Сложные лабиринты для детей: Сложные лабиринты – Be Clever
РАЗВИТИЕ ПРОСТРАНСТВЕННОГО МЫШЛЕНИЯ ПРИ ПОМОЩИ ИГР-ЛАБИРИНТОВ
- Авторы
- Руководители
- Файлы работы
- Наградные документы
Белобородова А.А. 1
1МАОУ СОШ №89 г.Тюмени
Арбузова Е.И. 1
1МАОУ СОШ №89 г.Тюмени
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Диплом школьникаСвидетельство руководителя
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке “Файлы работы” в формате PDF
Введение
Пространственное мышление – это вид мыслительной деятельности, необходимый для решения огромного количества задач из тех, что ставит перед нами цивилизация [8]. А если конкретно, то большая часть инженерно-технических специальностей, архитекторы и дизайнеры, модельеры и стилисты, летчики и моряки обязаны владеть этим инструментом. Как же развить в себе такую способность?
Развитию пространственного мышления способствуют различные конструкторы, пазлы, головоломки. Однако увлечь ими можно далеко не каждого ребенка. Больше всего дети любят играть, поэтому обучение в игре дает самые высокие результаты. Одной из таких развивающих игр являются игры-лабиринты. Они отличаются большим разнообразием, а также сложностью прохождения. И если самые простые лабиринты способен пройти даже дошкольник, то серьезные головоломки-лабиринты «ставят в тупик» даже взрослых. Но здесь приходят на помощь специализированные разделы математики.
Какие же математические методы используются для прохождения игр-лабиринтов, развивающих у детей пространственное мышление? И как еще можно заинтересовать детей лабиринтами? Может быть, создать свой собственный и предложить его друзьям? Такому исследованию и посвящен данный проект.
Цель проекта: Показать, что математические методы, используемые для прохождения лабиринтов, способствуют развитию пространственного мышления.Гипотезы:
-
Из любого лабиринта можно найти выход
-
Процесс создания своей игры-лабиринта еще интереснее, чем его прохождение
Задачи:
-
Ознакомиться с историей возникновения лабиринтов
-
Изучить правила прохождения лабиринтов
-
Разработать собственную игру-лабиринт и опробовать ее на друзьях
Объекты исследования: игры-лабиринты.
Предмет исследования: теория графов, программирование.
Методы исследований:
-
методы прохождения лабиринтов: метод одной руки, метод отсечения тупиков
-
методы теории графов
-
методы программирования игр
План исследований:
-
Ознакомиться с историей возникновения лабиринтов
-
Проанализировать игры-лабиринты, разделить их на типы
-
Изучить общие правила прохождения лабиринтов
-
Изучить основы теории графов и их применение к прохождению лабиринтов
-
Пройти курс «Основы блокового программирования» Школы Информационных Технологий «REAL-IT»
-
Разработать собственную игру-лабиринт и опробовать ее на друзьях
Глава 1. Лабиринты вокруг нас
1.1. Лабиринты в нашей жизни
1.1.1. Возникновение лабиринтов
Лабиринт – какая-либо структура в пространстве, состоящая из запутанных путей к выходу.
Рисунок.1.1. Кносский дворец (Лабиринт Минотавра), о.Крит, Греция
Несколько иначе, чем Критский лабиринт устроены ходы-головоломки, именуемые «мейзами». Мейзы по своему строению более изощренные и запутанные фигуры. Как правило, в таких головоломках заложены несколько дорог к цели, два или более входов и выходов, дорожки сообщаются между собой и образуют развилки. Решить мейз, то есть пройти к его центру или какой-либо цели, не так-то просто.
Изображения лабиринтов также можно встретить в храмах Италии, Индии, Франции.
В XIII-XIX веках лабиринтами называли особого рода садовые украшения, состоящие из более или менее высоких живых изгородей или из трельяжей, обсаженных растениями. Они были расположены так, что между ними образовывались дорожки, ведущие к одному центру, но изгибающиеся в разные стороны и сообщающиеся между собой столь замысловато, что гуляющему не легко было добраться до этого центра, так же как и найти обратный путь. На рисунке 1.2 показан один из таких садовых лабиринтов.
Рисунок 1.2. Садовый лабиринт в замке Шенонсо, Франция
1.1.2. Игровые лабиринты
Существует огромное множество Игр-лабиринтов, все они развивают пространственное мышление. Но они отличаются вариантами исполнения и сложностью, поэтому применяются в разном возрасте. Самый простой тип Лабиринтов – бумажный (Рисунок 1.
3) [6], очень популярен для людей любого возраста в путешествиях, т.к. занимает немного места. Школьники в последнее время увлекаются Объемными лабиринтами для перекатывания шарика, улучшающими к тому же ловкость и координацию рук (Рисунок 1.4). Большой популярностью пользуются реальные лабиринты, в том числе ленточные и зеркальные в различных развлекательных центрах. Так, на рисунке 1.5 представлен Зеркальный лабиринт в Центре развлечений “Третья планета” в г.Тюмень, а на рисунке 1.6 – Зеркально-Стеклянный лабиринт в г.Прага. Любители виртуальной реальности играют в компьютерные игры-лабиринты (Рисунок 1.7)Вообще популярность игровых лабиринтов объясняется не только их увлекательностью, все они развивают у детей пространственное мышление, которое в будущем дает им необходимые навыки во взрослой профессиональной жизни.
Рисунок 1. 3. Лабиринт на бумаге |
Рисунок 1.4. Головоломка шар-лабиринт “Лабиринтус” |
Рисунок 1.5. Зеркальный лабиринт в Центре развлечений “Третья планета”, г.Тюмень
Рисунок 1.6. Зеркально-Стеклянный лабиринт в г.Прага, Чешская республика.
Рисунок 1.7. Компьютерная игра-лабиринт MAZE RUNNER
1.2. Выводы по главе.
Поиск выхода в лабиринте развивает пространственное мышление, но для прохождения сложных лабиринтов полезно использовать математические методы. Прокладывание оптимального маршрута также является непростой задачей. Чтобы изучить способы решения подобных задач, нужно познакомиться с такими разделами математики как Теория графов и Топология.
Глава 2. Лабиринт: прохождение и создание
2.1. Правила обхода лабиринтов
Существуют два наиболее известных способа прохождения лабиринтов:
1) правило одной руки
2) с помощью графов
1) Одним из самых простых правил для прохождения лабиринта является правило “одной руки”: двигаясь по лабиринту, надо все время касаться правой или левой рукой его стены. Этот алгоритм был известен еще древним грекам. Придется пройти долгий путь, заходя во все тупики, но в итоге цель будет достигнута. Хотя это правило применимо только для односвязных лабиринтов: если у лабиринта нет отдельно стоящих стенок, то есть нет замкнутых маршрутов, по которым можно возвратиться в исходную точку [1].
2) Более сложные лабиринты, включающие отдельно стоящие стены, можно пройти с использованием методов теории графов.
Вообще граф – наглядная иллюстрация структуры системы [3]. Он состоит из вершин, связанных линиями. Если линия со стрелкой, то она называется дугой, если без стрелки – ребром. Если линия выходит из некоторой вершины и входит в нее же, то она называется петлей.
Лабиринт представляется усеченным графом-решеткой: центр каждой клетки – вершина графа, наличие стенки – отсутствие ребра.
Например, лабиринт, показанный на рисунке 2.1а (начало и конец отмечены красными кружками), представляется в виде графа-решетки, как изображено на рисунке 2.1б. А в таком виде анализировать граф гораздо удобнее. Можно использовать Метод тупиков [6]: сразу же отсечь тупиковые ветви графа, на рисунке 2.1в они показаны синим цветом. Хорошо просматриваются закольцованный участок, возникший из-за отдельно стоящей стенки. После такого графического анализа пройти даже сложный лабиринт уже не составляет большого труда.
Поэтому наша первая гипотеза получила подтверждение: существуют математические методы, позволяющие найти выход из любого лабиринта.
а б в
Рис.2.1. Лабиринт и его представление в виде графа
2.2. Создание игры-лабиринта
Игры-лабиринты на бумаге очень полезны для развития пространственного мышления у ребенка. Однако по мере взросления детей интерес к таким занятиям у них ослабевает. Дети школьного возраста более охотно играют в компьютерные игры. Поэтому после прохождения курса по программированию Школы Информационных Технологий «REAL-IT» [5] мы решили проверить, насколько интересен и полезен процесс создания собственной игры-лабиринта на компьютере – “Лабиринта Минотавра”, а также процесс прохождения этой игры.
На рисунке 2.2 приведена схема первого уровня игры “Лабиринт Минотавра” и его графовая модель, на рисунке 2.3 – схема и графовая модель второго уровня игры.
Рис.2.2. Схема и графовоя модель 1го уровня игры “Лабиринт Минотавра”
Рис.2.3. Схема и графовоя модель 2го уровня игры “Лабиринт Минотавра”
2.2.1. Выбор языка программирования
В 2003 году группа исследователей под руководством Митчела Резника из MIT Media Lab решила сделать общедоступный язык программирования. Через 4 года появился Скретч (англ. Scratch – линия старта). Делать в нем компьютерные программы смогли даже дошкольники.
Секрет в том, что в Скретче нет слов, которые нужно знать наизусть и уметь писать без ошибок. Программы в Скретче не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд, похожих на блоки конструктора Лего [7].
Скретч – инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.
Поскольку для создания программных проектов Скретч имеет все необходимые средства, и он очень легок в изучении, было принято решение разрабатывать игру-лабиринт с его помощью.
2.2.2. Описание процесса разработки игры-лабиринта
Основные этапы создания игры ,,Лабиринт минотавра”.
-
Нарисовать героев и фоны.
-
Написать управление для главных героев.
-
Изменить внешность героев.
-
Сделать таймер.
-
Проверить игру (если есть ошибки, исправить).
1. Героев можно нарисовать в каком-то графическом редакторе, а можно скачать из интернета. Так как это моя первая игра, я взяла героев из интернета.
2. Управление передвижение главного героя программируется во вкладке Скрипты. Нужно написать управление по четырём стрелкам для главного героя (в среде Scratch герои называются спрайтами). Сначала надо взять блок : Когда клавиша … нажата из панели Контроль. Затем из панели Движения взять блоки Повернуться в направлении и Идти … шагов для того чтобы герой ходил в разные стороны и мог двигаться (Рисунок 2.4). По умолчанию спрайт передвигается на 10 шагов. Это число можно изменить, но для моего лабиринта 10 шагов – как раз то, что нужно. Если нужно чтобы спрайт двигался анимировано нужно взять блок Сменить костюм из панели Внешность. Чтобы спрайт не уходил за поля нужно взять блок Если край ,оттолкнуться из панели Движения, и спрайт больше не выйдет за края карты лабиринта. Чтобы спрайт не выходил за стены препятствий нужно взять блок Если касается цвета и в него перетащить Передать (Рисунок 2.5). Чтобы спрайт переходил на следующий уровень касаясь другого спрайта надо : взять блок Если касается спрайта и в него добавить блок Передать из панели Контроль.
Рисунок 2.4. Программирование управления передвижением главного героя
3.Перед тем чтобы изменять внешность героям я запустила игру и увидела что герои слишком большие. Я изменяла их размеры пока не нашла подходящую форму.
4. Цель игры- пройти лабиринт за самое короткое время. Поэтому необходимо в нашу игру добавить таймер. Для создания таймера нужно нажать на Создать переменную из панели Переменные, а затем в поле Название нужно написать Время как показано на Рисунке 2.6.
Чтобытаймер мог начинать Время с нуля, когда нажата клавиша пробел, нужно взять блок Когда клавиша … нажата из панели Контроль и к нему подсоединить блок Поставить … в 0 . Дальше поставить блок Всегда и в него поместить блок Ждать … секунд из панели Контроль и блок Изменить … на 1 из панели Переменные.
В случае победы человеку нужно видеть за сколько времени он прошёл игру. Для реализации этого нужно взять блок Когда я получу из панели Контроль потом взять блоки Говорить в течение 2 секунд, слить игра пройдена, слить сек, время и блок Спрятаться из панели Внешность. В конце нужно поставить блок Остановить всё из панели Контроль (Рисунок 2.7).
5. Когда мы закончили создание игры, состоялся её первый пробный запуск, игра работала правильно и без ошибок, но её повторный запуск работал с ошибкой. По нажатию клавиши пробел картинка лабиринта появлялась, а герой нет. Чтобы исправить эту ошибку мы добавили блок Остановить всё из панели Контроль во вкладку Скрипты для программирования двух вариантов окончания игры: победы и проигрыша.
Рисунок 2.5. Программирование ограничений движения спрайта стенами |
Рисунок 2.6. Создание таймера |
Рисунок 2. 7. Отражение времени прохождения игры
Когда работа по программированию игры «Лабиринт Минотавра», была завершена, мои одноклассники с удовольствием в нее играли, но для меня сам процесс программирования был гораздо интереснее, чем прохождение лабиринта. Вторая гипотеза также оказалась верной.
2.3. Выводы по главе.
Нами были проверены обе гипотезы. Гипотеза №1 получила подтверждение: существуют математические методы (метод одной руки, методы теории графов и метод тупиков), позволяющие найти выход из любого лабиринта. Гипотеза №2 также оказалась верной: процесс программирования очень интересен, поэтому создавать компьютерные игры еще увлекательнее, чем в них играть.
Заключение.
Пространственное мышление – способность людей ориентироваться в пространстве и времени, визуализировать и применять решения всевозможных задач. Многие профессии неразрывно связаны с данным навыком. К примеру, невозможно стать высококлассным дизайнером, художником, инженером или конструктором, если нет способности к восприятию трехмерных образов. Развитие пространственного мышления у детей помогает формировать их общие интеллектуальные способности.
В данной работе проведено исследование, направленное на изучение применения математических методов (теории графов, методов программирования) для решения игровых и олимпиадных задач. Показано, что с помощью теории графов можно выйти практически из любого лабиринта. Описан процесс программирования Игры-лабиринта для закрепления навыков ориентирования в игровой форме.
Список литературы
-
Генденштейн, Л.Э. Алиса в стране математики. Повесть-сказка / Для младш. и сред. школьного возраста.-Харьков: Изд.– коммер. предприятие “Паритет” ЛТД, 1994. -288 с., илл.
-
Кавелин, В. Семью кругами к тайне. Журнал «Вокруг света» / №1 (2784) Январь 2006.
-
Карнаухова, А.А., Долгополова, А.Ф. Использование теории графов при решении задач в экономике // Материалы VII Международной студенческой электронной научной конференции «Студенческий научный форум». http://www.scienceforum.ru/2015/991.
-
Керн, Г. Лабиринты мира. СПб.: Изд-во “Азбука-классика”, 2007, 448с.
-
Курс по программированию компьютерных игр Школы Информационных Технологий «REAL-IT» http://it-schools.org/leto/leto-prog1/
-
Материалы Дистанционной математической школы Новосибирского центра продуктивного обучения ООО «Школа-плюс». Курс «Геометрия Г2». http://www.schoolplus.ru/dms
-
Общедоступное программирование в SCRATCH. http://scratch.uvk6.info/
-
Шпильберг, Л. Развитие пространственного мышления (методика) http://www.as2x2.com/content/razvitie-prostranstvennogo-myshleniya-metodika
Просмотров работы: 1839
Самые сложные лабиринты Европы | Дзецікава
Необычное приключение-испытание для любителей загадок и активного времяпровождения – лабиринты, сложные и запутанные, и такие популярные среди европейцев, а особенно англичан.
Лабиринты различной конструкции существовали на протяжении веков. Согласно греческой мифологии, Тиссей смог только благодаря клубку Ариадны выбраться из сложного лабиринта в котором обитал Минотавр. Древние египетские пирамиды состоят из каменных лабиринтов в которых находились гробницы фараонов. Ландшафтные лабиринты из деревьев и кустарников особенно пылко любили и любят англичане. Изначальный смысл таких лабиринтов был – защита поместья от диких животных, но с течением времени это стало модно, и богатые англичане устраивали около своих домов замысловатые зеленые лабиринты для светского развлечения и амурных дел.
Лабиринт Longleat Hedge: Horningsham, Великобритания
Рядом с замком ордена Святого Августина Longleat, построенным в 16 веке, можно побродить по лабиринту. Его размеры 120х60 метров. По отзывам посетителей, лабиринт очень сложный и на его прохождение понадобится как минимум два часа. А когда справитесь со сложной задачей, можно посетить зоопарк и покатать детей на мини поездах.
Лабиринт Peace : Castlewellan, Северная Ирландия
Этот лабиринт является вторым по величине в мире – 11000 квадратных метров. Аттракцион был открыт в 2001 году. “Лабиринт мира” был задуман как символ достижения и сохранения мира после продолжающегося 30 лет (1960 – 1990-е гг. ) этно-политического конфликта в Северной Ирландии.
Он состоит из 6000 деревьев тиса, высота живой изгороди 1,5 метра. Это немного ниже, чем обычная высота лабиринта, сделано это, чтобы посетители могли общаться и если надо помогать друг другу. Сложность заключается в том, что надо преодолеть два пути – сначала до центра лабиринта, позвонить в установленный там колокол, а затем уже пытаться выйти наружу.
Лабиринт шато де Вилландри: Villandry, Франция
Несомненно, этот лабиринт самый красивый. Виды вокруг настолько восхитительны, что несмотря на его относительно легкое устройство, заблудиться в нем тоже легко. Разглядывая окружающие лабиринт красоты, не так уж трудно пропустить нужный поворот. Фоном для этого лабиринта служит замок Вилландри 14 века, внесенный в список Всемирного Наследия.
Лабиринт Villa Pisani: Stra (Venice), Италия
Если прогулки по извилистым улочкам Венеции для вас не лабиринт, значит нужно посетить настоящий, который расположен в получасе езды от Венеции, на территории виллы Пизани. Этот сложный лабиринт был создан в 1720 году Gerolamo Frigimelica. Лабиринт на вилле Пизани один из самых известных и хорошо сохранившихся в Европе. Он состоит из девяти концентрических кругов живой изгороди. В центре – башня со статуей Минервы, богини разума, и покровительницы всех искусств. Рядом находиться особняк 18 века Вилла Пизани, художественный музей и несколько уютных кафе.
Лабиринт Reignac-sur-Indre: Турен, Франция
И наконец самый большой лабиринт в мире, площадью 4 гектара. Устроенный в 1996 году, этот лабиринт посещают множество туристов каждый день, пройти его совсем не легко, к тому же он меняется из года в год. Дело в том, что для зеленой изгороди здесь используются быстрорастущие растения, такие как подсолнух и кукуруза. И урожай собрали и туристов развлекли – очень дальновидное решение.
Сложные лабиринты для детей – Etsy.de
Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.
Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.
Найдите что-нибудь памятное, присоединяйтесь к сообществу, делающему добро.
(79 релевантных результатов)
веселых и сложных лабиринтов для детей от 4 до 8 лет от Anzar Rainbow Edition — 97985
926- Варианты доставки: Доставка на австралийский адрес .
- Когда моя книга будет отправлена с вашего склада?
- Когда прибудет мой заказ?
- Отслеживание доставки
- Международные заказы
- Ограничения доставки
- Проблемы с доставкой
Варианты доставки: Доставка на австралийский адрес
Служба | Цена за заказ Австралия широкий | Срок поставки 1 После отправки |
---|---|---|
Экономная доставка (отслеживается) через почту Австралии Заказные товары будут отправлены, как только они поступят на склад. Заказ может быть отправлен несколькими партиями, однако с вас будет взиматься только фиксированная плата. | 7,95 $ | 2-10 дней после поступления всех товаров на склад |
Экспресс-доставка 2 (отслеживается) через StarTrack Express 3 Заказные товары будут отправлены экспресс-почтой, как только они поступят на склад. Заказ может быть отправлен несколькими партиями, однако с вас будет взиматься только фиксированная плата. | 14,95 долл. США | 1-2 дня после поступления каждого товара на склад |
1 Ожидаемый период доставки после отправки заказа выбранным вами способом доставки.
2 Экспресс доступен не для всех товаров.
3 Обратите внимание, что эта услуга не имеет приоритета над временными рамками статуса «Отправлено в», и что временные рамки «Обычно отправляются в» по-прежнему применяются ко всем заказам.
NB Все наши расчеты основаны на рабочих днях и предполагают, что отправка и доставка не осуществляются в праздничные и выходные дни.
Когда моя книга будет отправлена с вашего склада?
После того, как мы получим ваш заказ, мы проверим его, завершим выставление счетов и подготовим ваши товары перед отправкой с нашего склада в Сиднее.
Вы заметите, что на каждой странице продукта на веб-сайте указан предполагаемый диапазон дат доставки для экономичной доставки, а также для экспресс-доставки, если она доступна для этого продукта.
Этот предполагаемый диапазон дат доставки представляет собой комбинацию:
- времени отправки вашего заказа с нашего склада и
- время, необходимое для отправки вашего заказа вам.
В дополнение к предполагаемому диапазону дат доставки, на странице продукта вы найдете, сколько времени потребуется для отправки товара.
Время отправки Время, необходимое для проверки заказа, выставления счета, подготовки вашего товара (ов) и отправки. | Пояснение Время отправки будет зависеть от статуса вашего товара(ов) на нашем складе. | |
---|---|---|
Немедленная загрузка | Немедленная загрузка | Только цифровые загрузки |
Отправка на следующий рабочий день | Обычно отправляется на следующий рабочий день + | В наличии на нашем складе. |
Отправка в течение 4-5 рабочих дней | Обычно отправка в течение 4-5 рабочих дней + | Заказ размещен у поставщика, ориентировочное время прибытия на склад 4-5 рабочих дней. |
Отправка в течение 5-14 рабочих дней | Обычно отправка в течение 5-14 рабочих дней + | Заказ размещен у поставщика, ориентировочное время прибытия на склад 5-14 рабочих дней. |
+ Все наши оценки основаны на рабочих днях и предполагают, что отправка и доставка не осуществляются в праздничные и выходные дни.
Когда мой заказ будет доставлен?
Расчетная дата доставки — это когда ожидается, что ваш заказ прибудет в выбранное вами место доставки.
После отправки заказа вы получите электронное письмо с подтверждением и обновлением статуса.
- Если вы заказываете несколько товаров и не все из них есть на складе, мы сообщим вам ожидаемое время их прибытия.
- Для предметов, которых нет в наличии, мы будем предоставлять текущую предполагаемую отгрузку и сроки доставки.
- Как только ваш заказ будет отправлен с нашего склада в Сиднее, вы получите электронное письмо со статусом «Заказ отправлен». Это будет содержать вашу информацию об отслеживании
Все наши оценки основаны на рабочих днях и предполагают, что отправка и доставка не осуществляются в праздничные и выходные дни.
Отслеживание доставки
Экономная доставка: Почта Австралии
Доставка Почтой Австралии можно отслеживать в пути с помощью eParcel. Вы можете отслеживать свою доставку, перейдя на страницу отслеживания AusPost и введя свой номер отслеживания. Электронное письмо с отправленным заказом будет содержать эту информацию для каждой посылки.
- Доставка стандартной почтой Австралии обычно происходит в течение 2–10 рабочих дней с момента отправки. Обратите внимание, что сроки доставки могут варьироваться в зависимости от области доставки, и по разным причинам доставка может занять больше времени, чем первоначально предполагаемые сроки.
- Если вы не получили посылку в установленные сроки, мы советуем вам сначала связаться с местным почтовым отделением, так как посылка может находиться там, ожидая вашего получения.
- Если вы не получили никакой информации после обращения в Почту Австралии, свяжитесь с нами, чтобы подтвердить правильность сведений о доставке, зарегистрированных у нас. После этого мы свяжемся с вами и предложим соответствующие действия.
Вы можете отслеживать свою доставку, перейдя в StartTrack для отслеживания, используя свой номер накладной. Номер накладной высылается вам по электронной почте вместе со счетом-фактурой во время отгрузки.
- Имейте в виду, что сроки доставки могут варьироваться в зависимости от региона доставки – приблизительное время доставки обычно составляет 1-2 рабочих дня.
- По вопросам доставки вашего заказа обращайтесь в службу поддержки клиентов Star Track по телефону 13 23 45 и укажите указанный выше номер накладной.
- Если вы не получили никакой информации после контакта со Star Track, пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы подтвердить правильность зарегистрированного у нас адреса доставки. После этого мы свяжемся с вами и предложим соответствующие действия.
Чтобы отслеживать заказы, отправленные DHL, перейдите на страницу отслеживания DHL. Тарифы на международные направления доставки указаны ниже. При международной доставке мы задержим ваш заказ до тех пор, пока не сможем отправить вам все товары сразу.
Вес посылки | Новая Зеландия | Гонконг | США и Канада | Великобритания |
---|---|---|---|---|
До 1 кг | $30 | $35 | 40 долларов | 45 долларов |
1,5 кг | $35 | 45 долларов | 50 долларов | 60 $ |
2 кг | 40 долларов | 50 долларов | 60 $ | 70 $ |
2,5 кг | 45 долларов | 60 $ | 70 $ | 80 $ |
3 кг | 50 долларов | 65 $ | $75 | 90 $ |
3,5 кг | $55 | $75 | 85 долларов | 100 долларов |
4 кг | 60 $ | 80 $ | 95 $ | 105 долларов |
4,5 кг | 65 $ | 85 долларов | 100 долларов | 115 долларов |
5 кг | 70 $ | 95 $ | 110 $ | 125 $ |
Если вес вашего заказа превышает 1,0 кг (2,2 фунта, что примерно эквивалентно 1 или 2 книгам в мягкой обложке), мы сообщим вам стоимость доставки и запросим ваше одобрение перед отправкой заказа.
Обратите внимание, что некоторые страны могут время от времени взимать с получателя пошлины за «импорт» посылок. Поскольку эти сборы являются обязанностью получателя, пожалуйста, проверьте таможенную службу в стране назначения, чтобы узнать, применимы ли сборы.
Чтобы отслеживать заказы, отправленные DHL, перейдите на страницу отслеживания DHL. Вы можете проверить, находится ли адрес доставки в удаленном районе, в DHL Remote Area Services.
Повторная доставка: Если ваш заказ возвращен нам компанией доставки из-за неверных или недостаточных сведений о доставке, с вас будет взиматься стоимость повторной доставки заказа. Обратите внимание, что если адрес доставки указан неверно и заказ был отправлен, в зависимости от выбранного варианта доставки мы не сможем изменить адрес доставки до тех пор, пока заказ не будет возвращен.
Проблемы с доставкой
В случае, если курьерская компания не сможет доставить ваш заказ из-за неверной информации об адресе, она вернет заказ обратно в Dymocks Online.