10 лет

10 лет онлайн игры: Игры для Детей 10-12 Лет

Содержание

Игры для 10 лет · Играть онлайн бесплатно

gamaverse.ru

Рейтинг: 5

Рейтинг игр: 4.4 · Ваша оценка: нет · Всего оценок: 12

В этом разделе представлены бесплатные онлайн игры для мальчиков и девочек от 10 до 100 лет.

  1. Популярные
  2. Новые
  3. 2021 года 📆
  4. 2022 года 📆
  5. Выбрать подкатегорию ▼
  1. FNF x CoryxKenshin: Shogun Showdown Крутые 1 дн назад
  2. ФНФ против Несси: Электрозакат Пиксельные 1 дн назад
  3. Винтажный побег Головоломки 1 дн назад
  4. FNF TCD: Бабл Трабл Соник 1 дн назад
  5. Ленивый питомец Кликеры 1 дн назад
  6. ФНФ: Остров сокровищ Ритмичные 1 дн назад
  7. ФНФ: Антипатия — Против Хэнка и Трики Крутые 2 дн назад
  8. ФНФ против Синего из Радужных Друзей Крутые 3 дн назад
  9. Заполни холодильник Аркады 3 дн назад
  10. FNF: Funkin’ Tragedies Музыка 3 дн назад
  11. Малиновка Симуляторы На русском
  12. ФНФ против Кирби с ножом Милые 4 дн назад
  13. Спасение Дарвина: Удивительный мир Гамбола Квесты 4 дн назад
  14. ФНФ против Дональда Дака Веселые
  15. ФНФ: Потеря разума (Соник против Ксайна) Соник Ехе
  16. Сквики Аркады
  17. Коварные испытания Платформеры
  18. Стрельба по шарикам HD 2 Бабл шутер
  19. FNF и Битва башен: Душспирейшен Веселые
  20. ФНФ: Санс против Аратаки Рейгена Ритмичные
  21. Панч Боб На ловкость
  22. World of Chaos: Мир хаоса aRPG На русском
  23. ФНФ против Ради FNF (Фрайдей Найт Фанкин)
  24. ФНФ: Плохой день Сквидварда Хоррор
  25. Айсд На выживание
  26. Колор Свайп Головоломки
  27. ФНФ против Безумного Дейва из PvZ Веселые
  28. ФНФ: Искажение реальности Ритмичные
  29. Фиолетовый куб сбегает от роботов Платформеры
  30. ФНФ: Кошмар клоуна (Madness Day 2022) Крутые
  31. ФНФ: Брайтерсайд FNF (Фрайдей Найт Фанкин)
  32. Слайс-энд-дайс На ловкость
  33. Enlisted Шутеры На русском
  34. Веревка против города Аркады
  35. ФНФ против Омори: Дружественный поединок Ритмичные
  36. ФНФ против Сэма и Макса: Неожиданное дело Музыка
  37. FNF x Smosh: Food Battle Ритмичные
  38. FNF: No Man’s Funkin’ Ритмичные
  39. FNF: Springlock Showdown Пять ночей с Фредди
  40. FNF: Funky Doors Мрачные
  41. ФНФ против Сони Соник
  42. FNF: B-Side Redux FNF (Фрайдей Найт Фанкин)
  43. ФНФ: Фанкин Кринж FNF (Фрайдей Найт Фанкин)
  44. Кроссаут Экшен На русском
  45. FNF VS Herobrine Reborn: Reborn Tales Майнкрафт
  46. Обитель зла: Мрачное начало Квесты
  47. Скейтборд Челлендж На ловкость
  48. Лабиринт за лабиринтом Головоломки
  49. ФНФ: Битва за зараженный остров Крутые
  50. FNF VS Slendytubbies: Funkin Rap and Death Хоррор
  51. Воришка в спортзале Поиск предметов
  52. На следующую страницу

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. Дальше

Конец игры

Игры для мальчиков 9-11 лет

Популярные категории

Популярные теги

Теги

Мальчикам
Девочкам
Детские
Спортивные
Логические / Настольные
Персонажи
Разные
Военный удар
Для мальчиков, стрелялки
Дыра ИО
Для девочек, для мальчиков
Зомботрон
Для мальчиков, стрелялки, бегалки, бродилки
Киллер Ассасин
Для мальчиков, аркадные
Кулинария: Пицца
Для девочек, детские

Во что любят играть мальчики 8-9 лет? Конечно же в различные стрелялки, гонки, дрифты и во всеми любимые игры майнкрайт. Все это вы сможете найти в данном разделе. Но и это еще не все. 

Читать дальше

Если вы предпочитаете более спокойные игры, то для вас здесь тоже найдется немало интересных игр, таких, как игры про знаменитую улитку Боба, про красную машинку Вилли, про красный Шар и оранжевый Апельсин. А так же игры про черепашек Ниндзя и Энгри Бердс. Поверьте, скучать не придется!

 Сортировать по дате добавления (по возрастанию)дате добавления (по убыванию)популярности (по возрастанию)популярности (по убыванию)алфавиту (А-Я)алфавиту (Я-А)количеству голосов (по возрастанию)количеству голосов (по убыванию)

Все ТОП недели ТОП месяца ТОП 3-х месяцев ТОП 6-и месяцев ТОП года

Не показывать Flash Не показывать детские Все

Киллер Ассасин

Танковое сражение

Война за эволюцию

Мир Z

Пиксельные пушки – Апокалипсис 3

Машина ест машину Приключения в подземелье

Адам и Ева 5: Часть 1

Мини гиганты

Сумасшедший удар

Машина ест машину 2

Адам и Ева 7

На мели

Весёлые змейки

МайнРоял

Боевые Танки

Ходячий Мертвец

Красный шар 4. Часть 2

Добраться до ядра

Коробочный мальчик

Уличная драка

Выберись из подземелий

Тостеллиа

Создатели грабежей

Стрельба по арбузам

Медведи любви

Сказка мошенника 3

Мойка машины

Истребление

Драка викингов

Скай-форс

Зона-роял

Тотальная отдача

Ключи, пожалуйста!

Пилот первой мировой

Перестрелка пиратов

Попади в угол!

Колонна Перила

Страйкеры

Командное уничтожение

Нэнд

Гатс

Снежные Войны

Охотник за Подарками

Космические Гонки

Шипо

Бесцветное Подземелье

Герой Бейсболла

Мировой Турнир по Фут Чинко

Санта против Пришельцев

Самурай Заяц

Картонный герой: Новогоднее Издание

Рыцарь Света

Снежная Дуэль

Молниеносный Удар

3Д Баскетбол

Классический Бильярд

Бесконечный Грузовик

Тайлмэн ИО

Катапульты

Две Машины

Приключение Любопытного Рыцаря

Мир Динамо

Гонщик Риббит

Стрельба из Лука

Пираты на Боевых Кораблях

Рыцарство

Чак Чикен: Магическоей Яйцо

Атака Вертолётом

Космическая Защита

Тэйквон ИО

Дрэкон

Супер Старт

Приключения Нюпи

Сладкое Разрушение

Футбольные Удары

Маленькое Путешествие

Зимняя Задержка

Бумажные Войны

Мрачные Земли

Блочный Воин

Обычный Платформер

И мозг

Война Танков

Бег кошки

Лезвие ножа

Трюки летающих автомобилей

Внедорожные трассы

Водитель мусоровоза

Ежедневный лабиринт

Хеллоуин Матч

Путь Короля

Тряпичная кукла

Герои бокса: Удар чемпиона

Безумный Таксист

Драгоценные камни зомби

Монстр трак

Мото экстрим 3

Зомби-Роуд

Мальчик авантюрист

Хаос в пустыне

  • 1
  • 2
  • 3

игры | Развивающие игры Мерсибо

«Будильник для бабочки»,
чтение по слогам

«Добрый дождик»,
правила общения

«Кто лишний»,
логическое мышление

Попробовать бесплатно

Разработаны профессиональными
логопедами, дефектологами и психологами

Соответствуют требованиям
ФГОС и СанПин

Подходят для детей с нормативным развитием
и ОВЗ, неговорящих и «трудных» детей

Игры Мерсибо сделают вашу работу проще, эффективнее и разнообразнее

Частные специалисты

Приобретите платную подписку и получите
доступ к 337 играм

  1. Вызовут живой интерес детей, желание играть и заниматься без дополнительных уговоров
  2. Помогут добиться положительной динамики даже с неговорящими, гиперактивными, зажатыми детьми
  3. Помогут наладить эмоциональный контакт, снизить беспокойство и страх ребенка перед специалистом
  4. Снизят нагрузку на ваши голосовые связки за счет качественной озвучки

Подробнее о подписке

Специалисты госучреждений

Программные комплексы работают без интернета.
Выберите подходящий комплекс в нашем магазине

  1. Разнообразят ваши занятия в условиях мало оборудованного кабинета
  2. Повысят эффективность занятий, даже если вы можете уделить ребенку 15-20 минут
  3. Помогут вам сэкономить на закупке дидактических пособий и распечатке материалов для домашних заданий
  4. Позволят заниматься при плохом интернете или его отсуствии

Перейти в магазин

В чем преимущества наших игр

Безопасны для
детского здоровья

Длятся 2-3 минуты – ребенок не устает
и полностью сосредоточен на игре

Интересны и детям,
и взрослым

Яркие картинки, озвучка актерами Мосфильма,
интерактивность и сказочный сюжет у каждой игры

Продуманы
до мелочей

Методика, сюжет, голоса персонажей,
поощрения ребенка в конце игры

Адаптируются под
индивидуальные
возможности детей

Настройте сложность, скорость
и продолжительность игры под свои задачи

Повышают вовлеченность
и мотивацию

Актуально даже для гиперактивных
и капризных детей

Подходят для
групповых занятий

Выведите игры на интерактивную
доску, стол, проектор или телевизор

«Игры образовательного портала «Мерсибо» – это палочка-выручалочка для логопеда, т. к. они многофункциональны, занимательны и современны. Детям они очень нравятся, а положительные эмоции способствуют лучшему усвоению материала.»

Кретинина Н.М. логопед МБДОУ «Репьёвский детский сад «Солнышко», Репьёвского муниципального района, Воронежской области

«Играя в игры, ребенок меняется на глазах, у него возникает желание выполнять задание педагога, развивается речь, психические процессы, воспитанники развиваются в непринужденной игровой форме. А самое главное, детям нравится в них играть. Интерактивные игры поддерживают у детей познавательную активность, повышает эффективность коррекционной работы в целом.»

Голубцова О.В., учитель-логопед МКОУ «Суджанская средняя общеобразовательная школа №1»

Выбирайте игры под конкретные
педагогические задачи

Звукопроизношение

Артикуляционная гимнастика

Неречевой слух

Речевой слух

Речевое дыхание

Связная речь

Загадки и викторины

Моторика

Лексика

Грамматика

Внимание, память, логика

Подготовка к чтению

Читаем слоги и слова

Читаем предложения

Математика

Русский язык

Английский язык

Видеообзор игр

Проводим платные онлайн-курсы повышения квалификации. Выдаем официальное удостоверение от Московского вуза

Перейти к видеокурсам Перейти к онлайн-курсам

Ведущие ДОУ из 13 регионов России
уже используют игры Мерсибо

Бурятия

Якутия

Волгоград

Калмыкия

Карелия

Пермь

Калуга

Петропавловск-Камчатский

Марий Эл

Хабаровск

Крым

Кабардино-Балкария

Зарегистрируйтесь на портале

и оцените качество и методическую проработку наших игр

  1. Игры подходят для коррекционных и развивающих занятий
  2. Индивидуальных или групповых
  3. С детьми разного возраста и разными нарушениями
  4. В ДОУ, развивающих и коррекционных центрах, начальных классах школ, домах ребенка, центрах реабилитации и для частной практики
  5. Дома с родителями или самостоятельно
  6. После регистрации вы получите доступ к 10-ти играм портала

Читать онлайн «Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет» – ЛитРес

Введение

Игры – это наилучшее средство сделать процесс воспитания ребенка приятным и полезным для него самого и для окружающих его взрослых. Играя, ребенок познает мир вокруг себя, изучает те явления, с которыми ему приходится сталкиваться, взрослеет и учится общаться с людьми.

Представленные в этой книге подвижные и логические игры помогут родителям, воспитателям, учителям, няням и гувернерам с пользой организовать досуг ребенка, привить ему необходимые навыки и умения, развить его физическую силу и интеллектуальные способности.

Занимаясь с детьми по этой книге, взрослые смогут развить имеющиеся у детей коммуникативные навыки, а дети научатся работе в коллективе.

Игры подобраны с учетом возрастных особенностей дошкольников и младших школьников, их интересов, физического развития и умственных способностей.

Подвижные игры

В физическом воспитании детей от 5 до 10 лет подвижные игры занимают главнейшее место. Они позволяют одновременно воздействовать на моторную и психическую сферу ребенка. Такие игры состоят из самых разнообразных движений, способствующих укреплению мышц, ускоренному обмену веществ и закаливанию организма. С помощью игр развиваются ловкость, быстрота, сила, выносливость. Кроме того, подвижные игры положительно влияют на развитие и совершенствование не только физических, но и личностных качеств ребенка.

Особое значение подвижные игры имеют для формирования детского коллектива. Систематически наблюдая за играми, родители, педагоги или воспитатели видят, как изменяются и совершенствуются отношения между детьми, а также как развиваются навыки и качества каждого ребенка. Влияя с помощью игр на детский коллектив, родители и педагоги должны стремиться к тому, чтобы каждый ребенок мог подчинить личные интересы интересам коллектива.

Важной особенностью любой подвижной игры являются правила. Они помогают осмыслить детям замысел игры и игровые действия. Выполнение этих правил требует от ребенка определенных усилий, ограничивает его спонтанную активность, что делает игру интересной, увлекательной и полезной для развития ребенка.

В организации подвижных игр немаловажное значение имеют считалки. Они помогают детям не ссорясь определить водящего или того, кто первым начнет игру.

Ребенок, знающий считалку, произносит ее нараспев и при каждом слове указывает по очереди на участников игры, стоящих в круге. Водить должен тот, на кого падает последний слог считалки.

Считалки дети могут произносить и по нескольку раз, пока все, кроме последнего, на кого падает завершающее слово, не выйдут из круга. Возможен и такой способ определения водящего, при котором считалка звучит каждый раз сначала, как только тот, на ком окончился счет, выходит из круга. Это продолжается до тех пор, пока не останутся два игрока и не станет ясно, кто именно будет водящим.

Если в игре нужно выбрать двух водящих, дети могут сделать это с помощью считалки: выбрать сначала первого, а затем второго.

Примеры считалок:

 
Дора, дора, помидора,
Мы в саду поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как нам вора наказать.
Мы связали руки-ноги
И пустили по дороге.
Он шел, шел, шел
И корзиночку нашел.
В этой маленькой корзинке
Была помада и духи,
Ленты, кружева, ботинки,
Что угодно для души.
Говори поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.
 
 
Катилась торба
С высокого горба
В этой торбе
Хлеб, соль, пшеница.
С кем ты хочешь
Поделиться?
Говори поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.
 
 
Я вчера летал в ракете,
На далекой был планете,
Там обедал в синеве,
А под вечер был в Москве.
Из ракеты той, друзья,
Самым первым вышел я.
 
 
Ехал мужик по дороге,
Сломал колесо на пороге.
Сколько нужно гвоздей?
Говори поскорей,
Не задерживай наших людей.
– Пять!
Раз, два, три, Четыре, пять.
(Пятый выходит.)
 
 
Стакан, лимон —
Вышел вон!
 
 
На золотом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной…
Кто ты будешь такой?
Говори поскорей,
Не задерживай добрых
И честных людей.
 
 
Раз, два —
Кружева,
Три, четыре —
Нос в черниле,
Пять, шесть —
Кашу есть,
Семь, восемь —
Сено косим,
Девять, десять —
Акулина тесто месит.
Позвала кота домой,
Налила ему помой.
Динь-динь, динь-динь,
Ты зачем кувшин разбил?
Кувшин стоит пятачок,
А за это – кулачок.
 
 
Шла машина темным лесом
За каким-то интересом.
Инте-инте-интерес,
Выходи на букву «эс».
 
 
Шишель, мышель —
Этот вышел!
 
 
Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет.
Пиф-паф! Ой-ой-ой!
Умирает зайчик мой.
Привезли его в больницу —
Он украл там рукавицу.
Привезли его в буфет
Он украл кулек конфет.
Привезли его домой —
Оказался он живой.
 
 
Бах-бух,
Тих-тюх,
Зайчик – ух,
Во весь дух,
Полетел от зайки пух.
Хуп-хоп,
Зайке в лоб,
Шум, звон,
Поди вон!
 
 
Над горою солнце встало,
С неба яблоко упало,
По лазоревым лугам
Покатилось прямо к нам!
В речку с мостика свалилось
Кто увидел – не дремли,
Поскорей его лови!
Кто поймал, тот молодец,
Ведь считалочке конец!
 
 
Раз, и два, и три, четыре.
Меня грамоте учили —
Не читать и не писать,
Только по полу скакать.
Я скакала да скакала,
Себе ноженьку сломала.
Меня мама увидала
И веревкой отхлестала.
Меня папа увидал
И за доктором послал.
Доктор едет на коне,
Балалайка на спине,
А гитара на носу:
Доктор любит колбасу.
 
 
Раз, два, три, четыре,
Жили мошки на квартире.
К ним повадился сам-друг,
Крестовик – большой паук.
Пять, шесть, семь, восемь,
Паука мы просим:
Ты, обжора, не ходи!
Ну-ка, Мишенька, води.
 
 
Шел баран
По крутым горам,
Вырвал травку,
Положил на лавку,
Кто ее возьмет —
Тот и вон пойдет.
 
 
– Заяц белый, Куда бегал?
– Лыко драл.
– Куда клал?
– Под колоду, Под пенек,
Под передний уголок.
 
 
Раз, два, три,
Четыре, пять —
Тебе в космос улетать!
 
 
Шли бараны по дороге,
Промочили в луже ноги.
Стали ноги вытирать:
Кто платочком,
Кто тряпицей,
Кто дырявой рукавицей.
 
 
Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.
 
 
Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана.
Буду резать, буду бить —
Все равно тебе водить!
 
 
Тара-бара,
Домой пора —
Ребят кормить,
Телят поить,
Коров доить,
Тебе водить!
 
 
Бегал заяц по болоту,
Он искал себе работу,
Да работы не нашел,
Сел, заплакал и пошел.
 
 
Из-под горки катится
Голубое платьице,
На боку зеленый бант,
Тебя любит музыкант!
 
 
Я садовником родился,
Не на шутку рассердился,
Все цветы мне надоели,
Кроме Мишеньки!
 
 
Таря-Маря
В лес ходила,
Шишки ела —
Нам велела.
А мы шишки
Не едим,
Таре-Маре
Отдадим!
 
 
Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять.
Выплывает белый месяц,
А за месяцем луна —
Мальчик девочке слуга.
Ты, слуга, подай карету,
А я сяду и поеду
В Солнцеград, в Солнцеград —
Покупать себе халат.
Красный, синий, голубой —
Выбирай себе любой.
 
 
Ехали цыгане, кошку потеряли.
Кошка сдохла, хвост облез.
Кто слово скажет, тот ее и съест.
 

После этой считалки все игроки замолкают. Тот, кто первым издаст какой-нибудь звук, водит.

Выбрать водящего или того, кому начинать игру, можно также с помощью жребия.

В этом качестве можно использовать спички или монетки. Сначала нужно взять несколько спичек или палочек (их количество должно соответствовать числу игроков).

Одна спичка обламывается, затем кто-нибудь из участников берет все спички в руку так, чтобы видны были только одинаковые концы. Игроки вытягивают по одной спичке.

Тот человек, кому попадется короткая спичка, водит.

Для жребия используются также крупные монетки. Перед тем как бросать монетку, игроки должны договориться между собой, что в случае, если выпадет орел (сторона монеты, на которой изображен герб), водит один, а если решка (сторона, на которой обозначена стоимость монеты) – другой. Затем один из них подбрасывает монетку вверх.

 

Если монета закрутилась или укатилась в какую-нибудь щель, жеребьевка проводится повторно.

Игры для детей 5–6 лет

Волшебница

В начале игры дети выбирают ведущего и злую волшебницу.

«Волшебница» садится на стул, ей завязывают глаза, а дети становятся в колонну по одному друг за другом. По команде ведущего они должны по очереди обойти стул, на котором сидит «волшебница», так, чтобы она не услышала даже малейшего шороха.

Если «волшебница» услышала чьи-то шаги, она должна назвать имя проходящего мимо нее. Если она угадала, то игрок становится новой «волшебницей».

Укротитель зверей

Для этой игры понадобятся стулья, количество которых должно быть на один меньше, чем игроков.

Участники игры занимают стулья, стоящие по кругу, а один из них становится «укротителем зверей». Каждый игрок выбирает, каким животным он будет. «Укротитель» медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо, встает и медленно идет за «укротителем». Как только «укротитель» произносит «Внимание, охотники!», все игроки, включая «укротителя», стараются занять пустые стулья.

Игрок, которому не хватило стула, становится новым «укротителем».

Водяной

В начале игры с помощью считалки выбирается игрок, который будет «водяным». Дети ходят вокруг водящего, который сидит или стоит с закрытыми глазами, и напевают песенку: «Водяной, водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни хоть на чуточку, на минуточку!». После этих слов «водяной» встает, выбирает любого игрока, дотрагивается до него и пытается угадать, кто это.

Если «водяной» верно назвал имя ребенка, до которого дотронулся, угаданный становится новым «водяным».

Веселый поезд

В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Затем все игроки встают в круг, а водящий – в его центр. Дети представляют, что с места сдвигается тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов (этот стук отмечается хлопками). Первым громко хлопает ведущий, а в паузах между его хлопками по очереди хлопают остальные игроки. Направление хлопков должно идти по часовой стрелке. Затем поезд разгоняется и ведущий постепенно повышает скорость хлопков, убыстряя темп. В ходе игры водящий может изменить направление движения поезда, громко сказав: «Стоп!». С этого момента хлопки в прежнем темпе должны идти против часовой стрелки. Участник, сбившийся с ритма, назначается новым водящим. Он начинает заново разгонять поезд.

Лабиринт

Перед тем как начать играть в эту игру взрослый рассказывает ребенку, что такое лабиринт и как по нему передвигаются. Например, читает ему какую-нибудь сказку, где встречается сюжет с прохождением героя через лабиринт.

После этого мелом на асфальте рисуется какой-нибудь лабиринт – или прямоугольный, или круговой. Взрослый показывает ребенку, как нужно правильно по нему ходить. Затем он предоставляет малышу самому освоить хождение по лабиринту. Когда ребенок доберется до конца лабиринта, ему нужно той же дорогой вернуться обратно к взрослому.

В эту игру можно играть коллективно – каждый малыш по очереди проходит через лабиринт, а потом выбирается победитель.

Победителю вручается какой-нибудь приз, например медаль «Лучшему покорителю лабиринтов».

Ладонь в ладонь

Это упражнение делается в парах. Один ребенок в паре прижимает свои ладошки к ладошкам другого и дети таким образом, не отрывая ладошки друг от друга, двигаются по комнате, где они преодолевают или обходят различные препятствия. Это могут быть стул или стол, а также другие движущиеся пары. При этом останавливаться нельзя, если пара остановилась, она приседает.

Более сложный вариант этого упражнения – движение пары с зажатым между лбами листком бумаги, который полностью закрывает лица. Двигаться нужно так, чтобы зажатый листок не упал.

Развей скуку

Для этой игры понадобятся стулья.

Перед началом игры вдоль противоположных стен комнаты ставятся стулья. Дети садятся на них около одной из стен и читают следующий стишок:

 
Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли перебраться
И местами поменяться?
 

Как только эти слова произнесены, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Ребенок, оставшийся без стула, выбывает.

После этого ведущий убирает еще 2 стула. Все повторяется до тех пор, пока последний игрок не займет единственный оставшийся стул. Он объявляется победителем.

Топ 10 самых лучших онлайн игр на ПК

Это мой ТОП, и на этот раз он целиком и полностью посвящён онлайн играм. У каждого человека своё мнение на этот счёт. В данном посте я привожу десятку лучших онлайн игр на PC, произведших на меня самое большое впечатление.

Возможно, вас больше впечатлят:

ТОП 10 бесплатных игр
ТОП 5 русских ММО-игр
ТОП-10 сетевых игр на двоих
ТОП 10 лучших браузерных игр
5 лучших браузерных шутеров
ТОП 10 бесплатных MMORPG

В список лучших онлайн игр вошли только проекты, имеющие русскую локализацию. Решил, что иностранные игры, не переведённые на русский, рассматривать нет смысла. Всё равно играют у нас в них мало, ибо языковой барьер для большинства непреодолим, да и регистрация в подобных играх зачастую вызывает массу проблем, чего не скажешь о тех ММОГ, что переведены и официально изданы в нашей стране.

10. DOTA 2

Вторая часть одной из самых популярных игр в жанре моба стремительно ворвалась в мир геймдева, породив массу клонов.

Первая Дота была скроена с помощью редактора уровней для первого Варкрафта и в последствие улучшали. Вторую Доту анонсировали в 2010 году, а официально выпустили аж в июле 2013 года!

В игре есть две команды по пять человек, одна из которых играет за светлую сторону, другая — за тёмную. Смысл — прокачать персонажа и уничтожить базу другой команды. Параллельно можно убивать соперников и мобов. Как говориться, всё гениальное просто.

В отличие от первой Доты, вы можете не только участвовать в битвах, но и просто следить за ними в качестве зрителя. Ну а основное преимущество Доты в том, что она является официальной киберспортивной дисциплиной.

9. World of Warcraft

Онлайн игра, которая, согласно книге рекордов Гиннеса, популярнее любых других, безусловно стала вехой в истории игростроения, однако в наше время проект неуклонно движется к своему закату.

Фэнтези мир Варкрафта насчитывает около 8 миллионов игроков, которые играют по принципу “пэй ту плэй” — то есть платя за каждый месяц проведённый в игре.

Фанаты игры утверждают, что интересность ВоВа в том, что там можно не только сражаться против мобов и других людей и прокачивать персонажа, но и заниматься различными вещами вроде рыбалки и сбора трав, за которые можно прокачивать небоевые профессии. Так же имеется система достижений, разнообразные питомцы, ездовые животные. В общем, в наши дни этим уже никого не удивишь, но ВоВ — это стандарт ММОРПГ. Однажды окунувшись в этот мир, есть возможность потерять реальность и остаться в нём надолго.

С момента выхода игры прошло уже больше 10 лет. Картинка изрядно устарела, не смотря на то, что внешне игра отличается от той, что была изначально. Blizzard держит игроков не столько возможностями и техническим уровнем своего проекта, который, прямо скажем, устарел, сколько чувством ностальгии, в которое так приятно погружаться бывалым игрокам. Однако в наше время перспективы у игры туманные. Скорей всего, в ближайшие годы мы станем очевидцами смерти легендарной MMORPG под неуклонным давлением новых, куда более серьёзных и современных конкурентов.

Подробнее читайте в нашем обзоре World of Warcraft.

8. Neverwinter Online

Рейды, инстансы, пати ПвП — это дело коллективное, однако если не объединяться ради них, то смело можно констатировать тот факт, что Невервинтер Онлайн — вполне себе соло РПГ.

Игра отличная и превосходит тот же Варкрафт по многим категориям. Конечно, здесь не так много рас и классов, но учитывая новизну этой MMORPG, можно говорить что это дело наживное.

Ну а по части графики и боевой системы она оставляет легендарную дойную корову Близарда далеко позади. Это совершенно иной уровень реализации, намного более современный. Ну а решающим словом в пользу этой игры можно считать её бесплатность. Да, Neverwinter Online – это игра в которую каждый может играть беспрепятственно, не платя ни копейки, притом, что её графика и технический уровень вполне соответствуют платному проекту.

Подробнее об этой игре читайте в обзоре Neverwinter Online.

7. Infestation: Survivor Stories

Ещё одна отличная игра, кто бы что ни говорил, вполне заслуживающая своего места в ТОПе лучших онлайн игр на русском языке. Шикарнейшая графика и просто гигантский мир, по которому можно перемещаться как на своих двоих, так и на автомобиле, давя при этом навязчивых зомби.

Единственным существенным недостатком игры является то, что её нужно покупать, хотя, по сравнению с другими платными онлайн играми, стоит она сущие копейки. К тому же вы платите только раз, получая пожизненную подписку, чего не скажешь о пресловутом Warcraft, где из вас будут тянуть деньги, пока вам это не надоест.

В общем, если тема зомби-апокалипсиса вам интересна, добро пожаловать! Другой такой MMORPG вы просто не найдёте.

Подробнее об этой игре читайте в обзоре Infestation.

6. GTA Online

Грабить, убивать и угонять тачки — теперь это можно делать не только в-одиночку. Перенос легендарного симулятора бандитской жизни в онлайн был логичен и неизбежен. Оставалось только дождаться этого события, и оно настало!

В ГТА Онлайн есть возможность сколачивать банды, проходить миссии с друзьями, организовывать ограбления. Вы сами создаёте себе персонажа, делая его семейное дерево. В онлайне ваши деньги могут перейти в карман убившему вас игроку, но при этом есть возможность назначить награду за голову убийцы, что делает игру куда интереснее, чем обычно.

Однако по сравнению с сингловой версией, у игры откровенно похуже графика и масса технических минусов, низвергающих её с пьедестала почёта.

5. Warface

Один из тех шутеров, которые не нуждаются в представлении. Об этой игре слышали почти все. Но почему она занимает только 5 место? Дело в том, что хотя игра и позиционирует себя как бесплатная, в ней довольно много решает донат.

В противном случае, на начальных уровнях играть в эту игру придётся при умирании раз по 100 за бой. Впрочем, если вам не жалко своего времени, прокачаться вы сможете и бесплатно.

В остальном же в игре сложно к чему-то придраться. Разработчики очень хорошо постарались, чтобы сделать одну из лучших онлайн игр в плане графики, да и геймплей здесь весьма захватывающий. В общем, если вам не жалко сотню-другую рубликов на хороший броник и пушку, игра вам определённо понравится!

Подробнее об этой онлайн игре читайте в обзоре Warface.

4. World of Tanks

На четвёртом месте у нас легендарная WoT. Суровый, бескомпромиссный Мир Танков не щадит никого, будь вам 10 или 40 лет. Особенностью игры я считаю то, что в неё одинаково любят играть и стар и млад. В Белоруссии сумели создать поистине народную игру, в которую играют миллионы геймеров. Особенно любимы Танки нашими соотечественниками.

В игре, как и в любом условно бесплатном проекте, присутствует донат. Не могу сказать, что он сильно мешает, но многих игроков унижает то, что немалая часть техники доступна только за реальные деньги.

Танки полюбились мне за то, что они достаточно ненавязчивы. Бои здесь длятся около 15 минут, и в любой момент вы можете их безнаказанно покинуть, что несказанно удобно для тех, у кого слишком суровая мамка или жена.

Но со временем игра начала приедаться. Самым большим минусом этой игры можно назвать слишком медленную динамику. Танки ездят медленно, и к тому же постоянно приходится прятаться за холмами и прочими укрытиями, что ещё больше растягивает процесс, в результате чего играть становится скучно. По сему, в моём ТОПе лучших онлайн игр World of Tanks занимают только 4 место.

Подробнее об игре читайте в моём обзоре World of Tanks.

3. Panzar

Следующая ММО игра для тех, кто определённо тратит своё время с умом. И да, это ещё один пример того, что отечественные разработчики умеют делать хорошие игровые проекты. Панзар можно отнести к жанру MMOFPS или экшен-РПГ. В игре пока нет открытого мира, так как идея и основополагающий фактор Панзар — это дух современных сетевых баталий.и командная игра. Здесь полностью отсутствует такое понятие, как один в поле воин.

Всего в игре 4 расы: люди, орки, эльфы и гномы. Главное действие происходит на боевых картах — от миниатюрных полян, где игроки бьются за захват точки, до сложных многоступенчатых и широко раскинутых арен и замков, в которых недолго и заблудиться.

От вида карты зависят и правила игры. На одних они элементарные – ключевая зона даёт очки команде, которая ею владеет. В других — точек для захвата несколько, одна команда штурмует их поочерёдно, а другая защищает. Есть «царь горы», в которой первый, кто захватит точку, закрепляется на ней и отбивает атаки с холма. Есть и обычный командный бой стенка на стенку.

За каждый бой начисляется опыт и золото, соотношение которых можно менять. Кроме того, за бои игроки получают ресурсы на создание доспехов и лечащих зелий.

Панзар – сам по себе редкостный проект, который может похвастаться отменной графикой, ибо стоит на движке CryEngine 3. Про визуализацию можно сказать — всё выполнено отлично.

Игра бесплатна, а говоря о донате, можно сказать, что достигнут компромисс — если платишь, то прокачиваешься быстрее, если не платишь — персонаж развивается медленнее. Однако в таком жанре даже выгодно не торопиться — плюс заключается в том, что изучение игрового процесса и тренировка навыков происходит более последовательно, чем за донат.

Подробнее об этой игре читайте в обзоре Panzar.

2. Warframe

Этот онлайн шутер меня впечатлил и сразу же зацепил своей динамичностью и необычным стилем. Ни один другой онлайн шутер не доставлял мне такого удовольствия в плане убийства мобов. Отправлять на тот свет их можно сотнями различных способов — от самых садистских вроде разрубания на куски, до относительно нейтральных — вроде удара током.

Чего тут только нет — и некое подобие магии, и куча стволов, которые можно спокойно апгрейдить, и клинки, которыми можно не просто убивать противников, а делать это с изощрёнными финтами. Противники, к слову сказать, здесь тоже разные — от наёмников до неких подобий зомби.

Геймплей Warframe построен полностью на кооперативе, и именно от этого зависит успешное выполнение миссий. Поэтому, если у вас есть пара друзей, качайте — не пожалеете. Весёлые вечера вам гарантированы.

Игра доступна каждому совершенно бесплатно, не смотря на то, что её графика и возможности полностью соответствуют платному проекту. Уж поверьте, это намного интереснее всевозможных «Варфейсов» и «Контр Страйков».

Подробнее об этой игре читайте в обзоре warframe.

1. War Thunder

Не думая ни секунды, отдаю этому шедевру первое место. Почему именно ему? Как известно, в войне большую роль играет не только авиация. Поэтому в Вар Тандер представлена разнообразная наземная техника, а так же планируется ввести флот!

Но в War Thunder мне нравится не столько это, сколько, то внимание и забота, которую уделяют разработчики игроку. Ведь в игре целая куча режимов боёв: исторические, реалистичные, динамические.

  • Первый — для любителей исторического соответствия и исторических компаний.
  • Второй — для любителей максимально реалистичных боёв со всеми физическими нюансами — здесь без наличия определённых навыков и опыта вы и управлять техникой нормально не сможете.
  • Ну а последний режим — самый трешевый. Ещё его называют аркадным — тут и управление попроще, и выглядит всё куда как захватывающе.

Что примечательно, данная игра является стартовым FREE TO PLAY проектом даже для PlayStation 4. Игра, которая однозначно стоит своего первого места. Донат в ней ничего не решает. Главное, что от вас требуется — это прямые руки.

Подробнее об этой игре читайте в обзоре War Thunder.

Возможно, вас больше впечатлят:

ТОП 10 бесплатных игр,
ТОП 5 русских ММО-игр,
ТОП-10 сетевых игр на двоих,
ТОП 10 лучших браузерных игр,
5 лучших браузерных шутеров,
ТОП 10 бесплатных MMORPG

10 совместных игр для братьев и сестер

Комментарии (65)

В

Я бы хотела поиграть В ВВВВВВВВВВВВВВВВВВВВ

Гость

И поч пишет когда только чо написал пишит что день назад

MrFries

Класс в жмурки поиграли с сестрой

Гость

Круто, спасибо

Юлия

Очень круто, спасибо, во все переиграли и даже горку сделали, спасибо за совет

опаопаопапа

NikMusic

cупер

Человек

Ну так себе

Гость

Круто

Гость

Супер игры. Спасибо

Гость

Марсаж

Круто

хуй

скейа с подругой спс

пидрило

жесткое саксамбо с подруго пасибо☻

Саша

Круто

Гость666

666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666

Гость

класс

Не как

А можно настольные?

Гость

Спасибо большое за эти увлекательные игры . Мы с родителями сами увлеклись

Гость

очень не понравилось мне оооооооооччччччччеееееееннннннньььььььь нннее понравилось

я

я

НАУМОВА АЛЕКСАНДРА

Спасибо за игры! Очень нравится!

Андреев Кирилл

Это хороший сайт но я сделал один минус. Разработчик этого сайта должен сделать больше советов на игры.

плавы

олооооооооокккккккккккккк

Екатерина

Пермь.сп

Екатерина

спасибо!!!

Гость

Отличные игры. Мы в них поиграли было очень весело Советую всем

лупинь

я лупинь

Ягами Лайт

сперма на вкус как яичный белок, кто бы что не говорил, а в анал это ок

Гость

Мне тоже не нравится не кто не хочет играть эти игры и тому же некоторые игры кто-то уже знает например “жмурки” и так далее…….!!!

Гость

Мне тоже не понравилось не кому не интересно! А ещё там игры которые некоторые знают например “жмурки” и так далее…………!!!

Настя

Плохо

Незнокомец

Игры класс

Гость

Нечего не нашла

Гость

Говноо

Denisova Anya

Мне не понравилось сестренке скучно

Гость

ГОВНО ПОЛНОЕ

Гость

ГОВНО

Гость

Спасибо

Гость

Спасибо большое, будем пробовать, брату 4,мне 11, второму брату 2. ..

полина

просто ужас запрос в двоем сестрой а здесь с друзьями УЖАС

полина

просто ужас запрос в двоем сестрой а здесь с друзьями УЖАС

Гость

круто мама моа

рома

еба

Гость

Классные игры а таких я даже не мечтала.

Гост

мы во все переиграли что делать

Гость

клааас статьяяяяяяяяяяяяяяяяяяяяя

kggh

привет всем

Галина ивановна

Говно

Гость

Мы не знаем чем заняться дома с братом ему 11,а мне 12!Еще есть сестра ,ей 2 года,её желательно тоже чем нибудь занять надо

соня

мне не очень понравилось

Индира

Мне 13 а сестрёнке 10 мы на карантине эти игры вообще не подходят :(((((

Эмма

Для карантина подходят в принципе все варианты, если частный дом с крупным двором. А так для квартиры подходит игра “Раз-Два-Три-Морская фигура на месте замри”, даже если вас двое, то интересно будет (если хорошее чувство юмора). Так же жмурки, прятки, слова(например один говорит слово “самовар” второй должен подобрать слово на последнюю букву, в данном случае на Р), почитать, порисовать, полепить из пластилина или просто покрутиться и лечь на пол и рассказывать друг другу что видите, какие чувства испытываете, рассказать о чём мечтаете, пощекотать друг друга, придумать разные задания на желания и тд. тп.

Гость

Может, настольные игры попробовать?

Вера

На карантин не во что поиграть надежда была на этот сайт, но он испортил надежду так как не умеет подбирать игры для карантина, чтож поделаешь, будем импровизировать. (брату 14 мне 11) °~°

Светлана

Нас двое брату Вадиму 4 а мне 12 на карантине не подходит не один вариант:(

Светлана

Нас двое брату Вадиму 4 а мне 12 на карантине не подходит не один вариант:(

Гость

Нам не подходит нас только двое и ему 6 лет а мне 11 лет

Гость

Нам такие не подходят!!!!

Гость

Классно

Гость

Спасибо большое будем пробовать

Настя

Спасибо большое будем пробовать

Саня

Можно поиграть в

Вика

Виктория

Гость

Классно

Онлайн-игры — риски, о которых должны знать родители

Игры — это веселый и общительный способ провести время, поощряя командную работу и развивая навыки. Все хорошо, но есть несколько рисков, о которых вам нужно знать, чтобы помочь им оставаться в безопасности и получать положительный игровой опыт.

См. возрастные руководства для игроков

Что на странице

  • Каковы риски онлайн-игр?
  •    Зависимость от онлайн-игр: распознавание признаков
  • Контакт с незнакомцами
  • Здоровье в онлайн-играх: потенциальное физическое воздействие
  • Стоимость онлайн-игр и рост азартных игр и ставок на скины 
  • Влияние онлайн-игр на поведение: влияние просмотра неприемлемого контента

Чем опасны онлайн-игры?

Несмотря на то, что онлайн-игры приносят молодым людям большие преимущества, существуют важные факторы риска, которые могут повлиять на их благополучие.

Игры могут дать молодым людям возможность уйти от реальности мира, а социальный аспект некоторых игр может помочь детям почувствовать себя частью сообщества. Однако без правильных указаний о том, в какие игры и когда играть, дети могут подвергаться определенным рискам, таким как травля в игре, онлайн-груминг или, в некоторых крайних случаях, игровая зависимость.

Ниже мы дали советы о некоторых потенциальных рисках и о том, что вы можете сделать, чтобы поддержать молодых людей в решении этих проблем, чтобы повысить их устойчивость и помочь им делать более безопасный выбор во время игры.

Зависимость от онлайн-игр

Наш технический эксперт Энди Робертсон рассказывает радио BBC об игровой зависимости связанных с видеоиграми. Многие родители и опекуны опасаются, что их дети могут стать зависимыми от видеоигр.

В этом нет ничего удивительного. Как и в случае с любым хобби — футболом, шахматами, чтением — те, кто любит играть в видеоигры на досуге, будут делать это с энтузиазмом и глубоко. Это может вызвать у детей желание играть дольше и чаще. Конечно, видеоигры разработаны таким образом, чтобы свести к минимуму препятствия для повторения игры и максимизировать удовольствие. Этот убедительный подход означает, что родителям важно направлять детей к ограничениям времени использования экрана (доступно на консолях и смартфонах), поскольку они развивают свои собственные здоровые границы.

Игровая зависимость классифицируется как расстройство

Эти опасения усилились в связи с новостью о том, что Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) добавила «игры» в раздел, посвященный «Расстройствам, вызванным аддиктивным поведением» (категория 06), который также касается алкоголя , наркотики, азартные игры. Среди экспертов были сильные разногласия по поводу включения видеоигр в список МКБ-11.

Этот критерий, если он одобрен, направлен на выявление крайних случаев поведения, таких как зависимость. Средний ребенок, который много играет в игры, не страдает зависимостью. Только тогда, когда их игра наносит серьезный ущерб другим сферам жизни, включая учебу, отношения, личную гигиену, здоровье и другие сферы. Когда они продолжают заниматься видеоиграми, несмотря на негативные последствия, в течение как минимум 12 месяцев, начинают ли они попадать под этот диагноз.

Кроме того, важно понимать, что уровень дофамина, создаваемого играми в мозгу, составляет лишь десятую часть от уровня, создаваемого химическими веществами, которые могут вызывать привыкание. Симптомы абстиненции от видеоигр могут включать в себя такое поведение, как раздражительность или агрессия, а также другие воздействия на настроение, а не химическую абстиненцию, связанную со злоупотреблением психоактивными веществами. Лечение зависимости заключается в том, чтобы помочь детям сформировать новые привычки, чтобы изменить это поведение.

Родительская история: Что делать, если ваш ребенок пристрастился к онлайн-играм?

Что говорит эксперт : Что такое игровая зависимость и как предотвратить ее развитие у детей?

Консультации по поддержке детей

Обзор того, во что они играют и как долго

Родителям полезно знать, как долго их дети играют в игры и в какие игры они играют.

Применить ограничения по времени

Если игры становятся чрезмерными, ограничения по времени могут быть хорошей краткосрочной мерой для избавления от вредных привычек.

Поощряйте их делать перерывы

Делайте регулярные перерывы не менее пяти минут каждые 45–60 минут, как правило.

Обзор игр и потраченного времени

Не устанавливайте только ограничения по времени, а вместо этого играйте в игры с детьми и помогайте им найти различные занятия, которые им понравятся.

В случае беспокойства обратитесь за помощью к семейному врачу

Если вас беспокоит здоровье человека, который чрезмерно увлекается играми, вам следует проконсультироваться со своим лечащим врачом.

Общение с незнакомцами

Короткометражный фильм Fixers, призывающий юных игроков знать, с кем они разговаривают в сети

Управление взаимодействием в сети

люди. Недавно это перешло от игры с людьми в одной комнате к другим людям онлайн.

Кроме того, значительно возросло количество людей, которые могут участвовать в одной игре. Популярность Fortnite отчасти связана с тем, что в ней участвуют 100 незнакомцев, сражающихся насмерть.

Развитие социальных сетей в играх

Кроме того, за последние годы значительно изменился уровень и типы общения, предлагаемые онлайн-играми. В то время как игры рассматривались отдельно от социальных сетей, теперь они во многом пересекаются с сайтами социальных сетей. На самом деле, первое взаимодействие большинства детей с кем-то, кого они не знают в Интернете, теперь с большей вероятностью произойдет в видеоигре, такой как Roblox, чем где-либо еще.

Использование персонажей для сокрытия своей личности

В этих играх игроки не обязательно знают, с кем они играют. Онлайн-персоны в играх могут сообщать, что они другие дети, но трудно проверить, так ли это. Из-за этого родители и опекуны должны понимать, в какие игры играют их дети и как их безопасно настроить.

При разумном обращении игра с другими детьми в Интернете может обогатить удовольствие ребенка, а также привести его к контакту с другими людьми со всего мира с разными культурами и мировоззрениями.

Совет Лондонской школы экономики: Важность грамотности в видеоиграх для здорового воспитания детей

Совет эксперта по вопросам Интернета: Управление опасностями незнакомцев в Интернете и цифровые отношения с детьми – история родителей

Советы по поддержке детей

Проверьте настройки на устройствах

При первой покупке игровой консоли убедитесь, что вы настроили параметры онлайн-взаимодействия в родительском контроле или семейных настройках.

Храните устройства в общих семейных пространствах

Храните консоли и компьютеры в общих семейных пространствах, чтобы вы могли сами видеть взаимодействие.

Воспроизведение звука через динамики, а не через гарнитуру

Если ваш ребенок использует гарнитуру для игры, убедитесь, что он время от времени воспроизводит звук через динамики, чтобы вы могли слышать, о чем идет речь.

Включите уведомления в своей учетной записи

Установите приложения сообщества для таких консолей, как PlayStation и Xbox, чтобы получать уведомления о прямых сообщениях на вашу учетную запись.

Настройте учетные записи детей

Настройте отдельные учетные записи для детей разного возраста в вашем доме, чтобы иметь возможность адаптировать взаимодействие.

Играйте вместе

Играйте вместе, используя учетную запись вашего ребенка, чтобы видеть, с кем он разговаривает.

Используйте настройки, чтобы создавать группы настоящих друзей для игры с

На консолях вы можете создать лобби известных друзей вашего ребенка перед началом игры, а затем отключить звук других игроков, чтобы сохранить безопасное, но подключение.

Онлайн-игры Здоровье

Потенциальное физическое воздействие

Видеоигры считаются сидячим хобби. Однако многие новые игры и технологии активно поощряют движение и движения. Выводит ли это семью на прогулку с Pokemon Go! или прыгать по гостиной с Just Dance, игры действительно могут стать отличным способом развлечь семью.

Обеспечьте детям перерывы и передвижение

Исследования показали, что ситуации, в которых кто-то часами сидит на одном месте, могут увеличить риск тромбоза глубоких вен (ТГВ). Но это может произойти при любом стационарном досуге — включая просмотр телевизора, прослушивание музыки или чтение книги.

Если дети играют в игры только на экранах, рекомендуется делать перерывы каждый час. Это не только заставит их двигаться, но и даст возможность сменить деятельность.

Еще одна область, вызывающая беспокойство, — это яркие мигающие огни, которые часто являются частью видеоигр. Текущие исследования показывают, что видеоигры не вызывают эпилепсию, но могут (как телевидение или поп-концерты) вызвать припадок у очень небольшого числа людей, у которых уже есть фотосенситивная эпилепсия.

Отдел безопасности потребителей государственного ведомства совместно с Национальным обществом эпилепсии провел исчерпывающее исследование в этой области, которое показало, что эпилепсия не может быть вызвана компьютерными играми.

Консультация AskAboutGames по ТГВ и эпилепсии

Совет Фонда эпилепсии по припадкам, вызванным видеоиграми

Экспертная статья по вопросам Интернета: Активизация экранного времени с помощью отличных приложений

Совет для поддержки детей

Обзор игровой диеты ребенка

Поощряйте своих детей играть в самые разные игры онлайн-видеоигр.

Рекомендуйте регулярные перерывы

Убедитесь, что дети делают перерывы каждый час.

Помните о фотосенситивной эпилепсии

Подумайте, были ли в вашей семье случаи фотосенситивной эпилепсии.

Играйте вместе в активные игры

Расскажите об играх, в которые вы играете вместе, которые предполагают активность.

Симптомы, на которые следует обратить внимание

Если вы испытываете такие симптомы, как головокружение, изменение зрения, подергивание глаз или лица, рекомендуется немедленно прекратить игру и обратиться к врачу.

Стоимость онлайн-видеоигр и азартные игры

BBC – Родительский совет по азартным играм в Fortnite, FIFA Rocket League, Overwatch

Использование внутриигровых и внутриигровых покупок -скоростное подключение к интернету. Это может создать впечатление, что вам нужна самая современная технология для вашего ребенка.

Однако существует множество способов, с помощью которых ваш ребенок может играть в онлайн-видеоигры без больших затрат. Хорошим примером этого являются планшетные устройства и старые смартфоны. Даже более старые модели могут предложить всесторонний способ наслаждаться видеоиграми онлайн. Такие приложения, как Roblox, могут предлагать детям доступ к игре даже на более дешевых устройствах.

Внутриигровые покупки и покупки внутри приложений, а также бесплатные игры

Родителям следует знать о других расходах, которые возникают после первоначальной покупки или загрузки игры. Все более популярным способом финансирования разработки игр является предложение игр бесплатно, а затем взимание платы за контент или персонажей в игре — это называется условно-бесплатными играми. Fortnite — пример бесплатной игры, зарабатывающей много денег на внутриигровых покупках, открывающих доступ к новым нарядам и танцам.

BBC Own it – Дети объясняют родителям, что такое «лутбоксы»

Азартные игры [Ставки] – Что это такое?

В некоторых случаях эти транзакции (иногда называемые лутбоксами) дают шанс выиграть внутриигровой предмет различной ценности для игрока. Это может показаться похожим на азартные игры, поскольку зависит от удачи в том, какой предмет получит игрок. Кроме того, некоторые игры, такие как Rocket League, исторически представляли эти предметы в стиле «фруктовой машины», вращая, чтобы выиграть.

С точки зрения Комиссии по азартным играм, это на самом деле не является азартной игрой, потому что нет денежной стоимости предметов, выигранных вне игры. Если бы это считалось азартной игрой, ее нельзя было бы продавать детям.

Это означает, что в некоторых странах, таких как Бельгия, использование «лутбоксов» в играх запрещено законом, поскольку они рассматриваются как азартные игры, предназначенные для детей. Однако более широко доступного консенсуса нет. В Великобритании и США игры теперь помечаются как имеющие встроенные покупки как часть рейтинговой системы.

Важным различием, которое объединяет множество статей, является различие между онлайн-играми и онлайн-видеоиграми. Онлайн-игры обычно относятся к игровым веб-сайтам, где игроки могут участвовать в традиционных азартных играх с картами, костями и игровыми автоматами. Темой этого раздела являются онлайн-видеоигры, игра на консолях и ПК, предлагающая игрокам испытать свои навыки в виртуальном мире.

Дети, которые хотят получить больше внутриигровой валюты для покупки лутбоксов, иногда подвергаются целевым, но неофициальным сторонним приложениям, предлагающим это в обмен на информацию. Важно, чтобы родители понимали это, обучали детей и обеспечивали установку соответствующих паролей для данных кредитной карты.

Риск вредоносного ПО в бесплатно загружаемых играх

Во избежание непреднамеренной загрузки приложений или бесплатных игр, которые могут содержать вредоносное или шпионское ПО, важно:

  • Проверьте и изучите приложения и игры, которые дети планируют загрузить
  • Заходите на законные сайты при загрузке любой игры
  • Объясните риски загрузки «бесплатных» игр и что делать, если что-то пойдет не так
  • Установите онлайн-границы и согласуйте, какие веб-сайты и приложения им лучше всего использовать

Статья Комиссии по азартным играм о внутриигровых покупках и лутбоксах

Консультации по поддержке детей

Анализ текущих затрат на игры

Подумайте о текущих затратах на игру, прежде чем совершать покупку или давать ребенку разрешение на ее загрузку.

Использовать родительский контроль

Настроить родительский контроль, чтобы ограничить доступ к любым кредитным картам, связанным с учетными записями онлайн-игр

Настроить электронную почту на устройстве, чтобы отмечать покупки что покупки быстро помечаются.

Используйте для покупок подарочные карты, а не кредитные карты

Подумайте о том, чтобы не привязывать свою кредитную карту к учетной записи и вместо этого покупать подарочные карты с заранее установленным кредитом, как жетоны для книг.

Влияние онлайн-игр на поведение

Пример киберзапугивания или гриферства в онлайн-играх

Борьба с киберзапугиванием и онлайн-ненавистью действие, родители могут беспокоиться, что это повлияет на поведение детей. Это особенно верно, когда более молодые игроки участвуют в более жестоких играх, не обязательно предназначенных для их возрастной группы.

Нет прямой связи между агрессивным поведением в сети и видеоиграми

Однако, вопреки распространенному мнению и заголовкам многих газет, посвященным насильственным инцидентам с участием подростков, прямой связи между насилием в видеоиграх и агрессивным поведением обнаружено не было.

В своей книге «Моральный бой» Марки и Фергюсон показывают, что, хотя продажи видеоигр подросткам резко возросли за последние годы, коррелирующего роста насильственных преступлений не наблюдалось. На самом деле они предполагают обратное — что игры могут играть роль в том, чтобы удерживать подростков от улиц и от неприятностей.

Тем не менее, важно, чтобы родители понимали, как видеоигры влияют на их детей. Родители могут не знать о реальных сценах, с которыми их дети столкнутся в играх, прежде чем играть в них. Поэтому крайне важно, чтобы родители использовали рейтинги PEGI и соответствующую информацию, которая дает подробный отчет о насилии, сексе и языке, содержащемся в видеоигре.

Видео BBC Own It, предназначенное для молодежи и объясняющее, как бороться с ненавистью в онлайн-играх

Игровой совет по возрасту

Еще для изучения

См. другие статьи и ресурсы, чтобы обеспечить безопасность детей в Интернете

Размер рынка онлайн-игр достигнет 132 миллиардов долларов США к

Компания Acumen Research and Consulting недавно опубликовала отчет под названием «Размер рынка онлайн-игр, доля, аналитический отчет и региональный прогноз, 2022–2030»

| Источник: Акьюмен Исследования и Консалтинг Акьюмен Исследования и Консалтинг


ТОКИО, 6 июля 2022 г. (GLOBE NEWSWIRE) — Мировой рынок онлайн-игр оценивался в 56 миллиардов долларов США в 2021 году и достигнет размера рынка 132 миллиардов долларов 903:25 к 2030 году, среднегодовой прирост почкования составит 90 324 10,2 90 325 %.

Рост числа игроков во всем мире является основным фактором роста доходов рынка онлайн-игр. Согласно анализу индустрии онлайн-игр, в 2020 году в мире насчитывалось более 2,6 миллиарда игроков, а к 2021 году эта цифра составила около 2,8 миллиарда. Онлайн-игры — это любые видеоигры, которые позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом через Интернет. Онлайн-игры могут варьироваться от простых текстовых игр до игр со сложной графикой и виртуальными мирами, в которых одновременно участвуют несколько игроков.

Влияние COVID-19 на глобальный рынок онлайн-игр Доля

Поскольку COVID-19 остановил почти весь мир, почти половина населения мира стала более активно участвовать в играх. Поскольку предприятия по всей стране закрывались, а экономика переживала экономический спад, игровая индустрия оставалась занятой. Рынок онлайн-игр определяется растущим количеством игр, доступных в интернет-магазинах. Например, в 2020 году в мире было загружено в общей сложности 80 миллиардов игр. Согласно нашему прогнозу рынка онлайн-игр, по мере того, как все больше людей будут участвовать в играх, будет генерироваться больше доходов, особенно долгосрочных доходов. Однако воспроизвести уровень роста, достигнутый во время пандемии, будет сложно, поскольку для этого потребуется еще один аналогичный глобальный кризис.

Запрос на бесплатный отчет о образец @

https://www.acumenresearchandconsulting.com/request-sample/2776

онлайн-игрок. В последние годы в индустрии онлайн-игр наблюдается быстрый рост в результате улучшения доступа в Интернет, снижения цен на смартфоны и компьютеры и роста располагаемого дохода населения. Кроме того, огромный спрос со стороны молодежи во всем мире, которая играет, тратит и зарабатывает деньги и славу, значительно поддерживает рост рынка онлайн-игр. Растущее число мировых лиг является важной и недавней тенденцией рынка онлайн-игр, которая подпитывает глобальный спрос. Крупные денежные призы, всемирная известность и массивная спонсорская поддержка этих событий пробудили интерес многих молодых людей, подстегнув их интерес к играм. В результате растущее количество потоков онлайн-игр является новой тенденцией в индустрии онлайн-игр. В то время как популярность веб-сайтов, транслирующих онлайн-игры, таких как Twitch, продолжает расти, создатели контента в индустрии онлайн-игр все чаще используют YouTube для публикации контента, записанного перед игрой, чтобы привлечь аудиторию.

Рынок переживает спад из-за безопасности данных и конфиденциальности. Слабая аутентификация, кража личных данных детей и фишинг являются одними из основных факторов, ограничивающих рост рынка. Кроме того, в июне 2020 г. ЮНИСЕФ опубликовал список руководящих принципов для индустрии онлайн-игр, которые предназначены для информирования и поддержки компаний, занимающихся онлайн-играми, поскольку они учитывают права ребенка в своей деловой деятельности. Этот фактор может также стабилизировать расцвет стоимости рынка онлайн-игр.

Ознакомьтесь с подробным содержанием отчета @

https://www.acumenresearchandconsulting.com/table-of-content/online-gaming-market

Сегментация рынка онлайн-игр 3 9 мировой рынок был разделен на три категории: тип, возрастная группа и регион. Сегментация основана на типе и включает мобильные игры, бесплатные игры, игры с оплатой за игру и игры с оплатой в игре. Подсегменты мобильных игр составляют значительную часть рынка онлайн-игр. Игры, особенно мобильные игры, продолжают свой феноменальный рост в индустрии развлечений. Согласно нашему исследованию, на мобильные игры приходится более половины общего дохода от игр. Кроме того, Азиатско-Тихоокеанский регион является крупнейшим и наиболее быстрорастущим региональным рынком мобильных игр.

Кроме того, сегмент возрастных групп делится на до 10 лет, 11-24 лет, 25-44 лет и 45 лет и старше. Из них возрастная группа от 11 до 24 лет получила значительную долю рынка онлайн-игр, потому что эта возрастная группа больше вовлечена в игры из-за лучшего понимания игр и идеально подходит для обучения и становления профессионалом в своих интересах игр.

Региональный обзор рынка онлайн-игр

Северная Америка, Азиатско-Тихоокеанский регион, Европа, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка — это региональная классификация рынка онлайн-игр. С точки зрения доли рынка, на Азиатско-Тихоокеанский регион приходилось более 50% доли рынка в 2021 году. Это связано с растущей базой молодежи, увеличением проникновения Интернета, ростом игровой индустрии в Китае и наличием большого количества профессиональных геймеров в таких странах, как Китай, Сингапур, Индия, Индонезия, Южная Корея и т. д.

Кроме того, в странах Северной Америки и Европы также наблюдается значительный рост благодаря постоянному развитию технологий, наличию хорошо зарекомендовавшей себя игровой инфраструктуры и масштабным инвестициям в игровую индустрию.

Купить этот исследовательский отчет премиум-класса –

https://www.acumenresearchandconsulting.com/buy-now/0/2776

Игроки рынка онлайн-игр

Некоторые ключевые компании игровой индустрии онлайн включают Bwin, Electronics Arts, GungHo Online, Giant Interactive, Gree, Tencent, King Digital Entertainment, NCSOFT, Sony Corp., Peak Games, Playdom, Riot Games и Zynga.

Browse More Research Topic on Technology Industry:

Ожидается, что глобальный рынок услуг онлайн-книг будет расти в среднем на 6,2% в течение прогнозируемого периода с 2021 по 2028 год и достигнет рыночной стоимости 27,1 миллиарда долларов США к 2028 году.

Ожидается, что глобальный рынок 3D-анимации будет расти в среднем на 13,5% в течение прогнозируемого периода с 2021 по 2028 год и достигнет размера рынка 30,3 миллиарда долларов США к 2028 году.

Ожидается, что объем мирового рынка цифровых кредитных платформ будет расти со среднегодовым темпом роста 16,8% в течение прогнозируемого периода с 2021 по 2028 год и достигнет размера рынка 20,5 миллиардов долларов США к 2028 году.

О компании Acumen Research and Consulting :

Acumen Research and Consulting — глобальный поставщик маркетинговых исследований и консультационных услуг для рынков информационных технологий, инвестиций, телекоммуникаций, производства и потребительских технологий. ARC помогает инвестиционным сообществам, ИТ-специалистам и руководителям предприятий принимать основанные на фактах решения о покупке технологий и разрабатывать стратегии роста компаний для поддержания рыночной конкуренции. Имея команду из более чем 100 аналитиков и коллективный опыт работы в отрасли более 200 лет, Acumen Research and Consulting гарантирует сочетание отраслевых знаний и опыта на глобальном и национальном уровнях.

Для последнего обновления следуйте за нами по телефону Twitter и, Linkedin

Contact US:

Mr. Richard Johnson 9000 3

325. Индия: +91 8983225533

Электронная почта: [email protected]



Теги

Рынок онлайн-игр Размер рынка онлайн-игр Доля рынка онлайн-игр Рост рынка онлайн-игр Размер игрового рынка

Игровая индустрия о том, какими могут быть игры в 2030 году

Представители Xbox, Capcom, Blizzard, Rovio, Square Enix, SEGA и других заглядывают в свои хрустальные шары.

Десять лет назад IGN попросил группу представителей игровой индустрии спрогнозировать, как будут выглядеть игры в 2020 году. Недавно мы пересмотрели эти прогнозы, чтобы проверить, насколько они точны. И теперь мы собрали новую группу из более чем 30 ключевых фигур в играх, чтобы рассказать нам о том, какой, по их мнению, может быть игровая индустрия и видеоигры в 2030 году. самые большие изменения в играх за последнее десятилетие и лучшие игры последнего десятилетия.) Каждый респондент ответил на три вопроса:

Как вы думаете, какой будет индустрия видеоигр в 2030 году?

Как, по вашему мнению, будут развиваться игровые технологии к 2030 году?

Насколько игры 2030 года будут отличаться от игр 2020 года и почему?

Как вы можете себе представить, в ответах было много пересечений, поэтому вместо того, чтобы разбивать эту функцию по вопросам, мы сгруппировали ответы по темам. Как и в предыдущих функциях, мы не использовали каждый ответ, а вместо этого сосредоточились на попытке представить как можно более широкий спектр идей и точек зрения.

Обратите внимание, что эти ответы были отправлены в IGN в начале года — до возрождения движения Black Lives Matter и до того, как COVID-19 был классифицирован как пандемия.

Игры коренным образом изменятся благодаря новым технологиям и новым людям

Фил Харрисон, вице-президент и генеральный директор Google (Stadia): Я думаю, что игровая индустрия будет продолжать расти даже в 2030 году благодаря опыту, который вы получаете на мобильных устройствах, ПК и консолях, поскольку они начинают сливаться. В основном это будет происходить за счет нескольких сдвигов в нашей отрасли. Потоковая передача станет объединяющей технологией, которая позволит каждому получить доступ ко всему контенту, который он хочет, на любом экране, который он хочет. Я думаю, что это явное направление для игровой индустрии, основанное на повсеместном подключении к сети. Будь то 5G, сверхширокополосное волокно или спутник, появится ряд передовых технологий, которые быстро сделают это реальностью.

В конечном счете, вычисления по запросу из центра обработки данных, а не с конкретных компьютеров внутри коробки под телевизором, коренным образом изменят способ создания игр и игры в них. Я думаю, мы увидим, что некоторые смежные технологии, такие как машинное обучение, искусственный интеллект и естественный язык, будут чрезвычайно способствовать дизайну игр. Представьте себе, что вы можете войти в мир и по-настоящему правдоподобно поговорить с персонажем, где вы чувствуете, что разговариваете с реальным человеком они помнят вас, они помнят вашу предысторию. Я думаю, что это позволит играм выйти на новый уровень творчества, стать еще богаче и глубже, создав новую среду, выходящую за рамки простой игры.

Мы продолжим добиваться значительных успехов в графике. Я думаю, что у графических процессоров есть очевидное направление движения. По мере того, как плотность вентилей на кристалле будет улучшаться, мы сможем обрабатывать все больше и больше. Например, мы начинаем видеть первые намеки на трассировку лучей, и мы увидим гораздо более сложную 3D-графику и методы обработки пикселей, встроенные в аппаратное обеспечение, которые будут продолжать управлять визуальной реальностью. А когда вы сочетаете возможность реалистичного рендеринга пикселей с процедурной генерацией, игры превзойдут фильмы с точки зрения визуальной производительности.

“Одна из самых захватывающих вещей с точки зрения контента – это то, что новое поколение, которое играет в игры всю свою жизнь, приходит на работу сейчас. Игры для них совершенно вторая натура, а не странный выбор карьеры.” – Фил Харрисон, Google


Я думаю, что одно важное изменение в 2030 году, которое часто упускают из виду, – это люди, которые создают игры. Одна из самых захватывающих вещей с точки зрения контента — это новое поколение, пришедшее на работу, которое всю свою жизнь играло в игры. Игры для них совершенно второстепенны, не странный выбор карьеры. Они играли и понимали игры буквально с тех пор, как еще не научились смотреть телевизор.

И это означает, что для создания игр приходит гораздо более широкий и разнообразный талант, приносящий больше голосов, больше точек зрения и больше жизненного опыта. Это может только улучшить способ создания игр и разнообразие историй и событий, которые будут представлены в них.

Потоковые игры станут популярными

Гарет Уилсон, креативный директор Traveller’s Tales (видеоигра LEGO Movie 2): Потоковые технологии станут массовыми в ближайшие 10 лет. По мере развития сетевой инфраструктуры станет обычным делом купить игру и сразу же начать играть в нее через потоковую передачу. Тем не менее, мы по-прежнему будем загружать игры в течение некоторого времени, и лучший опыт в 2030 году по-прежнему будет на отдельной консоли или ПК.

Трассировка лучей в реальном времени также не за горами. За последние шесть месяцев я видел несколько фантастических демонстраций, которые произведут революцию в том, как мы создаем и освещаем игровые активы. Загрузка Денби Грейс, исполнительный продюсер, 2K (Mafia III): Я думаю, что самый большой прогресс в игровых технологиях уже достигнут. на нас, с облачными играми. Когда вы дойдете до уровня, когда вы действительно больше не будете привязаны к оборудованию, которое есть у вас дома, — когда вы сможете играть в игры, где бы вы ни находились, на любом устройстве, которое у вас есть, — тогда это действительно откроет двери для всех и каждого, которые могут получить доступ к контенту, который они хотят, когда они этого хотят.

Тим Хитон, директор студии, Creative Assembly и EVP Studios (Total War: Three Kingdoms): Думаю, основным методом распространения будет потоковая передача. 5G должен обеспечить это, а инфраструктура для потоковой передачи позволит сделать следующий большой скачок вперед — распределенную, масштабируемую мощность для игр невероятной сложности, с которыми просто не справятся отдельные устройства.

Процедурное создание контента и решения на основе машинного обучения помогут снизить растущую стоимость и сложность разработки, но трудно представить, что тенденция не будет продолжаться в сторону более крупных и сложных структур команд разработки.

«Смогут ли виртуальная или дополненная реальность победить и сделать геймплей по-настоящему захватывающим для массовых пользователей? К 2030 году технологии обязательно должны появиться…» — Тим Хитон, Creative Assembly


«

позволить по-настоящему захватывающий геймплей для мейнстрима? Технология, безусловно, должна появиться к 2030 году, и она может и должна быть ориентирована на совершенно новые жанры игр с новыми способами добавления социальных элементов.

Виртуальная реальность победит… А может и нет

Виктор Бокан, директор по дизайну Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance): Я считаю, что в ближайшие десять лет виртуальная реальность и потоковая передача станут определяющими технологиями в играх. Виртуальная реальность — это путь вперед: гарнитуры должны быть легкими, удобными и доступными по цене, но они станут такими уже совсем скоро. Помимо этого, я думаю, что потоковая передача очень поможет; каждому игроку не нужно будет иметь чудовищный компьютер под своим столом.

Я думаю, что игры будут очень похожими, за исключением того, что виртуальная реальность будет гораздо более распространенным компонентом даже не виртуальных игр. Уже почти нет причин — помимо технических трудностей — не включать [а] режим VR во многие жанры, такие как стратегические игры или платформеры. Новые возможности управления, бесплатная независимо управляемая камера и другие преимущества слишком хороши и слишком интересны, чтобы их упускать. Как только эти системы станут более доступными, игры просто будут их поддерживать. Вы будете играть в StarCraft III так же, как в StarCraft II, но вы будете свободно осматриваться или даже ходить по полю боя. Почему бы и нет?

Такаси Иидзука, глава Sonic Team, SEGA (Sonic Forces): Я думаю, справедливо ожидать, что к 2030 году игровая графика будет на уровне лучших компьютерных фильмов, которые мы видим сейчас. Я также хотел бы, чтобы технология VR получила более широкое распространение в видеоиграх. Всем известно, что сегодня есть несколько удивительных и уникальных VR-игр, но они требуют первоначальных вложений в оборудование и по-прежнему представляют собой очень уединенный опыт. Эти факторы создали барьер для входа для основной аудитории. Я надеюсь, что с развитием технологий многие из нынешних препятствий, связанных с виртуальной реальностью, будут преодолены. Я не уверен, что это можно будет сделать через десять лет, но я думаю, что когда-нибудь люди смогут наслаждаться виртуальным опытом со своими друзьями и семьей, что наравне с походом в парк развлечений, не выходя из дома. .

Грег Стрит, вице-президент по интеллектуальной собственности и развлечениям, Riot Games (League of Legends): Я не большой пропагандист виртуальной реальности и не знаю, будет ли в 2030 году достаточно времени для того, чтобы большинство игроков могут участвовать. Я по-прежнему считаю, что аудио- и видеосвязь с другими игроками крайне неадекватна в нескольких измерениях, поэтому надеюсь, что к 2030 году опыт будет технически безупречным, а проблемы с поведением игроков станут меньше.

Гарет Уилсон, креативный директор, Traveller’s Tales (Видеоигра LEGO Movie 2): Я надеюсь, что виртуальная реальность сделает большой шаг вперед, но я подозреваю, что в 2030 году мы все еще будем говорить, что до массового внедрения еще несколько лет. Загрузка

Мы увидим слияние реального с виртуальным

Энди Сум, директор Hipster Whale (Crossy Road): Я ожидаю увидеть большой технологический прорыв в AR, VR или Deep Learning. Может быть, это десятилетие, когда кто-то изобретает носимые устройства, которые люди действительно хотят носить. Если есть гарнитура или научно-фантастические контактные линзы, которые так же распространены, как сейчас мобильные телефоны, то для них будут и игры.

Ларс Янссен, директор по связям со студиями, Koch Media: В какой-то момент следующего десятилетия смешанная реальность оставит свой след. Я с нетерпением жду появления умных контактных линз, способных легко сочетать реальное и виртуальное. Возможно, это произойдет ближе к концу десятилетия, но это будет следующий важный шаг не только для игр.

Марк Меррилл, соучредитель Riot Games (League of Legends): Я думаю, вполне возможно, что через десять лет мы отойдем от мыши и клавиатуры как основных устройств ввода для ПК, и последствия этого будут глубокий и далеко идущий. Также вероятно, что обработка графики будет все больше и больше перемещаться на сервер, что сделает игры более мобильными, чем когда-либо. Мы надеемся, что это проявится в отличных носимых устройствах, которые обеспечат лучший игровой процесс дополненной реальности, над которым мы только начали царапать поверхность. Я, например, хотел бы поиграть в виртуальный пейнтбол на живой арене.

“Я думаю, что через десять лет мы отойдем от мыши и клавиатуры как основных устройств ввода для ПК, и последствия этого будут глубокими и далеко идущими”. – Марк Меррилл, Riot Games


Келли Сантьяго, глава отдела по связям с разработчиками, Niantic, Inc. (Pokemon GO): Я думаю, что важным дополнением станет технология, позволяющая объединить цифровые и реальные игры, так что киберспорт может быть одновременно и цифровым, и физические, как футбол — с драконами!

Рёдзо Цудзимото, продюсер, серия Monster Hunter: По мере того, как такие технологии, как трассировка лучей в реальном времени, становятся все более доступными и распространенными, мы раздвинем границы фотореализма до такой степени, что графика станет практически неотличима от реальности. MR [смешанная реальность] улучшит свою способность распознавать объекты в реальном мире и более органично интегрируется с нашей средой, делая игры, сочетающие реальность с компьютерной графикой на качественном уровне, сегодня немыслимыми. Возможно, у вас на глазах появится Раталос! Я также думаю, что контроллеры и их механизмы обратной связи будут развиваться таким образом, чтобы мы могли более непосредственно воспринимать игры нашими органами чувств.

Келли Сантьяго, глава отдела по связям с разработчиками, Niantic, Inc. (Pokemon GO): Будет продолжаться рост экосистем игроков/создателей, таких как Minecraft и Roblox, подпитываемый потоковыми технологиями, которые продолжат переносить вычисления на облако. Это также позволит больше инноваций в пространстве Интернета вещей, что позволит нам играть в игры в наших реальных пространствах и с нашими телами, вместо того, чтобы использовать контроллеры, которые уже начинают казаться такими тупыми.

Сакс Перссон, главный креативный директор Minecraft: В основном мы наблюдали постепенные изменения [в] последнее десятилетие, и я ожидаю, что это продолжится. Единственным исключением являются, в частности, AR и HoloLens. Я очень заинтересован в том, чтобы носимые технологии дополненной реальности сделали следующий шаг и стали массовыми. У меня был уникальный опыт работы с HoloLens, о котором я никогда не думал, что смогу испытать, но цена и форм-фактор по-прежнему являются ограничивающими факторами. Надеюсь, что это изменится в ближайшие десять лет!

Вилле Хейджари, директор по маркетингу, Rovio (Angry Birds): Я уверен, что к 2030 году появится новый тип игр. наручные браслеты. Как мы узнали за последние годы с Pokémon Go, люди ни в коем случае не ограничиваются гостиной, если условия правильные и веселые; под рукой есть увлекательные задания, основанные на наградах. Загрузка

Мобильные игры и облачные технологии окажут огромное влияние

Дж. Аллен Брэк, президент Blizzard Entertainment (World of Warcraft): Телефон, который у меня будет в 2030 году, будет мощнее моего настольного ПК 2020 года. Что это позволит создателям создать?

Я всю жизнь играл на ПК. Когда вы думаете о будущем, невозможно игнорировать тот факт, что существуют буквально миллиарды геймеров, у которых никогда не будет ПК или консоли, и они могут играть только на своем мобильном устройстве. Это удивительный сдвиг в том, как могут создаваться игры, и в том, как мы думаем о будущей игровой аудитории.

Вы также не можете игнорировать потенциал облачных игр. Сегодня мы находимся на пороге, и многие компании пытаются захватить этот рынок. Большинство из них потерпят неудачу, но я думаю, что пара преуспеет в построении этого пространства. Лучшие гейм-дизайнеры разрабатывают игры для конкретной платформы, и самая большая проблема заключается в том, что если вы представляете себе, как выглядит игра AAA, вы должны представлять, как выглядит облачная игра AAA. Это огромная проблема для дизайнеров — конечно, решаемая проблема, но для этого потребуется много работы.

Консольные войны могут закончиться

Джереми Слачка, соучредитель и креативный директор 5th Cell (Scribblenauts Unlimited): Я не уверен, что консольные войны будут существовать еще десять лет. Барьеры между огороженными садами платформы уже настолько разрушены, что я не думаю, что они будут существовать в 2030 году.

Наоки Ёсида, продюсер и директор Final Fantasy XIV: Я думаю, что войны консолей подошли к концу , а облачные игры только что стали мейнстримом. Технологии будут продолжать развиваться, но я думаю, что через десять лет ограничения уже не будут на аппаратном уровне, а вместо этого станут битвой облачных серверов. Я уверен, что десять лет пролетят незаметно.

Кейт Шулер, ведущий дизайнер миссий, Gearbox Software (Borderlands 3): Я ожидаю, что ближе к концу десятилетия мы все еще увидим, как «Большая тройка» анонсирует или выпускает обновленные версии своих консолей, предвещая конец этого консольное поколение. Но это будет последняя консольная война. К 2030 году мы уже увидим, как дует ветер, где видеоигры — это просто медиа, в которые вы можете играть на любом медиаплеере, который у вас есть. Я думаю, что мы уже наблюдаем эту тенденцию, но бегемотам потребуется много времени, чтобы понять, что они собираются с этим делать. Хорошо, что не Нинтендо. Они будут продолжать делать свое дело. И знаешь, что? Они также выпустят лучшую игру Metroid, потому что я загадываю желание прямо сейчас.

Домашнее оборудование может исчезнуть

Ларс Янссен, директор по связям со студиями, Koch Media: Местные ПК и консоли в конечном итоге исчезнут с появлением гигабитных и более быстрых интернет-соединений. Я не удивлюсь, если аппаратное обеспечение дома или в дороге уменьшится до портативных экранов со сверхвысоким разрешением и усовершенствованных устройств ввода, где весь контент поступает с серверов с минимальной задержкой.

Грег Стрит, вице-президент по интеллектуальной собственности и развлечениям, Riot Games (League of Legends): 903:25 Я представляю, что оборудование как присутствие почти исчезнет. У нас не будет этих громоздких машин под нашими столами. У нас не будет огромных телевизоров на стенах. Мы не будем думать: «Мне нужно быть в этой комнате, чтобы играть в эту конкретную игру».

Джоди Ажар, игровой директор, Teazelcat Games: Я полагаю, что мы все еще будем видеть игровые консоли, широко используемые для игр с портативными устройствами и сенсорными экранами, или те, для которых требуются специализированные контроллеры, но большие консоли могут быть более интегрированы с другими домашними технологиями. . Это может быть больше направлено на домашние ПК, ориентированные на упрощение просмотра, загрузки и потоковой передачи игр, или на более тесную интеграцию со Smart TV.

Фил Харрисон, вице-президент и генеральный директор Google (Stadia): В будущем игры преодолеют присущую им предвзятость, когда определенные игры доступны только для определенной аудитории в зависимости от владения оборудованием. Контент не должен ограничиваться тем, кто играет в него только потому, что у него есть определенная мощная машина. Я думаю, что к 2030 году мы увидим демократизацию доступа к контенту, которая определяется не вашей возможностью купить коробку за сотни или тысячи долларов рядом с вашим телевизором или монитором, а повсеместным и легким доступом к Интернет. А поскольку в будущем все больше людей в мире будут подключены к сети, я с оптимизмом смотрю в будущее игровой индустрии.

У нас будет более унифицированная экосистема для игр

Эд Бич, ведущий дизайнер франшизы Civilization, Firaxis: Сейчас мы наблюдаем первоначальный переход к облачным играм, и я уверен, что он будет завершен к 2030 году. Мы уже перешли от физических носителей к цифровому распространению; к 2030 году я сомневаюсь, что мы будем тратить много времени на беспокойство о том, на какой игровой платформе мы работаем. Это будет означать большую, более единую потенциальную аудиторию для каждой игры, и я уверен, что это будет очень, очень конкурентная среда. Это сделает акцент на том, чтобы разработчики предоставляли наиболее привлекательный и инновационный контент.

Виктор Бокан, директор по дизайну Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance): Аппаратное обеспечение будет гораздо более единым; мобильные телефоны, карманные компьютеры, консоли и ПК будут очень похожи и взаимозаменяемы. Не исключено, что мобильник будет работать и как консоль, и как КПК; это уже может сейчас, но связанные с этим хлопоты раздражают. Это означает, что будет намного проще делать игры для «разных платформ», так как платформ будет намного меньше. Плюс будет стрим. Много стримов.

“Оборудование станет гораздо более единым; мобильные устройства, карманные компьютеры, консоли и ПК будут очень похожи и взаимозаменяемы.” – Виктор Бокан, Warhorse Studios


Службы подписки могут помочь интегрировать игры в нашу жизнь Подробнее

Джоди Ажар, игровой директор, Teazelcat Games: Я думаю, что к 2030 году кто-то взломает «Игры по запросу», что позволит легко оплачивать подписку, просматривать библиотеку игр и сразу же пробовать игру. Подобные сервисы уже есть, но они не совсем популярны. Я думаю, что мы по-прежнему увидим разные игры, доступные только у определенных поставщиков и по-прежнему имеющие возможность купить личную копию игры, но если игры станут доступны непосредственно с наших телевизоров без необходимости покупать специальное оборудование или ждать загрузки. , и можем попробовать что-то, за доступ к которому мы уже заплатили по подписке, мы увидим, как игры становятся все более интегрированными в нашу жизнь.

Бизнес-модели будут продолжать меняться

Грег Стрит, вице-президент по интеллектуальной собственности и развлечениям, Riot Games (League of Legends): Нам придется продолжать выяснять, как оплачивать высокие затраты на разработку игр. Мы пробовали продавать коробки, подписки, микротранзакции, лутбоксы и пропуски. У всех какие-то проблемы. Я с нетерпением жду, когда умные разработчики будут вводить новшества в этом пространстве, вносить новшества в то, как мы общаемся с игроками, в то, как игроки общаются друг с другом, а не просто пытаться вводить новшества, скажем, в физику тряпичной куклы.

Модели разработки будут продолжать меняться

Джереми Слачка, соучредитель и креативный директор 5th Cell (Scribblenauts Unlimited): Я думаю, что через десять лет игры будут делаться по-другому. Больше похоже на голливудскую модель контрактов/профсоюзов, чем на огромные студии, которые строятся и увольняются между проектами. В наши дни вы можете легко передать искусство, технологии, звук и контроль качества на аутсорсинг; через десять лет удаленно работать с талантливыми людьми над одним проектом должно быть совсем несложно.

Масачика Кавата, продюсер серии Resident Evil: Технологии разработки будут распространяться от компаний к частным лицам, позволяя независимым разработчикам использовать модульную разработку и создавать более масштабные игры, чем они могут на данный момент. Но передовые технологии, скорее всего, еще больше сосредоточатся на нескольких крупных компаниях из-за ресурсов и эксклюзивности, основанной на патентах.

Таня X. Шорт, соучредитель Kitfox Games (Moon Hunters): [Игры] будут еще более разнообразными и будут создаваться разными людьми со всего мира. Независимо от того, выйдет ли VR, AR или какой-либо другой XR на передний план в качестве новой жизнеспособной платформы, люди во всем мире смогут создавать для нее игры. Надеюсь, во всяком случае. Если мы продолжим переводить наши сообщества в онлайн, а Интернет продолжит эффективно распространяться, это возможно.

Марк Меррилл, соучредитель Riot Games (League of Legends): Текущая демократизация разработки означает, что мы по-прежнему будем видеть, что стоимость входа остается низкой, поскольку более сложные инструменты становятся все более и более доступными для создателей. Все больше людей будут делать что-то, и будет проще, чем когда-либо, предлагать игры людям в Интернете. Это также означает, что будет «больше шума», и вашей игре будет еще сложнее выделиться из толпы. Больше людей будут играть, транслировать и делиться — вместе — и будет много инноваций в игровом процессе, которые исследуют, как осмысленно интегрировать «просмотр» с «игрой».

Гарет Уилсон, креативный директор Traveller’s Tales (видеоигра LEGO Movie 2): На самом деле я весьма оптимистичен в отношении будущего индустрии. Я думаю, мы будем оглядываться на следующие несколько лет как на золотую лихорадку, поскольку новые игроки действительно добиваются больших успехов в играх, появляются потоковые сервисы и предложения «все, что вы можете съесть», которые требуют массы контента, чтобы сохранить подписчики довольны. Я надеюсь, что они восстановят этот средний уровень разработки, где специализированные игры с разумным бюджетом могут найти дом, поскольку в недавнем прошлом в индустрии доминировали огромные игры или крошечные инди-игры на другом конце.

Когда дело доходит до одобрения проектов и расширения количества игр после запуска, мы увидим, что аналитика и искусственный интеллект все чаще используются для принятия решений о создании игр и нового контента. Мы уже видим это в фильмах и на телевидении, что может означать, что люди получают больше игр, которые они хотят, и мы получаем меньше провалов, но в равной степени это может означать, что игры становятся более шаблонными для обслуживания устоявшейся аудитории.

Технология поможет создать более интеллектуальную среду разработки

Фил Харрисон, вице-президент и генеральный менеджер, Google (Stadia): 903:25 Я думаю, что некоторые технологии должны развиваться. Крупнейшие игры за последние несколько лет создаются командами из сотен человек, а в некоторых случаях и более тысячи человек. Можем ли мы представить себе в будущих поколениях десять тысяч человек, работающих над игрой? Я так не думаю. Я считаю, что к 2030 году технологии, лежащие в основе создания контента, должны развиваться гораздо быстрее, чем в последние несколько лет. Мы должны иначе думать о том, как создается контент, и о том, как обширные ландшафты естественного права и реалистичные миры могут быть созданы с помощью машинного обучения и искусственного интеллекта.

Кит Шулер, ведущий дизайнер миссий, Gearbox Software (Borderlands 3): Что-то должно сказываться на цене продажи видеоигр по сравнению со стоимостью их создания и ради индустрии, которая должна вытряхнуть следующие десять лет. Я ожидаю увидеть больше экспериментальных финансовых моделей по мере продвижения, но, вероятно, необходим какой-то сдвиг парадигмы. Я также ожидаю, что ИИ и машинное обучение будут играть все более важную роль во многих аспектах разработки игр. Я думаю, разработчики найдут интересные способы использования этих технологий.

“Я ожидаю, что ИИ и машинное обучение будут играть все более важную роль во многих аспектах разработки игр. Думаю, разработчики найдут интересные способы использования этих технологий.” – Кит Шулер, Gearbox Software


Вилле Хейжари, директор по маркетингу, Rovio (Angry Birds): Я думаю, что роль ИИ и то, как он используется для расширения творческих способностей разработчиков посредством создания контента, станет огромным благом как для создателей игр, так и для игроков. В Rovio мы инвестируем в машинное обучение уже несколько лет, и главная цель состоит в том, чтобы облегчить нагрузку на наших гейм-дизайнеров и иметь возможность создавать интересный контент в более быстром темпе с меньшим количеством ручного труда. Кроме того, мы также можем лучше прогнозировать такие аспекты, как сложность уровней и вероятность оттока, что приводит к большей персонализации и адаптации пользовательского опыта.

Пол Сэйдж, креативный директор Borderlands 3: Я надеюсь, что мы увидим гораздо более тщательно проработанные эвристики, которые обеспечивают крутую автоматизацию и процедурно генерируемый контент. Нам не нужно будет мокапировать или вручную настраивать каждую анимацию. Нам не нужно будет создавать и размещать каждую травинку. И, может быть, только может быть, то, что меня действительно волнует, — это облачная речь ИИ. Я имею в виду, что в играх могут быть неигровые персонажи, которые правдоподобны и дают правдоподобные ответы, основанные на их «личности». Я не хочу уходить от отличного письма и диалогов, но я хотел бы иметь «наполнитель», который дополнял бы наше ремесло. Используя синтаксический анализ естественного языка и личностные профили, я думаю, мы начнем видеть некоторые миры, которые будут действительно конкретизированы. Вероятно, через десять лет мы будем на пороге этого, но я с нетерпением жду этого. Потому что, когда мы можем заполнять миры процедурно классными способами, мы можем больше сосредоточиться на ручном опыте, который делает игры великолепными.

Усовершенствования искусственного интеллекта навсегда изменят игровой процесс

Энди Сум, директор Hipster Whale (Crossy Road): Если Deep Learning продолжит быстро улучшаться, то я ожидаю, что мы увидим повествовательную игру, в которой используются преимущества диалогового ИИ и возможность убедительно взаимодействовать с неигровыми персонажами в течение длительного времени. Эта технология только начинает появляться.

Ёсинори Китасэ, продюсер Final Fantasy VII Remake: Square Enix как компания, мы делаем игры, которые сосредоточены на истории и персонажах, а игрок становится этим персонажем и переживает его историю.

Я думаю, что то, что мы сейчас имеем, все еще находится на стадии предустановленных маршрутов, предустановленных сюжетных поворотов и пунктов назначения. Например, в драме Netflix [Черное зеркало: Брандашмыг] у вас есть три варианта, и вы выбираете один из них, и он ведет вас по заранее заданному маршруту к другому выбору. Я думаю, что в будущем это станет намного более детализированным, и это будет — с введением таких вещей, как искусственный интеллект за кулисами — история, драма будет разворачиваться в реальном времени на основе действий игрока. действия и все, что происходит в мире. В сюжете будут события и изменения, которые разработчики, может быть, даже не поняли бы и не предсказали. Это будет гораздо более свободная форма и гораздо более управляемая игроками.

Денби Грейс, исполнительный продюсер, 2K (Mafia III): Я думаю, что прогресс в области визуальных и звуковых технологий является само собой разумеющимся, а большая вычислительная мощность ведет к более сложным мирам и искусственному интеллекту. Я надеюсь, что побочным продуктом этих достижений, особенно в области искусственного интеллекта, станет новое поколение игр, которые могут исследовать и тренировать социальное мышление так же, как и уже сложившееся пространственное мышление, предоставляя более полный набор глаголов и поэтому действительно интерактивный и уникально контролируемый опыт.

Технологии будут управлять игровым дизайном

Ли Мазер, игровой директор, F1 2019, Codemasters: Технология будет одним из основных факторов, определяющих, как игры будут отличаться через десять лет. Если вы посмотрите на такую ​​игру, как оригинальная Grand Theft Auto, то увидите, что именно технологические достижения позволили им превратить криминальную игру с видом сверху в бегемота с открытым миром, которым она является сегодня. Вы можете быть уверены, что видение уже было, но потребовалось время, чтобы быть в состоянии достичь его. Технические достижения позволят творцам индустрии разгуляться и подарят геймерам именно то, что они себе представляли. Еще одна область игр, которая, как я вижу, продолжает расширяться и расти, — это более социальная и общественная сторона вещей. Игры будут создаваться с учетом этого, и игры станут гораздо более социальными, совместными и общими. Загрузка

Игры будут развиваться к лучшему и появятся новые жанры

Сэм Барлоу, основатель Drowning a Mermaid Productions (Telling Lies): [Игры будут] очень [другими через десять лет], надеюсь. Игры ОЧЕНЬ изменились, но… в Zelda я все еще чувак, который носится вокруг и бьет мечом. В Fortnite я все еще стреляю из разного оружия. Minecraft перепутал некоторые парадигмы, но у меня все еще есть кнопка, посвященная атакам ближнего боя. Управление странное и причудливое, но я все еще супергерой, стреляющий и пробивающий волны врагов. Инди-мощный ход в этом десятилетии заключался в том, чтобы взять популярный жанр и убрать сражения: BioShock/Gone Home, D&D/Disco Elysium, Silent Hill/Amnesia. Каждый раз, когда мы это делаем, мы сосредотачиваемся на других механиках и аспектах и ​​развиваем их, и благодаря этому игры становятся сильнее. У нас такой узкий набор механик и взаимодействий; надеюсь, в 2030 году мы расширим это широкое поле.

Тим Хитон, директор студии Creative Assembly и EVP Studios (Total War: Three Kingdoms): Вполне вероятно, что появятся чрезвычайно популярные жанры, которых на самом деле не существует в данный момент. Это, безусловно, произошло за последнее десятилетие, и не похоже, что у нас закончились идеи. Конечно, они могут быть реализованы с помощью технологий, но иногда это просто отличные комбинации систем, используемых по-новому.

Кажется, что до 2030 года очень далеко, но здесь, в Sega, мы имеем дело с несколькими франшизами, которым 15, 20 или даже 30 лет. Десять лет — это всего три игровых цикла ААА… если к тому времени ААА будет существовать (она будет).

Игры объединятся с другими формами медиа

Ёсинори Китасэ, продюсер Final Fantasy VII Remake: Я думаю, что в то время это не относилось бы к игровой индустрии. У меня такое чувство, что границы между играми, фильмами и подписными развлекательными сервисами, такими как Netflix, к этому моменту могут быть очень размыты. По крайней мере, они будут рассматриваться как соперники, а не как другой тип СМИ. Но может произойти это слияние. Я имею в виду то, что сейчас делает Netflix, у них есть такие интерактивные драмы, как «Черное зеркало» [Брандашмыг]… зритель, игрок может выбирать исход, принимать решения по ходу истории, и это меняет ее развитие. У меня такое ощущение, что между разными жанрами развлечений будет более безграничный аспект.

Пим Холфве, генеральный директор Avalanche Studios Group (Rage 2): В ближайшие годы игры и все другие формы развлечений будут смешиваться и взаимно опыляться друг с другом, создавая для нас новые и захватывающие способы самовыражения. Я также предсказываю, что границы между жанрами и рынками со временем будут стираться. Это создаст совершенно новую аудиторию с новыми ожиданиями и отзывами, которые вдохновят разработчиков на развитие существующих жанров и создание совершенно новых. Наконец, хиппи во мне хочет увидеть слияние культур реального мира в играх и создать совершенно новые альтернативные культуры, субкультуры и даже новые общества — альтернативный мир, где жители правят вместе.

Игры предоставят игрокам набор инструментов

Келли Сантьяго, глава отдела по связям с разработчиками, Niantic, Inc. (Pokemon GO): Я не знаю, что [игры 2030 года] будут принципиально другими; они теперь такие разные по большому счету? Люди хотят играть вместе, и иногда это творчески, иногда соревновательно, иногда в качестве зрителя. Эти вещи на самом деле не сильно изменились. Я думаю, что технологии развиваются так, что цифровые игры могут больше походить на карточные и бумажные игры, в том смысле, что мы можем больше модифицировать их, иметь «домашние правила», создавать свои собственные игры с теми же элементами и так далее. Я думаю, что повышенный уровень комфорта и словарного запаса в играх и в том, как они работают, возможно, сделают их более разнообразными и сложными и, надеюсь, дадут мне еще больше людей, с которыми можно играть!

«Я думаю, что технологии развиваются так, что цифровые игры могут больше походить на карточные и бумажные игры, в том смысле, что мы можем их больше модифицировать, иметь «домашние правила», создавать свои собственные игры с теми же элементами и т. д.». – Келли Сантьяго, Niantic


Сакс Перссон, главный креативный директор Minecraft: Если бы у меня было одно желание, я бы хотел сократить дистанцию ​​между создателем и потребителем. Дар творчества — это то, что поможет вам, будь то ваша профессия или просто способ расслабиться.

Кросс-плей приведет к большим вещам

Джейми Джексон, главный креативный директор Mythical Games: Создание игроков будет намного масштабнее, игроки будут создавать свои собственные способы игры и создавать свою собственную аудиторию. Я также думаю, что мы увидим прогресс на уровне учетной записи в нескольких играх. Это кажется естественным следующим логическим шагом для кросс-плея. Дайте игрокам право собственности на свои учетные записи независимо от игры, разрешите значимое повышение уровня и разрешите приятные разблокировки или контент, который перетекает в другие бренды или игровой опыт.

[Мы также увидим] широкое внедрение новых технологий, таких как блокчейн, и то, как это откроет новые возможности для легитимации цифровых активов и предоставления игрокам права собственности и свободы действий в отношении того, что они накопили за часы игры.

Как мы смотрим, игры будут повышать уровень

Дж. Аллен Брэк, президент Blizzard Entertainment (World of Warcraft): Мы уже тратим время дизайнеров на то, чтобы сосредоточиться на впечатлениях от просмотра. Подумайте об играх, в которых есть ведущие дизайнеры зрительского опыта — те, кто проектирует то, как зрители видят игру, как пассивные, так и активные зрители. Что такое расширенная версия? Как зрители могут внести значимый вклад в игровой процесс своего любимого стримера? И как это выглядит, когда зрители имеют право голоса в процессе просмотра? Как выглядит интегрированный зрительский опыт?

Игры станут более разнообразными, как и люди, которые их делают

Сакс Перссон, главный креативный директор Minecraft: Я надеюсь, что движение к большему разнообразию в играх продолжится в течение следующих десяти лет. Я хочу, чтобы у всех была игра, которая говорит с из — с разработчиком, который представляет ценности и идеалы каждого игрока. Последнее десятилетие показало, что каждый может создать игру, которая будет для кого-то значимой. Успех был переопределен благодаря более тесной связи между создателем игр и игроком. Часто линия размыта, как в Minecraft или Roblox. В конце концов, мы все творческие. И мы все можем делать игры.

Дэвид Гейдер, соучредитель и креативный директор Summerfall Studios (Припев): Я хотел бы думать, что [игры] будут более продуманно разнообразными — вы уже можете видеть, что это становится все более распространенным в играх, на более регулярной основе. . Возможно, мы, наконец, достигнем точки, в которой разнообразие может существовать, не заслуживая внимания. В идеале мы также увидим расширение инди-поля, где игры, не претендующие на фотореалистичную эстетику, могут занять большую долю поля.

“Возможно, мы, наконец, достигнем точки, когда разнообразие сможет существовать, не будучи заслуживающим внимания.” – Дэвид Гейдер, Summerfall Studios


Грег Стрит, вице-президент по интеллектуальной собственности и развлечениям, Riot Games (League of Legends): Честно говоря, я надеюсь, что индустрия не выглядит иначе, чем сегодня. Как игроку, мне нравится, что есть гигантские студии, которые могут создавать такие длинные, детализированные, полированные игры с многомиллионными бюджетами. Но мне также нравится, что я могу играть в инди-игру из Испании, а также действительно восхищаться мыслью и мастерством, которые в нее вложены. Я с нетерпением жду более разнообразной индустрии, где у нас будет больше игровых команд, возглавляемых женщинами, меньше контроля над тем, кто является игроком, и мы говорим о последней инди-игре из Монголии или Боливии.

Джо Нит, исполнительный продюсер Sea of ​​Thieves, Rare: Больше, больше, больше разнообразия. Проработав последние 20 лет в игровой индустрии, я своими глазами видел, как она развивалась, а также видел, как далеко ей предстоит зайти. Хорошо, что он развивается, и ничто не остановит его. Мы все должны сыграть в этом свою роль, будь то наше поведение, культура, которую мы создаем, игры, которые мы делаем, и то, как мы строим и общаемся с нашими сообществами. Лидерство имеет значение, и каждый, кто делает игры, несет ответственность за то, чтобы выступать против дискриминации и влиять на окружающих, чтобы они вели себя правильно.

Пим Холфве, генеральный директор Avalanche Studios Group (Rage 2): За последнее десятилетие было удивительно наблюдать, как все больше и больше людей во всем мире наслаждаются играми, будь то казуальные мобильные игры или блокбастеры AAA. С появлением новых технологий игры станут еще более доступными для более широкой и разнообразной аудитории. Я надеюсь, что это заставит больше людей задуматься о карьере в играх, поскольку разные точки зрения и опыт делают наши игры и индустрию лучше. В то же время я хочу, чтобы больше компаний стремились к созданию устойчивого баланса между работой и личной жизнью для своих сотрудников и, наконец, оставили культуру кранча в прошлом в 2030 году. Загрузка

Игровые студии сосредоточатся на социальной ответственности

Дж. Аллен Брэк, президент Blizzard Entertainment (World of Warcraft): Если вы посмотрите на мир, у нас так много сложных проблем — поскольку мы решили так много простых проблем, все оставшиеся проблемы сложны. Они потребуют обдумывания, компромисса и сотрудничества большого количества людей. Мы начинаем видеть компании, говорящие, что они стремятся изменить мир к лучшему и становятся более ориентированными на миссию. Я думаю, что тенденция компаний, основанных на миссии, ускорится за пределами благотворительной деятельности, и я верю, что мы увидим значительный рост игровых студий, которые осознают свою силу в отношении социальной ответственности. Microsoft только что объявила, что к 2030 году они станут углеродно-отрицательными — это признак того, что они ценят и что будет дальше. Изменить мир к лучшему — это то, чего мы, люди, хотим для себя. В Blizzard мы страстно верим в позитивную силу видеоигр и в то, как они могут сделать мир лучше. Все мы — как Blizzard, так и остальная часть игровой индустрии — должны стараться делать больше.

Ли Мазер, игровой директор, F1 2019, Codemasters: [Через десять лет] я вижу отрасль, которая находится на одном уровне с другими творческими отраслями, такими как телевидение и кино. Я вижу, как игры воспринимаются как искусство. Я также вижу, как игры продолжают менять жизни людей. В то время как игры иногда получают отрицательную оценку в прессе, они упускают из виду некоторые из самых больших положительных моментов в играх. Эта индустрия продолжит волновать и вдохновлять людей, она останется одной из самых гостеприимных и инклюзивных творческих индустрий и принесет позитив и удовольствие в жизнь миллионов людей. Я также вижу, как индустрия расширяет свою поддержку великих дел, уже предлагая людям альтернативный выход для людей с ограниченными возможностями или проблемами психического здоровья.

Игровые студии будут совершенствоваться и в других отношениях

Росс Гоуинг, директор игры, Dirt Rally 2.0, Codemasters: Я думаю, мы увидим, что качество и эффективность продолжат улучшаться благодаря улучшениям, которые вносятся на уровне образования — изобилие информации и ресурсов, доступных для людей. расширять свои знания в дополнение к тому, чему их учат формально, не похоже ни на что, что я когда-либо видел раньше, и это будет только продолжаться по восходящей траектории. Я также хотел бы думать, что большинство студий, наконец, решат проблемы баланса между работой и личной жизнью, с которыми индустрия боролась слишком долго — мы просто не можем продолжать работать в таком ключе.

Пим Холфве, генеральный директор Avalanche Studios Group (Rage 2): Мы увидим более тесные и более тесные отношения сотрудничества между нашими сообществами и нами как разработчиками. Прямой диалог между игроками и разработчиками станет более важным и окажет еще большее влияние на игры, которые мы делаем, и особенно на то, как они продолжают развиваться.

«Прямой диалог между игроками и разработчиками станет более важным и окажет еще большее влияние на игры, которые мы делаем, и особенно на их дальнейшее развитие». – Пим Холфве, Avalanche Studios Group


Кит Шулер, ведущий дизайнер миссий, Gearbox Software (Borderlands 3): Многое останется прежним. Но произойдут большие изменения, которые мы даже не можем себе представить прямо сейчас. Поколение ярких молодых умов, которые выросли на играх последних десяти лет и находились под их влиянием, получат работу в индустрии, привнося в нас свои идеи и новые способы мышления. Я слышал, что такие режиссеры, как Скорсезе и Спилберг, положили начало новому поколению кинопроизводства, и я думаю, что в ближайшие десять лет в индустрии видеоигр тоже произойдет такая же смена поколений.

В игровой индустрии произойдут исправления

Дэвид Гейдер, соучредитель и креативный директор Summerfall Studios (Припев): Лично я думаю, что в следующем периоде индустрия движется к некоторой коррекции, когда профсоюзы начинают укрепляться, а индустрия занимается идеей, что должен делать игры по расписанию, которое не разрушает людей, создающих их. Может быть, это будет большая битва, может быть, это будет связано с взрывом и некоторыми громкими провалами, я думаю, нам придется подождать и посмотреть.

Консолидация продолжится, затем все снова изменится

Пим Холфве, генеральный директор Avalanche Studios Group (Rage 2): Что касается бизнеса, то тенденция приобретения крупными корпорациями небольших студий и IP-адресов, скорее всего, сохранится еще некоторое время. Я надеюсь, что большинство основателей студий, которые извлекают выгоду из нынешнего ажиотажа, будут реинвестировать в индустрию и проложат путь восходящим звездам со всего мира, чтобы снова и снова разрушать индустрию.

Таня X. Шорт, соучредитель Kitfox Games (Moon Hunters): До 2025 года будет некоторая консолидация, которая уже началась — инди-компании будут поглощаться другими инди-разработчиками или более крупными студиями. Попытка укрепить ресурсы против огромного количества конкурентов. И тогда, я полагаю, как всегда, появится какая-то новая причина для фрагментации — новый тип платформы, новый рынок, новый мегажанр, что-то, что поощряет риск, что требует, чтобы небольшие команды снова вырвались наружу. Поэтому я думаю, что к 2030 году мы снова окажемся там, где находимся сейчас.

Марк Меррилл, соучредитель Riot Games (League of Legends): Могу поспорить, что индустрия будет сталкиваться с постоянными циклами расширения и консолидации. Киберспорт будет продолжать расти, но только несколько крупных киберспортов будут доминировать в чартах зрителей. Будет продолжаться «вымывание» среднего рынка, где затраты на разработку продолжают расти, и будет еще труднее выжить без «хитовых» игр. Инновации по-прежнему будут стимулироваться независимыми разработчиками, хотя в мегамасштабных играх с огромными бюджетами на разработку также будут значительные инновации, которые позволят получить опыт, который просто невозможно реализовать без огромных инвестиций.

Ларс Янссен, директор по связям со студиями, Koch Media: [В 2030 году] у нас будет все меньше и меньше крупных игроков в отрасли, поэтому консолидация будет продолжаться. Специализация станет очень важной, и почти все крупные масштабные проекты будут международными совместными разработками.

Кроме того, игровая индустрия видеоигр будет все больше и больше связываться с другими отраслями. Например, через изучение мышления в области игрового дизайна, что поможет продвинуть вперед другие отрасли, как мы уже видим в автомобилестроении, производстве и так далее.

Игры станут по-настоящему повсеместными

Такаси Иидзука, глава Sonic Team, SEGA (Sonic Forces): За последние десять лет мы наблюдаем, как игры стали очень популярным средством развлечения, но во многих частях мира по-прежнему не продаются консольные игры. Есть также много людей, которые не вкладывают свое время и деньги в игровой опыт. С введением 5G в качестве новой сети разработчики могут предоставлять доступные игровые возможности людям во всем мире на своих мобильных устройствах. Я надеюсь, что к 2030 году каждый сможет играть в игры так же легко, как слушать музыку или смотреть видео на YouTube9.0002 Тим Хитон, директор студии, Creative Assembly и EVP Studios (Total War: Three Kingdoms): [к 2030 году] я думаю, [игровая индустрия] завершит свой путь, чтобы стать ключевым элементом современной культуры, в как кино, телевидение, музыка и литература сейчас. Все выросли в окружении игровой культуры, и я надеюсь, что ее лучше поймут. Теперь это не так уж и далеко — легко увидеть примеры других дисциплин массового рынка, питающихся играми для вдохновения.

Сам бизнес станет цифровым и более повсеместным. Играйте где угодно и в какой угодно форме. Я думаю, что это, вероятно, будут те же самые крупные игроки — игры будут жизненно важны для огромных технологических/медиа-компаний, но я уверен, что произойдет некоторая консолидация крупных издателей в более крупные и еще более богатые технологические корпорации. Будет очень интересно посмотреть, как китайские технологические компании управляются на Западе и как они используют свои весьма значительные инвестиции.

Игры станут еще более популярными, и это их изменит

Дж. Аллен Брэк, президент Blizzard Entertainment (World of Warcraft): Поколение людей, которые выросли, зная, что игры являются частью массовой культуры, будут иметь собственных детей. Родители не просто будут терпеть или понимать своих детей, играющих в игры, они захотят активно участвовать в них, и это удивительно. Я думаю, мы увидим, как многие существующие IP-адреса будут развиваться, чтобы осмысленно объединять людей с различными временными ограничениями и бюджетами в одно большое выражение мира, и новые игры будут разрабатываться с учетом этого. И мы не будем просто разрабатывать игру, мы будем разрабатывать целые опыты и интерактивные выражения миров, которые мы создали.

«Родители не просто будут терпеть или понимать своих детей, играющих в игры, они захотят активно участвовать в них, и это удивительно». – Дж. Аллен Брэк, Blizzard Entertainment


Ларс Янссен, директор по связям со студиями, Koch Media: [В 2030 году] будет больше разработчиков, занимающихся играми для сегодняшней основной аудитории, которая к тому времени станет старше. Это приведет к гораздо большему количеству игр, которые не будут слишком основаны на навыках, будут динамичными или сложными в управлении. Игровой рынок будет продолжать расти, и самый сильный рост будет наблюдаться в сегменте игроков от 35 или даже 40 лет и старше.

Пол Сэйдж, креативный директор Borderlands 3: [К 2030 году] 30-40-летние геймеры вырастут в 2000-2010-е годы. Minecraft, Pokémon и так далее — пробные камни ностальгии для этого поколения. Так что, я думаю, мы продолжим наблюдать эрозию жанров и новые слияния смешанных механик. Я не удивлюсь, увидев, что массовая многопользовательская метавселенная начинает обретать форму. Игра, в которой люди строят города [и] кварталы, но при этом имеют несколько отличных основных игр.

Марк Меррилл, соучредитель Riot Games (League of Legends): Какую бы форму ни принимали игры, в ближайшие десять лет они станут еще более распространенными и займут еще большую долю медиапространства. Одним из самых захватывающих результатов этого роста станет продолжающаяся дестигматизация игр как законной формы развлечения, искусства, спорта и технологий, когда все больше и больше сторонних заинтересованных сторон принимают игры. Это проявится в увеличении количества стипендий для игроков в колледжах, расширении карьерных возможностей для людей в играх и вокруг них, а также в большей поддержке со стороны рекламодателей, спонсоров и многих крупных неигровых компаний, которые будут разрабатывать стратегии «цифровых развлечений».

Люк Дюшен, исполнительный директор по маркетингу канадской студии Ubisoft: К 2030 году мне будет за 50, а мое поколение играло в NES в 80-х, так что игры будут становиться все более и более популярными. Я мечтаю о том дне, когда к новостям об играх будут относиться так же, как к другим видам развлечений, таким как фильмы, а не как к любопытству. Благодаря большим играм и крупным киберспортивным событиям игры стали более популярными, чем когда-либо, и я не вижу, чтобы они замедлялись. С более широкой демографией мы могли бы увидеть более разнообразные игры.

Вилле Хейжари, директор по маркетингу, Rovio (Angry Birds): По оценкам, 80% детей, подростков и взрослых в Северной Америке владеют/используют смартфоны, при этом 74% из них играют в мобильные игры. в течение среднего месяца.

Принимая во внимание вышеизложенное, а также, к счастью, продолжающуюся деконструкцию утомленного стереотипа «геймера», который слишком долго пронизывал общество, я с нетерпением жду дальнейшего распространения игр. Следующим интересным шагом был бы статус олимпийского вида спорта, который будет становиться все более и более правдоподобным в течение следующего десятилетия и еще больше изменит то, что значит быть конкурентоспособным игроком.

Многие существующие франшизы останутся актуальными

Марк Меррилл, соучредитель Riot Games (League of Legends): Мы увидим… сохранение преемственности франшизы, которая делает игры поколений гораздо более практичными. Fortnite продвинула культуру вперед — у нее будет много возможностей оставаться актуальной через десятилетие. Minecraft по-прежнему любим миллионами геймеров и новых игроков, которые только начинают свой путь. Эти игры и IP-адреса не исчезнут в ближайшее время, и у них будет много возможностей для обновления по мере развития индустрии. Загрузка

Устаревшие бренды найдут выход

Ребекка Форд, директор по операциям и сообществу Digital Extremes (Warframe): Неизвестное в ближайшие десять лет — усталость от франшизы и война за свободное время. Из-за усталости от франшизы мы отпраздновали 50-летие Джеймса Бонда за последние десять лет, и мы будем праздновать 30-летие покемонов в следующие десять лет. Шона Коннери больше нет, но устаревшие бренды сделают все возможное, чтобы выжить. Что касается войны за свободное время, то игры без проблем привлекают традиционных игроков за время и деньги; то есть люди, читающие IGN. Но когда становится легче смотреть, как кто-то другой играет в игры между запоями Netflix, игры должны напоминать большему количеству людей об оптимальном способе их испытать: играя.

Инди-игры нас порадуют

Хидэки Камия, главный дизайнер игр, PlatinumGames (Bayonetta): Я думаю, что видеоигры будут продолжать развиваться как гигантская индустрия развлечений, приближаясь в процессе к промышленным продуктам. Тем не менее, не следует забывать, что инди-игры тоже растут, и хотя я не уверен, чем они закончатся, это часть этой индустрии, которую я с нетерпением жду больше всего.

Мечты могут быть несбыточными

Сэм Барлоу, основатель Drowning a Mermaid Productions (Telling Lies): 903:25 Я бы хотел, чтобы контроллеры исчезли. Я хотел бы избавиться от проприетарных платформ. Нет PS, Xbox или Switch. Нет Apple против Android. «Netflix для игр» — запутанное сообщение, но мне бы хотелось, чтобы игры были такими же дешевыми и простыми в подключении, как Netflix. И мне бы хотелось, чтобы истории и персонажи были такими же разнообразными, как на Netflix.

Интеграция перфоманса (актерами!) кажется мне неотъемлемой частью с точки зрения создания опыта, управляемого персонажем. Так что мне бы хотелось, чтобы это по-прежнему было проще, дешевле и удобнее.

Я хотел бы увидеть блокировку на технологическом уровне, чтобы обратить вспять эксплуататорские азартные игры и микротранзакции Б.С. Игры должны быть местом, где люди могут свободно погружаться и исследовать миры и истории, а не местом, где их преследуют и психологически манипулируют, чтобы тратить деньги. Я бы не хотел, чтобы впечатление от игры ухудшалось так же, как, скажем, от чтения статьи в Интернете. Так что это должно быть системным — так же, как Nintendo представила идею Знака качества в ответ на крах ранних игр.

Неизвестное будущее катится к нам

Ацуши Инаба, главный креативный директор PlatinumGames (Bayonetta): Я вообще понятия не имею [какой будет игровая индустрия в 2030 году].

Возможно, пять лет, но я думаю, что видеоигры — это среда, в которой вы не можете предвидеть, что произойдет в ближайшие десять лет, и я не думаю, что это один из аспектов этой индустрии, который изменится. Если бы вы могли предсказать, что произойдет, это означало бы, что видеоигры стали слишком универсальными и развиваются медленными темпами, что сделало бы индустрию менее привлекательной.

Вилле Хейжари, директор по маркетингу, Rovio (Angry Birds): Возможности огромны, когда дело доходит до разработки игр — наша индустрия никогда не будет полностью изученной областью… Но я думаю, что с нашей стороны будет мудро прислушаться к известным словам Билла Гейтса: «Мы всегда переоцениваем перемены, которые произойдут в ближайшие два года, и недооцениваем перемены, которые произойдут в следующие десять лет». Инновации не появляются в одночасье, и их сложно представить, не говоря уже о разработке следующей прорывной инновации. Терпение и не «убаюкивание до бездействия», как отметил г-н Гейтс, являются ключевыми факторами.

«Думаю, нам будет мудро прислушаться к знаменитым словам Билла Гейтса: «Мы всегда переоцениваем перемены, которые произойдут в ближайшие два года, и недооцениваем перемены, которые произойдут в ближайшие десять лет». — Вилле Хейжари, Ровио


Йоко Таро, директор NieR: Automata: Во-первых, появятся новые формы «веб-ценностей», такие как подписчики в социальных сетях и кредитные рейтинги. Назовем их «точки А». Баллы будут эквивалентны деньгам, академическому образованию и положению на работе, имеющим множество применений в реальном мире. Тогда все захотят получить баллы А.

Конечно, видеоигры не будут исключением, и будут проводиться большие кампании с призывом «Играйте в игру, чтобы получить очки A!», и массы не смогут жить без очков A. Люди начнут воровать и убивать друг друга за баллы А, и они будут хватать ограниченные баллы А, даже если они знают, что это плохо. Это может показаться нам антиутопическим будущим, но даже сейчас люди убивают друг друга из-за денег, которые являются лишь концепцией, так что особой разницы нет.

Таким образом, мы будем постепенно терять свободу и способность мыслить, становясь рабами системы… В чем был вопрос? Что-то о будущем человечества? Извините, в последнее время память меня подводит.

Кэм Ши работает в сиднейском офисе IGN, и ему очень понравилось собирать мнения индустрии о самых больших изменениях и лучших играх последнего десятилетия. Он есть в Твиттере.

23 Статистика онлайн-игр, факты и тенденции за 2022 год

Cloudwards.net может получать небольшую комиссию с некоторых покупок, совершенных через наш сайт. Однако любые партнерские доходы не влияют на то, как мы оцениваем услуги.

Содержание

  • 23 Статистика онлайн-игр
  • General Gaming Industry Statistics
  • Video Game Demographic Statistics
  • Most Popular Genres for Online Gamers
  • Game Title Statistics
  • Gaming Platform Statistics
  • Console Video Gaming Statistics
  • Online Gaming Trends
  • Final Thoughts
  • Comments

Онлайн-игры никуда не денутся; как настольные, так и мобильные геймеры наслаждаются играми больше, чем когда-либо. Продолжайте читать, чтобы узнать интересную статистику и тенденции онлайн-игр, которые показывают нам, где находится игровая индустрия и куда она может двигаться в ближайшем будущем.

Андрей Хаджи-Васильев (Писатель)
— Последнее обновление:

Конечно, однопользовательские игры могут иметь увлекательную сюжетную линию и удерживать вас на долгие часы, но они упускают один очень важный аспект — социальный. Вот тут-то и появляется индустрия онлайн-игр, и если вы посмотрите на статистику онлайн-игр, то увидите, что эта индустрия продолжает расти во всех возможных аспектах.

Ключевые выводы:

  • Индустрия видеоигр находится в постоянном развитии, и миллиарды геймеров по всему миру наслаждаются видеоиграми.
  • Индустрия мобильных видеоигр является самой популярной с точки зрения доли рынка, при этом консольные игры занимают второе место, а игры для ПК — последнее.
  • Гендерный разрыв в индустрии видеоигр очень мал: 55% геймеров считают себя мужчинами, а 45% – женщинами.
  • Статистика зависимости от видеоигр показывает, что менее 10% геймеров во всем мире имеют проблемы с зависимостью от видеоигр, и это преимущественно мужчины.

От количества игроков до количества новых игр тенденции указывают на то, что за отраслью стоит следить. Имея это в виду, давайте рассмотрим некоторые статистические данные, факты и тенденции, которые показывают, где сейчас находится индустрия онлайн-игр и где она может развиваться в ближайшем (и не очень) будущем.

  • Если учесть, что по крайней мере каждая игра получает исправление через онлайн-загрузку, этот вопрос больше не актуален. Если мы посмотрим, сколько игроков было онлайн на момент написания статьи, статистика игр Steam показывает, что их было от 16 до 29.миллионов игроков онлайн за последние 48 часов.

  • Количество зависит от игры. Например, в Lost Ark, одной из самых популярных на сегодняшний день игр, на момент написания этой статьи было более 867 400 игроков онлайн.

  • Учитывая, что доход игровой индустрии составляет 178,2 миллиарда долларов, а онлайн-игры составляют большую его часть, можно с уверенностью сказать, что индустрия онлайн-игр в настоящее время очень велика.

Если вам интересно состояние игровой индустрии в 2022 году, мы ваш источник информации. Мы рассмотрим онлайн-видеоигры в целом, а также обсудим мобильные игры, консольные игры, статистику доходов и многое другое о рынке онлайн-игр. Вот еще 23 статистических данных об онлайн-играх, которые показывают, где сейчас находится индустрия.

Прежде чем мы перейдем к подробностям конкретных платформ, приведем некоторые общие статистические данные об индустрии онлайн-видеоигр и о том, где она находится сегодня.

77% миллениалов и 81% представителей поколения Z играют в видеоигры.

1. Каков доход мирового рынка игр?

Выручка мирового игрового рынка за 2021 год составила 178,2 миллиарда долларов . Прогнозируется, что к 2022 году эта цифра возрастет до 196 миллиардов долларов. Хотя рынок постоянно растет с 1997 года, за последние семь лет увеличение доходов значительно выше, вероятно, из-за совершенствования технологий. 4

2. Как поколение Z и миллениалы играют в игры?

77% миллениалов и 81% потребителей поколения Z играют в видеоигры . Геймеры поколения Z тратят в среднем 7 часов 20 минут в неделю на видеоигры, тогда как миллениалы тратят немного меньше — 6 часов 50 минут. 5

Доля поколений, играющих в видеоигры:

Поколение Z: 81%

Миллениалы: 77%

Поколение X: 60%

Бэби-бумеры: 42%

3. Как игра влияет на отношения и дружбу?

Мы вкратце упомянули социальный аспект, и 78% геймеров в США согласны с тем, что онлайн-игры играют огромную роль в создании новых друзей и отношений. Вне зависимости от того, встречаете ли вы новых людей в игре или становитесь лучшими друзьями с людьми, с которыми общаетесь каждый день, онлайн-игры помогают. 6

4. Как игра влияет на онлайн-геймеров?

Игры — это не только общение — 90% геймеров в США утверждают, что они получают удовольствие от игр , причем 87% из них говорят, что видеоигры также обеспечивают умственную стимуляцию . 6

Игроки испытывают следующие эффекты от видеоигр:

Радость: 90%

Умственное возбуждение: 87%

Снятие стресса: 87%

Личные профили видеогеймеров очень разнообразны. Один важный вывод, который мы можем сделать из приведенных ниже данных, заключается в том, что практически каждый может наслаждаться видеоиграми. Вот некоторые статистические данные о демографических профилях игроков и о том, как они вписываются в игровую индустрию. 6

Большинство взрослых и детей играют в видеоигры.

5. Сколько американцев играют в видеоигры?

67% взрослых и 76% детей младше 18 лет в США играют в видеоигры . Видеоигры — отличный способ провести свободное время и пообщаться, поэтому неудивительно, что это число так велико. 6

Процент американцев, играющих в видеоигры

Взрослые: 67%

Дети: 76%

6. Каков средний возраст игроков в видеоигры?

Среднестатистическому игроку 31 год. Возрастная группа от 18 до 34 лет также является наиболее распространенной возрастной группой для геймеров , включая 38% всей возрастной разбивки, за которой следуют 20% игроков младше 18 лет. Наименее распространенной возрастной группой являются игроки старше 65 лет. , всего 7%. 6, 7

Игроки по возрастному диапазону

7.

Какой процент игроков составляют женщины-геймеры?

Гендерный разрыв среди онлайн-геймеров очень мал. Отчет Ассоциации развлекательного программного обеспечения за 2021 год показал, что 55% геймеров идентифицируют себя как мужчины, тогда как 45% идентифицируют себя как женщины . 6

Гендерный разрыв в онлайн-играх

8. Насколько распространено чрезмерное увлечение играми?

Геймеры-мужчины более склонны к чрезмерному увлечению играми, чем геймеры-женщины. Несмотря на то, что общее количество геймеров, имеющих проблемы с компульсивной игровой зависимостью, составляет менее 10%, эта тенденция намного сильнее проявляется у мужчин, которые играли в видеоигры. 8, 9

самых популярных жанров для онлайн-геймеров

Несмотря на огромное разнообразие жанров онлайн-игр, некоторые из них возглавляют списки популярности. Казуальные игры возглавляют список, за ним следуют шутеры от первого лица (FPS) и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), но вот более подробное изложение.

Ожидается, что к 2026 году рынок MMORPG вырастет на 9,5%.

9. Какой жанр онлайн-игр самый популярный?

Казуальные игры — самый популярный жанр. В то время как большинство казуальных игр, таких как пасьянс или тетрис, обычно предназначены для однопользовательских игр на ПК, многие из них имеют возможность онлайн-игры или другой вид многопользовательского игрового процесса. 63% геймеров регулярно играют в казуальные игры , это самый популярный жанр на рынке видеоигр. 6

10. Какой процент геймеров предпочитает экшн-игры шутерам?

Многие онлайн-игры преодолевают разрыв между экшн-игры (например, Super Mario Odyssey или Grand Theft Auto ) и шутеры (например, Fortnite и Call of Duty: Warzone ). Однако оба жанра являются предпочтительным вариантом для 39% геймеров . 6

Предпочтительные игровые жанры, по мнению геймеров

11.

Какие другие типы видеоигр популярны?

Популярность гоночных игр растет благодаря онлайн-симуляторам гонок, таким как Assetto Corsa и iRacing . О 37% геймеров утверждают, что гонки являются их самым популярным жанром , при этом популярны аркадные игры, такие как Need for Speed ​​ и Forza: Horizon . Королевские битвы — еще один невероятно популярный тип игр в последние годы. 6

12. Как изменится рынок MMORPG со временем?

Рынок MMORPG делает упор на огромные внутриигровые миры, где игроки могут играть вместе, повышать уровень своих персонажей и помогать друг другу в квестах и ​​миссиях. Согласно отчету Mordor Intelligence, 9Рынок 0324 вырастет при совокупном годовом темпе роста 9,5% к 2026 году . 10

Рассмотрев демографические данные и жанры геймеров, давайте взглянем на еще одну интересную группу статистических данных: названия конкретных игр. Некоторые игры накопили огромную базу игроков за невероятно короткий период времени, в то время как другие сохранили стабильно высокую долю рынка среди современных игр.

Некоторые из самых популярных видеоигр имеют миллионы игроков и подписчиков.

13. Сколько игроков играют в

Lost Ark ?

Первоначально Lost Ark был доступен только в небольшом количестве мест, как мы упоминали в нашем лучшем VPN для Lost Ark . 11 февраля 2022 года он был выпущен во множестве новых мест по всему миру, что привело к значительному увеличению базы игроков.

27 января 2022 года в игре было около 372 000 игроков. После запуска Lost Ark набрал более 1,325 миллиона одновременных игроков Steam менее чем за 24 часа. 18

В игре каждый найдет что-то для себя: от отличной боевой механики и большого разнообразия подземелий до всего, что должно быть в хорошей MMORPG — рейдов, ежедневных испытаний и множества возможностей объединяться с другими игроками и побеждать могущественных боссов.

14. В какой онлайн-игре больше всего игроков?

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) имеет самое большое пиковое количество игроков в Steam: 3 257 248 игроков . Lost Ark занимает второе место с 1 325 305 игроками, что значительно меньше. 11

15. Насколько популярны виртуальные мероприятия и концерты

Fortnite ?

Самая популярная игра Epic Games, Fortnite , знакома с виртуальными событиями. Виртуальный концерт Трэвиса Скотта Astronomical стал рекордным: 12,3 миллиона одновременных игроков участвовали в прямом эфире, на котором артист представил свой (на тот момент) последний сингл.

Это далеко не единственный виртуальный концерт: у Арианы Гранде также есть один в Fortnite, Royal Blood и Lil Nas X появляются виртуально в Roblox, а The Courier Club воссоздает South by Southwest в Minecraft и называет его Block by Blockwest с отличным расстановка. 17

16. Насколько популярны подписки

World of Warcraft ?

Это не совсем положительная статистика, но World of Warcraft , возможно, самая популярная в мире MMORPG для ПК, не превышала своего пикового числа подписчиков с октября 2010 года . Тогда у у игры было 12 миллионов подписчиков , но к 2015 году это число упало до 5,5 миллионов . Blizzard перестала публиковать годовые цифры после того, как количество подписчиков игры упало до 5 миллионов. 12

World of Warcraft значительно изменился за последние пару лет. Скорость, с которой вы могли получить редкую экипировку, немного снизилась, сюжетная линия больше не ориентирована на игрока, и Blizzard даже представила то, что известно как «ограничение времени», что означает, что вы просто не можете делать определенные вещи. на установленное количество времени.

Все это, вероятно, способствовало тому, что игроки перешли к таким играм, как Final Fantasy XIV и, недавно, Потерянный ковчег .

17. Насколько популярен Minecraft?

Самая продаваемая видеоигра, начавшая свою жизнь как проект для спальни. Игра доступна в общей сложности на 22 платформах, хотя изначально она распространялась как Java-апплет в своей альфа-версии, а сейчас насчитывает до 173 миллионов активных игроков в месяц . 13, 19

ПК-игры уже давно не доминируют, но недавняя тенденция привела к тому, что консольные геймеры заняли еще большую долю рынка, в то время как индустрия мобильных игр доминирует в гонке платформ.

Мобильные игры — самый популярный способ игры среди геймеров, за ними следуют консоли.

18. Сколько геймеров используют свои смартфоны для мобильных игр?

Чаще всего мобильные геймеры играют на своих смартфонах, особенно в экшены и шутеры; 57% геймеров в США играют на смартфонах . Тем не менее, многие пользователи также играют на планшетах, играя в казуальные игры, которые, кстати, нравятся 71% мобильных геймеров. 6

Устройства, используемые для видеоигр

19. Сколько геймеров используют консоли?

46% игроков в США играют на консолях . Обычно они играют в экшн-игры (60%) или шутеры (57%), а казуальные игры не так популярны среди консольных геймеров.

Консоли, от Xbox и PlayStation до Nintendo Switch, имеют множество преимуществ перед ПК. Их проще настроить и использовать, они часто более доступны по цене, и в них есть такие вещи, как помощь в прицеливании в шутерах. 6

20. Сколько геймеров используют ПК?

То, что раньше было доминирующим рынком, теперь находится на последнем месте в конкурентной борьбе, и по доле рынка его обгоняют как консольные, так и мобильные геймеры. Около 42% геймеров в США играют на ПК , а 71% из них большую часть времени играют в казуальные игры. 6

Онлайн-игры на консолях имеют одно важное преимущество по сравнению с ПК: отсутствие доступных читов (таких как аимботы или настенные хаки) делает их более равными. Вот почему так много геймеров переключаются на консольные игры, хотя в долгосрочной перспективе это зачастую дороже.

Миллионы геймеров подписаны на Xbox Live, PlayStation и Nintendo Switch.

21. Сколько игроков используют Xbox Live?

Xbox Live — это бесплатная услуга, но если вы хотите максимально использовать ее и получить доступ к онлайн-играм, вам нужно заплатить за Xbox Live Gold.

Этот уровень не только дает вам возможность играть онлайн, но также дает вам скидки на покупки игр, а также ранний доступ и бета-версии недавно выпущенных игр. Между бесплатным и платным уровнями 9Платформа 0324 насчитывает более 100 миллионов активных пользователей в месяц . 14, 20

22. Сколько геймеров подписались на Sony PlayStation Plus?

В отличие от Microsoft, Sony предлагает только платную версию PlayStation Plus. Платформа была заблокирована платным доступом с 2013 года, но в период с 2014 по 2021 год она набрала 39,7 миллиона пользователей, несмотря на отсутствие бесплатной опции. Теперь у Sony PlayStation Plus около 47,6 миллионов подписчиков .

Уровень подписки предлагает геймерам возможность многопользовательской игры, а также одну-две игры для PS5 и две игры для PS4 в месяц, доступ к коллекциям игр PS Plus, скидки, эксклюзивный игровой контент и до 100 ГБ хранилища для всех ваших сохраненных игр. 15, 21

23. Насколько популярен Nintendo Switch?

Самая популярная консоль Nintendo — Wii, продано 101,63 миллиона экземпляров, но Switch следует за ней по пятам; Nintendo Switch было продано 92,87 миллиона единиц . С недавним появлением модели OLED мы не удивимся, если Switch займет место Wii на вершине.

Тенденции онлайн-игр

Вот некоторые тенденции видеоигр и онлайн-игр, за которыми стоит следить.

Эти тенденции находятся на подъеме: киберспорт, мобильные игры, социальные игры и виртуальная реальность.

Игры для киберспорта

Начнем с некоторых интересных тенденций, у нас есть быстрый рост киберспорта и его доходов. В то время как в 2016 году общий доход составил около 493 миллионов долларов, это число более чем в три раза больше, чем в 2021 , при этом доход от киберспортивных игр составил 1,65 миллиарда долларов .

Целых 40% этого дохода приходится на спонсорство, а остальное приходится на рекламу, права на СМИ, сборы издателей игр, товары и билеты. 1

Мобильные игры

Мобильные игры постоянно развиваются, и многие пользователи предпочитают играть в онлайн-игры, не вставая со своего дивана, а не сидя за настольным или портативным компьютером. Предполагаемый доход от игр для мобильных устройств в 2021 году составит 93,2 миллиарда долларов, что на 7,3% больше, чем в 2020 году, и представляет собой огромный скачок. 2

И последнее, но не менее важное: в 2020 году 65% всех геймеров утверждали, что играют в игры с другими онлайн или лично. В 2021 это число увеличилось до 77% , что является убедительным показателем того, насколько важен социальный аспект. 3

VR-игры

Количество игр в виртуальной реальности растет: около 2,14% пользователей Steam имеют гарнитуру виртуальной реальности , что на 0,21% больше, чем в январе предыдущего месяца. У Steam от 20 до 30 миллионов пользователей в день, а это означает, что хотя этот процент не так уж и велик, число далеко не незначительное. Oculus Quest 2 — самая популярная VR-гарнитура с более чем 47% геймеров используют его в качестве своей виртуальной гарнитуры в Steam. 22

Заключительные мысли: онлайн и мобильные игры

Когда все сказано и сделано, индустрия онлайн-видеоигр никуда не денется. Новые видеоигры постоянно выходят, мобильные игры находятся на беспрецедентном подъеме, и у нас есть больше многопользовательских игр на выбор, чем когда-либо. Эта статистика индустрии онлайн-игр должна помочь составить более четкое представление о том, где находится рынок сейчас и куда он может пойти в будущем.

Прочитайте нашу статистику Discord, чтобы узнать больше об этой невероятной платформе для геймеров. Если вас интересует дополнительная статистика, мы внимательно изучили некоторые статистические данные поисковых систем, а также некоторые интересные статистические данные облачных вычислений, с которыми вы можете ознакомиться.

Какая из этих статистических данных об индустрии видеоигр показалась вам наиболее интересной? Вы часто играете в видеоигры или предпочитаете смотреть стримы на Twitch? Дайте нам знать в комментариях, и, как обычно, спасибо за чтение.

Источники:
  1. Filmora — тенденции и статистика цифровых видеоигр
  2. IronSource — обзор индустрии мобильных игр
  3. Entertainment Software Association — основные факты об индустрии видеоигр Software Association (отчет за 2021 г.)
  4. ISFE — Ключевые факты 2021 г.
  5. Science Direct — Интернет-игровые расстройства
  6. The Recovery Village — статистика зависимости от видеоигр
  7. Mordor Intelligence — игровой рынок MMORPG
  8. SteamDB Самые популярные игры
  9. Levvvel WoW Статистика
  10. Slashgear — Microsoft доказывает, что Minecraft была одной из их лучших покупок за все время
  11. Доходы Microsoft за 21 финансовый год Конференц-связь
  12. Sony Earnings Call
  13. Nintendolife — Продано 92,87 миллиона устройств Nintendo Switch
  14. NME — От «Fortnite» до «Roblox»: лучшие внутриигровые концерты, 9-е место0014
  15. Amazon — Lost Ark бьет рекорды при запуске
  16. Active Player — Minecraft
  17. AskAnyDifference — разница между Xbox Live и Xbox Live Gold
  18. VentureBeat — премиальная PlayStation Plus от Sony теперь имеет 7,9 млн подписчиков
  19. Steam — Steam Hardware & Обзор программного обеспечения: февраль 2022 г.

Сообщите нам, понравилась ли вам публикация. Только так мы можем стать лучше.

Рост многомиллиардной индустрии

Самые популярные веб-сайты с 1993 года

За последние три десятилетия Интернет развивался с головокружительной скоростью.

В 1993 году во Всемирной паутине было доступно менее 200 веб-сайтов. Перенесемся в 2022 год, и эта цифра выросла до 2 миллиардов.

Этот анимированный рисунок, созданный Джеймсом Иглом (), представляет собой исторический взгляд на эволюцию Интернета, показывая самые популярные веб-сайты за период с 1993 по 2022 год.0010

Протоинтернет можно было использовать еще в 1970-х годах, но более ориентированная на пользователя и широко доступная версия, о которой мы думаем сегодня, на самом деле не материализовалась до начала 1990-х годов с использованием коммутируемых модемов.

Dial-up предоставлял пользователям доступ к Интернету через модем, подключенный к активной телефонной линии. В 1990-х годах существовало несколько различных порталов для использования в Интернете, таких как Prodigy и CompuServe, но AOL быстро стал самым популярным.

AOL удерживала первое место в рейтинге самых посещаемых веб-сайтов почти десять лет. К июню 2000 года онлайн-портал преодолел отметку в 400 миллионов посещений в месяц . Для сравнения, в то время в мире было около 413 миллионов пользователей интернета.

Рейтинг Веб-сайт Ежемесячные посещения (май 2000 г.)
1 АОЛ 400 891 812
2 Yahoo 387 573 587
3 MSN 354 239 803
4 eBay 116 101 785
5 Ликос 116 064 930

Но когда широкополосный доступ в Интернет появился на рынке и сделал коммутируемое соединение устаревшим, AOL потеряла свою опору, и на первое место вышел новый веб-сайт — Yahoo.

Середина 2000-х: Yahoo против Google

Основанная в 1994 году, Yahoo начиналась как веб-каталог, который первоначально назывался «Путеводитель Джерри и Дэвида по Всемирной паутине».

Когда компания начала набирать обороты, ее название изменилось на Yahoo, которое стало бэкронимом, расшифровывающимся как «Еще один иерархический официозный оракул».

Yahoo быстро росла и к началу 2000-х годов стала самым популярным веб-сайтом в Интернете. Он удерживал первое место в течение нескольких лет: к апрелю 2004 года Yahoo посещали 5,6 миллиарда человек в месяц.

Рейтинг Веб-сайт Ежемесячные посещения (апрель 2004 г.)
1 Yahoo 5 658 032 268
2 MSN 1 838 700 057
3 Google 1 318 276 780
4 АОЛ 905 009 947
5 eBay 805 474 705

Но Google не отставал. Основанная в 1998 году, Google начинала как более простая и эффективная поисковая система, и веб-сайт быстро набрал обороты.

Забавно, но Google был поисковой системой Yahoo по умолчанию в начале 2000-х, пока Yahoo не отказалась от Google, чтобы использовать собственную технологию поисковой системы в 2004 году.0003

В течение следующих нескольких лет Google и Yahoo жестко конкурировали друг с другом, и оба имени по очереди занимали первые места в списке самых популярных веб-сайтов. Затем, в 2010-х годах, после ряда упущенных возможностей и неудачных шагов траектория Yahoo пошла на спад.

Это укрепило позицию Google на вершине, и по состоянию на январь 2022 года веб-сайт по-прежнему остается самым популярным веб-сайтом. Почти два десятилетия стоит отметить появление таких социальных сетей, как YouTube и Facebook.

YouTube и Facebook определенно не были первыми социальными сетями, получившими популярность. MySpace добился успеха еще в 2007 году — в какой-то момент он был третьим по популярности веб-сайтом во всемирной паутине.

Рейтинг Веб-сайт Ежемесячные посещения (январь 2007 г.)
1 Google 7 349 521 929
2 Yahoo 5 169 762 311
3 MySpace 1 276 515 128
4 MSN 1 259 467 102
5 eBay 957 928 554

Но YouTube и Facebook ознаменовали новую эру для платформ социальных сетей, отчасти из-за их безупречного выбора времени. Обе платформы появились примерно в то же время, когда инновации в области смартфонов перевернули индустрию мобильных телефонов с ног на голову. Дизайн iPhone и появление магазина приложений в 2008 году упростили доступ к Интернету через мобильное устройство.

По состоянию на январь 2022 года YouTube и Facebook по-прежнему остаются вторым и третьим по посещаемости веб-сайтами в Интернете.

2020-е годы: Google теперь является синонимом Интернета

Google на сегодняшний день является ведущей поисковой системой, на которую приходится около 90% всех поисковых запросов в Интернете, мобильных устройствах и приложениях.

Какие сайты будут самыми популярными через несколько лет? Будет ли Google продолжать удерживать первое место? Нет никаких признаков того, что интернет-гигант замедлится в ближайшее время, но если история нас чему-то и научила, так это тому, что все меняется. И никто не должен чувствовать себя слишком комфортно наверху.

50 лет игровой истории, по потокам доходов (1970-2020)

Как Nintendo Switch вернула продажи консолей

С момента своего выпуска в 2017 году Nintendo Switch стала домашней игровой консолью как для геймеров, так и для тех, кто не играет.

Немногие консоли проникают в массы настолько глубоко, что родители обращаются к консоли по ее имени, а не как детям «Gameboy» или «Wii». Еще меньше таких консолей, как Nintendo Switch, объединяют в себе идеологию и технические идеи их предыдущих консолей.

На этом рисунке показана история успеха продаж Nintendo Switch и более чем 20-летний опыт продаж консолей Nintendo.

История продаж консолей Nintendo

Nintendo имеет длинную и богатую историю в сфере игр, но с момента выпуска оригинального Game Boy в 1989 году компания предпочла двухсторонний подход к своим игровым консолям: иметь как портативную, так и портативную портативная консоль и домашняя консоль, которая подключается к телевизору на рынке.

Game Boy и SNES (1990) были первой итерацией этой стратегии, и они достигли более чем 90 324 160 миллионов 90 325 проданных единиц вместе, создавая легендарные игровые франшизы с почитаемыми сиквелами, такими как 90 493 Super Mario World и The Legend of Zelda: A Link to the Past .

Варианты Game Boy, такие как Game Boy Pocket (1996 г.) и Game Boy Color (1998 г.), продлили срок службы наладонника настолько, что его можно было сопровождать еще одну домашнюю консоль.0324 32,93 млн единиц собственных.

Эти успехи доказали, что игровая аудитория будет поддерживать две отдельные консоли Nintendo на рынке, и Nintendo сохранила эту стратегию в следующих поколениях.

Продажи консоли Nintendo Lifetime
Консоль Год выпуска Продано
(по состоянию на 30 сентября 2020 г.)
РЭШ 1983 61,91 М
Game Boy 1989 118,69 M
СНЕС 1990 49,1 М
Нинтендо 64 1996 32,93 М
Game Boy Advance 2001 81,51 М
Nintendo GameCube 2001 21,74 М
Nintendo DS 2004 154,02 М
Nintendo Wii 2006 101,63 М
Nintendo 3DS 2011 75,94 М
Wii U 2012 13,56 М
Nintendo Switch 2017 68,3 М

Источник: Nintendo

Следующее поколение, состоящее из Game Boy Advance (2001 г. ) и Nintendo GameCube (2001 г.), показало несколько более низкие показатели продаж, но конкурировало с игровым дебютом Microsoft с оригинальным Xbox (2001 г.). и невероятно популярная Playstation 2 от Sony (2000).

В то время как GameCube было продано 90 324 21,7 миллиона 90 325 единиц, а оригинальная Xbox была продана 90 324 ~ 24 миллиона 90 325 единиц, PlayStation 2 доминировала в этом поколении и по-прежнему остается самой продаваемой игровой консолью всех времен с 90 324 155 миллионами 90 325 единиц. продано.

Успех продаж Wii и Nintendo DS

По мере того, как Sony и Microsoft продвигали HD-рендеринг и более высокую графическую точность в своих консолях следующего поколения, Nintendo сосредоточилась на том, как играть в игры, а не на чистой мощности.

Это привело к появлению Nintendo DS (2004 г.), которая добавила второй сенсорный экран, на котором разработчики могли создавать игры, и Nintendo Wii (2006 г.), которая стала пионером в управлении движением и доступности с помощью более простого контроллера Wii Remote.

И Nintendo DS, и Nintendo Wii добились ошеломительного успеха, доминируя в своем поколении с более чем 255 миллионами проданных консолей.

В то же время Sony пыталась воспроизвести стратегию Nintendo с собственными портативными консолями, PSP (2004 г.) и PS Vita (2011 г.), и хотя они продали 80 миллионов единиц и ~10-15 миллионов единиц соответственно, Sony в конечном итоге отказалась от рынка портативных консолей.

Падение продаж Nintendo 3DS и Wii U

Nintendo явно была королем рынка портативных консолей. В то время как мобильные телефоны опасались быть убийцей портативных консолей, Nintendo 3DS хорошо продавалась, когда она была выпущена в 2011 году (90 324 75,94 миллиона 90 325 единиц) и была спасительной благодатью Nintendo для своего поколения.

Что не выдержало, так это домашняя консоль Nintendo, продолжение Wii, Wii U. Консоль достигла только 13,56 миллионов продаж за все время, и его быстро затмили Playstation 4 ( 113,5 миллионов проданных единиц) и Xbox One ( ~ 51 миллион проданных единиц) выпуски в 2013 году.

Слабые продажи Wii U привели к одному из Худшие периоды для Nintendo за всю новейшую историю: два убыточных года для компании в 2012 и 2014 годах. В то время как разработчики ранее стекались к созданию игр для элементов управления движением Wii, контроллер планшета Wii U не привлекал такого же инновационного развития программного обеспечения.

Чистая прибыль Nintendo с 2000 года
Год Чистая прибыль (долл. США)
2000 490 миллионов долларов
2001 734 миллиона долларов
2002 896 миллионов долларов
2003 627 миллионов долларов
2004 324 миллиона долларов
2005 742 млн долларов
2006 827 миллионов долларов
2007 1561 млн долл.
2008 2838 миллионов долларов
2009 3003 млн долл. США
2010 2819 миллионов долларов
2011 1010 миллионов долларов
2012 -$498 млн
2013 67 миллионов долларов
2014 -194 млн долларов
2015 348 миллионов долларов
2016 141 млн долларов
2017 910 миллионов долларов
2018 1 273 млн долл. США
2019 1787 миллионов долларов
2020 2500 миллионов долларов

Источник: Nintendo

Как Nintendo Switch объединила стратегии Nintendo

Низкая производительность Wii U поставила Nintendo в затруднительное положение, поэтому следующий выпуск консоли имел решающее значение для успеха компании.

Nintendo Switch появилась как раз вовремя, в 2017 году, когда продажи Wii U иссякли, а новая гибридная домашняя и портативная консоль мгновенно стала популярной. К концу 2018 финансового года Switch уже превзошел Wii U по продажам: было продано 90 324 17 миллионов 90 325 единиц.

В то время как история успеха продаж Nintendo Switch во многом связана с тем, как она объединила домашние и портативные игры, консоль воплотила в жизнь многие стратегии и технические решения Nintendo на протяжении поколений.

Многие возможности пульта Wii Remote по-прежнему присутствуют в контроллерах Joy-Con от Switch, включая встроенные акселерометры и гироскопы для управления движением, а также возможность поворачивать их в стороны для более классической конфигурации контроллера. Сенсорный экран Nintendo DS пронизывает многие консоли Nintendo и до сих пор присутствует в Switch, а оглядываясь назад на планшетный контроллер Wii U, теперь он кажется ранним прототипом свободной портативности Switch.

Сочетание физической и цифровой игры

Набег Nintendo на физические игрушки, начавшийся с фигурок Amiibo, также постепенно развивается и объединяет физические и цифровые игры благодаря Switch.

В 2018 году компания выпустила Nintendo Labo — специальный набор из картона, который интегрируется с Switch и его Joy-Cons для различных игр и развлечений. Выпуск Mario Kart Live: Home Circuit в 2020 году продвинул это дальше: игроки могут построить трассу Mario Kart у себя дома, чтобы участвовать в гонках на физических картах, управляемых Switch.

Компания продолжает выходить в другие сферы с открытием тематического парка Super Nintendo World в Universal Studios в Осаке, Япония, 4 февраля 2021 года. Тематический парк также будет сочетать цифровой и физический мир с виртуальной монетой. сбор и другие призы, отслеживаемые на мобильных телефонах, превращая опыт посетителей в геймплей.

Расширение аудитории Nintendo за счет не только геймеров

Успех Nintendo Switch привел к новым экспериментам и свежим идеям от компании, а также к борьбе с COVID-19.пандемия сделала ее незаменимым продуктом 2020 года. Поскольку многие семьи остались дома из-за карантина, возможность вытащить консоль из док-станции и снять с телевизора, чтобы играть в портативном режиме, изменила правила игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *