-схемы с соединителями. Перед созданием блок-схемы добавьте холст для рисования, щелкнув вкладку Вставить , щелкнув Фигуры в группе Иллюстрации , а затем нажав Новый холст для рисования . На вкладке Формат в группе Вставить фигуры щелкните фигуру блок-схемы.В строке Lines выберите соединительную линию, например, Curved Arrow Connector .
Используйте тени и трехмерные (3-D) эффекты , чтобы добавить интереса к фигурам на чертеже. На вкладке Формат в группе Стили фигур щелкните Эффекты формы и выберите эффект.
Совместите объекты на холсте. Чтобы выровнять объекты, нажмите и удерживайте CTRL, пока вы выбираете объекты, которые хотите выровнять. На вкладке Формат в группе Упорядочить щелкните Выровнять , чтобы выбрать из набора команд выравнивания.
Удалить весь рисунок или его часть
Выберите объект чертежа, который вы хотите удалить.
Нажмите УДАЛИТЬ.
См. Также
Добавить фигуры
Нарисуйте кривую или круговую форму
Вставить картинки
Обрезать картинку
Добавьте картинку в свой файл
Что ты хочешь сделать?
Добавить рисунок в документ
Щелкните в документе, где вы хотите создать рисунок.
На вкладке Вставить в группе Иллюстрации щелкните Фигуры .
Когда вы найдете фигуру, которую хотите вставить, дважды щелкните ее, чтобы вставить ее автоматически, или щелкните и перетащите, чтобы нарисовать ее в документе.
На вкладке Формат , которая появляется после вставки фигуры чертежа, можно выполнить любое из следующих действий:
Вставьте фигуру. На вкладке Формат в группе Вставить фигуры щелкните фигуру, а затем щелкните где-нибудь в документе.
Измените форму. Щелкните фигуру, которую хотите изменить. На вкладке Формат в группе Стили фигур щелкните Изменить форму , а затем выберите другую форму.
Добавить текст к фигуре. Щелкните фигуру правой кнопкой мыши, выберите Добавить текст и введите текст.
Сгруппировать выбранные формы. Выберите несколько фигур одновременно, нажав CTRL на клавиатуре и щелкнув каждую фигуру, которую нужно включить в группу. На вкладке Формат в группе Упорядочить щелкните Группа , чтобы все фигуры обрабатывались как один объект.
Нарисуйте документ. На вкладке Формат в группе Вставить фигуры разверните параметры фигур, щелкнув стрелку.Под Lines щелкните Freeform или Scribble .
Отрегулируйте размер фигур. Выберите фигуру или фигуры, размер которых нужно изменить. На вкладке Формат в группе Размер щелкните стрелки или введите новые размеры в поля Высота формы и Ширина формы .
Примените стиль к фигуре. В группе стилей фигур наведите указатель мыши на стиль, чтобы увидеть, как будет выглядеть ваша форма, когда вы примените этот стиль. Щелкните стиль, чтобы применить его. Или щелкните Заливка фигуры или Контур формы и выберите нужные параметры.
Примечание: Если вы хотите применить цвет и градиент, которые недоступны в группе Стили фигур , сначала выберите цвет, а затем примените градиент.
Добавьте блок-схемы с соединителями. Перед созданием блок-схемы добавьте холст для рисования, щелкнув вкладку Вставить , щелкнув Фигуры в группе Иллюстрации , а затем нажав Новый холст для рисования . На вкладке Формат в группе Вставить фигуры щелкните фигуру блок-схемы.В строке Lines выберите соединительную линию, например, Curved Arrow Connector .
Используйте тени и трехмерные (3-D) эффекты , чтобы добавить интереса к фигурам на чертеже. На вкладке Format выберите вариант в группе Shadow Effects или 3-D Effects .
Совместите объекты на холсте. Чтобы выровнять объекты, нажмите и удерживайте CTRL, пока вы выбираете объекты, которые хотите выровнять. На вкладке Формат в группе Упорядочить щелкните Выровнять , чтобы выбрать из набора команд выравнивания.
Удалить весь рисунок или его часть
Выберите объект чертежа, который вы хотите удалить.
Нажмите УДАЛИТЬ.
См. Также
Нарисуйте кривую или круговую форму
Вставить картинки
Обрезать картинку
Добавьте картинку в свой файл
Pick 4 – Играйте и проверяйте выигрышные числа
Создайте аккаунт, чтобы играть прямо сейчас!
Вы можете открыть счет в лотерее Вирджинии, чтобы играть в Pick 4 онлайн, так что вы никогда не упустите шанс выиграть!
Создайте учетную запись лотереи Вирджинии и повеселитесь сегодня же! Играйте в свои любимые игры онлайн в любом месте в Вирджинии и зарегистрируйтесь, чтобы получать эксклюзивные предложения и информацию об акциях, чтобы получить больше шансов на победу!
Как играть Pick 4
Pick 4 предлагает игрокам дневной и ночной розыгрыши, что означает два шанса на победу каждый день.Вы можете выиграть до 5000 долларов в основной игре! Кроме того, дополнение FIREBALL, доступное в розничных магазинах, дает игрокам возможность создавать дополнительные числовые комбинации, чтобы получить еще один шанс на победу! Щелкните для более детального просмотра игрового листа, чтобы узнать больше.
Вот как играть в Pick 4:
- Выберите сумму игры. Вы можете сыграть в Pick 4 за 1 доллар или 50 ¢.
- Выберите свой тип игры. Здесь есть множество вариантов, поэтому см. Подробное описание в разделе «Типы игры».
- Выберите розыгрыш. Вы можете играть в дневную розыгрыш, ночную розыгрыш или и то, и другое!
- Выберите свои собственные числа на листке. Выберите четырехзначное число от 0000 до 9999.
- Или используйте Easy Pick, и пусть компьютер выбирает числа за вас.
- Дневной розыгрыш проводится ежедневно в 13:59, а ночной розыгрыш – ежедневно в 23:00.
- Время отключения Pick 4 происходит ежедневно в 13:53. ET для дневного розыгрыша и в 22:45. ET для ночного рисования.
Типы люфтов
Одна из вещей, которая делает Pick 4 увлекательной, – это то, что есть так много способов играть! Они здесь.
- Точный порядок: играйте прямо! Сопоставьте все четыре цифры в том же порядке, в котором они нарисованы.
- Any Order: дайте себе возможность выбора! Сопоставьте все четыре выпавших цифры; порядок не имеет значения.
- 50/50: лучшее из обоих миров – разделите игру за $ 1 пополам! Положите 50 ¢ на точный заказ и 50 ¢ на любой.
- Combo: Покройте все базы! Играйте в точном порядке на всех возможных комбинациях четырехзначного числа.
FIREBALL
Примечание. FIREBALL нельзя купить в Интернете.
Зажигите свою игру с FIREBALL! Вот как это работает.
- После того, как каждый день и ночь выбирают 4 розыгрыша, из 10 пронумерованных шаров (0-9) будет вытягиваться номер FIREBALL.
- Вы можете использовать номер FIREBALL для замены любого из выпавших в лотерею номеров для создания новых комбинаций (создайте четыре набора чисел для выбора 4). Если ваши числа с номером FIREBALL совпадают с выигрышными номерами, вы выигрываете приз FIREBALL.
- Добавление FIREBALL удваивает стоимость вашей игры (игр).
- Добавление FIREBALL увеличивает ваши шансы на выигрыш приза.
- Все победы в FIREBALL отдельно и в дополнение к другим победам Pick 4.
Параметры воспроизведения
Невозможно заскучать, когда вы играете в Pick 4. Попробуйте эти различные варианты игры, чтобы оживить вашу следующую игру.
- Хотите сыграть одними и теми же числами более чем в одном розыгрыше одного билета? Билет с несколькими розыгрышами позволяет вам сыграть до 91 розыгрыша подряд на одном билете.Помните, что цена билета увеличивается с каждым добавляемым вами розыгрышем.
- Думаете о особой дате? Вы можете купить билет на одну дату розыгрыша в будущем. Это называется «Игра будущего». Отметьте поле «Необязательные игры» на своем игровом листе и сообщите секретарю о будущей дате розыгрыша, которую вы имеете в виду. Доступно только в розничных магазинах.
- Вам так нравятся эти числа, что вы хотите, чтобы они присутствовали более чем на одном билете? Вы можете повторить игру и напечатать одни и те же числа на нескольких билетах до 20 раз.Доступно только в розничных магазинах.
- Сообщите своему клерку, какой вариант вы хотите, когда представляете свой пьесу. Имейте в виду, что при розыгрыше нескольких розыгрышей цена билета увеличивается на количество розыгрышей, которое вы выбираете.
- Вы можете купить и играть в Pick 4 в любое время и в любом месте Вирджинии на своем мобильном телефоне, планшете или компьютере. Купите сразу несколько розыгрышей, чтобы оставаться в игре столько, сколько захотите.
Четырнадцать шансов на победу каждую неделю
- Номера Pick 4 разыгрываются дважды в день, семь дней в неделю.Дневной розыгрыш проводится в 13:59, а ночной – в 23:00.
- У нас небольшой перерыв между продажей и розыгрышем номеров, поэтому вы не можете покупать билеты с 13:53. ET для розыгрыша этого дня или начало в 22:45. для розыгрыша той ночи.
Смотрите розыгрыши!
Вы можете наблюдать за розыгрышем в реальном времени, щелкнув вкладку «Выигрышные числа» вверху страницы. Вы даже можете посмотреть их позже. Розыгрыши остаются на нашем сайте!
Получите информацию об игре от Alexa!
Если вы загрузите навык Alexa Lottery в Вирджинии, вы можете запросить у Alexa информацию об этой игре, включая недавние выигрышные номера и многое другое.
Просмотр прошлых выигрышных номеров
Лотерея Вирджинии стремится работать с полной прозрачностью, поэтому мы упрощаем вам проверку, выиграли ли ваши билеты Pick 4.
На нашем сайте вы можете просмотреть номера, которые выиграли в прошлом. Мы отображаем предыдущие выигрышные номера по дате и времени суток. Вы можете просмотреть выигрышные номера, нажав кнопку «Выигрышные номера» на панели навигации вверху любой страницы. Затем нажмите «Выбрать 4», и вы сможете получить более подробную информацию.Если вы нажмете на набор предыдущих выигрышных номеров, вы увидите общее количество призов, выигранных в дневных и ночных розыгрышах этого дня. Вы также можете проверить прошлые выигрышные номера, щелкнув вкладку «Выбрать 4 прошлых номера» на этой странице.
Как искать номера Pick 4
Если вы не хотите прокручивать список прошлых выигрышных номеров, вы можете проверить свои номера Pick 4, выполнив поиск в поле «Проверить мои номера» на этой странице. Вы можете ввести номера до пяти билетов за один поиск.Просто введите числа, которые вы хотите проверить, выберите месяц, день и год, затем нажмите кнопку с надписью «Проверить мои числа». Вы можете искать номера Pick 4, относящиеся к 1991 году. Если вы вводили числа из нескольких билетов, результаты для каждого билета будут показаны отдельно.
Проверьте свои числа Pick 4 в любом месте, загрузив приложение Lottery
Вы можете проверить свои номера Pick 4 из любого места с помощью нашего приложения. Официальное приложение лотереи Вирджинии доступно как для пользователей iOS, так и для Android.
Юридические вопросы
Нужна дополнительная информация? Вот наши официальные правила для Pick 4.
Прибыль от лотереи приносит пользу государственному образованию
С 1999 года вся прибыль от лотереи Вирджинии пошла в государственные школы K-12 в Вирджинии. В 2020 финансовом году лотерея принесла более 595 миллионов долларов государственным школам K-12 в Вирджинии. Каждый раз, когда вы играете в лотерею Вирджинии, вы помогаете детям иметь светлое будущее.
Введение в компьютерную графику, Раздел 1.1 – Живопись и рисунок
Раздел 1.1
Живопись и рисунок
Основное внимание в этой книге уделяется трехмерной (3D) графике, где большая часть работы уходит на создание 3D-модели сцены. Но в конечном итоге почти во всех случаях конечный результат компьютера графический проект представляет собой двухмерное изображение. И конечно же, прямое производство и обработка 2D-изображений является важным тема сама по себе. Кроме того, многие идеи переносятся от двух измерений до трех.Итак, есть смысл начать с графикой в 2D.
Изображение на экране компьютера состоит из пикселей. Экран состоит из прямоугольной сетки пикселей, расположенных в ряды и столбцы. Пиксели достаточно малы, чтобы их нелегко увидеть по отдельности. Фактически, для многих дисплеев с очень высоким разрешением они становятся по сути невидимый. В определенный момент каждый пиксель может показать только один цвет. Большинство экранов в наши дни используют 24-битный цвет, где цвет может быть задан тремя 8-битными числами, задающими уровни красного, зеленого и синего цвета.Любой цвет, который может отображаться на экране, состоит из некоторой комбинации этих трех «основных» цветов. Возможны другие форматы, например оттенки серого, где каждый пиксель имеет оттенок серого. а цвет пикселя задается одним числом, которое указывает уровень серого по шкале от черного к белому. Обычно используется 256 оттенков серого. В ранних компьютерных экранах использовался индексированный цвет, где обычно использовался только небольшой набор цветов. Может отображаться 16 или 256. Для индексированного цветного дисплея существует нумерованный список возможных цветов, а цвет пикселя задается целым числом, указывающим позицию цвета в списке.
В любом случае значения цвета для всех пикселей на экране сохраняются в большом блоке памяти. известный как буфер кадра. Изменение изображения на экране требует изменения значения цвета, которые хранятся в буфере кадра. Экран перерисовывается много раз в секунду, так что почти сразу после изменения значений цвета в буфере кадра цвета пикселей на экране будут изменится, чтобы соответствовать, и отображаемое изображение изменится.
Используемый таким образом экран компьютера является базовой моделью растровой графики.Термин «растр» технически относится к механизму, используемому в старых компьютерных мониторах с электронными лампами: электронный луч двигался бы ряды пикселей, заставляя их светиться. Луч был перемещен через экран мощными магнитами, отклоняющими путь электронов. Чем сильнее луч, тем ярче свечение пикселя, поэтому яркость пикселями можно было управлять, модулируя интенсивность электронного луча. Цветовые значения сохраненные в кадровом буфере, использовались для определения интенсивности электронного луча.(Для цвета экрана, каждый пиксель имел красную точку, зеленую точку и синюю точку, которые отдельно подсвечивались луч.)
Современный компьютерный монитор с плоским экраном не является растром в том же смысле. Нет движения электронный луч. Механизм, контролирующий цвета пикселей, различен для разных типы экрана. Но экран по-прежнему состоит из пикселей, и значения цвета для всех пиксели по-прежнему хранятся в буфере кадра. Идея изображения, состоящего из сетки пиксели с числовыми значениями цвета для каждого пикселя определяют растровую графику.
Хотя изображения на экране компьютера представлены в пикселях, с указанием отдельных пиксельные цвета – не всегда лучший способ создать изображение. Другой путь состоит в том, чтобы указать основные геометрические объекты, которые он содержит, такие формы, как линии, круги, треугольники и прямоугольники. Это идея, которая определяет векторную графику: изображение в виде списка содержащихся в нем геометрических фигур. Чтобы было интереснее, фигуры могут иметь атрибуты, такие как толщина линии или цвет, заполняющий прямоугольник.Конечно, не каждое изображение можно составить из простых геометрические фигуры. Такой подход точно не сработает для снимка красивого заката. (или для большинства других фотографических изображений). Однако он хорошо работает для многих типов изображения, такие как архитектурные чертежи и научные иллюстрации.
Фактически, в начале истории вычислительной техники векторная графика даже использовалась непосредственно на компьютерные экраны. Когда были разработаны первые графические компьютерные дисплеи, растровые изображения были слишком медленными и дорогими, чтобы быть практичными.К счастью, это было возможно использовать технологию электронных ламп по-другому: электронный луч может быть сделан чтобы нарисовать линию прямо на экране, просто проведя лучом по этой линии. Отображение векторной графики будет хранить список отображения строк. что должно появиться на экране. Поскольку точка на экране будет светиться очень недолго после освещения электронным лучом графический дисплей проходил через список отображения снова и снова, непрерывно перерисовывая все строки в списке.Чтобы изменить изображение, необходимо только изменить содержимое списка отображения. Конечно, если список отображения станет слишком длинным, изображение начнет мерцать. потому что линия будет иметь шанс заметно потускнеть до того, как ее следующий поворот будет перерисован.
Но вот в чем суть: для изображения, которое можно указать как достаточно маленькое количество геометрических фигур, количество информации, необходимой для представления изображения намного меньше при использовании векторного представления, чем при использовании растрового представления.Рассмотрим изображение, состоящее из тысячи отрезков линий. Для векторного представления изображения, вам нужно сохранить только координаты двух тысяч точек, конечные точки линий. Это займет всего несколько килобайт памяти. Хранить изображение в буфере кадров для растрового дисплея потребует гораздо больше памяти. Точно так же векторный дисплей может рисовать линии на экране быстрее, чем растровое изображение может скопировать то же изображение из буфер кадра на экран.(Как только растровые изображения стали быстрыми и недорогие, однако они быстро вытеснили векторные дисплеи из-за их способность достаточно хорошо отображать все типы изображений.)
В нескольких областях сохраняется разрыв между растровой и векторной графикой. компьютерной графики. Например, это можно увидеть в разделении на два категории программ, которые можно использовать для создания изображений: программы для рисования и программы для рисования. В программе рисования изображение представлено как сетка пикселей, и пользователь создает изображение, назначая цвета пикселям.Это можно сделать с помощью «инструмента рисования», который действует как кисть художника, или даже с помощью инструментов, которые рисуют геометрические фигуры, такие как линии или прямоугольники. Но дело в Программа рисования предназначена для раскрашивания отдельных пикселей, при этом сохраняются только цвета пикселей. Для большей ясности предположим, что вы используете программу рисования, чтобы нарисовать дом, а затем нарисуйте дерево перед домом. Если вы затем сотрете дерево, вы увидите только пустое фон, а не дом. На самом деле, на изображении вообще не было «дома» – только индивидуально окрашенные пиксели, которые зритель может воспринимать как изображение дома.
В программе рисования пользователь создает изображение, добавляя геометрические фигуры, а изображение представлено в виде списка этих фигур. Если вы разместите форму дома (или коллекцию фигур составляя дом) на изображении, а затем поместите форму дерева на верхней части дома, дом все еще там, так как он хранится в списке фигур, содержащихся в изображении. Если вы удалите дерево, дом будет все еще будет на изображении, как и до того, как вы добавили дерево. Кроме того, вы должны уметь чтобы выбрать одну из фигур на изображении и переместить ее или изменить ее размер, поэтому программы рисования предлагают богатый набор операций редактирования, которые недоступны в программах рисования.(Обратное, впрочем, это тоже правда.)
Практическая программа для создания и редактирования изображений может сочетать в себе элементы рисования и рисунок, хотя обычно доминирует одно или другое. Например, программа для рисования может позволяют пользователю включать растровое изображение, рассматривая его как одну фигуру. Программа рисования может позволить пользователю создавать «слои», которые представляют собой отдельные изображения, которые можно наложить одно поверх другого, чтобы создать окончательное изображение. Слоями можно манипулировать так же, как и с фигурами. в программе для рисования (чтобы вы могли держать свой дом и дерево на отдельных слоях, даже если на изображении дом находится за деревом).
Две известные графические программы: Adobe Photoshop и Adobe Illustrator . Photoshop относится к категории программ для рисования, а Illustrator – это скорее программа для рисования. В мире бесплатного программного обеспечения хорошей альтернативой является программа обработки изображений GNU, Gimp . на Photoshop , а Inkscape – это достаточно функциональная бесплатная программа для рисования. Краткое введение в GIMP и Inkscape можно найти в Приложении C.
Разделение между растровой и векторной графикой также проявляется в области форматов графических файлов. Есть много способов представить изображение как данные, хранящиеся в файле. Если исходное изображение должен быть восстановлен из битов, хранящихся в файле, представление должно соответствовать некоторым точным, известным Технические характеристики. Такая спецификация называется форматом графического файла. Какой-нибудь популярный графический файл форматы включают GIF, PNG, JPEG, WebP и SVG. Большинство изображений, используемых в Интернете, – это GIF, PNG или JPEG, но большинство браузеров также поддерживают изображения SVG и новый формат WebP.
GIF, PNG, JPEG и WebP – это в основном форматы растровой графики; изображение задается сохранением цвета значение для каждого пикселя. GIF – это более старый формат файла, который был в значительной степени вытеснен PNG, но вы все еще можете найти изображения GIF в Интернете. (GIF формат поддерживает анимированные изображения, поэтому GIF-файлы часто используются для простой анимации на веб-страницах.) GIF использует индексированная цветовая модель с максимум 256 цветами. PNG может использовать индексированный или полный 24-битный цвет, в то время как JPEG предназначен для полноцветных изображений.
Объем данных, необходимых для представления растрового изображения, может быть весьма значительным. большой. Однако данные обычно содержат много избыточности, и данные могут быть «сжаты». чтобы уменьшить его размер. GIF и PNG используют сжатие данных без потерь, что означает, что исходное изображение может быть полностью восстановлено из сжатых данных. JPEG использует алгоритм сжатия данных с потерями, что означает, что изображение, восстановленное из файл JPEG не совсем то же самое, что исходное изображение; некоторая информация была потеряна.Это может показаться не очень хорошей идеей, но на самом деле разница часто не очень заметна, и использование сжатия с потерями обычно позволяет значительно уменьшить размер сжатых данных. JPEG обычно хорошо подходит для фотографических изображений, но не так хорошо для изображений с резкими краями. между разными цветами. Это особенно плохо для штриховых рисунков и изображений, содержащих текст; PNG это предпочтительный формат для таких изображений. WebP может использовать сжатие как без потерь, так и с потерями.
SVG, с другой стороны, по сути, является форматом векторной графики (хотя изображения SVG могут включать растровые изображения).SVG – это фактически основанный на XML язык для описания двумерной векторной графики. изображений. «SVG» означает «Масштабируемая векторная графика», а термин «масштабируемый» указывает на одно из Преимущества векторной графики: Нет потери качества при увеличении размера изображения. Линия между двумя точками может быть представлена в любом масштабе, и это все та же идеальная геометрическая линия. С другой стороны, если вы попытаетесь значительно увеличить размер растрового изображения, вы обнаружите, что этого не происходит. иметь достаточное количество значений цвета для всех пикселей в новом изображении; каждый пиксель исходного изображения будет расширен, чтобы покрыть прямоугольник пикселей в масштабированном изображении, и вы получите многопиксельные блоки равномерный цвет.Масштабируемость изображений SVG делает их хорошим выбором для веб-браузеров и для графические элементы на рабочем столе вашего компьютера. И действительно, некоторые среды рабочего стола теперь используют Изображения SVG для значков на рабочем столе.
Цифровое изображение, независимо от его формата, задается с помощью системы координат. Система координат устанавливает соответствие между числами и геометрическими точками. В двух измерениях, каждой точке присваивается пара чисел, которые называются координатами точки.Две координаты точки часто называют ее координатой x и координатой y , хотя названия «x» и «y» произвольны.
Растровое изображение представляет собой двумерную сетку пикселей, расположенных в строки и столбцы. Таким образом, он имеет естественную систему координат, в которой каждый пиксель соответствует к паре целых чисел, дающей номер строки и номер столбца, которые содержат пиксель. (Даже в этом простом случае есть некоторые разногласия относительно того, следует ли нумеровать строки сверху вниз. или снизу вверх.)
Для векторного изображения естественно использовать вещественные координаты. Система координат для изображение в некоторой степени произвольно; то есть одно и то же изображение может быть указано с использованием разных координат системы. Я не хочу здесь много говорить о системах координат, но они будут основным сосредоточены на большой части книги, и они даже более важны в трехмерной графике чем в двух измерениях.
Использование моделей для представления дробей и смешанных чисел
Результаты обучения
- Запись дробей, представляющих части объектов
- Используйте круги с дробями, чтобы сделать целые, данные
- Используйте модели для визуализации неправильных дробей и смешанных чисел.
Представление частей целого в виде дробей
Энди и Бобби любят пиццу. В понедельник вечером они делят пиццу поровну. Сколько пиццы получает каждый? Вы думаете, что каждый мальчик получает половину пиццы? Верно. Есть одна целая пицца, поровну разделенная на две части, поэтому каждому мальчику достается одна из двух равных частей.
В математике мы пишем [latex] \ frac {1} {2} [/ latex], чтобы обозначать одну из двух частей.
Во вторник Энди и Бобби делят пиццу со своими родителями, Фредом и Кристи, и каждый получает одинаковое количество всей пиццы.Сколько пиццы получает каждый человек? Есть одна целая пицца, поровну разделенная на четыре равные части. У каждого человека есть одна из четырех равных частей, поэтому у каждого есть [латекс] \ frac {1} {4} [/ latex] пиццы.
В среду семья приглашает друзей на ужин с пиццей. Всего [латексных] 12 [/ латексных] человек. Если они разделят пиццу поровну, каждый получит [латекс] \ frac {1} {12} [/ латекс] пиццы.
Фракции
Дробь записывается [latex] \ frac {a} {b} [/ latex], где [latex] a [/ latex] и [latex] b [/ latex] – целые числа, а [latex] b \ ne 0 [ /латекс].В дроби [латекс] a [/ латекс] называется числителем, а [латекс] b [/ латекс] – знаменателем.
Дробь – это способ представления частей целого. Знаменатель [латекс] b [/ латекс] представляет собой количество равных частей, на которые все было разделено, а числитель [латекс] a [/ латекс] представляет, сколько частей включено. Знаменатель [латекс] b [/ латекс] не может быть равен нулю, потому что деление на ноль не определено.
На изображении ниже круг разделен на три части равного размера.Каждая часть представляет собой [латекс] \ frac {1} {3} [/ латекс] круга. Такой тип модели называется дробным кругом. Другие формы, такие как прямоугольники, также могут использоваться для моделирования дробей.
Выполнение упражнения по манипуляциям с математикой Модель дробей поможет вам лучше понять дроби, их числители и знаменатели.
Что означает дробь [латекс] \ frac {2} {3} [/ latex]? Дробь [латекс] \ frac {2} {3} [/ latex] означает две из трех равных частей.
Пример
Назовите долю фигуры, заштрихованную на каждой фигуре.
Решение:
Нам нужно задать два вопроса. Во-первых, сколько там равных частей? Это будет знаменатель. Во-вторых, сколько из этих равных частей затенено? Это будет числитель.
[латекс] \ begin {array} {cccc} \ text {Сколько там равных частей?} \ Hfill & & & \ text {Есть восемь равных частей} \ text {.} \ Hfill \\ \ text {Как многие закрашены?} \ hfill & & & \ text {Затенены пять частей} \ text {.} \ hfill \ end {array} [/ latex]
Затенены пять из восьми частей.Следовательно, часть закрашенного круга равна [latex] \ frac {5} {8} [/ latex].
[латекс] \ begin {array} {cccc} \ text {Сколько там равных частей?} \ Hfill & & & \ text {Есть девять равных частей} \ text {.} \ Hfill \\ \ text {Как многие закрашены?} \ hfill & & & \ text {Затенены две части} \ text {.} \ hfill \ end {array} [/ latex]
Затенены две из девяти частей. Следовательно, доля затененного квадрата равна [latex] \ frac {2} {9} [/ latex].
Пример
Растушевка [латекс] \ frac {3} {4} [/ латекс] круга.
Показать решение Решение
Знаменатель [латекс] 4 [/ латекс], поэтому мы разделим круг на четыре равные части ⓐ.
В числителе [латекс] 3 [/ латекс], поэтому заштриховываем три из четырех частей ⓑ.
[latex] \ frac {3} {4} [/ latex] круга закрашен.
Попробуй
Оттенок [латекс] \ frac {6} {8} [/ латекс] круга.
Показать решениеЗаштрихуйте [латекс] \ frac {2} {5} [/ латекс] прямоугольника.
Показать решениеПосмотрите следующее видео, чтобы увидеть больше примеров того, как записывать дроби с учетом модели.
В предыдущих примерах мы использовали круги и прямоугольники для моделирования дробей. Дроби также можно смоделировать как манипуляторы, называемые плитками с дробями, как показано на изображении ниже. Здесь все моделируется как одна длинная неразделенная прямоугольная плитка. Под ним находятся плитки одинаковой длины, разделенные на разное количество частей одинакового размера.
Мы будем использовать плитки с дробями, чтобы узнать некоторые основные факты о дробях. Обратитесь к плиткам с дробями выше, чтобы ответить на следующие вопросы:
Сколько плиток [latex] \ frac {1} {2} [/ latex] нужно, чтобы сделать одну целую плитку? | Чтобы сделать одно целое, нужны две половинки, поэтому две из двух равны [латекс] \ frac {2} {2} = 1 [/ latex]. |
Сколько плиток [latex] \ frac {1} {3} [/ latex] нужно, чтобы сделать одну целую плитку? | Требуется три трети, поэтому три из трех – [латекс] \ frac {3} {3} = 1 [/ латекс]. |
Сколько плиток [latex] \ frac {1} {4} [/ latex] нужно, чтобы сделать одну целую плитку? | Это занимает четыре четверти, поэтому четыре из четырех – [латекс] \ frac {4} {4} = 1 [/ латекс]. |
Сколько плиток [latex] \ frac {1} {6} [/ latex] нужно, чтобы сделать одну целую плитку? | Требуется шесть шестых, поэтому шесть из шести – [латекс] \ frac {6} {6} = 1 [/ латекс]. |
Что, если бы все было разделено на [латекс] 24 [/ латекс] равных части? (Мы не показывали плитки с дробями, чтобы представить это, но попытайтесь визуализировать это в своем уме.) Сколько плиток [latex] \ frac {1} {24} [/ latex] нужно, чтобы сделать одну целую плитку? | Требуется [латекс] 24 [/ латекс] двадцать четвертых, поэтому [латекс] \ frac {24} {24} = 1 [/ латекс]. |
Требуется [латекс] 24 [/ латекс] двадцать четвертых, поэтому [латекс] \ frac {24} {24} = 1 [/ латекс].
Это приводит нас к Свойству Одного .
Собственность одного
Любое число, кроме нуля, деленное само на себя, равно единице.
[латекс] \ frac {a} {a} = 1 \ left (a \ ne 0 \ right) [/ latex]
Выполнение задания по манипуляции с математикой «Дроби, эквивалентные единице» поможет вам лучше понять дроби, эквивалентные единице.
Пример
Используйте дробные круги, чтобы сделать целые, используя следующие детали:
- [латекс] 4 [/ латекс] четверть
- [латекс] 5 [/ латекс] пятый
- [латекс] 6 [/ латекс] шестой
Решение
Попробуй
Используйте дробные круги, чтобы сделать целые из следующих частей: [латекс] 3 [/ латекс] трети.
Показать решениеИспользуйте дробные круги, чтобы сделать целые из следующих частей: [латекс] 8 [/ латекс] восьмых.
Показать решениеЧто, если у нас будет больше частей, чем нужно для [латекса] 1 [/ latex] целого? Мы рассмотрим это в следующем примере.
Пример
Используйте дробные круги, чтобы сделать целые, используя следующие детали:
- [латекс] 3 [/ латекс] половинки
- [латекс] 8 [/ латекс] пятый
- [латекс] 7 [/ латекс] трети
Решение
1.[латекс] 3 [/ латекс] половинки делают [латекс] 1 [/ латекс] целым, с оставшейся [латексной] 1 [/ латексной] половиной.
2. [латекс] 8 [/ латекс] пятых делают [латекс] 1 [/ латекс] целым с оставшимися [латексными] 2 [/ латексными] пятыми.
3. [латекс] 7 [/ латекс] трети составляют [латекс] 2 [/ латекс] целые с оставшимися [латексными] 2 [/ латексными] третями.
попробуйте
Используйте дробные круги, чтобы сделать целые из следующих частей: [латекс] 5 [/ латекс] трети.
Показать решениеИспользуйте дробные круги, чтобы сделать целые из следующих частей: [латекс] 5 [/ латекс] половинок.
Показать решение МодельНеверные дроби и смешанные числа
В предыдущем примере у вас было восемь равных пятых фишек. Вы использовали пять из них, чтобы сделать одно целое, и у вас осталось три пятых. Давайте воспользуемся дробным обозначением, чтобы показать, что произошло. У вас было восемь частей, каждая пятая, [латекс] \ frac {1} {5} [/ latex], итого у вас было восемь пятых, которые мы можем записать как [латекс] \ frac {8} {5} [/латекс]. Фракция [latex] \ frac {8} {5} [/ latex] составляет одно целое, [latex] 1 [/ latex], плюс три пятых, [latex] \ frac {3} {5} [/ latex], или [латекс] 1 \ frac {3} {5} [/ latex], что читается как одна и три пятых .
Число [латекс] 1 \ frac {3} {5} [/ latex] называется смешанным числом. Смешанное число состоит из целого числа и дроби.
Смешанные числа
Смешанное число состоит из целого числа [latex] a [/ latex] и дроби [latex] \ frac {b} {c} [/ latex], где [latex] c \ ne 0 [/ latex]. Написано это следующим образом.
[латекс] a \ frac {b} {c} \ text {,} c \ ne 0 [/ латекс]
Фракции, такие как [latex] \ frac {5} {4}, \ frac {3} {2}, \ frac {5} {5} [/ latex] и [latex] \ frac {7} {3} [/ latex] называются неправильными дробями.В неправильной дроби числитель больше или равен знаменателю, поэтому его значение больше или равно единице. Если числитель дроби меньше знаменателя, она называется правильной дробью, и ее значение меньше единицы. Такие дроби, как [latex] \ frac {1} {2}, \ frac {3} {7} [/ latex] и [latex] \ frac {11} {18} [/ latex], являются правильными дробями.
Правильные и неправильные дроби
Дробь [латекс] \ frac {a} {b} [/ latex] является правильной дробью, если [latex] a
Выполнение задания по манипуляции математикой «Моделирование неправильных дробей» и «Смешанные числа» поможет вам лучше понять, как преобразовывать неправильные дроби в смешанные числа.
Пример
Назовите смоделированную неправильную дробь. Затем запишите неправильную дробь как смешанное число.
Решение:
Каждый круг разделен на три части, поэтому каждая часть представляет собой [латекс] \ frac {1} {3} [/ латекс] круга. Четыре части закрашены, поэтому есть четыре трети или [латекс] \ frac {4} {3} [/ latex].На рисунке показано, что у нас также есть один полный круг и одна треть, это [latex] 1 \ frac {1} {3} [/ latex]. Итак, [латекс] \ frac {4} {3} = 1 \ frac {1} {3} [/ latex].
Пример
Нарисуйте фигуру, чтобы смоделировать [латекс] \ frac {11} {8} [/ latex].
Показать решение Решение:
Знаменатель неправильной дроби: [латекс] 8 [/ латекс]. Нарисуйте круг, разделенный на восемь частей, и заштрихуйте их все. Это касается восьми восьмых, но у нас есть [латекс] 11 [/ латекс] восьмых.Мы должны заштриховать три из восьми частей другого круга.
Итак, [латекс] \ frac {11} {8} = 1 \ frac {3} {8} [/ latex].
Попробуй
Нарисуйте фигуру, чтобы моделировать [латекс] \ frac {7} {6} [/ latex].
Показать решениеНарисуйте фигуру, чтобы смоделировать [латекс] \ frac {6} {5} [/ latex].
Показать решениеПример
Используйте модель, чтобы переписать неправильную дробь [latex] \ frac {11} {6} [/ latex] как смешанное число.
Показать решение Решение:
Начнем с [latex] 11 [/ latex] шестых [latex] \ left (\ frac {11} {6} \ right) [/ latex]. Мы знаем, что шесть шестых составляют одно целое.
[латекс] \ frac {6} {6} = 1 [/ latex]
Остается еще пять шестых, то есть [латекс] \ frac {5} {6} \ left (11 \ text {шестые минус} 6 \ text {sixths is} 5 \ text {sixths} \ right) [/ latex].
Итак, [латекс] \ frac {11} {6} = 1 \ frac {5} {6} [/ latex].
В следующем видео мы покажем другой способ рисования модели, представляющей дробь.Вы увидите примеры правильных и неправильных дробей.
Пример
Используйте модель, чтобы переписать смешанное число [латекс] 1 \ frac {4} {5} [/ latex] как неправильную дробь.
Показать решение Решение:
Смешанное число [латекс] 1 \ frac {4} {5} [/ latex] означает одно целое плюс четыре пятых. Знаменатель – [латекс] 5 [/ латекс], поэтому все будет [латекс] \ frac {5} {5} [/ латекс]. Вместе пять пятых и четыре пятых равны девяти пятым.
Итак, [латекс] 1 \ frac {4} {5} = \ frac {9} {5} [/ latex].
Сделай сам 3D-рисунки, нарисованные от руки – FUNctional STEAM
Это задание будет частью нашей книги
FUNctional STEAM: 25 реальных занятий для детей, решающих проблемы!
Мы очень взволнованы этим. А теперь попробуйте это задание БЕСПЛАТНО, а затем внесите свое имя в список ожидания, чтобы узнать, когда книга будет готова к действию.
Картинка гамбургера отличная. Но картинка, на которой гамбургер летит к вашему лицу, в конечном итоге лучше и веселее.3D-фильмы и графика становятся все более и более сложными, но основные научные принципы остаются такими же, как и наши глаза каждый день.
Тема STEAM
Некоторые люди используют сложные технологии для создания трехмерных изображений, но давайте нарисуем их вручную! Подумайте обо всех безумных вещах, которые вы можете создать.
Время: 5 минут на подготовку, 20 минут на занятие
Что вам понадобится
Специальные материалы
□ 3D-очки с красной и синей линзами (простые бумажные)
Материалы
□ 2 листа чистой белой бумаги
□ Несколько цветных карандашей или маркеров, разных оттенков синего и красного
□ 1 черная ручка или маркер с тонким наконечником
□ Простой графитовый карандаш
□ Малярная или чертежная лента
Инструменты
□ Линейка
Перед тем, как начать
Для начала вам нужно сопоставить оттенок цветных карандашей или маркеров с оттенком красного и синего в ваших очках.Если какой-либо цвет не подходит, трехмерное изображение также не будет работать.
❶ Нарисуйте короткие линии каждым карандашом / маркером на бумаге для заметок. Теперь поднесите очки к линиям на бумаге.
❷ Красный цвет должен исчезать при просмотре через красные линзы и становиться темным или черным при просмотре через синюю сторону очков. Тот, который лучше всего исчезает при просмотре через красную линзу, – это цвет, который вы должны использовать для своего 3D-изображения.
❸ Синий цвет должен исчезать при просмотре через синюю линзу и быть темным или черным при просмотре через красную сторону очков.Тот, который лучше всего исчезает при просмотре через синюю линзу, – это цвет, который вы должны использовать для своего 3D-изображения.
Научная зона
3D-изображения и фильмы используют процесс, хорошо знакомый нашему мозгу: стереоскопическое зрение!
Каждый наш глаз видит мир под немного другим углом, но они видят эти два немного разных изображения одновременно. Затем наш мозг объединяет два изображения и использует различия между изображениями для вычисления расстояния.Альт! 3D!
Вызов
Создайте 3D-изображение, которое действительно работает. В конце ваше изображение будет выглядеть примерно так, но в очках оно действительно будет ПОЛНОСТЬЮ!
❶ На чистом листе бумаги возьмите линейку, отмерьте 0,75 дюйма (1,9 см) от правой стороны листа и проведите вертикальную линию, параллельную правой стороне листа.
❷ Используя простой графитовый карандаш, нарисуйте рисунок, убедившись, что ни одна часть рисунка не пересекает линию, которую вы только что нарисовали на правом краю бумаги.Сделайте картинку простой, как основные формы, которые не пересекаются. Как только вы освоитесь, вы сможете делать более сложные изображения.
❸ Обведите карандашный рисунок черной ручкой или тонким маркером, затем сотрите карандаш, который еще может быть виден.
Научная зона
Красные и синие линзы в 3D-очках имитируют стереоскопическое зрение. Красная и синяя картинки немного отличаются – точно так же, как наши глаза видят вещи. Красная линза позволяет видеть только синие линии.Синяя линза позволяет видеть только красные линии. Это означает, что фильтры гарантируют, что каждый глаз видит только одно изображение за раз. Ваш мозг берет два немного разных изображения, исходящие от каждого глаза, и создает трехмерную картинку !!
❹ Для этого первого изображения мы будем делать 4 слоя. Вы можете опробовать другие слои позже. Один слой будет обычным слоем, который кажется плоским на бумаге при просмотре в 3D-очках. Другие слои будут выглядеть так, как будто они торчат перед бумагой или скрыты за фоном изображения.Чем больше у вас слоев, тем большей глубины будет ваше изображение.
❺ Черной ручкой или маркером напишите цифру 1 на каждом объекте или рядом с ним, который будет находиться в первом слое (слой, который будет находиться ближе всего к вам). Повторите этот процесс, записывая цифру 2 рядом с каждым объектом, который вы хотите на слое 2. Продолжайте маркировать объекты, пока каждому объекту не будет назначен слой.
❻ Поместите чистый лист бумаги поверх изображения и совместите его с линией карандаша у правого края листа.Приклейте оба листа бумаги к окну с помощью куска ленты вверху и другого куска ленты внизу.
❼ Обведите ВСЕ объекты красным маркером или карандашом. Проследите как можно тщательнее. Чем лучше трассировка, тем лучше 3D-эффект.
Совет проекта № 1
Части рисунка, нарисованные или начерченные как красным, так и синим цветом, должны быть одинакового размера и формы. Другими словами, рисунки должны быть максимально точными. В противном случае изображение может быть расплывчатым.
❽ Теперь обведите все объекты, назначенные слою 1, синим маркером или карандашом.
❾ Сдвиньте нижний лист бумаги примерно на 0,64 см влево. Убедитесь, что оба листа бумаги выровнены вверху и внизу. Обведите все объекты слоя 2 синим маркером или карандашом (см. Совет проекта №2 и №3).
Совет проекта № 2
При рисовании синим маркером или карандашом красные линии могут перекрываться. Это никогда не проблема. Синий может перекрывать красный. Однако синий цвет никогда не может перекрывать другую синюю линию.Когда вы дойдете до синей линии, прекратите отслеживание.
Совет проекта № 3
Иногда вам может потребоваться продлить синюю линию дальше, чем изображение, которое вы обводите. Когда два объекта на исходном чертеже накладываются друг на друга и будут находиться на разных слоях, при трассировке они станут дальше друг от друга (да, это сбивает с толку…).
Итак, вам нужно будет продолжать линии, пока объекты все еще не соприкасаются. См. Изображение в качестве примера.
❿ Переместите бумагу примерно на 0.Снова на 25 дюймов (0,64 см) влево и обведите все объекты уровня 3.
⓫ Повторяйте этот процесс, пока не будут отслежены все объекты. Убедитесь, что вы перемещаете бумагу влево для каждого нового слоя. Ваш последний слой будет, когда оба листа бумаги будут выровнены сверху и снизу, а также по бокам.
⓬ Теперь наденьте 3D-очки и посмотрите на свое изображение. Просмотр 3D-изображения лучше всего на расстоянии. Начните с близкого расстояния к изображению и двигайтесь назад, пока изображение действительно не появится!
Подумай об этом
- Можно ли с помощью этого метода рисования создавать настоящие 3D-изображения? Почему или почему нет?
Реальные трехмерные изображения содержат объекты, имеющие длину, ширину И глубину.Рисунки, которые мы рисуем, на самом деле представляют собой просто плоские объекты, которые кажутся ближе или дальше, чем другие плоские объекты. Эти объекты не имеют глубины и не являются настоящими трехмерными изображениями.
Миссия выполнима?
Ваша миссия, если вы решите принять ее, состоит в том, чтобы нарисовать истинное трехмерное изображение, по крайней мере, с одним объектом, имеющим глубину. Вам нужно будет нарисовать эталонный объект и трехмерный объект.
Вам нужно будет обдумать идеи, что и как рисовать, а затем поэкспериментировать.Удачи. Это сообщение никогда не самоуничтожится, если вы не окунете его в унитаз или что-то в этом роде …
Карьера в STEAM – Картография
3D-технология становится очень важной, особенно в мире картографирования. Эти карты делает картограф, который разрабатывает бумажные или цифровые карты.
Когда вам понадобится 3D-карта? Компания может использовать их для планирования ветряной электростанции или они могут помочь вам сориентироваться в национальном парке Халеакала на Гавайях. На топографических двухмерных картах есть информация о холмах и высотах, но ее труднее представить, чем смотреть на трехмерное изображение.
Хотите знать, что делает это STEAM? Щелкните вкладки ниже.
STEAM
Наука – узнайте о стереоскопическом зрении!
Tech – исследуйте низкотехнологичный способ создания 3D-изображений
Engineering – создайте свои собственные ракеты
Art – проявите изобретательность, чтобы сделать их еще быстрее
Математика –
Хотите версию для печати?
Получите полные инструкции и фотографии в версии для печати. Немного легче взять его с собой, когда вы попытаетесь нарисовать свое потрясающее трехмерное творение!
Или найдите все это в одном месте в нашем бесплатном членстве ->
Математика 7 класс, Блок 1 – Семейные материалы
Масштабированные копии
На этой неделе ваш ученик узнает о масштабировании фигур.Изображение представляет собой копию оригинала в масштабе , если форма растянута таким образом, чтобы не искажать ее. Например, вот оригинал и пять копий. Изображения C и D являются копиями оригинала в масштабе, а изображения A, B и E – нет.
В каждой масштабированной копии стороны в определенное количество раз превышают длину соответствующих сторон оригинала. Мы называем это число масштабным коэффициентом . Размер масштабного коэффициента влияет на размер копии. Коэффициент масштабирования больше 1 делает копию больше оригинала.Коэффициент масштабирования меньше 1 делает копию меньше.
Вот задание, которое стоит попробовать со своим учеником:
- Для каждой копии укажите, является ли она масштабированной копией исходного треугольника. Если да, то каков масштабный коэффициент?
- Нарисуйте еще одну масштабированную копию исходного треугольника с другим масштабным коэффициентом.
Решение:
- Копия 1 – это уменьшенная копия исходного треугольника. Коэффициент масштабирования равен 2, потому что каждая сторона в копии 1 вдвое длиннее соответствующей стороны в исходном треугольнике.5 \ boldcdot 2 = 10, 4 \ boldcdot 2 = 8, (6.4) \ boldcdot 2 = 12.8
- Копия 2 – это уменьшенная копия исходного треугольника. Коэффициент масштабирования равен \ frac12 или 0,5, потому что каждая сторона в копии 2 вдвое короче соответствующей стороны в исходном треугольнике. 5 \ boldcdot (0,5) = 2,5, 4 \ boldcdot (0,5) = 2, (6,4) \ boldcdot (0,5) = 3,2
- Копия 3 не является масштабированной копией исходного треугольника. Форма была искажена. Углы бывают разных размеров, и нет одного числа, которое мы могли бы умножить на длину каждой стороны исходного треугольника, чтобы получить соответствующую длину стороны в Копии 3.
- Ответы различаются. Пример ответа: прямоугольный треугольник с длинами сторон 12, 15 и 19,2 единиц будет масштабированной копией исходного треугольника с коэффициентом масштабирования 3.
Чертежи в масштабе
На этой неделе ваш ученик будет изучать масштабные чертежи. Чертеж в масштабе – это двухмерное представление реального объекта или места. Карты и планы этажей являются примерами масштабных чертежей.
Масштаб говорит нам, какую длину на чертеже в масштабе представляет в действительной длине.Например, масштаб «от 1 дюйма до 5 миль» означает, что 1 дюйм на чертеже представляет 5 фактических миль. Если на рисунке показана дорога длиной 2 дюйма, мы знаем, что на самом деле она имеет длину 2 \ boldcdot 5 или 10 миль.
Масштаб можно записывать с единицами измерения (например, от 1 дюйма до 5 миль) или без единиц (например, от 1 до 50 или от 1 до 400). Если на шкале нет единиц измерения, для расстояний на чертеже шкалы и фактических расстояний используются одни и те же единицы. Например, масштаб от «1 до 50» означает, что 1 сантиметр на чертеже соответствует 50 фактическим сантиметрам, 1 дюйм представляет 50 дюймов и т. Д.
Вот задание, которое стоит попробовать со своим учеником:
Киран нарисовал план этажа своего класса, используя масштаб от 1 дюйма до 6 футов.
- Рисунок Кирана имеет ширину 4 дюйма и длину 5 \ frac12 дюймов. Каковы размеры фактического класса?
- Стол в классе имеет ширину 3 фута и длину 6 футов. Какого размера она должна быть на чертеже в масштабе?
- Киран хочет сделать увеличенный чертеж того же класса. Какие из этих весов он мог использовать?
- 1 до 50
- 1 до 72
- от 1 до 100
Решение:
- 24 фута в ширину и 33 фута в длину.Поскольку каждый дюйм на рисунке соответствует 6 футам, мы можем умножить его на 6, чтобы найти фактические размеры. Фактическая ширина класса 24 фута, потому что 4 \ boldcdot 6 = 24. Классная комната имеет длину 33 фута, потому что 5 \ frac12 \ boldcdot 6 = 5 \ boldcdot 6 + \ frac12 \ boldcdot 6 = 30 + 3 = 33.
- \ frac12 дюймов в ширину и 1 дюйм в длину. Мы можем разделить на 6, чтобы найти размеры на чертеже. 6 \ div 6 = 1 и 3 \ div 6 = \ frac12.
- A, от 1 до 50. Шкала «от 1 дюйма до 6 футов» эквивалентна шкале «от 1 до 72», потому что в 6 футах 72 дюйма.