Разное

Загадки логические картинки: Задачи по картинкам | Логические задачи и головоломки

Содержание

Логические задачи и головоломки

Рубрика: Логические задачи

Задача Канта про часы – это отличная возможность пошевелить извилинами и активировать свои серые клеточки, что весьма полезно. Как известно, наш мозг не любит напрягаться. При любых жизненных трудностях он ищет наиболее легкий путь...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Логическая задача про монеты понравится всем, кто любит логику и понимает пользу головоломок для саморазвития. Если вы до сих пор не были знакомы с этой задачей, то остается только позавидовать тому удовольствию, которое вы...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Головоломки со спичками сегодня пользуются большой популярностью, как у детей, так и у взрослых. Они помогают человеку развить логическое мышление и внимательность. Логические задачи со спичками могут быть самыми разными. В основном в заданиях...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Перед вами простая на первый взгляд головоломка с числами. Но это если не вникать. А вот пытаясь ответить правильно на поставленный вопрос, вы можете столкнуться с серьезными неожиданностями. Впрочем, для этого головоломки и логические...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Перед вами ребусы в картинках, которые заинтересуют всех любителей логических задач. Как известно, наш мозг очень не любит напрягаться. Однако его развитие напрямую зависит от того, как часто и сильно мы его напрягаем. Если...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи, Саморазвитие

Задачи на логику с ответами – это один из лучших способов прокачать свой мозг. Ведь тут в игровой форме вы можете сделать такую гимнастику ума, что даже Эйнштейн со своей задачей будет нервничать в...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Если вам нравится решать различные логические задачи, значит вы попали по адресу. Мы приготовили для вас интересную логическую головоломку, которую разгадать не так просто, как может показаться на первый взгляд. Данная логическая головоломка интересна...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Мозг – самый ленивый орган нашего организма. Он категорически не любит напрягаться, так как всегда экономит энергию для правильной реакции на потенциальную опасность. Однако именно те, кто умеет заставлять свой мозг активно решать те...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Как правило, интеллектуалы любят решать логические задачи. В связи с этим, предлагаем вашему вниманию одну из самых сложных умственных задач. Называется она Загадка Эйнштейна. Может этот факт кого-то огорчит, но никаких официальных подтверждений тому,...

Читать полностью » Рубрика: Логические задачи

Знаете ли Вы, что задача Толстого существует на самом деле? Но давайте обо всем по порядку. Лев Николаевич Толстой известен во всем мире как один из величайших русских писателей мирового значения. Кроме глубокомысленных суждений, сей...

Читать полностью »

отзывы, фото и характеристики на Aredi.ru

Мы доставляем посылки в г. Калининград и отправляем по всей России

  • 1

    Товар доставляется от продавца до нашего склада в Польше. Трекинг-номер не предоставляется.

  • 2

    После того как товар пришел к нам на склад, мы организовываем доставку в г. Калининград.

  • 3

    Заказ отправляется курьерской службой EMS или Почтой России. Уведомление с трек-номером вы получите по смс и на электронный адрес.

!

Ориентировочную стоимость доставки по России менеджер выставит после оформления заказа.

Гарантии и возврат

Гарантии
Мы работаем по договору оферты, который является юридической гарантией того, что мы выполним свои обязательства.

Возврат товара
Если товар не подошел вам, или не соответсвует описанию, вы можете вернуть его, оплатив стоимость обратной пересылки.

  • У вас остаются все квитанции об оплате, которые являются подтверждением заключения сделки.
  • Мы выкупаем товар только с проверенных сайтов и у проверенных продавцов, которые полностью отвечают за доставку товара.
  • Мы даем реальные трекинг-номера пересылки товара по России и предоставляем все необходимые документы по запросу.
  • 5 лет успешной работы и тысячи довольных клиентов.

Логические загадки и головоломки (100 шт) | Идеи для квестов

В этой публикации очередная порция интеллектуальных загадок для вашего корпоратива или домашнего квеста. Любую физическую или творческую активность в офисной или выездной игре будет не лишним разбавить задачками в которых нужно немного поработать головой. Уровень сложности этих загадок выше среднего. Для детей лучше использовать логические игровые задания из этой публикации.

Все эти интеллектуальные загадки указаны скорее в качестве примера. При доступе к сети, ваши игроки смогут найти эту публикацию и узнать правильные ответы. Если вам необходимы новые загадки - мы сделаем их для вас, пишите на [email protected] .

1. Алхимия

Объединяем две картинки вместе и получаем новое слов. Перед вами 10 примеров заданий, под которыми записан ответ.

колючая проволокакабриолетминиатюра

колючая проволока

2. Словосочетания

На картинке вам необходимо найти 10 пар "Существительное + прилагательное". Игроки могут создавать какой-то свой симбиоз слов, отличный от авторского. Правда в этом случае в конце останутся слова, которые сложно будет объединить вместе. За каждую верную пару можно начислять команде по 1 баллу.

Ответы:

  1. чёрное зеркало
  2. карточный долг
  3. королевский бутерброд
  4. львиный зев
  5. бычий глаз
  6. слепая зона
  7. корпусная мебель
  8. тяжёлая фигура
  9. поверхностное натяжение
  10. бульварный роман

3. Персоны

В 3-х картинках мы загадали известную персону. Это может быть реальный человек, либо вымышленный литературный или киношный персонаж. Верный ответ вы найдете под фотографией.

Карабас-БарабасПётр ПервыйКапитан Америка

Карабас-Барабас

4. Олимпийка

В этом задании вам необходимо определить 8 слов, загаданных на картинке. А затем объединяя их по парам дойти до финального слова.

Порядок объединения слов, как парные поединки на Олимпийских играх:

Только во взрослом варианте загадки вы не будете знать какие слова нужно объединять вместе. Да и сами слова не так очевидные. под описание картинок будет подходить много вариантов. Пары получаются не только прямым объединениям частей, но и логикой (иногда не самой очевидной)

Ответы:

1 - Пункт, 2 - Рана, 3 - Скульптура, 4 - Картон, 5 - Город, 6 - Тротуар, 7 - Китай, 8 - Глаз.

1 + 2 = Травма , 3 + 4 = Гипс, 5 + 6 = Улица, 7 + 8 = Фонарь

Травма + Гипс = Шина, Улица + Фонарь = Аптека

Шина + Аптека = Колесо

5. Метаграммы

Метаграммы - это слова, которые отличаются друг от друга всего на одну букву. Задача игроков вначале определить какие слова загаданы в небольшой фразе, а затем придумать два слова-метаграммы, подходящих под описание.

"Проведение обрядов, путём переключения телеканалов"

ответ: культ - пульт

"Сын чиновника стал офицером"

ответ: мажор - майор

"Танцы на морском песке"

ответ: пляс - пляж

"Колдовство для Якудзы"

ответ: магия - мафия

"Бесправный человек на Эйфелевой башне"

ответ: пария - париж

"Cпутник Диониса обернутый в хлопчатобумажную ткань "

ответ: сатир - сатин

"Вихрь, уносящий кабального крестьянина"

ответ: смерч - смерд

"Танец тропического плода"

ответ: танго - манго

"Лесные ягоды возле картины Пикассо"

ответ: черника - Герника

6. Ассоциации

По нескольким картинкам необходимо назвать слово - ассоциацию. Это слово должно иметь какое-либо логическое отношение к каждой из картинок.

Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)ЛакЧерепаха

Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)

7. Текстовые гибриды

Текстовые гибриды - задание, в котором представленная загадка состоит из двух слов, которые при объединении будут пересекаться не менее, чем в трёх буквах. В некоторых текстовых гибридах могут встречаться заимствованные и полусленговые, но всем хорошо известные слова.

Пример: Миллиардер, собирающий бычки

ответ: окуРОКфеллер (окурок + рокфеллер)


1. Учил математику и ругался

ответ: алгебрань


2. Спрятал драгоценный камень под одеждой

ответ: топазуха

3. Худи на британце

ответ: свитшотландец, бадлондонец

4. Египетского царя изобразили в камне

ответ: тутанхомонолит

5. Оставил азиатский головной убор на скамейке запасных

ответ: тюрбанка

6. Поставил батарею рядом с лампой

ответ: радиаторшер

7. В поисках сердца зашел в бордель

ответ: дровосекс

8. Шок от потери кошелька

ответ: ступортмоне

9. Нарисовал пятерку на форточке

ответ: цифрамуга

10. В психушке забил козла

ответ: дурдомино

8. Песни в картинках

Картинками загаданы строчки из песен. Обычны берутся несколько первых слов песни, либо её популярный припев.

Музыкант (К. Никольский) - Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМуравейник (В. Цой) - Кто-то лапку сломал - не в счёт, а до свадьбы заживётОй-йо (Никто не услышит)

Музыкант (К. Никольский) - Повесил свой сюртук на спинку стула музыкант

9. Логогрифы

Логогриф - загадка, в которой новые слова образуются в результате прибавления или убавления одной буквы или слова, например: пест перст, мир мираж, Вера Венера, кран экран.

Пример: В планету поместите меру, и ветер всколыхнёт всю атмосферу, такой, которого сильнее не найти: он всё сметает на пути.

ответ: уран ураган


1. Если к направлению добавить имя, то будет начертание.

ответ: курс курсив

2. К мелким пятнам добавим дерево и получим растение.

ответ: крап крапива

3. К мере площади добавим жанр театра и получим оружие.

ответ: ар арбалет

4. Если в троянца вставить недавнюю европейскую валюту, то получим единицу измерения.

ответ: гектор гектолитр

5. К самолету прибавляем великого итальянца и получим музыкальный термин.

ответ: ан анданте

6. В злобную старуху добавим союз и получим тяжелый труд.

ответ: карга каторга

7. К пиву добавим букву и получим стоянку.

ответ: лагер лагерь


8. В планету вставим предлог и получим философа.

ответ: марс маркс

9. В сельскохозяйственное орудие вставим звук и получим древнее подразделение русской пехоты.

ответ: плуг плутонг


10. К высшему обществу добавим дерево и получим древнюю комнату.

ответ: свет светёлка

10. Расчленёнка

Расчленёнка - вид задания, в котором даётся набор слов, у каждого слова указано количество букв, которые надо взять из этого слова. Буквы обязательно должны стоять вместе, без разрывов. Если выписать выбранные буквы подряд, то получится загаданное слово или словосочетание.

Пример: расчёска (4) клест (2) онега (2) банка (3)

ответ: расч+ле+не+нка = расчлененка

Задание №1
хельсинки (3)
аргумент (2)
солярка (3)
меченосец (3)
молотьба (2)

ответ: сингулярность

Задание №2
барокамера (3)
таривердиев (3)
гетинакс (2)
декамерон (2)

ответ: камердинер

Задание №3
циклогексан (3)
амортизатор (3)
декомпенсация (3)
кархародон (3)

ответ: гекатомпедон

Задание №4
перезакладчик (3)
вагонозавод (3)
импеданс (2)
пантелеймон (3)
ярость (1)

ответ: законодатель

Задание №5
аляповатость (3)
единичка (2)
отверстие (3)
драккар (2)

ответ: японистика

Задание №6
днепрогэс (2)
секундомер (3)
дюрандаль (3)
продажа (2)

ответ: эсмеральда

Задание №7
кроншпиц (2)
наложница (3)
трезвенник (3)
фисташка (2)

ответ: шпалорезка

Задание №8
синхроскоп (3)
астрономия (3)
беллетрист (3)
амблистома (3)

ответ: хронометрист

Задание №9
ураноскоп (3)
иностранка (3)
ликвидамбар (3)
гоадиус (2)

ответ: Нострадамус

Задание №10
инкрустатор (3)
понтификат (3)
лемниската (3)
горлица (2)

ответ: русификатор

11. Циклоид

Циклоид - головоломка, в которой каждое последующее слово начинается с последних букв предыдущего. Слова загаданы картинками, большая часть из которых - ассоциации. Двоякое трактование картинок отсекается за счёт постоянного пересечения с другими словами.

Ответ: конкурсивулаптифуроршахтерменвоксимирондиктаторжествороголистникон

конкур + курсив+ сивулап + лапти + птифур + фурор + роршах + шахтер + терменвокс + оксимирон + рондик + диктатор + торжество + творог + роголистник + никон + конкур ...

Контакты автора

Спасибо за внимание. Если будут вопросы - пишите на почту [email protected] или в telegram @airevgeny (Евгений Шапошников)

соцсети решают математическую онлайн загадку

Задачка предполагает исходные данные в виде картинки, на которой вместо «x» и «y» – изображения кроссовок, человека и шарфа.

Игра для соцсетей заключается в том, что нужно найти верный ответ и оставить его в комментариях. Если ответ неверный, то вам правильное решение в личные сообщения вам напишет автор, а вы обязаны будете это же задание опубликовать на своей странице. Так картинка стала вирусной.

Итак, «ТВК Красноярск» прерывает замкнутый круг и публикует решение задачи. Осторожно! Ниже спойлер для тех, кто хочет проверить свои знания в математике и внимательность!

Узнали правильный ответ? Есть еще одна загадка, взорвавшая интернет в 2018 г. Она тоже из детского учебника. Найти ее можно здесь.

Для совсем скучающих еще один феномен интернета: вопрос из экзамена ПДД, который вызывал массу споров. «ТВК Красноярск» получил ответ от ГИБДД.


Дано: три пары кроссовок в сумме дают 30. Заменим их на значение «x». Затем в уравнениях появляются новые вводные: спортсмен и пара шарфов. Заменим: спортсмен = «y», а пара шарфов = «z». Таким образом уравнение приобретает привычный вид математической задачки. Обратите внимание, что в последнем уравнении кроссовок один, спортсмен держит в руках по шарфу и одет в пару кроссовок, а в конце идет умножение на один шарф.

x+x+x=30

y+y+x=20

z+z+y=13

x/2+(y+z+x)*z/2=?

Из первого уравнения следует, что x = 10. А значит второе уравнение выглядит так:

y+y+10=20

Из этого следует, что y = 5. А значит третье уравнение выглядит так:

z+z+5=13

Из этого следует, что z = 4. А значит последнее уравнение выглядит так:

10/2+(5+4+10)*4/2

Первым делом выполняем действия в скобках, деление и умножение, а значит:

5+19*2

Из этого следует, что искомый ответ 5+38=43.

Эти задачи могут решить только люди с нестандартным мышлением. Ридус

Какой номер парковочного места под машиной? (верхняя картинка)

Ходят слухи, что это простой вопрос из теста для зачисления в начальную школу Гонконга. А вы справитесь?

Ниже ещё семь задачек на логику и наблюдательность, которые смогут решить только люди с развитым соображением, воображением и нестандартным мышлением. Проверьте себя! Только, чур, не подглядывать в поисковики.

Какое одно слово объединяет все картинки?

Задачка на логику.

Сколько кругов на этой картинке?

Чёрный круг в центре тоже считайте.

Найдите дорогу

При помощи этой головоломки бармены одного из баров проверяли посетителей на адекватность и решали, можно ли наливать клиенту ещё. Необходимо добраться от зеленой стрелки до красной, строго чередуя цвета: синий-красный-синий-красный. Оказалось, задача достаточно трудна не только для выпивших клиентов бара, но и для трезвых интернет-пользователей.

Исправьте равенство

Перед вами равенство 7+4−4=0, которое не выполняется. Переложите всего одну спичку, чтобы оно стало верным.

Советская загадка на проверку логики и наблюдательности

Внимательно рассмотрите рисунок и ответьте на 9 вопросов. Все ответы зашифрованы на рисунке.

1. Сколько туристов живет в этом лагере?

2. Когда они сюда приехали: сегодня или несколько дней назад?

3. На чем они сюда приехали?

4. Далеко ли от лагеря до ближайшего селения?

5. Откуда дует ветер: с севера или юга?

6. Какое сейчас время дня?

7. Куда ушел Шура?

8. Кто вчера был дежурным? (Имя).

9. Какое сегодня число какого месяца?

Решите задачу

Задачка эта, конечно же, на смекалку и сообразительность.

Получилось решить все восемь заданий без подсказок? Поздравляем, вы неординарный человек с отличной логикой и небанальным мышлением! Пишите свои ответы или вопросы в комментариях.

Разработка и дизайн головоломок в видеоиграх — Офтоп на vc.ru

А что вообще такое головоломка? Это слово слишком часто используется неоправданно, особенно в играх. Так называемые «игры-головомки» вроде Тетриса или Bejeweled на самом деле не имеют ничего общего с разгадыванием, особенно по сравнению с играми, где действительно есть конечный вариант решения, например, как в кроссворде или судоку.

А тем временем задачки, называемые «головоломками», прочно вошли в цифровые игры, причём в такие разные, как Zork, Zelda, Myst, Final Fantasy и Monkey Island. Возьмём, к примеру, самый распространённый вариант такой «головоломки» из видеоигр: «найдите объект Х и поместите его в Y».

Также распространены головоломки, которые часто называют «мини-играми». Эти игры предлагают краткие интерлюдии или задачки, которые надо решить в рамках большой игры. Многие видеоигры используют мини-игры, чтобы разблокировать доступ к следующему разделу или уровню.

Dictionary.com предлагает не менее 12 разных определений слова «головоломка», и лишь одно подходит к играм: «1. Игрушка, проблема, или другое изобретение, созданное с целью развлечения посредством трудностей, которые разрешаются при помощи находчивости или настойчивых попыток».

В нашей книге, в соответствии с использованием этого слова в мире видеоигр, под головоломкой будет подразумеваться любое событие, не связанное с боем, или цепь таких событий, которые требуют от игрока выполнения задания или действия (или серии заданий или действий) для дальнейшего продвижения игры. Выполнение этих заданий может быть как обязательным, так и необязательным.

К сожалению, когда дело касается игрока, иногда нет разницы между головоломкой и знаком «стоп». В этой главе мы разберёмся, как и когда создавать головоломки и встраивать их в большую игру.

Основные характеристики головоломок

Придумывать новый тип головоломок — это почти то же, что придумывать игру. Есть «состояние» головоломки (схожее с состоянием игры), механика для изменения состояния, целевое состояние и условие победы. Как только вы определились с механикой, вы подстраиваете её, чтобы получить разную динамику.

Кроме того, обычно у головоломки есть тема. В игре BioShock, например, есть мини-игра-«отмычка», при помощи которой игрок может открывать двери и получать контроль над электронными устройствами. Тема здесь — взлом компьютера, а механика включает в себя вращение труб с целью построения пути между входом и выходом на поле. Скриншот и подробное описание работы этой игры-отмычки можно найти здесь.

Когда вы разрабатываете правила мини-игры, необходимо соблюдать такие условия:

  • Понятность: в правилах и управлении можно легко разобраться.
  • Распознаваемость системы: системы внутри головоломки должны быть понятными, чтобы игроки могли распознать серию возможных действий, необходимых для решения головоломки. Обычно используются цвета и формы, а также другие сферы общих знаний (правописание или простые функции вещей).
  • Простота использования: хороший интерфейс (UI).
  • Поощрение навыка игрока: Если игрок встречал головоломку много раз, он должен иметь возможность совершенствоваться в своём умении.

Когда вы разрабатываете правила для головоломки, чтобы встроить её в большую игру, учтите следующие дополнительные условия, которые сделают мини-игру занимательнее:

  • Погружение: плавный переход между основной игрой и мини-игрой (обычно это задача художников — сделать интерфейс мини-игры в том же стиле, что и у всей остальной игры, но дизайнер должен правильно подобрать головоломку к сюжету и вселенной игры).
  • Значимые последствия в игре за пределами головоломки: не просто «вы открыли дверь», но «вы получили всякие плюшки».

Как сделать головоломки интересными

Если цель дизайнера — сделать игру интересной, то включение головоломок должно сделать игру ещё интереснее; то есть они должны работать на основную цель игры. В некоторых играх головоломки вообще неуместны. В других дизайнер ограничен до нескольких видов головоломок.

Например, большинство головоломок (особенно логических и ребусов) будут, скорее всего, неуместны в скоростном шутере, даже в игре-головоломке дизайнер должен ограничиться главным образом пространственными головоломками. Ну, а если вы остановите сессию в тетрис, чтобы заставить игрока разгадать ребус или исследовать карту и найти предмет, это и вовсе убьёт суть игры.

А в целом, головоломки — это самые настоящие препятствия, которые мешают игрокам достичь цели, пока они их не разгадают. Удовольствие от головоломки обычно вызвано радостью победы, чувством успеха в решении трудной задачи и ощущении контроля, которое предшествует успеху. В идеале, хорошая головоломка должна вызывать у игроков гордость за себя и за свои достижения.

Если головоломки сделаны плохо, это может испортить или вовсе отбить вкус к остальной игре, точно также как дорожная пробка портит впечатление от хорошей поездки. Если игрок не справляется с головоломкой, он не может играть дальше, и это очень его раздражает, и головоломка, которая кажется ему навязанной и несправедливой, вызывает досаду на игру (и на её дизайнера).

Типы головоломок

Есть великое множество разных головоломок. К счастью, их можно разбить на разные категории по общим признакам.

Загадки

Мои зубья длинны, мои зубья коротки, мои зубья заканчиваются раньше, чем обо мне заговорят.

— загадка из Beyond от Zork

Загадки — это вопросы с одним правильным ответом, но ответ неочевиден. Обычно в загадках используется игра слов, которая требует от игрока нестандартной интерпретации.

Загадки сейчас гораздо реже встречаются в играх, чем лет двадцать назад. Отчасти, тому есть практическое объяснение: на то, чтобы сочинить загадку, требуется немалое количество времени и сил, а игрок встречается с ней всего один раз. Ведь в загадку нельзя сыграть несколько раз — если игрок её отгадал, он просто вспоминает ответ, всякий раз, когда снова её видит. Это свойство загадок делает их весьма затратными по сравнению с другим контентом.

К тому же, загадки не так уж интересны большинству игроков. Когда ответ становится известен, есть ощущение награды. Однако игрок либо догадывается сразу, либо нет. И если нет, то он либо застревает на этой загадке надолго, либо рыщет по интернету в поисках ответа (если решение, в конце концов, его не озарит). Не очень похоже на захватывающий геймплей.

И всё же есть несколько хитростей, которые делают загадки не такими досадными для игроков, если уже дизайнер очень на них настаивает:

  • Сделайте загадки необязательными. В классической RPG Betrayal at Krondor загадки были замками на сундуках с сокровищами. Открыв сундук, игрок получал полезные, но не являющиеся необходимыми предметы.
  • Предлагайте подсказки. Betrayal at Krondor не требовало от игрока просто напечатать ответ на загадку. Вместо этого игроку показывалось количество букв в ответе, а у каждой буквы было ограниченное количество возможных вариантов. Настойчивый игрок мог выписать все комбинации и найти подходящие слова, что превращало загадку в игру в слова вроде боггла. Кроме того, игрок мог выведать подсказки в разговорах с персонажами.
  • Предложите альтернативу. Например, игрок может разгадать загадку или выполнить другое задание. В Dungeons & Dragons Сфинкс позволяет героям пройти, если они разгадывают загадку, но они также могут напасть на Сфинкса и одолеть его в схватке.

Чтобы придумать загадку, дизайнер обычно начинает с ответа и создаёт саму головоломку потом. Так, к ответу «машина» может быть загадка «Передвигается на четырех, а те, кто на двух, передвигаются внутри». Для любознательных: ответ на загадку из эпиграфа — «молния».

Нестандартное мышление

Как и загадки, головоломки-лабиринты — это задания с подвохом, на которые есть лишь один правильный ответ. Эти головоломки заданы так, что игрок делает ложное предположение, а для того, чтобы найти ответ, нужно усомниться в этом предположении. Вот классический пример:

Поместите карандаш на лист бумаги. Не отрывая карандаша, нарисуйте четыре прямые линии так, чтобы они соединяли все девять точек. Большинство людей исходят из предположения, что линии, которые мы чертим, не должны выходить за пределы квадрата, сформированного точками. Если отбросить это предположение и начертить линии, которые выходят за его пределы, головоломка легко решается:

Анализ загадок также применим и здесь. Задачи на нестандартное мышление дорого создавать, они решаются всего один раз, они могут раздражать, если являются препятствием и игрок никак не может найти ответ. Как и другие головоломки, сделайте их необязательными, предложите альтернативные пути решения, дайте игрокам дополнительные подсказки, чтобы направить игрока, если ему долго не удаётся отыскать ответ.

Пространственная логика

Пространственные головоломки подразумевают манипуляции объектами, как в воображении, так и в игровом пространстве.

Тетрис, по сути своей, является протяжённой во времени пространственной головоломкой на скорость. Серия Adventures of Lolo и Sokoban — примеры того, как серия пространственных головоломок может стать самостоятельной игрой. Другие игры (особенно RPG и приключения) часто используют пространственные головоломки как небольшие квесты в рамках большой игры. Вспомните огромное число головоломок с раздвижными решётками в ролевых играх для консолей и играх в стиле экшн.

В игре Shift использовались квадраты с различными соединительными линиями. Игроки могли поворачивать квадраты и менять направление целых рядов в зависимости от их ориентации. На рисунке представлен прототип игры Shift авторства Уильяма Миллера, Раймонда Шампаньи, Клемми Мёрдок, Джона Йосикавы и Спайви Липси. Перепечатано с разрешения авторов.

Пространственная логика также часто используется в битвах с боссами, когда игроки должны использовать уровни или структуру самого существа, чтобы победить в бою. Shadow of the Colossus отлично использовал это во всех битвах, превращая каждого из существ в многоуровневую игру.

Распознавание образов

Задачи на распознавание образов требуют от игрока найти и узнать какой-либо образ, опираясь на предоставленную информацию. Взлом кода — высший уровень такого рода головоломок. В электронных играх образы могут появляться перед игроком всё быстрее и быстрее, затрудняя распознавание, или делать различие очень незначительным, например, опускать один из компонентов на каждом пятом появлении образа. В спорте игроки часто изучают образцы поведения команд-противников, чтобы правильно построить свои защиту и нападение.

Битвы с боссами зачастую включают в себя распознавание в боссе образа и, основываясь на нём, — поиск уязвимых для атаки мест.

Логика

«У вас есть четыре шара — чёрного, синего, красного и жёлтого цвета. Вам необходимо разместить их на четырёх пьедесталах в правильном порядке. Чёрный слева. Красный рядом с синим. Жёлтый справа от красного».

Логические задачки для своего решения требуют от игрока вывести дополнительную информацию из информации, предоставленной в условиях. Такие задачки чаще всего встречаются в сборниках головоломок и приключенческих играх, но их можно использовать в качестве заданий и в других видах игр.

Как и в случае с загадками и задачками на нестандартное мышление, существует одно-единственное решение, которое необходимо найти игроку, поэтому использовать их следует осмотрительно.

С другой стороны, логические задачки неприхотливы. В приведённом примере, если за неправильный ответ нет наказания, или оно незначительно, игрок может перебрать все возможные комбинации, пока, в конце концов, не найдёт правильного решения. Кроме того, можно устроить так, чтобы игра давала подсказки, показывая, насколько близко игрок к разгадке.

В любом случае, игрок должен либо штрафоваться за неправильные предположения, либо вознаграждаться, если отгадывает сразу же, иначе головоломка кажется лишь надоедливым бессмысленным препятствием на пути к основной игре и пустой тратой времени.

Исследование

Лабиринты, подземелья, карты мира… Исследование пространства встречается во множестве игр. Примерами исследований может послужить поиски какого-то определённого человека в большом городе, поиски пути в запутанной сети коридоров, поиски всех сундуков с сокровищами на уровне.

В шутерах от первого лица исследование и знание уровня уступает по важности для выживания разве что развитым навыкам. Приключенческие игры, такие как The Legend of Zelda, известны своими головоломками, построенными на исследованиях, равно как и RPG. Katamari Damacy повышал сложность уровня, заставляя игроков рассматривать уровни под новым углом — как подмножества большего уровня, которые можно посещать снова и снова в разных масштабах.

В 2D- и 3D-платформерах исследование уровня зачастую и есть головоломка. Как вам пройти от А до Б и до Я, чтобы завершить уровень? В этом случае вы не сражаетесь с врагами, а пытаетесь просто пройти уровень.

Для многих игроков исследование представляет интерес само по себе. Спуск в подземелье и составление карты ходов видится им цифровым аналогом спелеологии. На самом деле, на заре видеоигр, серия Wizardry поставлялась с разлинованной бумагой, а позже включала функцию автокартографирования — но только после того, как игрок обнаружит набор для картографирования в игре. Сейчас автокарты — обычное явление, на многих даже отмечены особые пункты, где от игрока требуется найти какой-либо предмет, решить головоломку, выполнить задание для того, чтобы пройти дальше.

Но хотя исследование и является для многих особым удовольствием, и эстетикой, которую некоторые игры превратили в искусство, для кого-то это может стать препятствием, если он сталкивается с областью, в которую он не может войти или пересечь (большая яма или запертая дверь). Когда игроки заходят в тупик и не имеют запасного пути, это производит тот же эффект, что и плохая загадка — действует как знак «стоп» и раздражает игрока.

Использование предметов

Некоторые игры, а особенно графические приключенческие (вроде Myst) и ролевые, используют головоломки с применением объектов. Игрок должен выяснить, какие предметы и в каком порядке использовать для решения определённой задачи. Простым примером может послужить использование зажигалки, чтобы зажечь фитиль свечи, а затем использование свечи как источника света, чтобы осмотреть тёмную комнату.

Головоломки с использованием предметов становятся труднее, если предметы надо комбинировать и использовать одновременно или их назначение неочевидно. Одна особенно сложная головоломка из Maniac Mansion требовала от игрока увлажнить почтовые марки, чтобы наклеить их на конверт, но в игре не было опции «лизнуть марку». Решением было наполнить пустую бутылку водой и поместить её вместе с марками в микроволновку.

Чтобы не досаждать игрокам, дизайнер может давать подсказки о неочевидном использовании предметов — например, ранее в игре может появляться персонаж, использующий этот предмет.

Дизайн уровней и дизайн головоломок

Между дизайном уровней и дизайном головоломок много общего. При создании уровня вы используете существующую механику (монстры, стены, оружие, выключатели, двери и так далее) и сводите всё это вместе, чтобы создать уникальный и захватывающий игровой опыт. С точки зрения механики нет разницы между тем, чтобы стрелять в пришельца в длинном узком коридоре или в него же — в тесной комнате. Но динамика при этом совершенно разная. Задача дизайнера уровней как раз и заключается в том, чтобы используя существующие кирпичики изменить динамику.

Похожим образом в дизайне головоломок дизайнер использует существующую механику, например, раздвижные решётки и новые способы их соединения. В этом случае важно то, как именно вы разместите решётки. В кроссворде важно, как вы разместите слова. В судоку — цифры.

Один за всех и все за одного

Головоломки — одна из самых трудных в разработке частей игры. То, что слишком сложно для одного игрока, для другого может быть слишком просто. Как найти то, что понравится всем?

Головоломка должна быть сложной настолько, чтобы заставить игрока напрячь усилия для решения, но не настолько, чтобы он махнул на неё рукой с досады или отправился за ответом в интернет. Это само по себе сложно, не говоря уже о том, что у разных игроков разные способности к разгадыванию головоломок и разный запас терпения и настойчивости.

Чтобы ещё больше усложнить жизнь дизайнеру: оценка трудности вашей головоломки — сама по себе невероятно тяжёлая задача, ведь вы-то уже знаете ответ. Ваши головоломки обычно на порядок сложнее, чем вам кажется. Единственный способ составить себе представление о действительном уровне их сложности — наблюдать, как их решают тестировщики.

Многие головоломки становятся тупиками, из которых не найти выхода, если не решить головоломку. Если игрок заходит в тупик, у него есть пять вариантов действия: пробовать снова и снова, купить руководство к игре, спросить у друга, поискать в сети или сдаться. И все эти варианты предельно далеки от интересного.

Может встречаться и другая крайность: головоломки простые настолько, что голову-то ломать и не приходится. Когда игрок тут же видит решение, а потом пять минут возится с интерфейсом, чтобы привести его в исполнение, это уже какая-то пустая волокита.

Как только вы установили, что головоломка слишком проста или слишком сложна, существует несколько способов её уравновесить:

  • Добавьте или уберите подсказки. Как здесь уже упоминалось, если давать игроку последовательные намёки, решать головоломки проще.
  • Отдалите или приблизьте подсказки. Если подсказки расположены слишком близко к головоломке, игроки тут же находят между ними связь. Если они находятся на другом конце карты, игрок может не соотнести их друг с другом, что повышает сложность.
  • Предусмотрите несколько правильных решений. Это особенно актуально, если вы заметили, что несколько ваших тестировщиков пытаются применить какое-то одно неправильное решение. Вы можете либо изменить головоломку, чтобы сделать это решение правильным, либо дать дополнительные подсказки, чтобы ясно дать понять: это решение не подходит.
  • Предложите динамическую помощь. Ratchet & Clank и Portal, например, предлагают игроку дополнительную помощь, если первая попытка не удалась. Это служит для того, чтобы не дать игроку «застрять» на задании, но всё-таки не отнимать у него возможность решить головоломку самостоятельно и получить заслуженную награду.
  • Используйте динамическую подстройку сложности (DDA). C DDA игра сама делается проще или сложнее в зависимости от успехов игрока, сохраняя необходимый уровень трудности. Эта система годами применялась в настольных ролевых играх: мало найдётся таких мастеров игры, которые не приврали бы пару раз о том, что выпало на костях, чтобы слабый персонаж мог выжить, или чтобы монстра было проще или сложнее одолеть, чем это изначально задумано. В цифровые игры DDA впервые попали в 1985 году в Heart of Africa Дани Берри: игра перемещала ключевые локации, если игрок долго не мог их обнаружить.
  • Уберите линейность. Если один ход закрыт для игрока, у него должна быть возможность пойти другим путём или вообще найти другой выход из положения. У игроков всегда должна быть задача — цель, к которой они стремятся. Множество целей в нелинейном дизайне упрощают этот процесс.
  • Добавьте временные рамки. Относительно простая головоломка становится сложнее, если у игрока мало времени на решение.
  • Добавьте или уберите обратную связь. Некоторые из ранних текстовых и графических приключенческих игр не давали никаких указаний на то, что выбранное решение неверно, кроме «Вы не можете этого сделать» или «Это не сработало». При отсутствии обратной связи игрок должен продолжать попытки без какой-либо дополнительно информации. Но если игрокам дать указание на то, почему их решение не сработало, они могут скорректировать свой подход. Например, если игрок не может войти в тёмную комнату без какого-либо источника света, игра может подсказать: «Там очень темно, а вы боитесь темноты» — вместо того, чтобы просто сказать: «Вы не можете сейчас туда войти».
  • Тестируйте игру на разных игроках. Зачастую самыми искусными игроками в видеоигры являются люди, которые тестировали их в самом начале. Некоторые геймдизайнеры совершают ошибку и продолжают использовать тех же самых тестеров как единственное мерило сложности своей игры, и как результат, их игры оказываются слишком сложными для среднестатистических пользователей. Ничто так не помогает обнаружить тупиковые места в игре, как регулярный набор «свежих» тестировщиков.

Есть также метод, который нежелательно использовать, чтобы уравновесить сложность головоломок: не помещайте решения в официальное руководство к игре и не требуйте, чтобы игроки его приобретали.

Джеб Хейвенс о дизайне головоломок

Джеб Хейвенс — геймдизайнер, работающий с Maxis, и создатель множества цифровых и нецифровых игр, включая Spore и Mother Sheep.

Одна из самых важных вещей, делающих головоломку интересной, — это моменты озарения. Это моменты, когда что-то вдруг встаёт на место, привнося новый смысл и понимание в то, что раньше казалось хаотичным и бессмысленным. Мозг человека устроен так, чтобы упорядочивать и придавать смысл и структуру огромному количеству информации, постоянно в него поступающей. Без этого инстинкта и способности классифицировать, делить на категории и разбивать на блоки, мы бы просто переутомились.

Именно поэтому, когда мы сталкиваемся с хаосом головоломки, наш разум сразу же хочет в нём разобраться, чтобы с ним проще было иметь дело. Например, если вам нужно будет запомнить последовательность НВЕВАРПРАЙЮНЮЛВГЕНКТОЯЕК, это наверняка вызовет некоторые затруднения.

Попробуйте. Закройте глаза и попробуйте её воспроизвести. Нет, серьёзно, попробуйте, а потом продолжайте читать. Сколько вам удалось вспомнить? Возможно, вы различили в последовательности слова «вар», «рай», «ген» или «кто я» и использовали их как зацепки?

Видите? Ваш мозг уже пытается разбить эту бессмыслицу на части, имеющие какое-то значение. А теперь, что если я скажу вам, что эта последовательность — не что иное как вторые и третьи буквы двенадцати месяцев года (яНВарь, фЕВраль, мАРт, аПРель и так далее)? Теперь уже и запоминать нечего, правда? Закройте глаза и попробуйте воспроизвести последовательность.

Решение головоломки почти всегда означает, что вам необходимо разместить все её элементы в таком порядке, который придаёт им смысл. Это как способность абстрагироваться и посмотреть на всё со стороны, тогда многое становится понятным. А когда что-то понятно, мозгу с этим проще справиться. Эволюция позаботилась о том, чтобы вещи, облегчающие работу мозга, воспринимались как приятные.

Отсюда и это приятное чувство озарения, когда получается свести все концы. Если мир вокруг становится понятнее, с ним проще иметь дело, и мы чувствуем себя сильнее, ведь гораздо легче контролировать вещи, которые вы понимаете на глубинном уровне. Разгадывание головоломок — интеллектуальный способ показать миру, кто здесь хозяин.

Итак, наш мозг любит находить решения, связывать разрозненные, не первый взгляд, вещи. Тем не менее, находить связи между разрозненными фактами трудно. Именно поэтому они и разрозненные. Поэтому, ваша задача как геймдизайнера — ненавязчиво вести игрока к пониманию. Это можно делать, например, зная и используя предыдущий игровой опыт вашего отгадчика.

Если головоломка предусматривает использование знакомого предмета новым способом, игрок должен предварительно несколько раз использовать этот предмет и хорошенько понимать, как он работает в разных ситуациях, также он должен иметь возможность свободно экспериментировать с предметом. Очень важно, чтобы основные классы предметов в игре действовали последовательно (все враги, подобного вида убегали от громких звуков, все ящики разлетались на части, если по ним ударить, все панели управления становились неисправными от воды и так далее).

Другой важный способ подведения отгадчика к правильному решению — позволить головоломке развиваться постепенно, через несколько последовательных озарений. На каждом шагу игрока поощряют, показывая, что он на правильном пути, или понял основной принцип решения. Сигнал может быть очень простым (звук «звоночка») или сложным (полная смена анимации персонажа, но тогда это должно быть совершенно недвусмысленной реакцией на действия игрока, а не просто проходным фоновым событием).

Если что-то меняется, подсказывая игроку, что только что сделанный шаг ведёт в нужном направлении, даже самые сложные головоломки и логические переходы становятся вполне решаемыми. Кроме того, что игрок будет радоваться каждому маленькому шагу, он почувствует особое ликование в конце, когда оглянувшись назад, увидит, что это его решение, пусть его и направляли немного.

Задания

Несмотря на сложность — а придумывать головоломки действительно сложно — дизайнерам всё время приходится их создавать. К счастью, создание хорошей головоломки — само по себе отличная головоломка.

Задание 1 — Это бомба

Как и в случае с играми, иногда при создании головоломки нужно подогнать механику под заданную тему.

На этот раз вам нужно разработать игру, взяв за основу старый сериал McGyver, и часть сюжета требует от главного героя обезвредить бомбу. Вместо того, чтобы вставлять неинтерактивную сцену, вы решили сделать из этого головоломку на время, где игра заканчивается если игрок принял неправильное решение или думал слишком долго. Что, если не это, может заставить игрока поволноваться?

Подумайте над видами головоломок, которые мы здесь привели, отберите три подходящие для заданной темы. Затем выберите наиболее вам понравившийся и создайте рабочий прототип головоломки.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа
  • Кухонный таймер, чтобы отсчитывать оставшееся время.

Отчётность:

  • Три параграфа с наброском, описывающие основную механику — для каждой головоломки.
  • Рабочий прототип одной из трёх головоломок.

Предлагаемый порядок действий:

  1. Мозговой штурм. Подумайте, какими способами персонаж может обезвредить бомбу. Можно прикрепить бомбу к головоломке типа «пятнашки», но это будет как-то натянуто. Подумайте о механике, которая бы действительно подходила заданной теме. Какие виды головоломок (загадки, нестандартное мышление, пространственные, логические, исследование, использование предметов) хорошо лягут на вашу механику? Продолжайте искать, пока не подберёте, по крайней мере, три базовых типа механики, подходящие для головоломки про обезвреживание бомбы.
  2. Выберите одну. Возьмите одну базовую механику и воплотите её. Доработайте механику. Определите главную цель. Затем выберите детали для вашей конкретной головоломки: начальное состояние, цель, правильные и неправильные решения.
  3. Тестирование и прогон. Испытайте головоломку на друзьях. Удалось ли им её решить? Как быстро они с ней справились? Предвидели ли вы подход, который они использовали? Вернитесь в начало и внесите в головоломку изменения, если какие-то её аспекты были не ясны или она была слишком сложной (или слишком простой, хотя гейм-дизайнерам редко удаётся создать что-то слишком простое).
  4. Создайте отчётный образец.
  5. Добавьте уровни сложности (по желанию). После того, как вы представили свой прототип, издатель настаивает на многоуровневой системе сложности и на том, чтобы на сложность можно было как-то повлиять. Придумайте хотя бы три способа, как это сделать, не меняя отведённого игроку времени. Опишите подробно.

Задание 2 — Больше, чем просто лабиринт

Подумайте, как из лабиринта можно сделать головоломку с исследованием. Обыкновенный лабиринт с готовыми путями не очень привлекателен для игрока, который уже много раз имел дело с лабиринтами. Многие старые RPG требовали от игрока создавать карту целой серии лабиринтов. Сегодня многие любители игр посчитали бы это лишней вознёй и предпочли бы, чтобы карта составлялась автоматически. В этом задании мы попробуем сделать так, чтобы у игрока появился стимул создавать свою собственную карту.

Набросайте как можно больше идей о том, какую механику можно добавить в простой лабиринт, чтобы составление карты стало головоломкой само по себе. Нужны хотя бы три.

Примером (который вам нельзя использовать, как своё решение для этого задания) может послужить лабиринт из классической игры Adventure для Atari 2600. В этой игре лабиринт «сворачивается», поэтому,повернув влево, можно выйти на правой стороне лабиринта. Вы можете проходить рядом с одним и тем же местом несколько раз, находясь в совершенно разных частях лабиринта. Это сильно затрудняет создание карты и поиск пути, делая их головоломной задачей, несмотря на то, что сам лабиринт не так уж велик.

Необходимые компоненты:

  • Линованная бумага.

Отчётность:

  • Краткое описание каждой механики, которую вы смогли придумать (от предложения до небольшого абзаца).
  • Образец лабиринта (нарисованный от руки), иллюстрирующий выбранную механику.

Предлагаемый ход действий:

  1. Мозговой штурм. Велико искушение начать вспоминать игры, в которые вы играли, а не придумывать нестандартную механику. Между тем, так вы рискуете ограничить свой творческий процесс, ведь трудно додуматься до чего-то нового, если всё время перебирать идеи других людей. Сначала поищите свои собственные идеи, а уже потом проверьте, не использованы ли они уже в существующих играх.
  2. Создайте отчётный образец.

Задание 3 — Пароль

Человек заходит к себе домой и ловко набирает 4−5 цифр на щитке безопасности. На работе, дома, у банкомата — коды стали частью нашей жизни. Они также часто используются в видеоиграх, чтобы впустить одних и оградиться от других.

В этом задании ваша цель — разработать три разных головоломки на подбор пароля. Здесь есть три этапа:

  1. Задать код (он не обязательно должен быть цифровой).
  2. Задать то, как игрок будет этот код вводить.
  3. Задать, как именно игрок находит этот код.

Существуют простые пути: сделать код из четырёх цифр, надо убить четырёх существ, каждое из которых «даст» одну цифру. Затем игроку остаётся только определить последовательность. И хотя так тоже можно сделать, думаю, это слишком очевидно.

Подумайте, чего игрок не ожидает. Физические манипуляции объектами на уровне, выстраивающие их в нужном порядке или поиск особых предметов, которые подходят по заданным параметрам. Вспомните множество уникальных «ключей», которые использовались, чтобы запереться от людей (или запереть людей) во времена Средневековья.

Необходимые компоненты:

Отчётность:

  • Макеты отдельных головоломок.
  • Описание того, как работает головоломка.
  • Дизайн уровня на линованной бумаге (если есть необходимость).

Предлагаемый ход действий:

  1. Исследование. В наши дни и в прошлом, какие использовались методы, чтобы защитить ценности от тех, кто не должен был иметь к ним доступа? Какие методы использовались для того, чтобы предоставить доступ? Ваши головоломки должны быть правдоподобными. Конечно, вы можете сказать, что пароль от засекреченной зоны написан на стенах нескольких офисов в виде математической задачи, которую может решить каждый, владеющий основами алгебры, но разве так поступили бы в реальном мире? Если нет, то головоломка покажется надуманной и притянутой за уши.
  2. Мозговой штурм. Из различных методов запароливания, которые вам встречались, какие, на ваш взгляд, самые игровые? Подумайте, как можно переделать их в головоломки, встроенные в рамки большой игры.
  3. Проработайте детали. Постарайтесь создать несколько головоломок, основываясь на своих идеях. Не обязательно разрабатывать всю игру, просто основные правила для головоломки.
  4. Сделайте отчётный образец.

Задание 4 — Поразительная головоломка

Электричество успешно применяется для головоломок в видеоиграх, ведь прокладыванием электрической цепи с одной стороны на другую можно логически объяснить выполнение какого-либо действия, если, конечно, цепь была собрана как надо. Цель этого задания — создание бумажного прототипа головоломки, в которой электрический ток проводится с одной стороны экрана в другую. Вы можете использовать любой интерфейс, если он требует от игрока применить пространственное мышление.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа.

Отчётность:

  • Прототип с прилагающимися правилами, в которых указано исходное состояние, задача и действия, которые может предпринимать игрок.

Предлагаемый ход действий:

  1. Мозговой штурм. Как вы представите электрический ток, идущий с одного края экрана на другой? Как выглядит «успешный исход»? Есть ли «неудачи» или игрок просто делает попытку за попыткой, пока ему не удастся?
  2. Придумайте механику. Определите, какие действия может предпринимать игрок. Какие последствия эти действия имеют на состояние головоломки?
  3. Создайте образец головоломки. Используя свои правила, создайте головоломку. Обязательно запишите её решение. Если у вас есть время, сделайте две головоломки: одну — очень простую, чтобы показать новичку базовую механику, вторую — сложнее, раскрывающую всю сложность механики.
  4. Прогоните игру несколько раз. Испытайте головоломку на друзьях, если нужно, поправьте правила и уровень сложности.
  5. Создайте отчётный образец.

Задание 5 (для железных дизайнеров) — Сыграйте в New Eleusis (вживую)

New Eleusis — игра с двумя стандартными колодами карт, рассчитанная на 5−8 человек. Она была придумана Робертом Эбботом и опубликована в Scientific American в 1977 году.

Карты разыгрываются в определённом порядке. Один игрок берёт на себя роль бога и создаёт правило, какая карта может разыгрываться при каком условии (например, «всегда ходите красной картой после чёрной карты»). Другие игроки берут на себя роль учёных и разыгрывают свои карты, путём логической индукции пытаясь разгадать правило, созданное «богом». Роль бога передаётся от игрока к игроку, поэтому каждый имеет возможность создать правило. В конце каждого раунда игрокам начисляются очки; кто наберёт больше всего очков за игру — побеждает.

Система очков поощряет «бога» за создание правила достаточного сложного, но не настолько, что его невозможно разгадать. В частности, больше всего очков «бог» получает тогда, когда хотя бы один игрок разгадывает правило (спустя некоторое время), и ещё хотя бы один игрок совершенно неспособен понять, в чём же дело. Дизайнер предлагает следующее, для того, чтобы ваше правило набрало наибольшее количество очков:

  • Ваше правило почти всегда сложнее разгадать, чем вы думаете.
  • Если вы даёте подсказки, они не должны запутывать игроков. Правило сложно отгадать и так, без ваших активных попыток ввести игроков в заблуждение.
  • В любой момент примерно половина карт в колоде должна иметь возможность быть сыгранной по правилу. Если игроки почти всегда правы (или неправы), у них будет недостаточно информации, чтобы вывести ваше правило.

Хотя изначально эта игра была создана, чтобы обучать научному подходу, она ещё и учит геймдизайну. Когда игрок создаёт правило, по сути, он создаёт логическую задачу, которую другие игроки должны решить опытным путём. Система начисления очков вознаграждает игроков, которые создают адекватные по сложности правила, а также награждает других игроков за их решение. Поиграйте в эту игру с товарищами, которые тоже сочиняют головоломки. После игры обсудите каждое правило: что именно делало его слишком простым, слишком трудным или в самый раз подходящим.

Необходимые компоненты:

  • Две стандартные колоды игральных карт.
  • Правила игры New Eleusis доступны на просторах сети интернет (для этой публикации использовались правила отсюда: но их можно найти где угодно, воспользовавшись поисковиком).

Отчётность:

Предлагаемый порядок действий:

  1. Сыграйте в игру. Сыграйте в эту игру с товарищами, которые тоже придумывают головоломки. После игры обсудите в группах каждое правило: что именно делало его слишком простым, слишком трудным или в самый раз подходящим.
  2. Запишите извлечённые уроки (не обязательно). Улучшила ли игра ваш навык в создании головоломок? Как? Запишите свои наблюдения и поделитесь с коллегами, которые с вами не играли.

Быстрые нецифровые задания

Ниже приведены идеи для настольных, карточных и других игр, не содержащих никаких цифровых составляющих. Они идеальны для того, чтобы потренироваться в нецифровом дизайне.

  • Создайте игру с выкладыванием плиток, которая симулирует исследование подземелья. В ней должны быть различные предметы, помогающие продвигаться вперёд.
  • Создайте такую игру, где прийти к успеху можно только выкладывая плитки определённым способом. Разработайте динамику, рассчитанную как на одного, так и на нескольких игроков.
  • Используя линованную бумагу и простую шестигранную кость, создайте карту, по которой игроки должны передвигаться, решая, как минимум две головоломки.
  • Придумайте правила для игры с использованием следующих компонентов: паззл на 100 деталей (не собранный) в качестве игрового поля, которое собирается в ходе игры и фишки, представляющие каждого игрока. Можно использовать дополнительные компоненты по вашему желанию.
  • Придумайте игру, в которую играют на поверхности кубика Рубика. Предположительно, следует использовать магнитные фишки, представляющие игроков, которые можно прикреплять к боковым и нижним граням кубика.
  • Возьмите любую головоломку, которая обычно решается одним игроком (например, кроссворд или судоку) и переделайте правила так, чтобы это стало соревновательной игрой на двоих.
  • Возьмите головоломку для нескольких игроков (например, настольная игра Clue, головоломка Mastermind, или карточная игра Sleuth) и переделайте правила так, чтобы она была рассчитана на одного игрока. Убедитесь, что у игрока достаточно информации для решения головоломки и что в неё можно играть без дополнительных подсказок от компьютера или другого человека.
  • Используя распознавание образов, создайте игру, обучающую детей правописанию. Обратите внимание, что правильно написанное слово, по сути, и представляет собой распознанный образ.
  • Создайте игру-викторину, для продвижения в которой задачки на эрудицию должны решаться в группе.
  • Загляните на страницу с головоломками в любой из главных газет. Выберите головоломку и создайте её модификацию, в которой изменена тема и добавлена или изменена хотя бы одна из механик.

Пора размять мозги. Лучшие игры-головоломки, в которых можно управлять роботами, чудовищами и пряжей

Не каждый сможет их пройти.

Не каждый сможет их пройти.

  • Если вы устали от банального экшена, и вам хочется чего-то более глубокого и сложного, советуем обратить внимание на игры-головоломки
  • В нашей подборке — самые хитовые представители жанра

Machinarium

Год выхода: 2009

Фото: © Amanita Design

Это квест от чешской студии Amanita Design, который рассказывает историю робота Йозефа из города Машинариум. По сюжету, на столицу царства роботов напала банда Черных шляп, они заразили неким вирусом мэра и украли подругу Йозефа, а самого бедного уборщика выкинули на свалку.

Именно оттуда и начинается путешествие главного героя, желающего вернуть свою подругу. Пользователю предстоит освоить навыки управления Йозефом, который может растягиваться и сжиматься в зависимости от необходимости. Сам игровой процесс заключается в правильном взаимодействии с предметами. Порой — очень сложных.

Смотреть на YouTube

Limbo

Год выхода: 2010

Этот пазл-платформер с элементами survival horror стал абсолютным хитом 2010 года на Xbox 360. В течение трех последующих лет игру портировали на другие платформы, в том числе и мобильные.

Мрачный темный лес и гнетущая атмосфера магическим образом притягивают к экрану. Пользователям необходимо управлять безымянным мальчиком, который пытается найти свою сестру. Быстро пройти игру не получится — разработчики спрятали множество интересных и непростых головоломок для геймеров.

Смотреть на YouTube

Финал у игры неоднозначный: возможно, вам придется пройти игру еще раз, чтобы понять, что же произошло. Правда, открывающаяся в конце, заставит совсем иначе посмотреть на все происходящее.

Unravel

Год выхода: 2016

Если вы мечтали попробовать себя в роли вязаного из пряжи человечка, проект компании Coldwood Interactive точно для вас.

«С помощью нити Ярни вы можете взаимодействовать с окружающей средой и перепрыгивать с дерева на дерево или летать, зацепившись за воздушного змея. Мастерству нет предела. Имеющиеся у вас инструменты, может, и просты, но они помогут вам решить сложные головоломки», — говорится в описании Unravel.

В ходе игры перед вами развернется непростая история семьи, рассказанная без слов.

Смотреть на YouTube

Inside

Год выхода: 2016

В 2016 году создатели Limbo решили напомнить о себе, выпустив еще одну игру-головоломку.

Атмосфера одиночества и чужеродности преследует пользователя на протяжении всей игры. Задания стали куда сложнее, поэтому без помощи Интернета порой не обойтись.

Как и в случае с Limbo, в Inside запутанная концовка, а точнее здесь их две. Правда, добраться до второй очень сложно.

Смотреть на YouTube

Little Nightmares

Год выхода: 2017

Еще одна игра, способная пощекотать ваши нервишки. А чего еще ждать от проекта, в котором главный герой — ребенок в желтом дождевике.

«Little Nightmares — это мрачная сказка, которая заставит вас вспомнить свои детские кошмары. Помогите Шестой выбраться из Чрева — странного подводного судна, населенного жуткими существами, которые только и ищут, чем бы поживиться… Вы попадете в страшный кукольный дом, который станет одновременно вашей тюрьмой и игровой площадкой. Разбудите в себе ребенка, дайте простор фантазии и выберитесь на свободу», — гласит описание игры в Steam.
Смотреть на YouTube

Portal

Год выхода: 2007

Десятки логических испытаний ожидают девушку по имени Челл, которая пытается добраться до Глэдоса. Чтобы продвигаться по сюжету, пользователю придется умело манипулировать портальной пушкой, создающей проходы в самых невероятных местах. Именно на игре с физикой и основаны большинство головоломок.

Смотреть на YouTube

Samorost 3

Год выхода: 2016

Третья часть похождений гнома по девяти странным мирам ярко выделяется на фоне двух первых частей. Если головоломки и загадки остались примерно на том же уровне (не сложно, но интересно проходить), то визуальная составляющая явно стала лучше.

Игру ценят, в первую очередь, за дизайн и музыку. Убедитесь в этом сами, посмотрев трейлер.

Смотреть на YouTube

Hello Neighbor

Год выхода: 2017

Сюжет игры в жанре survival horror разворачивается вокруг мальчика, который любыми способами пытается попасть в подвал соседского дома. Ему необходимо разгадывать головоломки, а также противостоять нерадивому соседу. Чем дольше вы играете, тем умнее становится сосед и тем сложнее с ним бороться. Он учится на своих ошибках и превращается в грозного соперника.

Смотреть на YouTube

The Witness

Год выхода: 2016

«Вы просыпаетесь в одиночестве на острове, полном сложных и удивительных загадок. Вы забыли, кто вы и как попали на остров, поэтому остается только одно: изучить местность — вдруг здесь есть что-нибудь, что поможет вам вернуть память и отыскать дорогу домой», — говорится в описании проекта.

Согласитесь, интересный заход. Вкупе с необычным дизайном игра смотрится очень даже неплохо.

Смотреть на YouTube

Syberia

Год выхода: 2002

Эта квест-головоломка отправит пользователя в путешествие по миру вместе с Кейт Уолкер. Игрок побывает во многих городах Европы, а также на Дальнем Востоке России. Главная задача — найти изобретателя Ганса Форальберга, которого все считают погибшим. Но сделать это не так легко — придется сильно попотеть, в первую очередь, мозгами.

Смотреть на YouTube

Читайте также:

8 логических головоломок, которые заставят вас чесать голову

Было ли у вас когда-нибудь ощущение, что ваш ребенок становится намного умнее вас, когда загадки или домашние задания из его или ее школы оставляли вас в тупике и теряли дар речи? У нас есть.

Попробуйте решить эти 8 простых головоломок, которые дети младшей школы, кажется, могут решить за мгновение.

Головоломка 1. Место для парковки

Эту простую головоломку дали первоклассникам в Гонконге в качестве вступительного экзамена.Дети взломали его всего за несколько секунд.

Головоломка 2. Четырехзначные числа

Дошкольники могут взломать это за 5-10 минут; грамотные программисты за час!

Головоломка 3. Числовая пирамида

Третьеклассники в Сингапуре решают головоломки и числовые головоломки, подобные этой, за пару минут.

Головоломка 4. Коробка шоколадных конфет

Это - из рабочего листа американского 12-летнего студента по математике.

В коробке 50 шоколадных конфет. 30 из них поставляются с карамельной начинкой, 25 - с кокосовой стружкой, 10 из них - двухцветные конфеты с карамелью и кокосом, а остальные - просто шоколадные конфеты без начинки.

Вопрос : На какой схеме правильно изображена коробка шоколадных конфет?

Головоломка 5. Куда едет этот автобус?

Головоломка 6. Как такое может быть?

Головоломка 7. Деревенский идиот

Посетителей живописной горной деревни часто забавлял деревенский идиот.Когда ему предлагали выбрать между блестящей монетой в 50 центов и мятой 5-долларовой банкнотой, он всегда с радостью выбирал полдоллара. Счет был в десять раз дороже, так почему же он никогда не выбрал его?

Головоломка 8: Найди Баттмена!

Ответы

  1. Ответ - 87. Просто переверните картинку вверх ногами в голове.
  2. Ответ: 2581 = 2. Попробуйте подсчитать количество кругов в каждом 4-значном числе. Например, у 6 - один кружок, у 8 - два, а у 6889 - 6! Понятно?
  3. Ответ: D = 1345; Е = 2440.
    Нижние числа связаны с верхним уровнем. Сначала сложите числа в нижней строке: 198 + 263 = 461.
    Теперь вы видите, что полученное число больше, чем его сосед выше: 461> 446.
    Вычтите эти числа: 461 - 446 = 15.
    Если вы проверьте остальную часть пирамиды, вы получите 15 в каждом случае.
    Та-да! Вот ключ.
  4. Ответ - диаграмма B. Это просто математика:
    Сколько карамельных конфет в коробке? 30 - 10 = 20.
    А сколько там кокосовых конфет? 25-10 = 15.
    Теперь вы можете узнать, сколько простых шоколадных конфет было в коробке! 50 - (20 + 15 +10) = 5.
  5. Автобус движется налево, потому что дверь находится на другой стороне.
  6. Чтобы решить эту проблему, вам нужно представить число 29 римскими цифрами. Таким образом, это будет выглядеть так: XXIX. Теперь вы просто удалите I и получите XXX, что в арабской системе означает 30.
  7. Так называемый деревенский идиот был достаточно умен, чтобы понять, что, пока он выбирает монету за 50 центов, люди будут продолжать предлагать ему выбор.Если бы он взял 5-долларовую купюру один раз, поток монет перестал бы катиться.
  8. 9-е место в 7-м ряду.

Ежедневная головоломка для детей и взрослых на 12 июня

Решение загадок и головоломок в Интернете - это один из многих способов провести время в Интернете, а также побудить себя развить навыки мышления и решения проблем. Несмотря на то, что мы, возможно, не занимаемся активным поиском загадок для детей и взрослых, мы часто сталкиваемся с ними, пересылаемыми нам в Whatsapp или обнаруженными в Интернете в социальных сетях, таких как Facebook.Хотя иногда они могут содержать сложные загадки, чтобы ответить, играть в эти викторины и загадки для взрослых и детей одновременно увлекательно и приятно. В этом ежедневно обновляемом списке загадок с ответами мы рассмотрим определенный тип загадок, основанных на изображениях.

Также читайте: Загадка о кошках в квадратной комнате: ответ на эту непостижимую загадку

Что означает загадка «Ребус» (или загадка с изображением)?

Те, кто получают эти форварды, делают паузу, чтобы ломать голову из любопытства, чтобы узнать ответ и почувствовать успех при разгадывании кода этих загадок с изображениями.Одна из разновидностей сложных загадок, ходящих по Whatsapp и социальным сетям, - это головоломка Ребус или головоломка с изображениями. Пазлы Ребус состоят из картинок, которые представляют собой сложные слова или фразы, которые стимулируют наше мышление. Цель состоит в том, чтобы мыслить глубже и нестандартно и вывести слово или фразу, которые скрывают эти, казалось бы, простые изображения.

Читайте также: 1 Кролик увидел 9 Слонов Загадка Ответ | Как решить эту битву английского против математики

Как отгадывать загадки-образы для детей

Загадки этого типа представляют собой отдельное изображение, обычно с текстом на английском языке.Следует внимательно отметить манеру или расположение текста, а также «взаимосвязь» между различными словами на изображении. Часто бывает полезно найти часть решения, поскольку оно помогает соединить точки, чтобы найти полный ответ, который представляет собой распространенное английское слово или фразу. Это делает эти сложные загадки еще более интересными.

Поначалу это может показаться сложной задачей, но решение нескольких таких интригующих и забавных загадок поможет вам научиться быстро находить ответ.Ниже мы поделились списком таких загадок-изображений с ответами. Сыграйте в эти головоломки, решите их, возможно, изучите новый навык и поделитесь ими со своей семьей и друзьями через WhatsApp Forward или публикации изображений в социальных сетях.

Также читайте: Время загадки карантина: найди ответ на актуальную загадку «16 изоляторов»

Загадки для детей с ответами

1. Подскажите, что это значит?

2. Что означает этот ребус?

3.Вы можете догадаться, что это значит?

4. Что изображено на картинке ниже?

5. Угадайте значение картинки ниже?

6. Можете сказать, что написано ниже?

7. Что означает изображение ниже?

8. Угадайте, что изображено на картинке ниже?

9. Сможете ли вы расшифровать написанное?

10. Что представляет собой этот ребус?

Также читал: Ответ на загадку «За четырехногим столом» | Вот логическое решение загадки

Ответы на смешные загадки для детей

1.Вы можете сказать, что это значит?

Ответ: Капитан Крюк

Пояснение: Слово «капитан» написано в виде крючка.

2. Что означает этот ребус?

Ответ: 4-ходовая остановка.

Пояснение: Слово "стоп" представлено 4 различными способами

3. Вы можете догадаться, что это значит?

Ответ: это не совсем ракетостроение

Пояснение: Голубой цвет звучит как наука. Но это не совсем наука.Отсюда и фраза.

4. Что изображено на картинке ниже?

Ответ: Смазка для локтей

Пояснение: Локтевой сустав издает здоровый, здоровый звук. Отсюда локоть Греции.

5. Угадайте значение картинки ниже?

Ответ: Близко, но нет сигары

Пояснение: Все слова, такие как сигара, густой, сигарилло, все близки, но сигара находится дальше всего.

6. Можете сказать, что написано ниже?

Ответ: Семейка Аддамс

Пояснение: M складываются.Так это относится к семье Аддамс.

7. Что означает изображение ниже?

Ответ: Капитализм

Пояснение: ISM пишется заглавными буквами.

8. Угадайте, что изображено на картинке ниже?

Ответ: 1) Пятый элемент
2) Шестое чувство
3) Нерушимый
4) Последний бойскаут
5) Крепкий орешек
6) Смерть ей становится

Пояснение: 1) символы для элементов

3) Слово в состоянии было разорвано, а затем не разорвано

5) Твердый краситель

9.Вы можете расшифровать, что написано?

Ответ: Знаю как свои пять пальцев

Пояснение: Все остальные не были подтверждены, кроме как на тыльной стороне ладони.

10. Что представляет собой этот ребус?

Ответ: Продажа себя коротко

Объяснение: Слово «сам» сокращено до «f». Отсюда и фраза.

Читайте также: В больнице 16 палат | Ответ на загадку с логическим объяснением

Заявление об ограничении ответственности - Изображения в статье сделаны Republic, а не из источников.Мы несем полную ответственность за изображения.

Braingle »Головоломки, головоломки, загадки, викторины и игры

Braingle - это место, где можно разгадывать головоломки, освежить в памяти мелочи, поиграть в игры и потренировать свой мозг. Будьте готовы, чтобы ваш мозг запутался!

С более чем 15 000 головоломок, загадок, логических задач и интеллектуальных головоломок, присланных и оцененных такими же пользователями, как вы, Braingle имеет самую большую коллекцию в Интернете!

Загадка

Настоящая голубая кровь!

Если бы у меня пошла кровь из одной-двух ран,
Вы с удивлением заметите, у меня кровь голубая.
Я нашел окаменелость в древнем камне,
Но живя сегодня, я почти клон.
Мои глаза приспособятся к большому количеству складок,
Чтобы увидеть в лунном свете, кого я могу удержать.
Если бы я мог сказать своему другу, я бы сказал, что это правда,
Эти чудесные глаза только для тебя.
Я один из последних, кто умер от загрязнения,
Живое исключение эволюции. Показать подсказку

Показать ответ

Раздел «Викторины»

Braingle содержит более 5000 веселых и интересных викторин на самые разные темы.Вы в чем-то специалист? Создайте свой собственный тест, чтобы другие люди могли проверить свои знания?

Загрузка

Поддерживайте психическую форму с помощью этих ежедневных упражнений для мозга. Вы узнаете, как развить ум, развить свои творческие способности и улучшить память. Попытайтесь делать несколько умственных упражнений каждый божий день!

Загрузка

Все наши уникальные онлайн-игры бесплатны, а некоторые из них являются многопользовательскими, в которых вы можете бросить вызов другим членам игрового сообщества Braingle.

Загрузка

Краткий обзор Braingle

Головоломки

Загадки, головоломки, логические задачи и другие загадки, запутывающие разум.

Оптические иллюзии

Обманчивое или вводящее в заблуждение изображение, вызванное несовпадением взгляда и разума.

Puzzlepedia

Энциклопедия всех типов письменных, устных и механических головоломок.

Викторины

Пройдите веселые и интересные викторины по широкому кругу тем.

Коробка с фактами

Узнавайте интересные факты и проходите случайные викторины на самые разные темы.

Фото-викторина

Мы покажем вам картинку, на которой раскрыт только небольшой кусок. Можете ли вы идентифицировать объект на фото?

Знаменитая викторина по искусству

Можете ли вы определить художника, создавшего каждый из этих художественных шедевров?

Знаменитости викторины

Попытайтесь идентифицировать известных людей на этих затемненных фотографиях.

Статьи о ментальной робототехнике

Ежедневные упражнения и советы для улучшения памяти, творческих способностей, словарного запаса и управления стрессом.

Тесты памяти

Кратковременная память среднего человека может вместить 7 вещей. Что ты можешь вспомнить?

Флэш-карты

Когда вы пытаетесь что-то запомнить, флеш-карты могут быть очень эффективным способом улучшить вашу память.

Vocab Builder

Этот словарный тест содержит более 3000 самых распространенных слов, которые можно найти в стандартизированных тестах SAT и GRE.

IQ тесты

Узнайте больше о том, как измеряется интеллект, и рассчитайте свой личный балл.

Головоломки

Играйте в популярные головоломки, такие как судоку или поиск слов, прямо в браузере.

Стратегические игры

Бесплатные стратегические игры для онлайн-игры. Сравните свой результат с другими Брайнглерами.

Конкурс головоломок

Выиграйте физическую головоломку, приняв участие в конкурсе головоломок в этом месяце.

Карточные игры

Узнайте, как играть в сотни веселых карточных игр с нашей энциклопедией правил карточных игр.

Бумага и карандаш

Десятки простых игр, в которые можно поиграть с другом, имея только карандаш и бумагу.

Общественные форумы

Активная доска объявлений с сотнями тем для участия.

Обсуждения

Поговорите с друзьями на собственном приватном форуме.

Онлайн-чат

IM с любимыми людьми из Braingle в этом чате.

Социальные игры

Сыграйте в социальные игры со своими друзьями из Braingle.

Всегда есть что решить!

Как пользователь Braingle вы можете загадывать загадки, оценивать головоломки, делать викторины, отслеживать головоломки и играть в некоторые из наших эксклюзивных игр.Благодаря нашему активному сообществу, которое часто добавляет новые головоломки и викторины, вашему мозгу никогда не будет скучно!

Присоединяйтесь к более чем 200 000 участников, которые сохраняют остроумие вместе с Braingle!

Braingle имеет большое динамичное сообщество умных людей, которые вносят свой вклад в развитие сайта разными способами. Некоторые из самых крутых функций доступны только зарегистрированным пользователям. Зарегистрироваться можно бесплатно, так почему бы не попробовать?

Создайте бесплатную учетную запись!

10 самых сложных головоломок и загадок для проверки вашего ума

  • Мы получаем комиссию за товары, приобретенные по ссылкам в этой статье.

  • Назовите себя болваном? Докажите это с помощью нашей подборки загадок и головоломок.

    Мы собрали одни из лучших головоломок со всего Интернета, чтобы вы могли проверить себя.

    И не волнуйтесь, если вы не можете придумать ни одного ответа, мы разместили все ответы внизу этой статьи.

    Не забудьте поделиться ими с друзьями и семьей, когда вы их закончите!

    1.Для любителей загадок

    Все любят хорошие загадки, но сможете ли вы решить эту сложную, связанную с движением?

    2. Для романтиков

    Среди всех плюшевых игрушек, сердечек и цветов есть плюшевый мишка, держащий собственное сердце.

    Людям требуется около трех минут и 16 секунд, чтобы заметить это - сколько времени это займет у вас?

    Если вам сложно что-то разглядеть, можно найти полноразмерное изображение здесь.

    Кредит: Коттеджи.com

    3. Для мастеров слова

    Думаете, у вас хороший словарный запас? Докажи это этим.

    4. Для зорких людей

    Можете ли вы найти роботов на этой картинке?

    Кредит: компонент RS

    5. Для логических мыслителей

    Погрузитесь в эту загадку.

    6. Для тех, кто любит сложные задачи

    Присмотритесь и попытайтесь понять это.

    Головоломка. pic.twitter.com / g1QmNOmgRT

    - Космический исследователь Майк (@MichaelGalanin) 6 февраля 2020 г.

    7. Для опрашивающих

    Вот загадка номер два…

    Отгадайте загадку и выиграйте эфирное время.

    Что начинается с P, заканчивается на E и состоит из тысяч букв? # Головоломка # GametimeWithitel pic.twitter.com/yj7BAiMwtZ

    - itel Mobile Nigeria (@itelMobileNG) 6 февраля 2020 г.

    8. Для нестандартных мыслителей

    Посмотрите видео до конца, чтобы разобраться с этим.Это непросто, и мы все еще сбиты с толку долгими математическими разговорами, но мы просто верим им на слово.

    9. Для любителей животных

    Подумай, а потом подумай еще раз.

    10. Для одаренных детей

    Об этой проблеме треугольника заговорили в Интернете в начале этого года, но можете ли вы ее решить?

    Скажите? pic.twitter.com/lrhXrWw5EP

    - J (@jiteshpillaai) 9 апреля 2018 г.

    ответы

    Ответ на вопрос 1: Лестница.

    Ответ на вопрос 2: Большое раскрытие можно найти здесь.

    Ответ на вопрос 3: На самом деле есть несколько ответов, включая Теннесси, Комитет, Агрессивность. Отличная работа. если у вас есть что-то из этого.

    Ответ на вопрос 4: Ответ ниже…

    Компоненты RS

    Ответ на вопрос 5: Ответ: 4. Умножьте верхнее левое и нижнее правое числа вместе, затем разделите их на нижнее левое число, и вы получите ответ, например.грамм. (3 × 8) ÷ 6 = 4. То же самое относится и к другим числам.

    Ответ на вопрос 6: Это верхнее число минус левое, а затем умноженное на правое, например (6-2 × 2 = 8), так что пропущенное число равно 3.

    Ответ на вопрос 7: Почтовое отделение.

    Ответ на вопрос 8: В первой строке три яблока и = 30. Можно предположить, что каждое яблоко стоит 10.

    Во второй строке одно яблоко и две грозди бананов и = 18.Поскольку вы знаете, что яблоки стоят десять, вы предполагаете, что каждый банан должен стоить 4.

    В последней строке - связка бананов минус кокос, который равен двум. Потому что вы знаете, что пучок бананов равен четырем, а кокосовый орех должен быть двум, верно?

    Так что ваш ответ, вероятно, 16 для последней строки. Ты понял это? Что ж, к сожалению, это неправильно.

    Фактический ответ - 14. Как видите, математические суммы фактически равны размеру порции каждого фрукта. Возьми? Если две партии по четыре банана стоят восемь, это означает, что каждый банан равен одному.
    И если кокос стоит два, то половина кокоса должна стоить один.
    Это означает, что половина кокоса (один) + яблоко (10) + три банана (три) равны 14.

    Ответ на вопрос 9: Павлины яиц не откладывают. На самом деле это вопрос с подвохом.

    Ответ на вопрос 10 : 18. Кто-то сделал схему, поясняющую это здесь…

    pic.twitter.com/MrwH69SkAf

    - BG‼ ️ (@Bxrny_G) 5 февраля 2020 г.

    Логическая головоломка, которую можно решить только со своим лучшим другом - такие романтичные факты

    Чтобы разгадать эту смертельную загадку, нужно грамотно построить «общие знания». Wikicommons

    Вас поймали на жутком кладбище со своим лучшим другом. Смотритель, скучающий старик, любит загадки (и не очень любит нарушителей), заключает каждого из вас в отдельную комнату внутри сарая и, забирая ваши телефоны, говорит: «Только ваш разум может освободить вас». Он показывает вам на зарешеченное окно. Через него можно увидеть 12 статуй. Из окна вашей подруги, выходящего на противоположную сторону кладбища, она видит восемь.Никто из вас не знает счет другого.

    Смотритель говорит каждому по отдельности, что вместе вы можете увидеть 18 или 20 статуй. К сожалению, невозможно сказать другу, сколько вы можете заметить. Единственный способ сбежать для вас обоих - это дать одному из вас общее количество видимых статуй. Сделай это неправильно, и никто из вас никогда не уйдет. Смотритель спрашивает вас каждого по отдельности, раз в день, и вы можете выбрать, ответить или пройти. Вы оба знаете, что вас всегда спрашивают первым.* Если вы оба умираете в определенный день, вопрос - 18 или 20? - снова задается каждому из вас на следующий день, а затем и так далее, пока вы не поймете это правильно или неправильно. Смотритель хихикает: «Если я тебе понадоблюсь, я приготовлю твои могилы».

    Как вам сбежать?

    Если вы хотите разгадать это самостоятельно, не читайте дальше. Решение следует.

    Фотография Юсси-Теппо Тойвонен / Flickr

    Преш Талвалкар, автор книги The Joy of Game Theory: An Introduction to Strategic Thinking , подробно изложил решение проблемы в прошлом году в своем блоге «Mind Your Decisions.Загадка была опубликована без указания авторства на форуме, организованном инженером Стэнфордского университета и соучредителем Quantitative Engineering Design Уильямом Ву, пользователем, который слышал о загадке только на шведском языке. Первоначально он изображал злого короля и деревья во дворе замка, но здесь он представлен в более современном виде.

    Чтобы пережить столкновение с сумасшедшим смотрителем, ему, возможно, придется вас накормить, если только вы оба не были схвачены с очень полным желудком. Это потому, что в худшем случае потребуется пять дней заключения, чтобы сбежать из тюрьмы.Почему?

    Во-первых, вы и ваш друг должны понять, что каждый «проход» считается сигналом . Учитывая, что у вас не было времени посоветоваться друг с другом перед разлукой, это потребует некоторой степени интеллекта - и уверенности друг в друге. Во-вторых, потребуется пять дней подачи сигналов, чтобы точно определить количество статуй. С точки зрения теории игр, это устанавливает необходимое «общее знание» для побега. Многие логические загадки основаны на этом понятии, например, «Голубые глаза», описанном на сайте xkcd.com - как определить цвет своих глаз, если другие люди не говорят вам, и вы не можете видеть свое отражение? Социальный ученый Саймон ДеДео описывает еще одну логическую головоломку, решение которой основано на построении общих знаний в своей статье Nautilus «Биткойн-парадокс».

    День 1

    Если вы видели 19 или 20 статуй, то вы можете заключить, что статуй 20. Но вы видите только 12, так что вы проходите мимо. Это сигнализирует вашему другу, что вы видите не более 18 статуй.

    Если ваша подруга увидела 0 или 1 статую, зная, что вы видите не более 18, она могла бы сделать вывод, что статуй должно быть 18.Но твой друг видит 8, значит проходит. Это сигнализирует вам, что она видит как минимум 2 статуи.

    День 2

    Если вы видели 17 или 18 статуй, то вы можете сделать вывод, что их 20, потому что ваш друг должен увидеть как минимум 2 статуи. Но вы видите только 12, так что вы проходите мимо. Это сигнализирует вашему другу, что вы видите не более 16 статуй.

    Теперь, если ваша подруга увидела 2 или 3 статуи, зная, что вы видите не более 16, она могла бы сделать вывод, что статуй должно быть 18. Но ваша подруга видит 8 статуй, поэтому она должна пройти.Это сигнализирует вам, что она видит как минимум 4 статуи.

    День 3

    Если вы видели 15 или 16 статуй, то вы можете сделать вывод, что их 20, потому что ваш друг должен увидеть как минимум четыре статуи. Но вы видите только 12, так что вы проходите мимо. Это сигнализирует вашему другу, что вы видите не более 14 статуй.

    Теперь, если ваша подруга увидела четыре или пять статуй, зная, что вы видите не более 14 статуй, она могла бы сделать вывод, что статуй должно быть 18. Но она видит восемь статуй, поэтому ей снова нужно пройти.Это сигнализирует вам, что ваш друг видит как минимум шесть статуй.

    День 4

    Если вы видели 13 или 14 статуй, то вы можете сделать вывод, что их 20, потому что ваш друг должен увидеть как минимум шесть статуй. Но вы видите только 12, так что вы проходите мимо. Это сигнализирует вашему другу, что вы видите не более 12 статуй.

    Теперь, если ваша подруга увидела шесть или семь статуй, зная, что вы видите не более 12 статуй, она могла бы сделать вывод, что статуй должно быть 18. Но ваша подруга видит восемь статуй, поэтому ей снова нужно пройти.Это сигнализирует вам, что она видит как минимум восемь статуй.

    День 5

    Так как ваш друг видит как минимум восемь статуй, а вы видите 12, вы знаете, что их 20. Вы угадаете 20 и получите свободу!

    Брайан Галлахер - редактор блога «Факты так романтичны», Nautilus . Следуйте за ним в Twitter @ brianga11agher.

    * Этот пост был отредактирован, чтобы уточнить, что вопрос , а не задается одновременно, и что оба заключенных знают, кого спрашивают первым.

    ЧАСЫ: Как определить интеллект в терминах кубика Рубика.

    логических вопросов в Just Riddles and More

    Логические вопросы или логические загадки - загадки непростые, и их может быть очень сложно разгадать. Мы даже называем их головоломками. Это действительно загадки для взрослых и сложные загадки. Наденьте свои мыслительные шапки.


    1. У Кэти в ящике есть шесть пар черных перчаток и шесть пар коричневых перчаток.Сколько перчаток ей нужно достать из ящика в полной темноте, чтобы наверняка получить подходящую пару? (левая и правая перчатки одного цвета) Подумайте внимательно!

    13. Она могла бы взять 6 черных перчаток для левой руки и затем 6 коричневых перчаток для левой руки, следующая должна быть спичкой для правой или левой руки.

    2. Мама, папа и двое детей пришли к реке и нашли лодку. Он небольшой и может перевозить только одного взрослого или двух детей одновременно.Оба ребенка - хорошие гребцы, но как всей семьей добраться до другого берега реки?

    Дети гребут. Один возвращается. Подходит взрослый, а ребенок возвращается. Оба ребенка снова гребут, а один возвращается. Другой взрослый гребет поперек, и ребенок возвращается. Оба ребенка снова гребут.

    3. Почему нельзя сфотографировать индийскую женщину с бигуди для волос?

    На бигуди не сделаешь снимок, нужен фотоаппарат.

    4. Какое наибольшее возможное число можно написать, используя только 2 числа - только 2 числа, никаких других математических символов?

    9 9 , это 9x9x9x9x9x9x9x9x9 или 387,420,489.

    5. Какая гора была самой высокой в ​​мире до открытия Эвереста?

    Гора Эверест всегда была самой высокой горой, даже до того, как была обнаружена.

    6. Поскольку сигары нельзя полностью выкурить, бродяга, собирающий окурки, может заставить сигару выкурить из каждых 5 окурков, которые он найдет.Сегодня он собрал 25 окурков. Сколько сигар он сможет выкурить?

    6, он делает 5 оригиналов из 25 найденных им окурков, и после того, как он их выкурит, у него остается 5 окурков для еще одной сигары.

    7. Дженн шутит. Она также воздерживается. У нее пневмония. Учитывая эти подсказки, какие американские деревья ей понравятся?

    Секвойя, южная магнолия, русская маслина и молочай. Ей нравятся только слова, в которых есть все 5 гласных.

    8. Сколько дней рождения у среднего мужчины?

    Один, у него может быть много дней рождения, но только один день рождения.

    9. Кто-то на вечеринке знакомит вас с невесткой мужа единственной сестры вашей матери. У него нет братьев. Как вы называете эту даму?

    Мать, или мама, или как вы называете своего родственника по материнской линии.

    10. Что весит больше: фунт перьев или фунт золота?

    Ответ на самом деле перья.Однако нам нужны доказательства. И ТАК: От Джони - Один фунт перьев больше, чем один фунт золота, потому что «фунт» отличается. Наиболее часто используемая система весов в США и Великобритании - это система эвердупуа, где 1 фунт = 16 унций. Это используется для большинства твердых предметов, кроме драгоценных металлов и драгоценных камней; золото взвешивается по специальной системе, называемой тройской системой, где один тройский фунт = 12 тройских унций. Если одна унция экирдупуа составляет 28,35 грамма, то одна тройская унция составляет около 31.10 грамм. Чтобы преобразовать экирдупуа-фунты в тройские фунты, умножьте первое на 1,2152, чтобы получить его эквивалент в тройских единицах измерения. Таким образом, один фунт перьев в тройском весе на самом деле равен 1,2152 фунта (один фунт экирдупуа) по сравнению с одним тройским фунтом золота. И перья побеждают. Спасибо, Джони.

    Дайте толчок своему творческому мышлению с помощью этих 10 бесплатных сайтов-головоломок для нестандартного мышления

    Вот десять сайтов, предлагающих широкий выбор бесплатных латеральных головоломок и логических игр, которые помогут вам настроиться на активный творческий день.Но во-первых, вы творческий супергерой? Что ж, отгадай мне эту загадку, Бэтмен:

    «Человек заходит в бар и просит у бармена воды. Бармен достает пистолет, направляет его на мужчину и взведает. Мужчина делает паузу, прежде чем сказать «Спасибо» и уйти. Что случилось?" *

    1. Загадки Google и Apple, интервью

    GPuzzles - это эпический ресурс-головоломка, предлагающий бесплатные задания для собеседований, используемые Google, Apple, Microsoft, Samsung и многими другими.

    2. Головоломки с добавленной драматической манга

    Ситуационные сюжетные задания с нестандартным мышлением, оживленные классными иллюстрациями манги, любезно предоставленными Animeyume.com.

    3. Боковое мышление для визуального мышления

    Множество удобных для дизайнеров головоломок с примерами типа «Сможете ли вы сделать квадрат из этих пяти частей? Можно разрезать одну часть пополам, но остальные должны использоваться по мере их появления», плюс множество другие на этом огромном банкете озадаченных головоломок.com.

    4. «Ловкая фраза» мыслящего творца

    Word Juxtapoz - это простой в использовании (но не простой в разгадывании) сайт, который меньше посвящен сюжету и больше похож на второе по популярности игровое шоу на телевидении, Catchphrase. ** Попробуйте эти графические головоломки, одну и эти визуальные.

    5. Боковое мышление в стиле полицейского-убийцы

    Наденьте шляпу Джимми Макналти с Brain Food и решите эти несколько болезненные головоломки для вечеринок: предупреждение: серьезно кровожадный подсчет трупов!

    6.Загадка меня, Creative Crusader

    Множество коротких, но утомительных загадок. Опять же, многие из них довольно темные - я очень рекомендую Riddler.

    7. Игры со спичками

    Сложные головоломки со спичками, включающие изменение положения для создания определенного изображения за определенное количество ходов - все благодаря Learning Tree.

    8. Настоящий резервуар загадок

    Загадки на любой вкус: боковые, пространственные, логические, рассуждения, детективы, вероятности, язык. Вы называете это, у Big Riddles есть это, готово врубить себе голову!

    9.Когнитивная тренировка на 360 °. Hup 2,3,4.

    Двенадцать упражнений на нестандартное мышление среди множества головоломок, загадок, перцептивных головоломок и словесных игр, бросающих вызов вашей логике, а также творческому мышлению - посетите PuzzlesandRiddles.com.

    10. Ты самый умный мозг? Докажите это.

    The Smartest Brain предлагает эти 12 заманчивых ситуационных задач, которые нужно решать под косым углом, чтобы их решить.

    Советы по тимбилдингу

    Если вы собираетесь использовать игры с нестандартным мышлением для построения команды, по очереди выполняйте роль ведущего (который, очевидно, знает ответ), а остальная часть команды задает вопросы типа «да / нет».Мастер викторины может давать тонкие подсказки, но только по более сложным вопросам. Загадка разгадывается, когда кто-то находит правильный ответ и может объяснить, как они к нему пришли, в стиле Шерлока.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *