Разное

Логические игры 1 класс: Задания на логику для 1 класса — логические задачи по математике для 1 класса

Содержание

Школьный портал

 

  Система занятий, проводимых на кружке «Логические игры»  направлена на развитие логического мышления учащихся. Ребята  вооружаются   навыками решения нестандартных задач, задач на развитие логики.

   Специально подобранные логически-поисковые задачи направлены  на развитие познавательных процессов у младших школьников с целью усиления их математического развития, включающего в себя умение наблюдать, сравнивать, обобщать, находить закономерности, строя простейшие предположения; проверять их, делать выводы, иллюстрировать их.

   Полезны и занимательны игры со счетными палочкам. Они  развивают у детей умение самостоятельно осуществлять поиск способа решения. В этих играх содержатся  задания на преобразование одних фигур в другие. Для их решения надо ставить фигуру по отдельным условиям или видоизменить ее: переложить, убрать указанное количество палочек с целью получения новой фигуры той же структуры, но с другим количеством квадратов или треугольников.

     На данном кружке формируются важные качества личности ребенка: самостоятельность, наблюдательность, находчивость, сообразительность, вырабатывается усидчивость, развиваются конструктивные умения. В ходе решения задач на смекалку, головоломок дети учатся планировать свои действия, обдумывать их, догадываться в поисках результата, проявляя при этом творчество. Эта работа активизирует не только мыслительную деятельность ребенка, но и развивает у него качества, необходимые для профессионального мастерства, в какой бы сфере потом он не трудился.

 

 

1 классы-

1-в, 1-д

Четверг– 5 урок

12.15.-13.00

1а, 1-б, 1-г классы

Пятница-5 урок

12.15 – 13.00

2 классы

Вторник -6 урок

13.00-14.00

 

Задачи на развитие логики для детей 1 класса

Умение мыслить логически можно назвать одной и самых важных интеллектуальных способностей, развивать которую нужно с детства. Родители понимают это, а потому находятся в поиске игр и упражнений, которые помогут развить интеллект своих детей. Поговорим о нюансах развития мышления у детей 6-7 лет и старше и подберем подходящие задания.

Как развивать логику ребенку в 7-9 лет

Логическое мышление – это важнейшая интеллектуальная способность, которая выполняет огромное количество функций. Она позволяет нам сравнивать предметы, находить их сходства и различия, составлять логические цепочки, понимать причинно-следственные связи, быстро работать с информацией, принимать взвешенные решения на основе уже имеющихся знаний. Всеми этими способностями большинство учеников начальной школы еще не обладает, поэтому их логическое мышление необходимо тренировать.

Частично эти обязанности берет на себя школьная программа, но зачастую такой нагрузки недостаточно, чтобы в полной мере совершенствовать интеллект детей. Обучение в школе в большей степени направлено на освоение предметных знаний, а не на тренировку какой-либо конкретной интеллектуальной способности. Поэтому для развития логики у детей 6-7 и старше нужно заниматься с ними дополнительно: регулярно играть в развивающие игры и решать логические задачи.

На просторах интернета легко можно найти большое количество примеров таких упражнений. Намного сложнее понять, подходит ли то или иное задание школьнику по возрасту. Рассмотрим несколько игр и упражнений, которые можно использовать для развития логического мышления у детей, начиная с 1 класса.

Логические игры для первоклашек

Для многих игр на логику не обязательно использовать подручные материалы, поэтому организовать процесс занятия удастся без труда. Для этого подойдут так называемые словесные игры:

  • «Ассоциации». Родитель предлагает ребенку придумать ассоциацию к названному им слову, а затем и сам продолжает эту цепочку.
  • «Данетки». Малышу нужно угадать слово, которое ему загадали. Для этого он должен задавать уточняющие вопросы, но родитель может отвечать только «да» или «нет».
  • Логические загадки с подвохом. Такие загадки обычно имеют двойной смысл, и малышу нужно обдумать текст задания и понять, в чем там подвох.

Для тех же целей можно использовать и настольные развивающие игры. Это могут быть привычные всем шашки и шахматы, «ходилки», в которых периодически приходится выполнять различные задания, или же занятия со специальными карточками. Главное – убедиться в том, что такие игры одновременно понятны ребенку и в то же время в меру сложны для него. Тогда такие занятия будут давать полезную нагрузку на интеллект, а значит будут развивать и логическое мышление.

Подойдут и те настольные игры, для победы в которых нужно разработать собственную стратегию и предугадать возможные шаги соперника. Хорошим примером являются экономические игры, в которых нужно планировать бюджет и распоряжаться финансами. Они поспособствуют не только развитию логики, но и улучшению навыков устного счета.

Также можно предложить ребенку поиграть в игры на бумаге, например, в «Морской бой». Малыш будет пытаться угадать расположение кораблей соперника, начнет визуализировать его в своем сознании. Еще одной простой на первый взгляд, но занимательной и полезной игрой на бумаге являются «Крестики-нолики». Они отвлекут малыша от более сложных заданий, но в то же время заставят его подумать над собственной тактикой.

Еще одним средством для развития логики детей, которые учатся в 1-3 классе, являются задачи. Рассмотрим несколько видов таких упражнений.

Логические задачи

Все задачи, которые направлены на тренировку логического мышления, можно разделить на несколько типов. Рассмотрим несколько популярных форматов таких заданий:

  • Шахматные. В отличие от обычной шахматной партии, в таких заданиях требуется сделать всего один или несколько ходов, которые стали бы оптимальным решением в данной ситуации. В одних задачах требуется поставить мат в определенное количество ходов, а в других переломить ход игры и получить тактическое преимущество.
  • Логические. В данных заданиях нужно проявить такие качества, как последовательность и внимательность к деталям. К примеру, есть задание: «В поезде 8 вагонов. Аня села в 4 по счету вагон от начала поезда, а Юля в 4 вагон от конца поезда. В одном ли вагоне они сидят?». Многие дети скажут, что в одном, и это будет ошибкой. На самом деле Аня сидит в четвертом вагоне, а Юля – в пятом.
  • Математические. В отличие от логических, такие задачи могут требовать большего количества вычислений. Даже те задания, которые дети решают в школе на уроках математики, можно отнести к такому типу упражнений.
  • Аналитические. В таких задачах нужно сравнить объекты на картинке, а затем объединить их в группы исходя из их цвета, формы, назначения и так далее. Некоторые вариации таких упражнений предлагают найти лишний предмет из списка.

Задумываясь о том, как правильно развить логику у ребенка 7-9 лет, нельзя забывать и про другие интеллектуальные навыки. Школьнику также пригодится хорошая память, высокая концентрация внимания, креативное мышление и заметный творческий потенциал. Поэтому вместо того, чтобы делать акцент только на логическом мышлении, лучше выбирать занятия, направленные на разностороннее развитие ребенка.

 

Эффективные занятия

Важно выбрать такую методику, которая развивала бы разные интеллектуальные способности. Одной из таких программ является ментальная арифметика – специальная техника счета в уме, позволяющая считать даже большие числа без калькулятора. Чтобы ее освоить, дети сначала учатся решать простые примеры на специальном инструменте – абакусе. Потом они учатся представлять абакус в своем воображении и привыкают производить вычисления с его помощью. Постепенно навыки оттачиваются и улучшаются, и ученики показывают действительно поразительные результаты – считают большие числа быстрее, чем взрослые на калькуляторе.

Но главная особенность ментальной арифметики не в этом. Данная техника одновременно дает нагрузку на левое полушарие мозга, позволяющее человеку использовать логику и аналитические возможности, и на правое, отвечающее за фантазию, креативность и творческий потенциал. Так удается тренировать разные интеллектуальные способности с помощью всего одной методики.

Изучать ментальную арифметику можно в режиме онлайн на сайте Amavit. Обучение устному счету ведется под руководством индивидуального тренера, который поможет быстро улучшить собственные навыки и увидеть первые результаты тренировок. График занятий можно планировать самостоятельно. Для этого нужно зарегистрироваться на сайте, перейти в личный кабинет и выбрать удобную дату и время. Оцените эти и другие преимущества онлайн-обучения в системе онлайн-обучения Amavit.

Логические задания, логика, смекалка

Логические задания

 Как это не странно, но в наших школьных предметах нет такого – как логика! А ведь логика ой как нам нужна практически во всем, начиная от представления строения клеток в биологии и заканчивая сложными гармоническими функциями в высшей математике. Поэтому что уж не говори, а такое упущение просто обязательно необходимо компенсировать дополнительными занятиями по этому “не предмету”!
 Именно логике, то есть решению задач требующих анализа и заключения на основании него и будет посвящена данная категория сайта. Осталось сказать, что посмотреть, порешать эти задачи будет полезно всем, начиная от первоклашки и заканчивая их родителями!

Категория: Логические задания

 Весьма любопытный случай произошел в США. Так жительница США Тереза Хоппер попросила в Facebook помочь с домашним заданием её сыну-второкласснику. Однако задача оказалась настолько сложной, что ее не смог решить даже доктор математических наук. Об этом пишет издательство The Sun.
 Сейчас мы вам более подробно расскажем о ней и о том, как ее все же решить, но вначале немного предистории.

Подробнее: Задача для второклассников в США, не справился даже профессор

Категория: Логические задания

 Вот одна из интересных задач. Опять же примечательна она тем, что входит в программу по математике в некоторых учебниках. Это нам кажется особенно здорово! Вот сама задача… На столе лежат девять монет. Одна из них — фаль­шивая. Как при помощи двух взвешиваний можно найти фальшивую монету, если мы знаем, что фальшивая монета легче настоящих?

Подробнее: Задача про фальшивые монеты на взвешивание

Категория: Логические задания

 Задача примечательная тем, что вам необходимо будет держать в голове сразу несколько фактов, при этом эти факты из разного ассоциативного ряда. В итоге, решение задачи потребует от решающего концентрации внимания и само собой логических заключений. Надо также сказать, что задача входит в школьный курс учебника за 2 класс автора Петерсона. Итак, задача.
 Встретились три друга: скульптор Белов, скрипач Чернов и художник Рыжов. “Интересно, что один из нас блондин, другой брюнет, третий рыжеволосый. Но ни у кого из нас волосы по цвету не соответствуют фамилии” – заметил брюнет. “Ты прав” – сказал Белов. Какой цвет волос у художника? 

Подробнее: Логическая задача про брюнета, блондина и шатена

Категория: Логические задания

 Для всех любителей не просто “убить” время, а провести его с пользой, в самосовершенствовании, познании, повышения своего опыта, мы бы хотели предложить весьма интересную логическую задачу про таблетки.
 Итак, задача. Есть 5 баночек с таблетками, в  каждой из них более 5 таблеток. Так вот, масса каждой таблетки 1 грамм, однако есть одна баночка, где таблетки весят 2 грамма. Визуально все таблетки одинаковые.  Как найти в какой банке находятся таблетки весом 2 грамма, с помощью весов, взвешивая при этом таблетки из банок или в банках, как вам угодно, только один раз!

Подробнее: Логическая задача про таблетки (взвешивание)

Категория: Логические задания

Мы очень надеемся, что кто-то еще играет в эту простую, но логическую игру! Со своей стороны мы не могли о ней забыть. Итак, пробуем. Правила самые простые. Как только у кого-то (компьютер ли вы) в ряд выстроится 3 значка, будь то нолики или крестики, то вы победили. Вот собственно и все правила, теперь же самое время попробовать свои силы в “схватке разума”. А.., да, последнее, что осталось сказать, что если не “тормозить”, то выиграть и проиграть в эту игру невозможно, то есть всегда будет ничья. Вот такой вот парадокс.

Подробнее: Крестики-нолики (онлайн игра) (JS)

Категория: Логические задания

 Вот вам весьма интересная и любопытная задача. Условия ее такие. В вашем распоряжении есть 2 грузовика с полными баками бензина, а также два шофера. При этом на складе имеется груз, который можно погрузить в любой грузовик. Грузовики с полными баками бензина, которого хватает на 500 км, для каждого из грузовиков. На какое самое большое расстояние можно увезти груз, если грузовики нельзя цеплять друг за друга, погружать один в другой, отрывать баки от них?

 Вначале мы попробуем немного прикинуть вместе с вами, как и что, а уж далее, если вы догадаетесь, то и сами напишите ответ в комментариях!

Подробнее: Логическая задача: доставка груза на грузовиках

Категория: Логические задания

 Весьма интересная задача про самолет. Она несколько ломает наши рамки восприятия мира, так как мы привыкли к одной из догм Ньютона, когда сила действия, равна силе противодействия. ее порой хочется применять везде, даже в этой задаче… Не смотря на то, что речь в ней идет совсем не о силах. 
 Итак, допустим, вы летите из Москвы во Владивосток, а затем обратно, при полном безветрии. Затем вы совершаете точно такой же перелёт, но на этот раз на протяжении всего перелёта дует постоянный западный ветер: в одну сторону попутный, в обратную — лобовой. Что само собой.  Теперь вопрос.

Как изменится суммарное время полёта туда-обратно без учета вращения земли?

Подробнее: Полет на самолете по ветру и против него (онлайн иллюстрация)

Категория: Логические задания

 Очень простая логическая игра. Тем не менее она все же развивает! Во время игры вам в первую очередь стоит обратиться к подсказке и узнать в каком диапазоне находится то самое число, которое вам предстоит отгадать. После вводим его и пробуем его угадать. Если угадали, то здорово, если нет, то получаем новую подсказку. То есть узнаем число больше или меньше того, что мы уже ввели. Если не угадываем, то снова продолжаем логически мыслить, в каком направлении нам двигаться, дабы угадать число! И так далее… В итоге вы или угадаете число и победите в этой игре, либо у вас закончатся 5 попыток и вы проиграете. Вот и все! Однако не смотря на кажущуюся простоту и примитив игры, в ней есть логика. Так как первоначально стоит выбирать значительные “шаги”, диапазоны для определения числа, а потом “бить” более предметно. Если все время перебирать по 1, то вероятность угадать число падает. В этом и заключается логика и стратегия игры. Если вести себя правильно, то выиграть можно всегда! Если вы проиграли, то ваша логика и стратегия вас подвела. Вы были либо не внимательны, либо рассуждали не достаточно логично!

Подробнее: Угадай число за 5 попыток: игра (JS)

Категория: Логические задания

 В нашей жизни не всегда ум и логика явно и правильно уживаются с морально-этической стороной. То есть не всегда если ты умен, то благороден и поступаешь по совести и по-человечески. Примерно тоже самое можно сказать и том случае, который мы с вами разберем. 
 В этом случае имеется можно сказать классическая задача, где кто-то сидя на суку, пилит этот самый сук. При этом в некоторых случаях он пилит его под собой или под другим человеком. Исходя из логических заключений, пилить сук под собой как-то совсем глупо, а вот под другим не то что глупа, а просто нехорошо. Хотя кто его знает какие у них возникли отношения и к каким негативным последствиям они привели. Но все равно не хорошо…! Итак, отбросим все же поведенческую субординацию и обратимся исключительно к логике поведения всех персонажей на нашей картинке.

Подробнее: Кто умнее, а кто подлее? Логическая задача

Категория: Логические задания

Задачи приведенные в этой статье заставят вас задуматься. Какие-то из них покажутся вам весьма простые, а какие-то как говорят напрягут:) Многие из приведенных задач потребуют от вас определенного жизненного опыта, то есть людям в возрасте условно их будет легче решить. С другой стороны нестандартное мышление и отсутствие шаблонности в некоторых случаях помогут найти неординарный подход к тривиальным решениям.
 Что же, на само деле здесь наверное главное не решить их все сразу и как можно быстрее, а иметь желание задуматься над задачами, заинтересоваться процессами описанными в них. Тогда пусть не с первого раза, но когда-нибудь точно, вы наверняка сможете ответить на поставленные вопросы легко и с полным пониманием происходящего!

Подробнее: 10 логических задач в виде картинок

Развивающие логические игры с использованием ИКТ

Анализ психолого-педагогической литературы, практики, обучения показывают, что для полноценного развития и обучения детей (4-10 лет)

особое значение имеют специальные развивающие игры.

Игра – мощный фактор развития коммуникативных способностей детей, т.к. именно в игре ребенок учится общению, соблюдать правила, уважать соперника, достойно проигрывать и многому другому. Развивающие игры широко использовались в народной педагогике при естественном общении детей разных возрастов и людей разных поколений. Однако, в современных условиях города и обучения в одновозрастных группах и классах возникает искусственная изоляция детей разных возрастов. Это изоляция приводит к тому, что культура игры забывается. Дети иногда не могут решить казалось бы самых простых задач: кто будет первый ходить? Решить кто же выиграл?

И т.п. В результате дети не умеют общаться, вести честную, справедливую игру, действовать командой, достойно проигрывать, не могут занять свой досуг интересной и полезной игрой, делом. Возникает острая необходимость в специальной организации развивающих игр, направленных как на умственное развитие детей и их творческих способностей, так и на умение организовывать свой досуг и общение с друзьями.

Сейчас игровой опыт не может передаваться без особых специалистов – носителей культуры игры. Деятельностный подход к обучению предполагает новый уровень взаимоотношений учеников и учителя. Специфика игрового обучения предполагает взаимоотношения партнерства, содружества, сотворчества. Учитель не должен “довлеть” над учащимся. Сами условия игры учат детей соблюдать правила игры и контролировать не только свои действия, но и действия партнеров по игре. Роль контроля, коррекции является важнейшим элементом обучения, но, как правило, в условиях классно – урочной системы осуществлять гибкий, постоянный контроль не представляется возможным. Мы же предлагаем систему таких занятий, на которых функцию контроля и самоконтроля берет на себя сама специфика занятий. Преподаватель не должен оценивать успехи учащегося, так как взаимоотношения партнерства не предполагают, что учитель стоит “выше” и может “сверху” оценивать действия учащегося. Решение познавательных задач и победа в игре приносит ребенку радость и чувство удовлетворения.

Таким образом, для ребенка становится важным не только оценка преподавателя, сколько сам процесс познания, мышления. Опыт игрового общения со сверстниками существенно влияет на формирования объективной самооценки ребенка.

Не совсем обычную роль отводят использованию компьютера в начальной школе и детском саду. С введением компьютера в систему обучения (с 1986 г.) в нашей стране стали включаться в учебный процесс и компьютерные игры. В своей работе я ставлю основной целью изучение компьютера, он используется как средство для развития интеллектуальных способностей ребенка. Хотя, при работе с компьютером дети знакомятся с основными устройствами, учатся работать с клавиатурой и мышью, осваивают различные редакторы (текстовый, музыкальный, графический) и т.д. Специально разработанные для дошкольников и младших школьников развивающие компьютерные игры не призваны заменить традиционные игры, они их дополняют и усложняют. Есть хорошее правило: не переносить в компьютерный вариант те игры, которые легко, просто и полезно выполнить без него. Компьютерные игры в младшем дошкольном возрасте не учат детей “мини – информатике” через изучение ими пусть даже самых простых вариантов языка программирования. Они не носят азартно – тренинговый характер, представленный обычно в играх компьютерных центров, различные “стрелялки” и “догонялки”, которые зачастую отрицательно влияют на психическое здоровье ребенка, вызывают агрессию и невроз.

Компьютер в условиях нашего обучения используется как инструмент, как средство для игры, конструирования, художественной деятельности, учебы и д.р. Компьютерные игры выступают как составная часть школьной дидактики.

Компьютерные игры с раннего детства приобщают детей к жизни в информационном обществе, они обогащают деятельность ребенка, позволяют увидеть, то что в жизни трудно уловить (скорость, движение, пространственные изменения, неуловимые природные изменения и д.р.)

Учащиеся начальной школы имеют возможность не только повторить и закрепить пройденный материал по математике, но и найти новое применение своим математическим знаниям.

Занятия с дидактическими играми строятся по единому принципу. Первая и последняя игры на всех занятиях одинаковые: первая игра – парные карточки, последняя – игра Баше. Это правило позволяет провести разминку, настроить детей на занятие, организованно закончить игры, вырабатывает определенный ритм работы.

Все используемые игры проклассифицированы по тематике, по типу развиваемых способностей, по виду внимания, по количеству участников.

Чередование игр происходит по принципу контрастности, по всем типам классификации.

Например: игра парные карточки (открыть две одинаковые цифры) требует от ребенка длительного внимания, развивает память, игра математическая, групповая. Следующая игра должна быть индивидуальной, не требующей длительного внимания и т.д., например игра “Пентамино” - индивидуальная, развивает комбинаторные способности, не требует длительного внимания.

Разумное сочетание традиционных и компьютерных игр позволяет выстроить

особую систему, направленную на поэтапное приобщение детей к творческому поиску, к экспериментированию, и самостоятельному решению умственных задач различными способами и средствами.

Особое внимание мы уделяем развитию мышления ребенка (образного, логического, отвлеченного и эврестического типа).

Таким образом, три составляющие: воспитание через игру; ризвитие интеллектуальных способностей и знакомство с компьютером гармонично дополняют друг друга.

Логические задания со спичками для детей от 6 лет

Для ребенка очень важно развивать логическое мышление. Для каждого возраста есть свои задания. Для детей 6-7 лет вам могут пригодиться спички или счетные палочки, из которых можно составлять следующие задания.

Не стоит давать ребенку за один раз больше 2-3 заданий.

Задание №1
Переложите одну спичку таким образом, чтобы домик был повернут в другую сторону.

Ответ:

Задание №2
На рисунке фигура – «корова». Переложите всего две спички так, чтобы она смотрела в другую сторону.

Ответ:

Задание №3
В данной фигуре 6 квадратов. Уберите 3 спички, у вас должно получиться 4 квадрата.

Ответ:

Задание №4
Ниже представлена фигура, в которой 9 квадратов. Ваша задача убрать всего 4 палочки, чтобы получилось 5 квадратов.

Ответ:

Задание №5
В фигуре, составленной из спичек, всего 6 квадратов. Вам нужно убрать 2 спички, чтобы получилось всего 4 квадрата.

Ответ:

Задание №6
Ваше задание – переложить 2 спички так, чтобы совок стал пустым.

Ответ 1:

Ответ 2:

Задание №7
Данная фигура состоит из 5 квадратов, вам нужно переложить 3 спички, чтобы у вас получилось 4 квадрата.

Ответ:

Задание №8
В данной фигуре нужно переложить 3 спички для того, чтобы получить 4 треугольника.

Ответ:

Задание №9
В фигуре из 4 квадратов нужно переложить всего 3 спички, чтобы получилось три квадрата одинаковых размеров.

Ответ:

Задание №10
В этой фигуре из спичек нужно переложить 4 спички, чтобы получилось 4 треугольника.

Ответ:

Задание №11
Предложенная фигура – «воздушный шар». Вам нужно переложить 4 спички, у вас должен получиться четырехугольник, состоящий из 4 треугольников.

Ответ:


Задание №12

Фигура, составленная из спичек – ключ. Вы должны переложить 4 так, чтобы у вас получилось 3 квадрата.

Ответ:

Задание № 13

Из фигуры «топор» переложите 4 спички так, чтобы получилось 4 треугольника.

Ответ:

LSAT 80 – Раздел 3 – Игра 4

LSAT 80 – Раздел 3 – Игра 4

С сожалением сообщаем вам, что из-за не зависящих от нас сил, эти поясняющие видеоролики LG больше не доступны в свободном доступе. Для получения дополнительной информации посетите форум 7Sage или Reddit.

Полный набор поясняющих видеороликов LG доступен только студентам с LSAT Ultimate +.

Для просмотра этого видео вам понадобится LSAT Ultimate +.Зарегистрируйтесь сейчас и начните менее чем за минуту.

Целевое время: 7:44

Первое предложение вопроса: Три компании по недвижимости – RealProp, Southco и Trustcorp – рассматривают возможность обмена зданиями друг с другом.

Ключевые слова вопроса: Три, недвижимость, компании, RealProp, Southco, Trustcorp, рассмотрение, торговля, здания, другое, Каждый, они, владеют, категоризированы, класс 1, класс 2, класс 3, в зависимости, приблизительный, значение, Башня Гарза, Дом Йейтса, Дом Циммера, Башня Флорес, Здание Линча, Здание Кинга, Здание Мейера, Здание Ортиса

Это данные вопроса из 7Sage LSAT Scorer.Вы можете оценивать свои LSAT, отслеживать свои результаты и анализировать свою производительность с помощью красивых диаграмм и важной статистики – все с бесплатной учетной записью ← зарегистрироваться менее чем за 10 секунд

Вопрос
QuickView
Тип Теги Ответ
Выбор
Кривая Вопрос
Сложность
Psg / Game / S
Сложность
Пояснение
PT80 S3 Q19

+ LG

Разное + Разное

+ Хардер 40360655″> 0 + Подраздел Hard Пояснение
PT80 S3 Q20

+ LG

Разное + Разное

+ Хардер 40360655″> 0 + Подраздел Hard Пояснение
PT80 S3 Q21

+ LG

Разное + Разное

+ Самый тяжелый 40360655″> 0 + Подраздел Hard Пояснение
PT80 S3 Q22

+ LG

Разное + Разное

+ Самый тяжелый 40360655″> 0 + Подраздел Hard Пояснение
PT80 S3 Q23

+ LG

Разное + Разное

+ Самый тяжелый 40360655″> 0 + Подраздел Hard Пояснение

LSAT 16 – Раздел 1 – Игра 1

LSAT 16 – Раздел 1 – Игра 1

С сожалением сообщаем вам, что из-за не зависящих от нас сил, эти поясняющие видеоролики LG больше не доступны в свободном доступе.Для получения дополнительной информации посетите форум 7Sage или Reddit.

Полный набор поясняющих видеороликов LG доступен только студентам с LSAT Ultimate +.

Для просмотра этого видео вам понадобится LSAT Ultimate +. Зарегистрируйтесь сейчас и начните менее чем за минуту.

Целевое время: 10:46

Первое предложение вопроса: Восемь новых учеников – R, S, T, V, W, X, Y, Z – делятся ровно на три класса: класс 1, класс 2 , и класс 3.

Ключевые слова вопроса: восемь, новые, студенты, R, S, T, V, W, X, Y, Z, разделены, три, классы, класс 1, класс 2, класс 3

Это данные вопроса из 7Sage LSAT Scorer. Вы можете оценивать свои LSAT, отслеживать свои результаты и анализировать свою производительность с помощью красивых диаграмм и важной статистики – все с бесплатной учетной записью ← зарегистрироваться менее чем за 10 секунд

Вопрос
QuickView
Тип Теги Ответ
Выбор
Кривая Вопрос
Сложность
Psg / Game / S
Сложность
Пояснение
PT16 S1 Q01

+ LG

Группировка – Pure + GrpPure

+ Самый простой 0 + Подраздел Easy Пояснение
PT16 S1 Q02

+ LG

Группировка – Pure + GrpPure

+ Самый простой 0 + Подраздел Easy Пояснение
PT16 S1 Q03

+ LG

Группировка – Pure + GrpPure

+ Средний 0 + Подраздел Easy Пояснение
PT16 S1 Q04

+ LG

Группировка – Pure + GrpPure

+ Проще 0 + Подраздел Easy Пояснение
PT16 S1 Q05

+ LG

Группировка – Pure + GrpPure

+ Средний 0 + Подраздел Easy Пояснение
PT16 S1 Q06

+ LG

Группировка – Pure + GrpPure

+ Средний 0 + Подраздел Easy Пояснение

Примечание: В 1:30 я ошибся, назвав правило двухусловным.Если бы это было би-условное условие, то / Y → S. Это просто неправда. / Y не запускает S.

Правильная интерпретация правила – это просто прямое правило «не оба», S → / Y.

Спасибо 7Sagers, указавшим на это.

LSAT 80 Логические игровые схемы

Использование методов, преподаваемых в LSAT Trainer.

Игра 1 (вариант 1)

Шаг 1

В соответствии с данным сценарием, мы можем записать пять элементов, которые нужно разместить – J, K, L, M и O, и расположить позиции в двух группах – зеленой (G) и красной (R) – элементы будут быть назначенным.Мы можем указать, что в каждой группе должно быть как минимум два элемента, и до трех. Мы также можем отметить, что некоторые элементы будут фасилитаторами (f), а другие нет (f зачеркнуты), и что в каждой группе будет один фасилитатор.

Шаг 2

Согласно первому правилу, мы можем отметить, что J и O не сгруппированы вместе.

Шаг 3

Согласно второму правилу, мы можем отметить, что L относится к группе G.

Шаг 4

Согласно третьему правилу, мы можем отметить, что К. не фасилитатор.

Шаг 5

Согласно четвертому правилу, мы можем отметить, что O – фасилитатор.

Шаг 6

Мы можем отметить, что M не ограничивается напрямую каким-либо из данных правил.

Игра 1 (вариант 2)

Шаг 1

В соответствии с данным сценарием, мы можем записать пять элементов, которые нужно разместить – J, K, L, M и O, и расположить позиции в двух группах – зеленой (G) и красной (R) – элементы будут быть назначенным.Мы можем указать, что в каждой группе должно быть как минимум два элемента, и до трех. Мы также можем отметить, что некоторые элементы будут фасилитаторами (f), а другие нет (f зачеркнуты), и что в каждой группе будет один фасилитатор.

Шаг 2

Согласно четвертому правилу, мы можем разделить нашу диаграмму на два кадра, в одном из которых O – координатор зеленой команды, а во втором O – координатор красной команды.

Шаг 3

Согласно первому правилу, мы можем назначить J команде, в которой O не участвует в обоих наших фреймах.

Шаг 4

Согласно второму правилу, мы можем назначить L зеленой команде в обоих фреймах. В первом кадре мы знаем, что это не ведущая позиция. Во втором кадре это может быть позиция фасилитатора или не фасилитатора.

Шаг 5

Согласно третьему правилу, мы можем отметить, что K не назначен другой роли фасилитатора.

Шаг 6

Мы можем отметить, что M не ограничивается напрямую каким-либо из данных правил.

Игра 2

Шаг 1

В соответствии с данным сценарием, мы можем записать семь элементов, которые нужно разместить – R, S, T, U, W, X и Z – и расположить семь позиций, которые нужно заполнить, по порядку.

Шаг 2

Согласно первому правилу, мы можем отметить, что T не может быть назначен на первую позицию.

Шаг 3

Согласно второму правилу, мы можем отметить, что должно быть ровно два элемента, следующих за T и предшествующих W.

Шаг 4

Согласно третьему правилу, мы можем отметить, что S и Z не могут быть рядом друг с другом.

Шаг 5

Согласно четвертому правилу, мы можем отметить, что W и X не могут находиться рядом друг с другом.

Шаг 6

Согласно пятому правилу, мы можем отметить, что U и X должны быть рядом друг с другом.

Шаг 7

Мы можем отметить, что R не ограничивается напрямую никакими из данных правил.

Игра 3

Шаг 1

В соответствии с данным сценарием, мы можем записать четыре элемента, которые нужно разместить – F, G, H и I – с каждым из них, назначенным соответствующим подмножествам, маслом (o) и акварелью (w) – Fo , Fw, Go, Gw, Ho, Hw, Io, Iw.Мы также можем расположить восемь позиций для заполнения, верхнюю и нижнюю для стен 1, 2, 3 и 4.

Шаг 2

Согласно первому правилу, мы можем отметить, что у нас не может быть двух w в группе. Из этого мы можем сделать вывод, что у нас также не может быть двух «o» в группе, и каждая группа стен должна иметь одну «w» и одну «o».

Шаг 3

Согласно второму правилу, мы можем отметить, что у нас не может быть двух работ одного и того же ученика в одной группе стен.

Шаг 4

Согласно третьему правилу, мы можем отметить, что F и я не могут быть вместе.

Шаг 5

Согласно четвертому правилу, мы можем отметить, что Gw будет проходить над Fo на одной стене.

Шаг 6

Согласно пятому правилу, мы можем отметить, что Io назначен на нижнюю позицию в группе 4. Из этого можно сделать вывод, что, согласно третьему правилу, Fw не может занимать верхнюю позицию в группе 4, и, поскольку I не может повторяться в группе, и Gw уже соединяется с Fo, это означает, что Hw будет занимать верхнюю позицию в группе 4, и мы также можем это отметить.

Игра 4

Шаг 1

Согласно данному сценарию мы можем составить наш список элементов, организованный на основе владельца и класса – R владеет G1, Y3 и Z3, S владеет F1 и L2, а T владеет K2, M2 и O2.

Шаг 2

Согласно первому правилу, мы можем отметить, что элементы одного класса можно обменивать друг на друга.

Шаг 3

Согласно второму правилу, мы можем отметить, что один элемент класса 1 можно обменять на два элемента класса 2.

Шаг 4

Согласно третьему правилу, мы можем отметить, что один элемент класса 2 можно обменять на два элемента класса 3.

* Обратите внимание, что это игра с очень небольшим количеством предварительной информации и игра, которая будет в значительной степени отражена в самих вопросах. Одна вещь, которую полезно учитывать заранее, – это тот факт, что существуют очень ограниченные варианты того, как можно совершать сделки.Например, R может обменивать G1 либо на S на F1, либо на T для двух зданий класса 2. Вы можете довольно быстро просмотреть такие параметры для каждого из элементов, принадлежащих различным группам.

Дополнительная информация о трейнере


Диаграммы логических игр

На этих страницах предлагаются предложения по построению диаграмм для каждой игры, которая появлялась в каждом разделе логических игр, начиная с PrepTests с 52 по 81. Имейте в виду, что существует множество различных способов эффективного построения диаграмм логических игр, и зачастую решение о том, какие выводы следует делать, очень субъективно. делать пометки, когда разбивать диаграммы и т. д.

Одним из значительных преимуществ методов построения диаграмм тренера является то, что они предоставляют универсальную систему построения диаграмм, которую вы можете использовать для любой игры, представленной в разделе. Это контрастирует с большинством других систем обучения LSAT, которые разделяют игры на отдельные категории, каждая со своей собственной и часто конфликтующей системой обозначений.

Общие предложения по игре с диаграммами


1. Всегда полностью читайте сценарий и правила и делайте паузу, чтобы мысленно обдумать и визуализировать игру, прежде чем положить карандаш на бумагу.

2. Подумайте обо всех играх с точки зрения элементов, которые нужно разместить, и позиций, в которые их нужно разместить. Почти в каждой игре эти позиции располагаются в порядке, в группы или и то, и другое.

3. Всякий раз, когда вы сочтете это полезным, не стесняйтесь обращаться с правилами в таком порядке, который делает вам наиболее удобным рисование эффективной диаграммы.

4. Всегда будьте начеку для выводов – вещей, которые вы можете выяснить, объединив информацию, например правила. Фактически, цель вашей диаграммы – помочь вам правильно выявлять выводы, и именно эти выводы (в большей степени, чем правила в том виде, в каком они даны) определяют правильность и неправильность подавляющего большинства проблем.

5. Ищите возможности разделить игровое поле на несколько фреймов, которые представляют собой набор диаграмм, которые в совокупности представляют все возможности игры. Чаще всего мы можем создавать рамки вокруг очень ограниченного набора вариантов того, как заполнить определенную позицию или позиции (например, «либо F, либо K должны быть третьими») или где разместить элемент или элементы («K должен идти первый или последний », например).

6. Если у вас возникнут проблемы с четким обозначением правила, не бойтесь записать его или предоставить столько деталей, сколько считаете нужным.Лучше перестраховаться, чем слишком умно.

7. Когда вы закончите работу со схемой, внимательно оцените свои обозначения и сравните их со сценарием и правилами, как написано. Убедитесь, что вы понимаете, что означают ваши обозначения, и что они правильно представляют данную информацию.

Таблица общеупотребительных обозначений


Вот загружаемая и распечатываемая инфографика, которая включает символы и обозначения, которые мы чаще всего используем для настройки игр.Нажмите, чтобы открыть полноэкранный режим.

Логические игры LSAT – Диагностический тест 1 логических игр LSAT – Вопрос о свободной практике

Если вы считаете, что контент, доступный через Веб-сайт (как определено в наших Условиях обслуживания), нарушает или другие ваши авторские права, сообщите нам, отправив письменное уведомление («Уведомление о нарушении»), содержащее в информацию, описанную ниже, назначенному ниже агенту.Если репетиторы университета предпримут действия в ответ на ан Уведомление о нарушении, оно предпримет добросовестную попытку связаться со стороной, которая предоставила такой контент средствами самого последнего адреса электронной почты, если таковой имеется, предоставленного такой стороной Varsity Tutors.

Ваше Уведомление о нарушении прав может быть отправлено стороне, предоставившей доступ к контенту, или третьим лицам, таким как в качестве ChillingEffects.org.

Обратите внимание, что вы будете нести ответственность за ущерб (включая расходы и гонорары адвокатам), если вы существенно искажать информацию о том, что продукт или действие нарушает ваши авторские права.Таким образом, если вы не уверены, что контент находится на Веб-сайте или по ссылке с него нарушает ваши авторские права, вам следует сначала обратиться к юристу.

Чтобы отправить уведомление, выполните следующие действия:

Вы должны включить следующее:

Физическая или электронная подпись правообладателя или лица, уполномоченного действовать от их имени; Идентификация авторских прав, которые, как утверждается, были нарушены; Описание характера и точного местонахождения контента, который, по вашему мнению, нарушает ваши авторские права, в \ достаточно подробностей, чтобы позволить репетиторам университетских школ найти и точно идентифицировать этот контент; например нам требуется а ссылка на конкретный вопрос (а не только на название вопроса), который содержит содержание и описание к какой конкретной части вопроса – изображению, ссылке, тексту и т. д. – относится ваша жалоба; Ваше имя, адрес, номер телефона и адрес электронной почты; а также Ваше заявление: (а) вы добросовестно считаете, что использование контента, который, по вашему мнению, нарушает ваши авторские права не разрешены законом, владельцем авторских прав или его агентом; (б) что все информация, содержащаяся в вашем Уведомлении о нарушении, является точной, и (c) под страхом наказания за лжесвидетельство, что вы либо владелец авторских прав, либо лицо, уполномоченное действовать от их имени.

Отправьте жалобу нашему уполномоченному агенту по адресу:

Чарльз Кон Varsity Tutors LLC
101 S. Hanley Rd, Suite 300
St. Louis, MO 63105

Или заполните форму ниже:

Бесплатный курс AlphaScore – Введение в LSAT Logic Games

Элемент форматированного текста позволяет создавать и форматировать заголовки, абзацы, цитаты, изображения и видео в одном месте, вместо того, чтобы добавлять и форматировать их по отдельности.Просто дважды щелкните и легко создайте контент

Это h3

Элемент с расширенным текстом позволяет создавать и форматировать заголовки, абзацы, цитаты, изображения и видео в одном месте вместо добавления и форматирования их индивидуально. Просто дважды щелкните и легко создайте контент

Это h4

Элемент с расширенным текстом позволяет создавать и форматировать заголовки, абзацы, цитаты, изображения и видео в одном месте вместо добавления и форматирования их индивидуально.Просто дважды щелкните и легко создайте контент

Это h5

Элемент с расширенным текстом позволяет создавать и форматировать заголовки, абзацы, цитаты, изображения и видео в одном месте вместо добавления и форматирования их индивидуально. Просто дважды щелкните и легко создайте контент

Это H5

Элемент с расширенным текстом позволяет создавать и форматировать заголовки, абзацы, цитаты, изображения и видео в одном месте вместо добавления и форматирования их индивидуально.Просто дважды щелкните и легко создайте контент

Это H6

Элемент с расширенным текстом позволяет создавать и форматировать заголовки, абзацы, цитаты, изображения и видео в одном месте вместо добавления и форматирования их индивидуально. Просто дважды щелкните и легко создайте контент.

Элемент форматированного текста позволяет создавать и форматировать заголовки, абзацы, цитаты, изображения и видео в одном месте, вместо того, чтобы добавлять и форматировать их по отдельности.Просто дважды щелкните и легко создайте контент.

Это подпись к изображению
Это неупорядоченный список
  • Это элемент
  • Это элемент
  • Это элемент
  • Это элемент
  • Это товар
  • Это товар

Это упорядоченный список
  1. Это товар
  2. Это товар
  3. Это товар
  4. Это товар
  5. Это предмет
  6. Это предмет

Введение в базовые линейные (упорядоченные) игры – бесплатный урок логических игр LSAT

Когда вы начинаете атаковать логические игры LSAT, вам следует начать с основных линейных игр (иногда также называемых играми с упорядочением или последовательностью).В этом полностью бесплатном всеобъемлющем уроке мы рассмотрим некоторые из наиболее эффективных базовых техник. Цель состоит в том, чтобы дать себе мощный способ визуализировать эти игры, чтобы вы могли делать их очень, очень быстро, не создавая чрезмерной нагрузки на мозг.

Если вы только начинаете изучать логические игры или испытываете трудности с техникой линейных игр, добавьте эту страницу в закладки. Изучите этот материал, и вы будете на пути к освоению базовых линейных (упорядоченных) игр. Те из вас, кто знаком с линейными играми, все же могут захотеть просмотреть их и посмотреть, нет ли какой-либо техники построения диаграмм, которая вам незнакома.


Введение в базовые линейные (упорядоченные) игры

Во-первых, несколько слов о полномочиях, потому что кто хочет слушать того, кто не понимает, о чем они говорят, верно? Забудьте о застенчивости – я чертовски хорош в логических играх. Я набрал 173 балла (-1 по LG, -4 RC, -1 по каждой секции LR) и бывший профессиональный преподаватель LSAT. Так что на самом тесте я ошибся с LG. Теперь я здесь, чтобы помочь вам избежать этого болезненного исхода. Просто играю – минус на LG действительно не так уж и плох (еще можно получить 180 с -1 LG).Но я действительно здесь, чтобы помочь вам начать осваивать игры.

Если вам нужна цель, стремитесь к ее достижению, чтобы вы никогда не ошиблись более чем в 1 или 2 раза в каждом разделе игры. Хотя сейчас это может показаться невозможным, такая последовательность, хотите верьте, хотите нет, вполне достижима в разделе игр. У большинства 170+ бомбардиров раздел игр более или менее заблокирован. Вся информация находится прямо здесь, на странице, поэтому, возможно, она немного менее сложна, чем другие разделы, где ставятся всевозможные ловушки.

Кроме того, Джош тоже здесь, чтобы помочь вам. Он набрал 177 очков и не ошибался в играх. Если у вас есть какие-либо вопросы о линейных играх или о чем-либо другом, связанном с логическими играми, просто задайте их в комментариях, и один из нас свяжется с вами.

Хорошо, теперь давайте посмотрим на некоторые базовые техники линейных игр. Я проводил много времени в качестве репетитора, работая независимо от любой подготовительной компании. Это методы, которые я считаю надежными. Примите здесь что-нибудь, и вы не собьетесь с пути.


Настройка основных линейных (упорядоченных) игр – основная схема

Во-первых, и это верно для любой логической игры, ДАЖЕ НЕ ДУМАЙ О том, чтобы делать все в своей голове. Каждую игру, с которой я когда-либо сталкивался (я видел каждую), можно сделать быстрее, если вы настроите способ визуализации игры.

Во-первых, давайте покажем вам, как построить так называемую главную диаграмму . Вы всегда хотите делать это по каждой проблеме. Основная диаграмма – это та, которую вы спускаете, она содержит только правила из основного приглашения (также называемого стимулом).Это ваш способ визуализировать игру в целом. С основной диаграммой вам будет легче понять, куда идут дела. Вы также сможете легко ознакомиться с основными правилами игры.

Линейные игры – это то, что вы могли бы подумать по названию – вам нужно взять кучу переменных, выровнять их и выяснить, в каком порядке они могут идти. Вот что первая часть типичной линейной игры подсказка выглядит так:

Фургон доставит газировку в шесть продуктовых магазинов – F, G, H, J, K и L – в течение шести дней.Ежедневно осуществляется ровно одна доставка, а дважды в магазин нельзя доставить газировку.

Глядя на это приглашение, мы получаем два набора переменных – дни и магазины. Что касается дней, вы уже знаете, что они идут по порядку, с 1 по 7. Это типично для игры по порядку. Вы всегда будете знать, как выстраивается один из наборов переменных, дни недели, проходы в магазине, этажи здания и т. Д. Это другой набор переменных , который вам нужно разместить, чтобы выяснить, в каком порядке они расположены.Вот наши продуктовые магазины.

Всегда всегда используйте группу, порядок которой вам уже известен, в качестве основы. Вот и дни. Следуйте этому правилу, и ваша база будет выглядеть так:

Другие переменные, F, G, H, J, K и L, будут входить в эти созданные вами слоты. Довольно просто, да? Не возвращайтесь к подсказке, чтобы узнать, какие у вас переменные. Запишите их слева от основной диаграммы, например:

.

Теперь вы можете легко увидеть переменные, которые вы будете вставлять в эту базу.Здесь было простым решением просто написать F, G, H и т. Д., Но что, если переменная названа чем-то более сложным? Скажем, вместо этого мы доставляем товары в шесть городов: Франсстаун, Гоффстаун, Хэмптон-Фолс, Джеффри, Кин и Лондондерри (все города, с которыми я когда-то играл в футбол). Вы все равно будете делать это точно так же. Не усложняйте ситуацию, написав «HF» для Hampton Falls. Почему? В этом нет необходимости, вы просто думаете о том, куда идет «H», а не о падении Хэмптона. Думайте абстрактно.Логические игры – это абстракция. Что это обозначает? Это означает, что половину времени к концу игры я даже не помню, с какими переменными я работаю. Были ли они городами? Продуктовые магазины? Инопланетные вторжения? Это действительно не имеет значения. Вы просто помещаете некоторые игровые элементы (свободные переменные вверху слева) в некоторые места (пронумерованные слоты, составляющие вашу базу). Если отбросить не относящиеся к делу подробности, все эти игры будут совершенно одинаковыми. Чем раньше вы начнете игнорировать отвлекающие детали и начнете смотреть на эти игры как на незначительные вариации одной и той же игры, тем скорее эти игры станут действительно легкими.

Теперь, когда у нас есть база и все переменные, пришло время добавить правила.


Добавление правил

Так вот, правила там, где все усложняется. У каждой компании, занимающейся подготовкой к LSAT, есть свои идеи о том, как писать правила. Я буду говорить только о хороших способах сделать это. Вы можете выбрать стиль, который вам нравится, просто помните, вы хотите быть последовательным: После того, как вы решили, какой способ представления правила лучше всего подходит для вас, оставайтесь последовательными при его использовании.

Давайте посмотрим на самые основные типы правил, добавив их в подсказку, с которой мы начали ранее. Вот как может выглядеть полное приглашение к игре для заказа LSAT:

Пример LSAT LG Linear Game Prompt:

Фургон доставит газировку в шесть продуктовых магазинов – F, G, H, J, K и L – в течение шести дней. Ежедневно осуществляется ровно одна доставка, а дважды в магазин нельзя доставить газировку.

Поставка G идет после поставки компании H.
Доставка в L происходит после доставки в J.
Доставка J осуществляется ровно через 3 дня после доставки в F.
Доставка в H осуществляется либо в первый, либо в третий день.

Правило «Доставка в G происходит после доставки в H». – хороший пример самого основного типа правила, с которым вы сталкиваетесь при упорядочивании игр, правил о том, стоит ли переменная до или после другой переменной. G на нашей диаграмме будет позже, чем H. Вам нужен мощный способ визуального представления этого, чтобы вы не забыли.Не просто переписывайте правило. Получите это в виде диаграммы! Есть два действительно распространенных способа выразить это:

Первый метод, использующий знак «больше», был тем, что я использовал, когда проходил тест, хотя я начинаю думать, что предпочитаю метод тире. Какой из этих методов вы предпочитаете, может повлиять на учебники компании или классные инструкции, которые вы выберете для подготовки к LSAT, поэтому помните об этом, когда увидите их в действии. Здесь это не имеет значения, но когда правила становятся действительно сложными, вам может быть важно, какое из них вы используете.Прокрутите вниз до раздела «Объединение правил» этого сообщения, чтобы понять, что я имею в виду.

Теперь давайте посмотрим на следующие два правила. Второе правило простое. Это еще одно правило, которое вы собираетесь написать со знаком> или тире:

Мини-урок: Правила блока

А как насчет следующего правила? Доставка J осуществляется ровно через 3 дня после доставки по адресу F. Это выглядит немного сложнее визуально представить. Тем не мение. Есть отличный способ сделать это. проверьте это:

Напишите это, и это покажет вам наглядно, F всегда на два пробела перед J.Вы знаете, как мы сказали, что эти переменные подобны игровым фишкам, которые мы размещаем? Что ж, мне тоже нравится думать о подобном блоке таким же образом. Это большая часть игры, кусок, который нужно будет куда-то вложить, чтобы подтолкнуть другие части. Вот почему мы обведем его рамкой, чтобы вы знали, что это фиксированная сущность. Подумайте про себя: «Мне всегда придется куда-нибудь сбрасывать этот большой блок на мою базу». Или подумайте: «Я большой подъемный кран и собираюсь где-нибудь сложить этот гигантский ящик». Или, может быть, «Я делаю большую цепочку из лего.Это как одна из самых больших частей лего ». Меня не волнует, что вы думаете, просто визуализируйте, как эти большие куски каким-то образом мешают другим переменным, чтобы вам это запомнилось.

Кроме того, когда я работаю с чем-то подобным в своей голове, я всегда обращаюсь к нему с помощью переменных, которые он содержит, поэтому я бы назвал это «блоком FJ». Всегда помните, что делают эти блоки. Когда вы застреваете в игре, это часто происходит из-за того, что вы забыли принять во внимание правило. Если вы не учли это, спросите себя: «Что это за блок FJ?»

Есть много похожих правил, которые можно написать, используя этот блочный подход.Это разные предметы, которые вы будете вставлять в свою базу. Давайте посмотрим на некоторые правила в этом семействе:

Правило 1: X находится непосредственно перед Y

Правило 2: X всегда либо непосредственно перед, либо сразу после Y

Правило 3: между X и Y есть ровно одна точка

Давайте посмотрим, как некоторые из них должны выглядеть, когда вы изобразите их на бумаге:

Наш пример с Правилом 1 довольно прост. Это будет выглядеть так:

Я всегда рад, когда получаю одно из этих правил.С ними довольно легко работать и запоминать. Просто поместите этот кусок XY куда-нибудь, и все готово.

Правило 2, X всегда либо непосредственно до, либо сразу после Y, немного жестче. Теперь они могут переворачиваться. Как вы это представляете? Я знаю несколько хороших способов выбора.

Прошу прощения, если я выгляжу так, будто пытаюсь научить вас половым хромосомам. Я не. Первый вариант – обвести его кружком. Круг означает, что X и Y могут переворачиваться.Для меня это предпочтительная стратегия. Круг легко помогает мне вспомнить, что эти ребята обратимы. Однако некоторые люди могут предпочесть блок XY с маленькими стрелками, указывающими, что они могут переключаться. Стрелка – довольно мощное напоминание. Если вы действительно беспокоитесь о том, что можете забыть, что они обратимы, попробуйте следующее:

Это показывает вам, что есть две точки рядом друг с другом, обе заняты X и Y, но вы не знаете, какое из них где. Мне нравится это представление правила, потому что оно довольно неплохое доказательство.К концу игры вы вряд ли забудете, что эти двое могут перевернуться. Другая причина, по которой это хорошо, заключается в том, что это похоже на то, как мы представляем другие правила. Также легко упасть прямо на базу. Давайте посмотрим на Правило 3. «Между X и Y есть ровно одна точка». Обычно вы представляете это так:

Это показывает, что между этими двумя есть пробел, и вы не знаете наверняка, является ли X первым или Y первым. Вы можете сделать это с одним, двумя или даже тремя пробелами, если вам нужно (хотя я не могу вспомнить, чтобы видел правило, которое требовало более двух пробелов между ними).

Хорошо, это касается некоторых общих правил блокировки. Вернемся к нашему большему примеру. У нас есть другое правило, которого мы еще не видели.


Мини-урок: правила, которые идут прямо в вашей основной диаграмме.

Последнее правило из нашего основного примера: Доставка в H либо в первый, либо в третий день. Теперь вы можете подумать, как, черт возьми, мне написать это исключение? Ну, нет. По крайней мере, не на стороне. Отчасти поэтому у вас есть большая красивая диаграмма – Некоторые правила лучше всего рисовать прямо на вашей основной диаграмме.

Давайте посмотрим, как это правило H выглядит на моей основной диаграмме.

Стрелки показывают, что H каждый раз попадает в одно из этих двух мест. Правила, которые присутствуют на вашей диаграмме, может быть трудно запомнить, потому что они чертовски специфичны. Пара проблем в игре. Я обычно думаю: «А где же H снова должен быть?» Это именно , поэтому мы поместили ГИГАНТУ УГРОЗНУЮ СТРЕЛУ в середине нашей основной диаграммы! Я хочу, чтобы вы не могли не смотреть этому правилу в глаза каждый раз, когда смотрите на свою основную диаграмму.

Написание правил прямо на главной диаграмме – это обычная стратегия LG, и, поверьте мне, это золото. В других типах игр это может потребовать немного творчества, но с базовыми линейными играми, как правило, довольно просто. Очевидно, если вы точно знаете, в каком месте находится переменная, запишите это прямо в вашу основную диаграмму.

Другой очень распространенный тип правил, в котором вы захотите использовать технику записи, – это правила о том, куда вещи не могут попасть, .Допустим, у нас есть дополнительное правило «J не 5-е». Лучший способ справиться с этим – снова поместить его прямо в вашу основную диаграмму:

Просто напишите J под пятой и вычеркните этого плохого парня. Теперь вы знаете, что до конца игры этого не произойдет. Небольшое предостережение. Эти правила легко забыть. Когда вы атакуете эти игры, вы будете строить множество маленьких мини-диаграмм прямо рядом с вопросом, на который вы отвечаете, чтобы попытаться проработать различные сценарии.Вот несколько очень полезных советов: с такими сложными для запоминания правилами, как правило H и правило J, записанные на этой диаграмме, часто бывает хорошей идеей быстро перерисовывать их каждый раз, когда вы начинаете новую мини-диаграмму рядом с конкретным вопросом, на который вы отвечаете. . На самом деле это не займет много времени и убережет вас от ошибок. Даже если вы не будете проделывать это на протяжении всей игры, это действительно может помочь вам зафиксировать правило в уме, если вы сделаете это хотя бы несколько раз.

Давайте посмотрим на еще одно правило диаграммы, которое полезно в ситуации, которую я все чаще и чаще встречаю в современных тестах.Забудьте на мгновение обо всех остальных правилах. Допустим, у вас есть новое правило «G не может быть раньше, чем 4-й день».

Это сложное правило для построения диаграммы. Одно из распространенных предложений – сделать это как в случае с правилом J. Это будет выглядеть так:

Однако я не большой поклонник этого. Часто дно начинает загромождаться. Когда переменная может идти только в двух или трех последовательных местах, я рекомендую использовать скобку над основанием, чтобы показать, куда она может идти. Давайте посмотрим на это:

Сравните это с правилом H, когда это происходит только в одном из двух мест. Кронштейн вместо этого говорит вам, что он может идти куда угодно внутри. Для меня это лучшее напоминание о том, где будет эта буква G, чем использование перечеркнутых элементов ниже. Вместо этого рассмотрите возможность использования этой техники, если она кажется вам более естественной.


Объединение правил линейных игр

Теперь самое сложное. Вы всегда хотите комбинировать правила, если можете делать это аккуратно.Вместе с ними легче мысленно работать. Думайте об уменьшении количества фигур, с которыми вам нужно играть. Давайте посмотрим на это на нашем основном примере, и вы поймете, что я имею в виду.

Вот правила, с которых мы должны были начать:

Поставка G происходит после доставки в H.
Доставка в L происходит после доставки в J.
Поставка J происходит ровно через 3 дня после доставки в F.
Доставка в H осуществляется в первый или третий день.

В результате сбоку будет написано 3 правила:

А теперь взгляните на это.Есть ли способ сделать это проще? Два из этих правил перекрывают . Лучше просто соединить их вместе, например:

Et voila! Гений, не так ли? Комбинированные правила – счастливые правила. Гораздо проще иметь дело с одним большим куском, чем манипулировать двумя другими правилами. Теперь у нас есть такой же красивый большой блок FJ, и мы легко запоминаем, что L приземляется где-то после него. Это дает хорошую возможность сделать паузу и взглянуть на всю диаграмму целиком. Опять же, забудьте об этих двух правилах, которые я добавил.Мы просто смотрим на те, что из этого главного приглашения:

Фургон доставит газировку в шесть продуктовых магазинов – F, G, H, J, K и L – в течение шести дней. Ежедневно осуществляется ровно одна доставка, а дважды в магазин нельзя доставить газировку.
Поставка G осуществляется после доставки в H.
Доставка в L происходит после доставки в J.
Поставка J осуществляется ровно через 3 дня после доставки в F.
Доставка в H осуществляется либо в первый-третий день.

А вот ваша диаграмма:

Прошу прощения за мои менее художественные рисунки, но вот они. С блоком F J с L будет очень легко работать. Если бы только правила всегда было так легко комбинировать. Давайте посмотрим на более сложную комбинацию. Как ни странно, сложнейшие правила для комбинирования часто оказываются самыми простыми правилами упорядочивания, но это все же стоит делать. Рассмотрим этот набор правил:

T предшествует W и X

Z предшествует X

Я покажу вам два способа сделать это, и вы сможете решить, какой из них вам больше нравится.При использовании техники «>» эти правила будут выглядеть так:

Это показывает, что T стоит перед W и X, но пунктирная линия говорит вам, что вы не знаете, что идет первым: W или X. Они плавают относительно друг друга. Затем у нас есть еще одна стрелка, чтобы напомнить нам, что неважно, что X должен стоять перед X. Обратите внимание, что X может все еще находиться перед или за T. Мне нравится этот подход – пунктирная линия помогает мне вспомнить присущую гибкость порядка. А теперь по-другому:

Некоторым это может показаться более интуитивным.Вы просто рисуете черточки между любыми буквами, которые связаны друг с другом. Просто помните, нет тире, значит, нет правила. Например, W и X могут располагаться в любом порядке относительно друг друга.

Когда вы выбираете подготовительную компанию, чтобы извлечь уроки из этого, ключевое различие в стратегиях. Просмотрите их бесплатные материалы, и вы поймете, какую технику они используют. Наши три фаворита – Powerscore, Blueprint и Testmasters. Powerscore использует что-то вроде первого подхода, тогда как Blueprint использует метод тире.


Двойные опции

Есть еще один важный метод игры с линейными / упорядоченными играми, который мы еще не рассмотрели. Очень распространенная ситуация, которая возникает в логических играх, – это когда вы понимаете, что осталось не так много переменных, которые можно было бы использовать в одном месте. Когда вы сужаете его до двух, вы всегда хотите выразить это на диаграмме:

Это, например, говорит мне, что только X и Y могут попасть во 2-е место. Как видите, именно этим мы и занимались, когда у нас были эти блоки с двойными опциями…

… за исключением того, что мы знаем, что это не двигается.Всегда старайтесь использовать эти двойные варианты, когда можете. Они позволяют легко определить порядок оттуда.


Как двигаться дальше

Хотите верьте, хотите нет, но только тех приемов, которые вы здесь изучили, должно хватить, чтобы справиться практически с любой базовой линейной игрой. Очень скоро у нас будет публикация о более сложных аспектах вывода и построения мини-диаграмм (построение примеров сценариев рядом с каждым вопросом). Мы также добавим несколько бесплатных примеров объяснений из реальных логических игр, чтобы вы могли увидеть все это в действии.Вернитесь к этой публикации, потому что мы добавим эти ссылки внизу.

Курс логических игр LSAT

Добро пожаловать на наш курс логических игр!

Логические игры (LG) – это самый сложный раздел LSAT, который требует от вас делать сложные логические выводы в условиях огромного дефицита времени.

Этот курс разберет все необходимые техники для логических игр, от новичка до продвинутого, чтобы обеспечить быстрое и уверенное решение даже, казалось бы, невозможных игр.

Вот посмотрите на…

89,99

Если вы увидели здесь что-то, что вы предпочитаете любой стратегии, которую вы использовали, не стесняйтесь ее принять. Просто не забывайте придерживаться схемы того, как вы изображаете данный тип правил. Некоторые подготовительные компании пытаются убедить вас, что вы должны придерживаться всех их стратегий, однако нет никаких причин не выбирать свои предпочтения среди одинаково эффективных стратегий. Все, что я вам здесь показал, – это проверенная техника, которая поможет вам эффективно запоминать правила и быстро атаковать игру.

Следите за новыми бесплатными уроками LSAT по темам, от самых простых до продвинутых. Если вы беспокоитесь, что пропустите какие-либо бесплатные уроки LSAT, ПОДПИШИТЕСЬ на боковой панели, чтобы получать советы LSAT, отправленные на вашу электронную почту. Мы вас не бомбардируем. Это просто хорошие вещи. Также подписывайтесь на нас в твиттере @onlawschool

Как всегда, мы с Джошем здесь, чтобы ответить на ваши вопросы. Если вам нужна помощь в выборе стратегии или что-то еще, связанное с логическими играми, просто спрашивайте в комментариях! Мы быстро свяжемся с вами.Удачи в подготовке и усердно работайте!

30 лучших математических головоломок для класса 1

Введение

У каждого ребенка потрясающая память, но ему нужна правильная активность. Итак, чтобы дать детям осязательный интеллект, давайте познакомим класс 1 с головоломками.

Дети могут решать математические головоломки, такие как математические кроссворды, магические треугольники по периметру, поиск математических задач и забавные математические головоломки.


Концепция головоломок для класса 1: математические головоломки для развития критического мышления у детей

Мы в 21 веке.У каждого ребенка есть свой талант. Они хорошо знают все математические концепции. Но они изо всех сил пытаются применить свои мысли в нужное время, и мы не можем ожидать, что они обойдутся без решения математических задач в классе -1. Следовательно, пазлы для класса 1 – это основная основа для ребенка.

Для развития у детей критического мышления и логических навыков очень важна концепция головоломок или других головоломок.

В школьные годы дети могут выучить понятия чисел, арифметических операций и многого другого, но те же самые понятия, представленные в играх и головоломках, будут легче детям применять.Поэтому важно представить концепцию головоломок для класса 1.

Перед тем, как познакомить с концепцией пазлов для класса 1, дети должны знать о нижеследующих концепциях:


Что вы подразумеваете под загадкой?

Головоломка – это увлекательное задание на основе задач для проверки знаний и интеллекта детей. Головоломка – это воссоздание математики, и дети дают правильное решение проблемы, когда вводят ее в увлекательное занятие, например, с помощью пазлов.Существуют различные типы головоломок, связанных с кроссвордами, поиском слов, числами, родственными связями или логическими головоломками.


Почему головоломки важны для класса 1?

  • Теперь, когда вы знаете концепцию головоломок, мы рассмотрим важность головоломок. Головоломки помогают нам улучшить мыслительные способности.

  • Развивать логическое мышление, комбинаторные способности.

  • Укрепите способность к абстрактному мышлению.

  • Оперирует пространственными образами, развивает критическое мышление и развивает математическую память.

  • Математические пазлы – это увлекательное занятие для детей.


30 лучших математических головоломок для класса 1

  1. Площадь капитанов

  2. Prodigy

  3. Добавление дерева

  4. Семейства фактов

  5. Шестигранник

  6. Магический треугольник по периметру

  7. Магический квадрат

  8. Квадрат сложения Квадры

  9. Круг-пазл для сложения

  10. Круглая головоломка на вычитание

  11. Круг-пазл для умножения

  12. Номер игры с мишенью

  13. Работа Quadra

  14. Поиск номера

  15. Отсутствующий факт о подстанции

  16. точек

  17. Счетные группы

  18. , кратное 2

  19. Нахождение пропавшего числа

  20. Формы перегородок

  21. Формы

  22. Подсчет групп по 10

  23. Дополнение

  24. Складываем тройку

  25. Используйте символы и числа

  26. Сроки

  27. Нумерация деревьев

  28. Вычесть для сравнения

  29. Определить монеты

  30. Считать деньги


Некоторые из головоломок для класса 1, перечисленных выше, показаны здесь с примерами.

1. Головоломка «Капитаны в квадрате»

Пример: Каждое значение льва показано в поле. Сложите сумму каждой горизонтальной и вертикальной линии львов.

Ответ: Значение для каждого льва дается как 3, поэтому посчитайте количество львов по горизонтали, так что есть 3 льва, каждый лев содержит значение 3, поэтому добавление 3 львов дает 3 + 3 + 3 = 9.

2. Головоломка Prodigy

Ответ: У данного квадрата 4 грани, ребра или линии, поэтому ответ – 4.

3. Загадка добавления дерева

Пример: Найдите решение для второго дерева ниже на основе первого дерева.

Ответ:

4. Загадка «Фактические семьи»

Пример: Определите семейства фактов путем сложения и вычитания, как показано ниже.

Ответ: Из факта сложения 3 + 5 = 8, факт вычитания записывается как 8-5 = 3.Точно так же мы можем найти факт вычитания для сложения 5 + 3 = 8 как 8-3 = 5.


Советы по обучению ребятам 1-го класса головоломкам

Базовая основа для улучшения мыслительных способностей и логических навыков детей в классе 1, головоломки – самое мощное оружие для детей. Детям нравятся веселые математические головоломки. Таким образом, пазлы для класса 1 – это лучшая платформа для изучения новых вещей и восстановления математики, а также для увлекательного занятия.

  • Научите детей основным понятиям, таким как сложение, вычитание, умножение.

  • Приведите простой пример, чтобы понять концепции.

  • Сделайте понятным концепцию.

  • Намекните на проблемы и не говорите ответы детям напрямую.

  • Выясните трудности детей и хорошо проясните сомнения.

  • Обучайте с помощью забавных головоломок и вовлекайте детей в решение задач.

  • Дайте детям реальный пример и помогите им применять их в приложениях в реальном времени.

  • Назначьте детям определенные занятия дома.


Заключение

Чтобы решить головоломки для класса 1, он дает базовую основу для применения их разума в реальной жизни.Когда дети учатся решать головоломки, это постепенно улучшает их логическое мышление, умственные способности и помогает применять их ум в критическом мышлении и изучать воссоздание математических понятий.

Пазлы по математике позволяют детям развлечься и учить предмет с удовольствием.


О компании Cuemath

Cuemath, удобная для учащихся платформа для математики и кодирования, проводит регулярные онлайн-классы для преподавателей и развития навыков, а их приложение Mental Math для iOS и Android представляет собой универсальное решение для детей, развивающее несколько навыков.Ознакомьтесь со структурой Cuemath Fee и подпишитесь на бесплатную пробную версию.


Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Пазлы полезны для вашего мозга?

Решение головоломки укрепляет связи между клетками мозга, улучшает умственную скорость и является особенно эффективным способом улучшить кратковременную память. Пазлы улучшают ваше визуально-пространственное мышление. Пазлы – отличный инструмент для медитации и снятие стресса.

Почему математика так важна в повседневной жизни?

Математика упорядочивает нашу жизнь и предотвращает хаос.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.