Разное

Профессии игры: Детская познавательная онлайн игра на тему “Профессии”

Содержание

Игра "Профессии" детская настольная

Артикул: 76034

Коллекция: Малышам

Возрастная группа: 3+

Упаковка: 280х195х40 мм

Вес: 196 гр

для оптовых покупателей

Оптовая коробка: 800х295х240 мм

Количество в коробке: 24 шт

Описание

Игра "Профессии" в занимательной форме знакомит детей с профессиями, показывает необходимость каждой профессии, прививает уважение к труду людей.

В процессе игры развиваются ассоциативное мышление, воображение, память, внимание, речь, расширяется словарный запас и кругозор.

Что в наборе?

  • карточки, состоящие из двух элементов с пазловым замком – 18 шт.;
  • правила – 1 шт.

Как играть?

1. Игра “Знакомимся с профессиями”
Половинки карточек с изображением предметов раздают игрокам, а элементы карточек с изображением людей различных профессий раскладывают на игровой поверхности картинками вверх. Ведущий берет любой элемент с игровой поверхности, называет профессию человека, изображенного на элементе.

2. Игра “Кто заблудился?”

Ведущий выкладывает перед отвечающим игроком картинками вверх три элемента карточек так, чтобы два из них составляли пару, а третий был из другой карточки. Задача игрока - найти и соединить подходящие по смыслу элементы.

3. Игра “Прятки”

Карточки с изображением предметов, перемешивают и раскладывают в центре игровой поверхности рисунками вниз.
Элементы с изображениями людей раздают поровну участникам игры.

Выигрывает тот, кто первым найдет подходящие половинки для всех своих элементов и сложит карточки.

Возраст игроков.
Игра рекомендована детям от 3-х лет.

Материал.
Высококачественный картон.

Подарите своему ребёнку развивающую игру "Профессии".

В этой серии:

Трансформационная игра «Профессии» - Профессии

Правила:

Игра делится на 6 уровней. Каждый уровень обозначает определенную сферу жизни:

  • Безопасность
  • Удовольствие
  • Деньги
  • Эмоции
  • Самовыражение
  • Развитие

Уровни расположены в виде переплетенных колец, что символизирует важность проработки каждой сферы.

В основу игры легла авторская колода метафорических ассоциативных карт «Профессии».

Она представляет собой набор карт с изображением профессий. Работа участников состоит в анализе и интерпретации собственных ассоциаций, возникающих при просмотре изображений.

ОДНИМ ИЗ ОСНОВОПОЛАГАЮЩИХ МЕХАНИЗМОВ работы карт является закон проекции. По сути карты являются стимулом, вызывающим поток ассоциаций, содержащих информацию о внутреннем мире человека.

Игрок начинает свой ход с первой ячейки. При переходе с уровня на уровень игрок берёт карточку с профессией, а ведущий запрашивает у него ассоциации, вызванные картой. Ассоциации трактуются относительно уровня, на котором находится участник, и связываются с его запросом.

За игру каждый собирает 6 карточек с метафорами, раскладывая их на карточку участника. Попав на поле 73, игрок резюмирует 6 карт, выпавших ранее, и берет седьмую карту – она содержит ответ на запрос.  Игра заканчивается на 73 поле.

Проведение игры:

Ведущий каждому игроку раздает карточки с изображением 6-ти цветных уровней, которые соответствуют уровням игры. Предлагает каждому участнику сформировать запрос или цель. Далее ведущий просит игроков ответить на вопрос «Зачем ему эта цель?», чтобы определить истинность выбранного запроса. Когда запрос на игру готов, ведущий предлагает им выбрать фишку, которой они будут играть (обычно это может быть личной вещью).

Игрок, сидящий справа начинает игру с красного поля, которое отвечает за Безопасность. Бросает кубик и встает на ту ячейку, номер, которой указал кубик. Затем ведущий предлагает ему выбрать карту из колоды «Профессии», которая покажет уровень безопасности выбранного запроса.

Далее ведущий предлагает игроку ту карточку, которую определяет название ячейки с номером (цитата, качество, задание, ресурс или установка). Полученную карточку игрок анализирует относительно своего запроса и уровня, на котором он находится, в данном случае уровень Безопасность. Полученные карты от ведущего игрок кладет на свою индивидуальную карту и закрывает первый уровень красного цвета. Свои осознания игрок может записать на отдельном листе бумаги. Далее ход делает следующий игрок. Движение по игре происходит по часовой стрелке. На каждом уровне игрок получает только одну карту из колоды «Профессии», но ведущий может предлагать и дополнительные колоды по каждому уровню. Чтобы перейти с одного уровня на другой необходимо встать на ячейку с белой стрелкой, которая ведет к следующему уровню «Удовольствие» или с значения 12 идти по направлению серой стрелки на уровень «Удовольствие» продолжая с цифры 13.

Когда игроки пройдут все 6 уровней их задача встать в центр на уровень 73. В завершении ведущий предлагает проанализировать всю игру, глядя на свои полученный карточки и предлагает им вытянуть карту из колоды «Профессии» – значение, которой будет означать, с чем они завершают игру, т.е. ответ на свой запрос. Так же в завершении можно раздать, каждому игроку цитаты как напутствие.

Игру можно разбавлять ресурсными колодами, психологическими упражнениями и пр. А также коучинговыми техниками.

Игры для дошкольников 5-7 лет по теме "Профессии".

Картотека дидактических игр для закрепления знаний у дошкольников 5-7 лет по теме «Профессии».

Задачи: 
-активизировать, закрепить и обобщить знания учащихся по теме «Профессии»
- способствовать развитию связной речи
-развивать слуховое внимание, умение отвечать на вопросы
-воспитывать терпение, старание, аккуратность в работе, умение доводить начатое дело до конца.

Игра номер 1. «Назови правильно»
Цель: закрепление и обогащение знаний по теме «Профессии», развитие активного и пассивного словаря, развитие слухового внимания
Эту игру можно использовать как на этапе знакомства с новыми для детей профессиями, так и для закрепления и обобщения знаний. Для работы используем вот такие карточки( ламинируем, разрезаем, подбираем подходящие по теме занятия профессии-картинки найдены мной на просторах зарубежного интернета и некоторые профессии могут быть не так популярны в нашей стране- например, частный детектив, спасатель). Вот список всех профессий, которые можно использовать на занятиях с детьми 5-7 лет
1-повар,2-регулировщик,3-тренер,4-стоматолог,5-космонавт,6-строитель,7-фермер,8-уборщик,9-врач,10-частный детектив, сыщик, 11-пожарный, 12-садовник,13-маляр,14-медсестра,15-военный,16-библиотекарь,17-почтальон,18-спасатель,19-учитель,20-сборщик мусора,21-журналист,22-механик,23-полицейский,24-ветеринар.


Варианты заданий: Поочередно Демонстрируем учащимся карточки, спрашиваем –кто это? Чем занимается? ( например- это повар, он готовит еду, это пожарный, он тушит пожар, и. т.д)
Также можно подобрать загадки по теме. Выкладываем на парту 3 или 4 карточки, просим детей внимательно послушать загадку и найти подходящую картинку с ответом.


Игра номер 2. «Что нужно для работы»
Цель: развитие активного и пассивного словаря, развитие мышления, внимания
Данную игру также используем на этапе закрепления знаний о профессиях.
Ход игры: выкладываем на парту по 2 карточки с окошками и 12 подходящих картинок вперемешку. Просим детей положить картинки в подходящие окошки и рассказать почему этот предмет нужен для работы. 


Детям младшего дошкольного возраста можно ставить другую игровую задачу( очень удобно работать в парах)- распределяем роли: например, Вася будет пожарным, а Петя - полицейским. Найдите все предметы, которые пригодятся вам в работе. Когда все картинки собраны, просим детей рассказать о своей профессии. Например,- у меня на картинке пожарный, он тушит огонь, значит ему для работы нужны огнетушитель и шланг, пожарная машина и специальные ботинки, и.

т.д


Игра номер 3. «Посчитай, назови и раскрась»
Оборудование: распечатка с заданием, цветные карандаши, фломастеры
Цель: закрепление в речи названий различных профессий, развитие счетных навыков, развитие воображения
Ход игры: Демонстрируем детям лист заданий, просим посчитать сколько людей разных профессий на рисунке, написать в окошки подходящие цифры по порядку. Вспоминаем и проговариваем названия всех профессий, просим раскрасить картинки 

Игра номер 4. «Бинго»
Оборудование: индивидуальные карточки для игры, комплект карточек для учителя, комплект цифр 1-9 на каждого играющего
Цель: развитие внимания, закрепление графических образов цифр 1-9


Ход игры: Дошкольники очень любят различные соревнования и для закрепления знаний по теме профессий можно устроить вот такое шуточное соревнование. Раздаем учащимся индивидуальные карточки с рисунками профессий и цифрами.

У учителя- комплект аналогичных картинок с профессиями, но без цифр .Поясняем детям условия игры: Я буду показывать вам по очереди вот такие большие картинки, а вы должны назвать правильно профессию и спрятать такую же маленькую картинку под подходящей цифрой. Выиграет тот, кто быстрее всех спрячет всех человечков под цифрами. 
Далее поочередно демонстрируем картинки с профессиями, в произвольном порядке, делаем паузы между раундами чтобы все успели найти подходящую цифру.


«Подвох» данной игры в том, что на карточках у детей одинаковые наборы картинок под разными цифрами, значит и все человечки будут спрятаны одновременно- для того, чтобы в соревновании победила дружба)).


Игра номер 5. « Помоги почтальону»
Цель: развитие внимания, закрепление счетных навыков и графических образов цифр в пределах 12
Оборудование: распечатки с заданием, фломастер или карандаш

Ход игры: Просим детей помочь и провести почтальона(механика, учителя) по дорожке из цифр от 1 до 12

Игра номер 6. «Правда или нет»
Цель: развитие внимания, развитие мышления, закрепление знаний о различных профессиях
Оборудование: комплект картинок людей различных профессий, красная и зеленая карточка для каждого играющего


Ход игры: Раздаем детям карточки красного и зеленого цвета, объявляем условия игры - Сейчас я буду показывать вам картинки и называть профессию этого человека. Если я буду называть правильно, вы должны показать мне зеленую карточку. Если я называю неправильно, обманываю вас- вы показываете мне красную карточку.
Далее поочередно демонстрируем карточки, чередуем правильные и неправильные суждения, просим детей исправлять ваши ошибки, например – Это повар?( показываем картинку с полицейским - дети поправляют- нет, это полицейский)

Топ-10 профессий, связанных с компьютерными играми

Возможно вы будете удивлены, но первые компьютерные игры в России появились ещё во времена СССР. Конечно, никто тогда и предположить не мог, что игровая индустрия вырастет до таких огромных масштабов: прибыль только в России, которая не является центром разработки игрового контента, за 2018 год насчитывает более миллиарда долларов!

15-20 лет назад написать игру можно было усилиями одного человека с небольшими навыками программирования, художественными способностями и огромным энтузиазмом. В настоящее время гейминг – это прибыльный бизнес, а каждую новую игру разрабатывает целая группа специалистов.

№1: Геймдизайнер – мозг операции.

Дизайнер игры, или геймдизайнер, продумывает и разрабатывает концепцию продукта. На нём лежит большая ответственность: необходимо придумать персонажей, диалоги, саму идею игры, чтобы вызвать интерес. При этом геймдизайнер – всегда командный игрок, его идеи не должны идти в разрез с замыслами других участников процесса. Обязательное требование – специалист должен быть всесторонне развит – ведь для работы понадобятся знания не только в области дизайна, но и в географии, истории и даже биологии.

► Определи тип своей профессии

№2: Художник – опытный визуал.

После разработки концепции игры художники приступают к прорисовке персонажей, ландшафта в 2D или 3D-моделях. На его плечах процесс создания пользовательского интерфейса. Всё, что игроки увидят на мониторе своего компьютера, включая ключевые элементы и не заметные детали, – результат работы художника. Новейшие компьютерные игры диктуют и специфические требования – художник должен быть специалистом широкого профиля, способным разработать идеальный персонаж. Делать это приходится с нуля до логического завершения, поэтому в работе будут необходимы навыки программирования, умение рисовать и креативность.

№3: Дизайнер уровней и карт – куратор игровой среды.

Итак, идея готова, персонажи прорисованы, теперь надо детально проработать уровни игры, заполнить пространство предметами, локациями, окружением и многим другим. Это задача дизайнера уровней, которого еще называют дизайнером карт. Используя специальные программы, он логически выстраивает ход игры. Это нужно для того, чтобы игрок получил не только чёткую задачу, но и удовольствие от качественной игровой среды. Основное требование – хорошо развитое логическое мышление и богатая практика.

№4: Дизайнер звука оживляет пространство.

Чтобы держать игрока в тонусе, визуального восприятия недостаточно. Что Нужен ещё и качественный звук, который делает игру по-настоящему динамичной, запоминающейся и неповторимой. Звуковой дизайнер – обязательный специалист в ходе разработке игры, а созданные им треки часто обретают жизнь даже вне игрового пространства! Композиторы придумывают разнообразные мелодии, подчас используя крики животных и звуки окружающего мира. Стоит ли говорить, что в работе пригодится музыкальное образование и богатая фантазия.

► Тест: «Быть ли тебе программистом?»

№5: Программист – мастер кода.

Следующий этап создания компьютерной игры – написание кода. В этот момент в дело вступают программисты и реализуют идеи, предложенные дизайнером. Игровые программисты занимаются разработкой как самих игр, так и программного обеспечения для них. В зону деятельности специалиста на этом уровне входит создание и разработка симуляций движения, столкновений, графики, трёхмерных моделей, а также поддержка системы различных команд для решения задач внутри игры.

>> Читай больше о профессиях в сфере компьютерных игр

Город профессий в домашних условиях или Экономическая игра для детей – Жили-Были

Города профессий нынче стали довольно популярным развлечением для детей. Почти в каждом крупном городе (и не очень) можно найти свой КидБург, ФэнтазиГрад,  Талантику и т.п. Мы с Таисией, конечно, тоже в таких городах бывали. Для дочери это полнейший восторг и море полезного, для меня – настоящая сказка, о который мы в детстве даже и не мечтали.

Как-то после очередного похода в город профессий мне пришла в голову мысль, что ведь можно попробовать сделать что-то подобное в домашних условиях… и понеслось! Теперь домашний город профессий – наше излюбленное развлечение! Конечно, это не значит, что Таисия больше не просится в ФэнтазиГрад, который ждет ее в торговом центре, но, скажу я вам, домашний город профессий она тоже обожает, ведь он имеет немало своих преимуществ И низкая цена – далеко не главное из них.

Для тех, кто еще не был в городе профессий, коротко объясню, что он из себя представляет и какая от него польза.

Что такое город профессий?

Итак, город профессий – это воссозданная в миниатюре модель города – здесь есть парикмахерские, пожарные станции, магазины и прочее. Ребенок может попробовать себя в качестве работника каждой из организаций и за свой труд получить некоторую плату. Ну а потом и потратить заработанные деньги. В результате ребенок начинает лучше понимать градоустройство, роли каждого человека в обществе, формирует свое отношение к той или иной профессии, усваивает некую простую экономическую модель (прежде чем потратить – заработай), начинает понимать ценность деньгам. Интересно все это примерно с 4 лет.

В настоящем городе профессий можно увидеть много красивых реалистичных декораций, переодетых актеров и интересный реквизит. Я, конечно, не призываю вас шить костюмы и строить у себя дома сложные декорации. На самом деле реализовать такую экономическую игру можно и из имеющихся у вас дома игрушек и подручных материалов. Ваша игра превратится в настоящий город профессий вовсе не благодаря красивому реквизиту, а если вы сможете соблюсти основные принципы (читайте ниже).

Как сделать город профессий в домашних условиях

Итак, вот основные моменты, которые должны присутствовать в вашей экономической игре:

  • Возможность выбора профессии

В вашем городе должно быть несколько «работ» на выбор (я для одной игры готовлю около 10 профессий), ребенок сам выбирает, на какую из них подрядиться – он может побывать доктором, парикмахером, ученым и т.п. Все «организации» располагаются в разных местах комнаты или квартиры, рядом с каждой указывается ее название и размер заработной платы, которую здесь можно получить за свои труды.  Чуть ниже вы найдете идеи профессий, подходящие для домашнего города профессий.

  • Оплата работы

После выполнения каждой «трудовой задачи» ребенку выплачивается установленная заработная плата в условной валюте. Вашей валютой могут быть игрушечные деньги из настольной игры или специально напечатанные из интернета.

Мы начинали играть, когда дочь еще не очень хорошо складывала числа с переходом через десяток, поэтому я добавила на наши купюры точки, которые помогали ей вести подсчет своих сбережений (например, на купюре в 5 денежных единиц нарисовано 5 точек и т.д.). Предлагаю и вам воспользоваться нашим шаблоном денег, его можно СКАЧАТЬ ЗДЕСЬ.

Оплата работы «деньгами», конечно, здорово мотивирует ребенка, но есть еще один важный момент, который привлекает детей в работе (собственно как и взрослых)  – достижение каких-то «карьерных» целей и получение опыта. Чтобы отмечать повышение профессиональной квалификации ребенка в городах профессий, как правило, используется специальный паспорт. В паспорте можно увидеть, сколько раз ребенок успешно «отработал» в той или иной должности, какого уровня профессионализма достиг

В зависимости от ваших художественных способностей вы можете оформить свой паспорт самыми разными способами. Главное, чтобы в нем можно было отмечать, сколько раз ребенок побывал представителем каждой профессии. Каждая успешная «служба» отмечается в паспорте маленькой наклейкой или печатью.

Желательно также помимо такой таблички с профессиями в конце паспорта вести еще и общую шкалу, на которой будет видно, как далеко ребенок продвинулся по «карьерной лестнице». По прохождении всего пути (это не за одну игру, конечно) можно пообещать получение какого-то подарка и изобразить его на финише.

Ни для кого не секрет, как дети любят что-нибудь копить, а здесь для них двойной интерес получается – и денежный доход, и наклейки! Но самое главное, ребенок сам решает, каким способом их заработать! А для детей это очень важно — свобода выбора!

  • Покупки и развлечения

В вашем городе профессий помимо мест, где деньги можно заработать, обязательно должны быть и места, где их потратить! Это ведь самая основная мотивация работать У нас такими местами были кинотеатр (где за некоторую плату можно посмотреть желаемый мультфильм) и магазин (в котором можно приобрести разные интересности). Кинотеатр, правда, так ни разу и не был выбран Таисией, видимо, товары в магазине оказались куда более привлекательны

Подбирая варианты платных развлечений, важно ориентироваться на интересы ребенка. Если это магазин, то желательно продавать там то, что ребенок действительно любит или давно хотел. И это вовсе не значит, что нужно наполнить магазин дорогостоящими игрушками. Это могут быть интересные материалы для творчества (если ребенок любит рисовать и клеить), маленькие игрушки, которых не хватает для коллекции, любимые сладости, книжки, небольшие, но заманчивые игрушки, которые дети часто выпрашивают на прогулке (вроде мыльных пузырей). Стоимость тоже, желательно, установить разную – на маленькие сладости поменьше, на игрушки – побольше.

Я удивилась, но у Таси одной из самых желанных покупок в магазине были новые фломастеры, потому как рисовать она очень любит, а незадолго до игры у нее как раз перестал писать самый важный фломастер – красный!

Вообще полезность магазина трудно переоценить. Ребенок учится копить деньги на желанный товар. Учится принимать решение – купить сейчас недорогую сладость или набраться терпения, пойти еще поработать и накопить-таки на долгожданные фломастеры / машинку

Варианты профессий для детской экономической игры

Здесь я приведу различные варианты работ, которые вы можете предложить ребенку в вашей экономической игре. На мой взгляд, это довольно простые и быстрые в реализации варианты, их я и использовала. Готова поспорить, что вы и сами сможете придумать немало интересных профессий, которых здесь нет. Буду рада, если в комментариях вы поделитесь своими идеями.

Важный момент – организуйте задание на каждой работе так, чтобы оно занимало не слишком много времени (не более 10 минут). Иначе игра слишком растянется, и ребенок устанет раньше, чем успеет попробовать себя на разных поприщах

Итак, поехали

Задача ребенка в парикмахерской – сделать красивые прически «клиентам» парикмахерской (для усложнения задания можно попросить ребенка сначала сделать сами волосы). Клиентами могут быть обычные втулки от туалетной бумаги и бумажные одноразовые тарелки с заранее подрисованными лицами.

Когда ребенок справляется с поставленной задачей, вы выдаете ему установленную плату и наклейки для паспорта.

На этой работе ребенку предстоит приготовить что-нибудь вкусненькое. Здесь речь не идет о сложной выпечке или ужине для родителей. Подойдут рецепты, не требующие термической обработки, например, канапе, бутерброды, простые и веселые «поделки» из фруктов. У нас есть книжка «Кулинарные проделки» (Ozon, My-shop), черпаю из нее подходящие идеи.

В рамках одной игры достаточно приготовить одно небольшое блюдо.

Дайте ребенку задание построить из кубиков или конструктора что-то конкретное – дом, машину, лестницу и т.д. Можно предложить выполнить какую-то схему из пособия, прилагающегося к конструктору. Как вариант, можно воспользоваться логической игрой «Уникуб» (Лабиринт, My-shop, KoroBoom) или «Новая стройка Оли и Коли», там тоже есть схемы, которые подойдут для строительства.

На этой работе ребенку нужно будет представить себя ученым-математиком, перед которым будут стоять задачи на счет и логику. В качестве задания для ребенка можно взять, к примеру, одну из тех математических игр, о которых я писала здесь  (когда-нибудь я обязательно напишу статью и с играми посложнее ), а если не хотите заморачиваться, то можно просто взять какое-то математическое пособие (например, «Kumon. Задачи») и предложить ребенку выполнить из него несколько заданий на счет.

Тут, думаю, все понятно. Докторский набор, наверно, найдется дома у каждого ребенка. Сгодятся также бинты, шприцы без иголок, пустые коробки от лекарств, медицинские маски  и т.д.

Задача простая – вылечить больного (родителя или игрушку) – наложить повязку, сделать уколы, дать «лекарства», записать больного в журнал, выписать рецепт (если ребенок уже умеет писать) и т.д.

Это одна из любимых профессий у Таисии – разносить письма игрушкам. Мне она тоже очень нравится, ведь это отличная тренировка навыков чтения в игре. Ребенок читает на конвертах, кому из игрушек предназначены письма, и разносит их.

От вас здесь потребуется заранее подготовить стопочку подписанных конвертов (внутрь письма вкладывать не обязательно, ведь почтальон читает только то, что написано сверху ), можно также подготовить сумку почтальона. У нас еще остался от прошлых игр почтовый ящик, он тоже здесь пригодился.

Если ребенок читает еще неуверенно, то достаточно написать на конвертах только имена игрушек – МИШЕ, КАТЕ и т.д. Если же уровень чтения более продвинутый, то можно как-то «зашифровать» имя получателя. Напишите на конверте короткую характеристику игрушки, по которой ребенок догадается, о ком идет речь – «Братику Симки», «Тому, кто любит носить красивые ошейники» и т.д.

Ну а эта профессия просто хит! Танцуем и веселимся

Основная задача, которая стоит перед танцором на работе, — повысить свое мастерство. Для этого он должен повторять различные танцевальные движения за вами, либо за зажигательным видео. Конечно, видео с ютуба с участием детей, на мой взгляд, пользуются бОльшим успехом, поэтому рекомендую их вам. Вот парочка удачных роликов:

Кто такой дизайнер? Правильно, человек, который из ничего может сделать красоту! Вариантов у этой работы много. Например, можно предложить ребенку сделать какую-то незамысловатую поделку (заранее подготовьте для нее все необходимое), которая станет украшением для вашего дома. Либо создать красивый узор из отдельных фрагментов. Для этого как нельзя лучше подойдут логические игры «Сложи узор» (Лабиринт, My-Shop, KoroBoom) или «Цветовой код» (Ozon, My-shop, KoroBoom).

Думаю, здесь все ясно. Цель работы – нарисовать заданное изображение или выполнить творческое задание (например, порисовать льдом, ватой, на клее ПВА и т.п.).

У актера задание не менее интересное – он должен показать своим благодарным зрителям маленький спектакль. Заранее подготовьте весь реквизит, продумав какую сказку малыш будет показывать. Если ребенок не первый раз участвует в сценических постановках, ему, скорее всего, будет интересно придумать сюжет самому.

Для спектакля можно использовать любые игрушки, самодельные или готовые домашние театры. У нас чаще всего это театр теней (кстати, его можно показывать и днем, если сесть напротив солнечного окошка).

Чтобы побывать в роли ученого, ребенку нужно будет поставить настоящий эксперимент. Сейчас нет дефицита идей опытов для детей, на эту тему написано много книг (например). У меня тоже уже готовы материалы для статьи про первые опыты с водой, в скором времени опубликую.

После проведения каждого опыта мы с Таисией обычно записываем ход эксперимента и результаты в блокнот в виде картинок и коротких предложений. На мой взгляд, так информация гораздо лучше усваивается, а по прошествии времени можно еще и просматривать дневник, освежая в памяти пройденный материал.

Здесь все ясно. Задание – слепить что-то из пластилина / теста. Немного идей для лепки можно взять здесь и здесь.

Что если вам дома создать из подручных средств полосу препятствий, преодолев которую, ребенок сможет спасти какого-нибудь своего игрушечного друга? В ход можно пустить диванные подушки, обручи, скакалки и пр. Получится очень активная подвижная игра.

Если желания осуществлять масштабные спасательные операции нет, можно реализовать профессию с помощью логической игры (Вообще домашний город профессий тем и замечателен, что играя, незаметно для себя, ребенок решает кучу задач на развитие мышления и логики). Bondibon «Камелот» (Ozon, My-shop, KoroBoom) отлично подходит для этой цели. Правильно располагая логические блоки, ребенок поможет рыцарю спасти принцессу (Игра совсем не девчачья, мой 7-летний племянник играл так, что за уши не оторвать) На мой взгляд, это одна из самых интересных игр этого производителя, рассчитана она на детей от 4 лет.

Я немного учу Таисию музицировать , поэтому заданием для нее на этой работе является исполнение пары-тройки коротких песенок по цветным ноткам. Но здесь возможны и другие варианты реализации этой профессии, например:

Простой вариант этой профессии – перевезти какой-либо груз (кубики, игрушки и т.п.) на игрушечном самосвале из одного места квартиры в другое.

Продвинутый вариант – решаем логическую задачу по оптимальному размещению груза в грузовике. Для этого здорово сгодится логическая игра Bondibon Грузовички (Ozon, My-shop, KoroBoom). Если нет желания покупать игру, можно поискать в интернете подобные задачи на размещение деталей в ограниченном пространстве.

Иными словами, вариантов профессий, которые вы можете предложить ребенку в вашем городе профессий огромное количество. При выборе опираться, прежде всего, стоит на интересы вашего ребенка и на то, какие материалы есть у вас дома. Смелее фантазируйте. Не забывайте выплачивать за «детский труд» символическую плату и отмечать успехи в паспорте!

Самая большая прелесть домашнего города профессий в том, что в увлекательную игру вы «вплетаете» море развивающих игр и полезных занятий. А ребенок все требует и требует продолжения, ведь в этом городе он чувствует себя совсем взрослым!

Искренне ваша, Яна Разначенко


РИСОВАНИЕ С ДЕТЬМИ. РАСТИМ ТВОРЧЕСКУЮ ЛИЧНОСТЬ



БЛОКИ ДЬЕНЕША. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ЛОГИКИ



УЧИМСЯ ЧИТАТЬ. ПЕРВЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ЧТЕНИЮ


 

OZON.ru

Казань

  • Покупайте как юрлицо
  • Мобильное приложение
  • Реферальная программа
  • Зарабатывай с Ozon
  • Подарочные сертификаты
  • Пункты выдачи
  • Постаматы
  • Помощь
  • Бесплатная доставка

Каталог

ЭлектроникаОдежда, обувь и аксессуарыДом и садДетские товарыКрасота и здоровьеБытовая техникаСпорт и отдыхСтроительство и ремонтПродукты питанияАптекаТовары для животныхКнигиТуризм, рыбалка, охотаАвтотоварыМебельХобби и творчествоЮвелирные украшенияВсё для игрКанцелярские товарыТовары для взрослыхАнтиквариат и коллекционированиеЦифровые товарыБытовая химияМузыка и видеоАвтомобили и мототехникаOzon УслугиЭлектронные сигареты и товары для куренияOzon PremiumOzon GlobalТовары в РассрочкуУцененные товарыOzon CardСтрахование ОСАГОРеферальная программаOzon TravelРегулярная доставкаOzon HealthyДля меняOzon DисконтOzon MerchOzon Бизнес для юрлицOzon КлубУскоренная доставка!Ozon LiveMom’s club Везде 0Войти 0Заказы 0Избранное0Корзина
  • TOP Fashion
  • Premium
  • Ozon Card
  • LIVE
  • Акции
  • Бренды
  • Магазины
  • Сертификаты
  • Электроника
  • Одежда и обувь
  • Для всей семьи
  • Дом и сад
  • Ozon Travel
  • Dисконт

Такой страницы не существует

Вернуться на главную Зарабатывайте с OzonВаши товары на OzonРеферальная программаУстановите постамат Ozon BoxОткройте пункт выдачи OzonСтать Поставщиком OzonЧто продавать на OzonEcommerce Online SchoolSelling on OzonО компанииОб Ozon / About OzonВакансииКонтакты для прессыРеквизитыАрт-проект Ozon BallonБренд OzonГорячая линия комплаенсПомощьКак сделать заказДоставкаОплатаКонтактыБезопасностьЮридическим лицамДобавить компанию в Ozon БизнесМои компанииКэшбэк 5% с Ozon. СчётПодарочные сертификаты © 1998 – 2021 ООО «Интернет Решения». Все права защищены. OzonИнтернет-магазинOzon ВакансииРабота в OzonOZON TravelАвиабилетыOzon EducationОбразовательные проектыLITRES.ruЭлектронные книги

МОЛ Все профессии важны-1 (*) С-648 настольно-печатная игра

МОЛ
Артикул С - 648
                                                  ВСЕ  ПРОФЕССИИ  ВАЖНЫ

    Игра для детей от 4 лет.
    Игра состоит из:
- 12 больших карт;
- 36 маленьких карточек.
    Цель игры: познакомить дошкольников с профессиями.
    Количество игроков от 2 до 12 человек и ведущий.
    Вариант № 1.  "Лото"
Большие карточки с изображением людей различных профессий, ведущий поровну раздает игрокам, а маленькие карточки с предметными картинками перемешивает и раскладывает на столе лицевой стороной вверх, не перекрывая друг друга. По сигналу ведущего участники игры выбирают маленькие карточки так, чтобы предметы, нарисованные на них, соответствовали профессии, изображенной на большой карточке. Таким образом, заполняются пустые клетки на больших картах. Побеждает тот игрок, который правильно и быстрее всех и справился с заданием.
    Вариант № 2.  "Угадай профессию"
Для игры понадобятся карточки с изображением людей различных профессий. Карточки стопкой лежат на столе лицевой стороной вверх. Ведущий берет по одной, показывает игрокам и спрашивает, что делает человек, изображенный на карточке, как называется его профессия? Игрок, ответивший правильно, забирает карточку себе. Побеждает, тот, кто собрал наибольшее количество карточек.
Вариант № 3.
Для игры потребуются большие карточки. Они лежат на столе лицевой стороной вверх, не перекрывая друг друга. Ведущий задает вопросы, например:
- Найди и назови "людей в белых  халатах". (Врач, повар.)
- Какие профессии требуют смелости и отваги? (Пожарный, моряк, летчик…)
Вариант  № 4.
Для игры нужны маленькие карточки с предметными картинками. Карточки лежат на столе лицевой стороной вверх. Надо найти предметы соответствующие той или иной профессии. Ведущий спрашивает:
- Найдите предметы необходимые врачу.
- Без чего не может работать пожарный?
Игроки по очереди находят нужные предметные картинки и поясняют свой выбор.
Игра учит:
- логическому и образному мышлению;
- связной речи.
Игра развивает:
- память;
- внимание;
- речь;
- быстроту реакции.
Игра повышает общий интеллектуальный уровень и кругозор.

Методический отдел
ЗАО "ЭЛТИ-КУДИЦ"

Вакансий

Вы можете установить эту страницу как домашнее задание для группы студентов; Это даст вам запись о том, кто выполнил задачу. Посетите раздел учителя для получения дополнительной информации.

Вы можете поделиться этой страницей, перейдя по ссылке ниже.

https://www.gamestolearnenglish.com/jobs/

Это игра для изучения английского языка и словарного запаса. Целевой язык - это названия должностей и однострочное описание того, чем занимается работа. Целевая аудитория - изучающие ESL, которые хотят попрактиковаться и изучить язык, связанный с работой.

Игра состоит из 3 частей. Первая часть - это простой экран предварительного просмотра, на котором вы просматриваете 8 изображений словаря вакансий. Вы можете навести указатель мыши на каждый элемент, чтобы увидеть название должности, соответствующее каждому изображению. И вы можете щелкнуть изображения, чтобы услышать название должности. Эта часть также служит экраном выбора контента - вы можете использовать стрелки, чтобы выбрать набор из 8 заданий, которые вы хотели бы практиковать. Вторая часть - это игра на совпадение, в которой вам представлены 8 изображений и 8 слов.Вы должны переместить изображения или слова, чтобы они совпадали правильно. В третьей части вам показан силуэт изображения и варианты текста под ним. Вы должны посмотреть на силуэт и попытаться угадать, какой работе он соответствует. Как только вы угадаете правильно, вам будет представлено другое изображение, которое более четко представляет, что делает работа. Затем вам нужно щелкнуть текст, чтобы составить основное предложение о работе.

Всего 104 рабочих места. Это все возможные вакансии, которые я мог бы представить визуально.Есть небольшое совпадение - например, уборщик и уборщик очень похожи. Но в целом я думаю, что каждая работа достаточно четко определена. 104 вакансии разделены на 13 групп по 8 в зависимости от сложности. Более легкие и распространенные задания в начале и менее распространенные в конце. Последняя группа - это в основном инженеры - я подумал, что лучше всего сгруппировать все инженерные работы вместе, чтобы их было легче сопоставить.

Это полный список использованных вакансий

врач, полицейский, фермер, пожарный, водитель, учитель, повар, парикмахерская
бизнесмен, медсестра, уборщик, спортсмен, юрист, официант, ученый, кассир
певец, дантист, охранник, репортер, секретарь, политик, пилот, тур гид
художник, агент по недвижимости, мусорщик, строитель, рыбак, лесоруб, доставщик, продавец автомобилей
бухгалтер, музыкант, солдат, клоун, водитель грузовика, модельер, компьютерный техник, посудомоечная машина
ветеринар, разнорабочий, журналист, разработчик программного обеспечения , офисный работник, продавец, администратор, механик
архитектор, няня, декоратор, фокусник, пекарь, телеведущий, переводчик, бармен
портной, фармацевт, репетитор, фотограф, генеральный директор, бортпроводник, веб-разработчик, иллюстратор
почтальон, тренер, флорист, горничная, бариста, автор, танцовщица, электрик
терапевт, модель, мойщик окон, угольщик, менеджер отеля, сантехник, спасатель, матрос
турагент, дворник, хирург, садовник, личный тра инер, обработчик багажа, массажистка, оператор
рефери, космонавт, плотник, фельдшер, шофер, оптик, переводчик, графический дизайнер, инженер-электрик, инженер-механик
, преподаватель университета, инженер-программист, инженер-строитель, инженер-химик, аэрокосмический инженер, инженер-ядерщик

Эта игра потребовала много времени и усилий, поэтому я надеюсь, что вы сможете извлечь из нее пользу. Вы можете связаться со мной с любыми комментариями или отзывами, используя контактную форму, указанную внизу страницы.

Люди, Работа и Игры о профессиях

, игры на правописание и упражнения с вопросами и ответами для учащихся в режиме онлайн. Потренируйтесь спрашивать о работе, работе и занятиях; орфография, словарный запас, разговорная речь, вопросы и ответы, а также грамматика с этими замечательными играми и упражнениями.

Эта игра фокусируется на должностях и профессиях с четырьмя основными разделами.В городе есть секция словарного запаса для людей и секция орфографии "Работа и профессии". Кроме того, есть цветные игры для практики разговора и игры для практики аудирования. Игры с вопросами и ответами и грамматические игры связаны с учебной программой ESL для молодых учащихся - блок 2.

Вопросы и ответы по этой игре следующие.

A: Что он такое?

B: Он парикмахер.

A: Она парикмахер?

B: Да, она. / Нет, она не такая.

A: Он парикмахер?

Б: Нет. Он не парикмахер. Он повар.

Прочие примечания:

Орфографическая игра принимает словарное слово как есть «парикмахер» или со статьей «парикмахер». Есть и другие варианты игры, такие как пожарный-пожарный, почтальон-почтальон, парикмахер-стилист, полицейский-полицейский.

В разделе грамматики особое внимание уделяется изучению разницы между «он» и «она». Итак, в игре используется очень простой формат вопроса «Что он?». Хотя грамматические игры позволят вам набрать: «Что он делает?» и «Чем он занимается?».

Полный список словарных и учебных ресурсов, соответствующих этой словарной игре, можно найти по ссылкам ниже:

Дополнительные занятия и игры для изучения английского:

Обновление: Узнайте больше о системе значков -> посетите страницу значков, чтобы получить информацию о том, как зарабатывать значки, как печатать значки, как учителя могут использовать значки в своих классах.

Появилась новая страница с кратким описанием игр и упражнений, включенных в каждую тему -> подробности можно найти на странице игр.

лучших вакансий в индустрии видеоигр

Сегодняшние подростки - от 13 до 17 лет (поколение Z) - составляют 27% всех игроков. На одно поколение впереди них - миллениалы (от 18 до 34 лет), которые составляют 29% всех игроков. Если вы принадлежите к одному из этих поколений, возможно, вы думали или даже мечтали о карьере в индустрии видеоигр.К счастью, существует множество вариантов выбора, как с технической, так и с деловой стороны этой отрасли, которые позволят вам использовать вашу страсть к играм.

Дизайнеры игр

В первую очередь в списке профессий мечты геймеров стоит дизайнер видеоигр. Те, кто работает в этой сфере, придумывают концепции, которые в конечном итоге превращаются в видеоигры. Они претворяют эти идеи в жизнь, разрабатывая сюжетные линии и персонажей, а затем направляя их в процессе производства. Они сотрудничают с другими членами команды разработчиков, включая художников, программистов и звукорежиссеров. Должности включают дизайнера игр, ведущего дизайнера и дизайнера уровней.

Конкуренция - одна из самых желанных вакансий среди всех профессий в видеоиграх. Возможно, вам придется набраться опыта за несколько лет работы на других должностях.

Разработчики программного обеспечения и программисты

Разработчики программного обеспечения и компьютерные программисты воплощают идеи гейм-дизайнеров в свои конечные продукты.Разработчики создают программное обеспечение, которое заставляет видеоигры работать так, как хотят дизайнеры. Программисты создают код, который преобразует эти проекты в инструкции, которые системы видеоигр могут прочитать.

Аниматоры и другие художники

Являясь неотъемлемой частью команды разработчиков видеоигр, аниматоры и другие художники визуально оживляют видеоигры. Используя специализированное программное обеспечение, аниматоры создают серию изображений, которые образуют изображения в видеоигре, включая персонажей и окружающую среду. Художники также создают упаковку, которая выделяет игры на полках магазинов.

Аудиоинженеры

Аудиоинженеры используют компьютеры и электрическое оборудование для создания саундтреков к видеоиграм. Они несут ответственность за все, что вы слышите во время игры. Они озвучивают персонажей, создают звуковые эффекты и записывают фоновую музыку.

Писатели

Сценаристы выполняют несколько ролей в индустрии видеоигр. Сценаристы создают истории, на которых основаны игры, и пишут диалоги для персонажей.Технические писатели создают сопроводительную документацию и инструкции.

Устные и письменные переводчики

Переводчики переводят диалоги персонажей на другие языки. Переводчики меняют инструкции и другую документацию со своих языков оригинала на другие. Их работа - это то, что позволяет компаниям выводить игры на международный рынок.

Тестеры видеоигр

Игровые тестеры обеспечивают контроль качества (QA) для компаний, производящих видеоигры. Они следят за тем, чтобы игры работали правильно, а инструкции и документация были понятны. Они выявляют проблемы и ошибки и сообщают о своих выводах дизайнерам и разработчикам.

Специалисты технической поддержки

Специалисты технической поддержки являются связующим звеном между компаниями, производящими видеоигры, и общественностью. Они работают в call-центрах, где помогают клиентам, у которых проблемы с играми и сопутствующим оборудованием. Специалисты службы поддержки отвечают на вопросы по телефону, в онлайн-чате и по электронной почте.

Копипресс. © Баланс 2019

Деловые вакансии в индустрии видеоигр

Производители

Производители видеоигр обращают внимание на деловые и финансовые детали, связанные с разработкой продуктов и их подготовкой к продаже потребителям. Они контролируют весь персонал и поддерживают производство игр в рамках временных и бюджетных ограничений.

Менеджеры по маркетингу

Менеджеры по маркетингу координируют маркетинговую деятельность издателей видеоигр. Они формулируют стратегию продажи своей продукции потребителям, включая решение о том, где они будут продавать ее и как они будут ее продвигать.

Аналитики маркетинговых исследований

Аналитики маркетинговых исследований составляют опросы, которые они будут использовать для определения покупательских предпочтений потенциальных клиентов. Они используют собранные данные, чтобы помочь издателям видеоигр решить, какие продукты и услуги продавать, сколько за них взимать, а также где и как их продавать.

Торговые представители

Торговые представители продают видеоигры оптовым или розничным торговцам от имени издателей.Им нужны обширные знания о продуктах, индустрии видеоигр и потенциальных клиентах.

Источники

  • Бюро статистики труда Министерства труда США. Справочник по профессиональным перспективам, издание 2016-17 гг.
  • Управление занятости и обучения Министерства труда США. O * NET Онлайн.
  • Работа в сфере электронного искусства. Веб-сайт компании Electronics Arts.

15 профессий, использующих игры для обучения

Хотя до сих пор нет ничего лучше практического опыта в любой профессии, обратная связь, разнообразие и индивидуальная настройка виртуального обучения достигли значительного прогресса за последние несколько лет.Взгляните на 15 уникальных профессий, в которых для оттачивания навыков используются специализированные видеоигры.

1. Гостиничный бизнес

Наряду с удобной кроватью, эффективные сотрудники отеля могут иметь решающее значение, когда дело доходит до того, вернутся ли гости для повторного проживания. Некоторые крупные сети заказали тренажер, который позволяет представителям службы поддержки гостей увидеть, как общие проблемы - и их решения - могут повлиять на посещение повсюду, от стойки регистрации до уборки.

2. Бармены

iStock

Наливать разливное пиво - это приобретенный навык: должно быть правильное соотношение пены и жидкости, а легкое прикосновение может побудить других посетителей заказать стакан. Одна крупная пивоварня решила обучить барменов игре, которая награждает хорошей наливкой и наказывает пользователей, чокающихся повторно наполненным стаканом о кран, за возможное перекрестное загрязнение.

3. Лопатки для мороженого

Хотя добавить немного ванили в рожок - неплохой способ завершить день, это может быть не лучшим решением, если вы - крупная сеть магазинов мороженого, пытающаяся поддерживать постоянное количество мороженого.Одна франшиза создала симулятор видеоигры, который инструктирует сотрудников, сколько именно нужно вкладывать в каждую ложку.

4. Консультанты по медицинскому страхованию

Чтобы способствовать лучшему пониманию всех элементов своих планов среди сотрудников колл-центра, одна крупная страховая компания объединила игру в стиле приложения по нарезке суши с всплывающими пустяками о медицинском страховании. Инвестируя в игру, сотрудники также сохраняют информацию, которая идет с ней.Производитель игры провел исследование, которое показало, что количество ошибок после тренировки сократилось на 66%.

5. Хирурги

iStock

Лапароскопические хирурги - те, кто специализируется на использовании небольших инструментов в крошечных разрезах - могут извлечь выгоду из симуляторов, в которых используются сопоставимые контроллеры, но также было показано, что основанные на сюжетах обычные игры улучшают пространственное восприятие врачей и зрительно-моторную координацию.

6. Сестринское дело

Хотя хирурги могут извлечь выгоду из игр, разработчики игр не забыли о медсестрах.В некоторых больницах есть программы, в которых персонал может моделировать реакцию на различные чрезвычайные ситуации или ситуации, связанные с оказанием помощи. Цель состоит в том, чтобы повысить стандарты безопасности пациентов и минимизировать человеческий фактор.

7. Ремонт электроники и бытовой техники

Чтобы правильно поставить нужную деталь, требуется большой опыт и знание сотен различных моделей. Техники могут получить возможность для повторяющейся практики, «бросая» детали в определенные области на машине с помощью курсора.

8. Бухгалтерский учет

iStock

Иногда мучительные детали подготовки налогов и управления деньгами часто могут означать долгие, скучные часы на поглощение (и попытки сохранить) информацию. Все чаще бухгалтеры выбирают игры, в которых есть встроенные тесты знаний. Если они ответят правильно, они смогут продолжить игру. Некоторые компании даже используют систему, чтобы позволить сотрудникам зарабатывать льготы, такие как бесплатный кофе или выходные.

9. Пожарные

Не совсем практично поджигать здания, чтобы пожарные могли практиковать свои навыки под принуждением. Были разработаны тренажеры, которые позволяют обучающимся испытать горящее здание, изучить схемы, понять, как работать в тандеме с другими спасателями, и исправить ошибки.

10. Стоматологи

По-прежнему не хватает людей, которые выстраиваются в очередь, чтобы стать «первым» студентом стоматолога.К счастью, игры и симуляторы могут помочь стажерам, когда дело доходит до более сложных процедур, таких как имплантаты. Фактически, игроки с очень вокальным пациентом наказываются, если анестетик вводится не в том месте.

11. Водители грузовиков

iStock

Плохая погода может быть опасной для водителей-дальнобойщиков, и воспроизвести эти неприятные дорожные условия сложно. К счастью, виртуальная среда вождения может обрушить на нее волны льда, града и другие дорожные опасности, поэтому они лучше подготовлены к реальным событиям.

12. Операторы вилочных погрузчиков

Несмотря на большой выбор симуляторов вождения, операторы вилочных погрузчиков до сих пор не пользовались технологиями обучения. Как правило, водители смотрели обычное видео о безопасности, прежде чем сесть на тяжелую технику; совсем недавно разработчики программного обеспечения смогли сфотографировать реальные складские помещения и проинструктировать новых сотрудников об общих препятствиях и проблемах безопасности.

13. Космонавты

iStock

Навигация по новой местности или атмосфере - нелегкая практика на Земле.Поскольку планы по углублению в космос становятся все более амбициозными, космические программы используют видеоигры, чтобы способствовать командной работе, улучшать настроение и предсказывать изменения в динамике группы в ожидании более длительных путешествий.

14. Шпионы

Офицерам разведки необходимо обмениваться достоверными данными, и им нужно помнить то, что они узнали. В США используются различные игры, в которых основное внимание уделяется сохранению знаний, ситуационному анализу и другим навыкам памяти и мозга, чтобы улучшить свои наблюдательные способности.

15. Продавцы автомобилей

Непредсказуемый поток клиентов означает, что у автосалонов часто бывают значительные простои, которые обычно тратятся на болтовню или заправку кофе. Недавно один крупный производитель автомобилей решил воспользоваться преимуществами этих окон, внедрив игры, в которых продавцы проверяют знания различных марок и моделей. Разбивая инструкции, сотрудники могут избежать расширенных курсов обучения, которые уводят их из зала продаж.

14 лучших вакансий в сфере видеоигр

Игровая индустрия превратилась в многомиллиардную организацию в индустрии развлечений, и многие подростки и взрослые одинаково считают себя большими поклонниками игр.Знание типов доступных вакансий в видеоиграх и того, чем занимается каждая должность, может помочь вам найти полезную карьеру в игровой индустрии. В этой статье мы обсуждаем различные типы рабочих мест в видеоиграх, включая среднюю зарплату по стране и основные обязанности на каждой должности.

Связано: Руководство: Использование Indeed.com Поиск работы

Какие профессии можно сделать в игровой индустрии?

Знание различных типов работы, которую вы можете выполнять в индустрии видеоигр, может помочь вам найти карьеру, которая вам нравится и которая вам нравится. Вот 14 профессий в индустрии видеоигр:

1. Сотрудник по розничным продажам

Средняя заработная плата по стране: 11,83 долларов в час

Основные обязанности: Помогать клиентам находить и покупать интересующие их продукты, о которых они хорошо осведомлены различные типы игровых систем и игр, и использует эти знания, чтобы отвечать на вопросы клиентов и давать рекомендации по играм или системам, помогает клиентам на протяжении всего процесса покупки и обеспечивает положительный опыт клиентов.Партнеры по розничным продажам также поощряют повторные сделки, следя за тем, чтобы клиенты знали о предстоящих рекламных предложениях и выпусках видеоигр.

Средняя заработная плата по стране: 15,52 доллара в час

Основные обязанности: Обеспечение контроля качества (QA) для компаний, производящих видеоигры, на этапе разработки, играя в видеоигры перед выпуском, чтобы проверить правильность работы, выявить ошибки или проблемы , убедитесь, что инструкции и документация ясны, оцените общий игровой процесс и сообщите о полученных результатах разработчикам игр и дизайнерам, чтобы убедиться, что игра работает безупречно, когда она будет выпущена на рынок.

3. Специалист технической поддержки

Средняя заработная плата по стране: 15,55 долларов в час

Основные обязанности: Оказывать помощь клиентам, у которых возникают технические проблемы или проблемы при игре в видеоигры. Специалисты технической поддержки могут работать в компаниях, производящих игры, в компаниях, производящих игровые системы, или в тех и других, и отвечать на вопросы для оказания технической поддержки через онлайн-чат, электронную почту и телефонные звонки.

Средняя зарплата по стране: 17 долларов.01 в час

Основные обязанности: Художники создают 2D и 3D изображения персонажей, обстановки, транспортных средств, реквизита и объектов, которые аниматор будет использовать для создания графики в видеоигре. Художники используют традиционные ручные наброски на начальных этапах проектирования, а затем предоставляют эти изображения аниматорам для создания соответствующей компьютерной графики. Художники также могут создавать изображения для упаковки и маркетинговых материалов, которые сделают видеоигры привлекательными для потребителей.

Средняя зарплата по стране: 18 долларов.21 в час

Основные обязанности: Аниматоры используют изображения, созданные художниками, и специализированное программное обеспечение для создания графики и изображений, которые визуально воплощают идеи, персонажей, настройки, реквизит и специальные эффекты дизайнера видеоигр. Аниматоры сосредотачиваются на создании реалистичных, похожих на жизнь персонажей и декораций, которые полностью погрузят их аудиторию в игру.

Средняя зарплата по стране: 21,08 доллара в час

Основные обязанности: Использовать специализированное компьютерное и электрическое оборудование, которое позволяет им создавать саундтреки и управлять звуком во время видеоигры.Аудиоинженеры записывают фоновую музыку, создают звуковые эффекты и создают голоса каждого персонажа. Они могут использовать записи голоса за кадром и музыкальные саундтреки, чтобы редактировать и микшировать уникальные саундтреки, которые помогают погрузить игрока в игру и перемещать его по сюжету игры.

Средняя зарплата по стране: 23,74 доллара в час

Основные обязанности: Писатели могут найти работу различными способами в игровой индустрии. Они могут писать сценарии сюжета видеоигр, создавать диалоги для игровых персонажей, разрабатывать документацию и инструкции (например, для внутриигровых команд и брошюр с инструкциями) и писать маркетинговые материалы для продвижения продаж игр.

Средняя зарплата по стране: 49 805 долларов в год

Основные обязанности: Продюсер - менеджер проекта, контролирующий весь производственный процесс видеоигры. Продюсеры работают вместе со всеми, кто работает на этапе разработки и выпуска видеоигры, чтобы управлять задачами, расписаниями, бюджетами и сроками. Обязанности продюсера могут варьироваться в зависимости от их уровня знаний и студии, в которой они работают.

Средняя заработная плата по стране: 59 594 доллара в год

Основные обязанности: Торговый представитель работает с дистрибьютором, издателем или студией видеоигры, чтобы продавать игры, системы или другие продукты и аксессуары розничным торговцам.

Средняя заработная плата по стране: 61 136 долларов в год

Основные обязанности: Менеджер по маркетингу создает, разрабатывает и реализует стратегию бренда для продвижения игры через онлайн-платформы (такие как социальные сети, платные маркетинговые кампании и продвижение веб-сайтов) и традиционные средства рекламы (например, печатная реклама и рекламная продукция).

Средняя зарплата по стране: 62 930 долларов в год

Основные обязанности: Дизайнер видеоигр проектирует и раскадровки новых функций и сотрудничает с командой разработчиков для создания новых видеоигр. Дизайнеры видеоигр придумывают концепции игр, персонажей, настройки, сюжетную линию и игровой процесс и работают вместе с командой разработчиков игры, чтобы воплотить свои идеи в жизнь.

В зависимости от своего опыта и должности они также могут писать код и выступать в качестве менеджера проекта по разработке игры.

12. Аналитик по исследованию рынка

Средняя заработная плата по стране: 63 617 долларов в год

Основные обязанности: Аналитик по маркетинговым исследованиям изучает рынок игровой индустрии посредством исследования потребителей, анализа рынка и анализа конкурентов, чтобы определить ключевые отраслевые тенденции и работу вместе с менеджером по маркетингу для создания маркетинговой кампании, которая приведет к успеху игры.

Средняя зарплата по стране: 72135 долларов в год

Основные обязанности: Программист использует компьютерное кодирование для создания программ, которые компьютеры, смартфоны, планшеты и игровые системы будут читать для запуска игры и обеспечения каждого аспекта игры можно играть. Это включает в себя обеспечение того, чтобы персонажи, настройки и объекты взаимодействовали и функционировали должным образом, а также использование искусственного интеллекта, чтобы сделать неигровых персонажей максимально реалистичными.

Средняя заработная плата по стране: 92 176 долларов в год

Основные обязанности: Разработчик наблюдает за командой, созданной для планирования, разработки и производства видеоигр, в которые можно играть на компьютерах, смартфонах, планшетах и ​​игровых системах. Разработчики создают визуальный контент и пишут код, который будет реализован в функциях и функциях игры.

Вы думали об этих восьми карьерах в игровой индустрии?

Думали ли вы о том, что ваша страсть к играм превратится в долгую и успешную карьеру?

В настоящее время индустрия с оборотом в миллиарды долларов предлагает множество вариантов карьеры в игровой индустрии, как с технической, так и с творческой стороны. Если у вас есть целеустремленность, навыки и стремление погрузиться в мир видеоигр, возможности безграничны.

Дизайнер игр

Вы полны идей для видеоигр? В таком случае дизайнер видеоигр может стать для вас карьерой. В этой работе вы придумаете концепции, которые в конечном итоге станут видеоиграми. Вы будете разрабатывать сюжетные линии и персонажей, а затем работать с творческой командой дизайнеров и разработчиков над созданием игры, чтобы воплотить ее в жизнь.

Дизайн игр становится все более сложным, поэтому аккредитованный курс по игровому искусству и дизайну необходим для того, чтобы сделать эту карьеру реальностью.

Разработчик программного обеспечения и программист игр

Как разработчик программного обеспечения и компьютерный программист, вы превратите видение дизайнера игр в управляемую и удобную игру. Если говорить о более технической стороне разработки игр, вы будете использовать языки программирования и «движки» для улучшения игрового процесса. Разработчики создают программное обеспечение, которое заставляет игры работать так, как задумано дизайнерами, в то время как программисты используют навыки решения проблем для создания кода, который превращает идеи разработчиков игр в инструкции, которые могут прочитать игровые системы.

Получите глубокое понимание теории, дизайна и практических навыков, которые вам понадобятся, чтобы стать успешным разработчиком программного обеспечения и программистом игр, пройдя курс по игровым технологиям.

Аудиоинженер

Вы когда-нибудь задумывались о том, как звучит игра? Вот тут и приходит на помощь звукорежиссер. Они используют компьютеры и электрическое звуковое оборудование для создания всего, что вы слышите в игре, от звуковых эффектов до окружающего шума, фоновой музыки и закадрового голоса.Звук стал огромной частью игрового процесса, поэтому, если вы увлечены звуком и создаете идеальную атмосферу, работа звукорежиссером может стать для вас идеальной игровой карьерой.

Начните свой путь к тому, чтобы стать звукорежиссером, получив степень бакалавра творческих медиа в звуке.

Аниматор игр

У вас есть навыки создания запоминающихся персонажей, которые визуально понравятся игрокам? Возможность визуально оживить видеоигры становится все более ценной в игровой индустрии.Аниматоры несут ответственность за использование специального программного обеспечения для создания серии изображений, которые визуально представляют движение и поведение персонажей в игре.

Если у вас есть страсть стать игровым аниматором, наш курс по разработке и производству игрового программного обеспечения поможет вам в этом.

Играйте в игры, пока вы их изучаете. Центр киберспорта Мердока с 12 современными игровыми компьютерами является первым в своем роде на территории университетского городка в штате Вашингтон.

Художник игр

Если у вас есть художественное чутье, карьера художника по играм может вам подойти.Независимо от того, пытаетесь ли вы сделать игру максимально реалистичной или стремитесь к более стилизованному виду, в вашей роли игрового художника вы будете использовать свое воображение и творческие способности для разработки всех визуальных элементов, таких как персонажи, декорации и т. Д. и текстуры поверхности.

Раскройте свой творческий потенциал на нашем курсе «Искусство и дизайн игр».

Устные и письменные переводчики

Игровая индустрия - это глобальный рынок, а это значит, что игры необходимо переводить, чтобы продавать их международной аудитории.Переводчики переведут диалоги персонажей на разные языки, в то время как переводчики изменят инструкции и документацию с их исходных языков, чтобы они были поняты во всем мире.

Если вы не двуязычный, не волнуйтесь. Есть много способов начать изучать второй язык, будучи взрослым, в том числе университетские курсы.

Тестер игрового процесса

Теперь мы подошли к играм! К сожалению, это не так просто, как кажется, из-за большого внимания к обеспечению качества.Игровые тестеры исследуют игру, чтобы убедиться, что она работает правильно, а инструкции и документация к игре понятны. Они ищут сбои и ошибки в системе и сообщают о своих выводах дизайнерам и разработчикам. Это отличная работа, если вам нравится решать проблемы и играть!

Профессиональный геймер

Ах, Земля Обетованная! Вы можете поверить, что можете зарабатывать на жизнь видеоиграми ?! Вы должны быть невероятно талантливыми и каждый день уделять много времени тренировкам, но это ведь все, правда? Заработок геймера, очевидно, будет зависеть от того, насколько вы квалифицированы.Профессиональные игроки зарабатывают выигрыши на спонсируемых турнирах и личном спонсорстве, как и профессиональные спортсмены. Это может быть довольно короткая карьера, и многие профессиональные геймеры начинают заниматься искусством и дизайном игр или программированием и разработкой после того, как уйдут из профессионального игрового мира.

У вас есть множество возможностей реализовать свою любовь к играм! Для начала ознакомьтесь с нашим ассортиментом курсов, чтобы найти тот, который поможет вам там.

границ | Карьера профессионального игрока: игровые мотивы как предикторы карьерных планов, чтобы стать профессиональным игроком в киберспорт

Введение

Хотя исследования в области видеоигр в основном сосредоточены на проблемном использовании или зависимости (Király et al. , 2017; Rumpf et al., 2018; Müller et al., 2019), игра в видеоигры - это развлечение для большинства геймеров, и это может даже быть высокооплачиваемая работа для меньшинства из них, которые овладевают игровыми навыками и становятся профессиональными игроками в киберспорт, спонсируемыми известными компаниями (например,г., Coca Cola, T-Mobile ). Киберспорт (т.е. электронный спорт) относится к соревновательным видеоиграм, в которых команды или отдельные лица соревнуются друг с другом в видеоигре. Сейчас некоторые считают это спортивным занятием, в котором игроки могут развивать и тренировать свои умственные способности и зрительно-моторную координацию во время игры (Hemphill, 2005; Wagner, 2006; Jonasson and Thiborg, 2010; Adamus, 2012). Киберспорт начал набирать популярность в игровом сообществе в начале 2000-х годов (Bányai et al., 2019a), и сегодня количество потребителей киберспорта (т.е., активно участвуют в киберспортивных мероприятиях или смотрят их) составляет 201,2 миллиона (Newzoo, 2019). Кроме того, 1757,5 миллиона человек слышали о киберспорте, не участвуя в нем и не просматривая его (Newzoo, 2019). За последние 2 года доходы от киберспорта (например, товары, билеты на турниры, бренды, права СМИ, спонсорство) также заметно выросли. В 2017 году общая выручка составила 655 миллионов долларов США, в то время как в 2019 году наблюдалось увеличение на 26,7% по сравнению с 2018 годом до 1096 миллионов долларов США (Newzoo, 2019).

Соревновательные видеоигры включают в себя организованные киберспортивные турниры с аналогичными правилами, системами, играми, судейством и трансляциями, как и в более традиционных спортивных соревнованиях.Кроме того, профессиональные киберспортсмены сталкиваются с такими же требованиями к тренировкам, как и другие спортивные спортсмены (Taylor, 2012). В киберспорт можно играть через LAN (локальную сеть), когда игровые устройства подключены или онлайн, а мероприятия поддерживаются спонсорами, в то время как большая аудитория может следить за играми с живыми спортивными комментариями через потоковые платформы (например, Twitch, YouTube, Mixer ) (Taylor, 2012; Jenny et al. , 2016; Hamari and Sjöblom, 2017). Из-за популярности киберспорта и того, что он рассматривается как вид спорта, некоторые университеты предоставляют спортивные стипендии для профессиональных игроков (например,г., Калифорнийский университет в Ирвине и Калифорнийский университет в Беркли). Кроме того, Олимпийский совет Азии включил киберспорт в официальную программу Азиатских игр в Китае 2022 года (последующее мероприятие после Олимпийских игр) (Hallmann and Giel, 2018).

Согласно недавнему онлайн-опросу с удобной выборкой 1814 венгерских киберспортсменов, киберспорт как вариант карьеры наиболее популярен среди подростков и молодых людей в возрасте до 24 лет (eNet, 2017), а киберспортсмены в основном мужчины (92%) ( Newzoo, 2017).Популярность стремления к карьере в киберспорте среди молодых игроков неудивительна, учитывая высокий потенциал заработка, а также уважение и известность, оказываемые ведущим игрокам в киберспорте. Заработок может включать в себя денежные призы за участие и награды в киберспортивных турнирах, командные зарплаты (в среднем около 3000–5000 долларов в месяц и до 15000 долларов в месяц на высших уровнях), спонсорские деньги (например, франшиза Astralis Counter Strike и командная собственность Audi ), потоковое (например,, абонентская плата зрителей на потоковые каналы отдельных киберспортивных игроков или трансляции киберспортивных мероприятий на таких платформах, как Twitch ), права на медиа, мерчандайзинг и билеты (Newzoo, 2019; TheStreet, 2019).

Поиск карьеры в киберспорте означает, что, помимо хобби или спортивной деятельности, соревновательная игра в видеоигры также может рассматриваться как индивидуальная работа. Профессиональные видеоигры как карьера вызвали серьезные споры среди исследователей в этой области.С одной стороны, Caillois (2001) утверждал, что соревнование в качестве профессионального игрока может негативно повлиять на концепцию видеоигр как бесплатного занятия, поскольку оно может поставить под угрозу основные элементы игры (т.е. и фиктивный). Следуя работе Кайлуа (2001), Брок (2017) подчеркнул, что киберспорт может побуждать геймеров руководствоваться более внешними мотивами (например, награды, призовые фонды турниров), чем внутренними (например, саморазвитие, самооценка и идентичность). , вознаграждающий характер самой деятельности) (Ryan, Deci, 2000; Ryan et al., 2006). С другой стороны, предыдущие исследования показали, что даже профессиональные игроки в киберспорт, чья работа состоит в том, чтобы соревноваться и выступать на максимальном игровом уровне против своих оппонентов, описывают киберспорт как «серьезный досуг» (то есть промежуточную деятельность между работой с полезными последствиями и случайной досуг) (Seo, 2016) и движимы внутренними мотивами, такими как улучшение своих игровых навыков и превращение киберспорта в часть своей личности (Kim and Thomas, 2015).

Мотивы, побуждающие игроков играть в видеоигры на соревнованиях, также важны для того, чтобы побудить игроков выбрать киберспорт в качестве выбора карьеры.Таким образом, исследование необходимо не только для определения основных мотивов профессиональных игроков в киберспорт, но и для изучения того, какие мотивации больше всего связаны со стремлением геймеров стать профессиональными игроками в киберспорт.

Предыдущие исследования показали, что внутренняя мотивация и приобретение идентичности киберспортивного игрока могут быть вредными для профессионального роста. Чтобы приобрести идентичность киберспортивного игрока, Сео (2016) в ходе полевых наблюдений и собеседований с 10 профессиональными игроками в киберспорте обнаружил, что честолюбивые игроки рассматривают видеоигры как обычное развлечение (т.д., играя для развлечения), устанавливают межличностные отношения в киберспортивном сообществе, и по мере того, как их навыки и знания улучшаются, киберспорт постепенно становится важным аспектом их жизни и их личности. Сео (2016) также обнаружил, что основными характеристиками киберспортивных игроков, которые выбирают соревновательные игры в качестве карьеры, являются празднование овладения навыками, стремление к самосовершенствованию, важность справедливости, равенства, уважения в обществе, высокая самооценка, достижение и признание.

Ким и Томас (2015) также изучили, как мотивация (внутренняя, внешняя), цели и стиль обучения профессиональных игроков в киберспорт меняются в процессе становления профессионалами. После их интервью с профессиональными игроками в киберспорт, тренерами их команд, директором команд и психологом-консультантом были определены пять различных этапов становления киберспортсменом. Мотивационный паттерн игроков менялся на каждом этапе. Для новичка в киберспорте игра сама по себе достаточно мотивирует.Благодаря накоплению опыта, а также борьбе с победами и поражениями, встречам с более опытными противниками и соревнованиям в самих видеоиграх игры теряют свой фактор удовольствия. Однако, развивая большую компетентность, удовольствие от игры по сути мотивирует опытных игроков в киберспорт. Тем не менее Ким и Томас (2015) обратили внимание на необходимость различать случайных игроков и игроков киберспорта на основе изменения их мотивационных паттернов. В частности, соревнование на высшем уровне следует рассматривать как работу, и это обычно обусловлено внешней мотивацией (например,g., турнирные призы, награды и слава), а не внутренняя мотивация.

В двух недавних исследованиях изучались различные аспекты игровой мотивации, сравнивая киберспортивных игроков и обычных игроков. Мартончик (2015) подчеркнул, что профессиональные игроки соревнуются в видеоиграх для достижения своих жизненных целей (например, близости, принадлежности, альтруизма, власти, достижений и развлечений). Принадлежность (то есть необходимость помогать другим, активное взаимодействие и отношения с другими) отличает киберспортсменов от обычных игроков, скорее всего, потому, что киберспортсмены склонны развивать значимые отношения с членами команды и другими участниками киберспортивной сцены.Более того, мотивация отвлечения внимания (то есть потребность в волнении, напряжении и новых впечатлениях) также побуждает киберспортивных игроков больше, чем обычных игроков, соревноваться в видеоиграх. Кроме того, те профессионалы, которые были лидерами киберспортивных команд, также удовлетворяли свою потребность во власти, занимая позицию лидера. В более позднем исследовании Bányai et al. (2019b) обнаружили, что киберспортивные игроки больше играли (т.

Кроме того, исследования среди традиционных спортсменов показали аналогичные результаты. В частности, мотивационная модель спорта имеет как внутренние, так и внешние аспекты. Традиционные спортивные спортсмены получают удовольствие от соревнований, усваивают профессиональную идентичность спортсмена и постоянно стремятся к самосовершенствованию, но также могут быть мотивированы внешними мотивами, такими как призы или слава (Baker et al., 2009; Van De Pol and Kavussanu, 2012; Pelletier et al., 2013; Rottensteiner et al., 2015; Clancy et al., 2016; Lochbaum et al., 2016).

Таким образом, предыдущие исследования показали, что конкуренция, поиск проблем, социальные факторы и стремление к саморазвитию являются основными мотивами профессиональных игроков киберспорта. Более того, у киберспортивных игроков другая мотивация, чем у случайных игроков, и эта мотивация меняется на протяжении их карьеры. Тем не менее, результаты предыдущих исследований по-прежнему поднимают вопрос о том, какие мотивации наиболее важны на начальных этапах становления профессионалом киберспорта.Таким образом, в настоящем исследовании изучались предикторы карьерных планов стать профессиональным игроком в киберспорт среди игроков с опытом соревновательной игры в видеоигры. Основываясь на предыдущей литературе, настоящее исследование специально сосредоточено на мотивах как возможных предикторах планирования карьеры. Выявление соответствующих предикторов, вероятно, будет способствовать увеличению объема литературы по все более исследуемой области киберспорта, предоставляя проницательное исследование мотивов, связанных с профессиональной игрой в видеоигры.

Материалы и методы

Участники и процедура

участников были набраны из крупнейшего игрового сообщества Венгрии (GameStar.hu). Данные были собраны с помощью онлайн-опроса, специально посвященного соревновательным играм. Опрос был доступен на венгерском языке, поэтому участники прибыли из стран с венгероязычным населением, таких как Венгрия, Румыния или Словакия. Перед завершением опроса респонденты были проинформированы об общих целях исследования и о том, что участие было добровольным.Респондентов просили дать информированное согласие, отметив поле, если они старше 14 лет и согласны с условиями. Для несовершеннолетних участников (младше 18 лет) также требовалось одобрение родителей. В качестве стимула среди участников были разыграны два купона на покупки на сумму 60 000 форинтов (примерно 200 евро). Исследование было одобрено институциональным наблюдательным советом университета исследовательской группы и проводилось в соответствии с Хельсинкской декларацией (Всемирная медицинская ассоциация, 2018).

Всего в опросе приняли участие 190 участников, имеющих опыт соревновательных игр. Все респонденты были мужчинами в возрасте от 14 до 52 лет ( M возраст = 21,6 года, SD = 6,2). Участники провели в образовании в среднем 12–13 лет ( M = 12,6 лет, SD = 3,1). Значительная часть участников обучалась ( n, = 75; 39,5%), работала ( n = 59; 31,1%) или училась и работала ( n = 52; 24.7%) на момент сбора данных, в то время как только четыре респондента (2,1%) были безработными. Примерно половина киберспортсменов в выборке были холостыми ( n = 102; 53,7%), 38,5% состояли в интимных отношениях ( n = 73), 5,8% состояли в браке ( n = 11) и 2% не предоставили информацию об их семейном статусе ( n = 4).

Меры

Демографические характеристики

Были собраны данные, касающиеся основных демографических переменных, включая пол, возраст, количество лет, проведенных в образовании, текущее образование и / или опыт работы, а также семейное положение.

Соревновательный игровой опыт

Участников попросили предоставить информацию об их соревновательной игровой деятельности, такую ​​как среда проведения турниров [1 = онлайн, 2 = офлайн (LAN), 3 = офлайн и онлайн], количество лет, проведенных в соревновательных играх в качестве участника турниры, частота посещения онлайн- и / или офлайн-турниров за последний год [1 = «Я не участвовал в таких турнирах», 2 = «1-2 раза», 3 = «3-5 раз», 4 = «6–11 раз», 5 = «несколько раз в месяц (1–3 раза)», 6 = «еженедельно или чаще»], тип турниров в зависимости от местоположения (1 = международный, 2 = национальный, 3 = региональные, 4 = местные турниры), усилия, вложенные в подготовку к турнирам (1 = «Я не тренируюсь для турниров, я просто регистрируюсь, когда хочу участвовать», 2 = «Я тренируюсь менее 1 часа в день. , »3 =« Я тренируюсь 1–2 часа в день », 4 =« Я тренируюсь 2–4 часа в день », 5 =« Я трачу на тренировки более 4 часов »), и планировал ли участник продолжить карьеру в качестве специалиста. профессиональный киберспорт yer [1 = «Я не планирую», 2 = «Да, я уже планирую», 3 = «Да, это в процессе (у меня формируется команда, я могу стать профессиональным киберспортсменом)», 4 = «да, я уже член профессиональной команды / я профессиональный киберспортсмен, играющий соло»].

Мотивы для онлайн-игр

Опросник «Мотивы для онлайн-игр» (MOGQ; Demetrovics et al., 2011) использовался для оценки мотивов игроков. MOGQ из 27 пунктов включает семь подшкал: социальный (четыре пункта; например, «… потому что я могу познакомиться с новыми людьми»), побег (четыре пункта; например, «… потому что это заставляет меня забыть реальную жизнь»), соревнование ( четыре пункта; например, «… потому что я люблю побеждать»), преодоление трудностей (четыре пункта; например, «… потому что это помогает мне избавиться от стресса»), развитие навыков (четыре пункта; e.g., «… потому что это улучшает мои навыки»), фэнтези (четыре пункта; например, «… чтобы чувствовать себя кем-то другим») и отдых (три пункта; например, «… потому что это развлекает»). Участников попросили указать, почему они играли в онлайн-игры, используя пятибалльную шкалу Лайкерта (от 1 = «никогда» до 5 = «почти всегда / всегда»). Более высокие баллы указывают на более сильную мотивацию играть в онлайн-игры по соответствующему аспекту.

Статистический анализ

Анализ данных был выполнен с использованием IBM SPSS версии 22.0 (IBM SPSS Inc., Чикаго, Иллинойс). Участники, которые сообщили о планах продолжить карьеру профессионального игрока в киберспорте [т.е. те, кто выбрал 2 = «да, я уже планирую», 3 = «да, это в процессе» (у меня формируется команда, я профессионально занимаюсь киберспортом) игрок находится в пределах досягаемости, или 4 = «да, я уже являюсь членом профессиональной команды / я профессиональный киберспортсмен, играющий в одиночку» на вопрос о том, планировал ли он продолжить карьеру профессионального киберспортивного игрока] был рассмотрен как игроки, которые планируют стать профессиональным игроком в киберспорт (код 1 в бинарном логистическом регрессионном анализе) ( n = 72, 37.9%), в то время как участники, у которых не было карьерных планов (т. Е. Выбрано 1 = «Я не планирую» для того же вопроса, что и выше), считались игроками, которые не планировали продолжать карьеру профессионального киберспортивного игрока (обозначены как 0 в бинарном логистическом регрессионном анализе) ( n = 118, 62,1%).

Было проведено

корреляций Пирсона для изучения ассоциаций между мотивами игры в онлайн-игры. Сила корреляции интерпретируется в соответствии с Эвансом (1996): r = 0.00–0,19 «очень слабый», 0,20–0,39 «слабый», 0,40–0,59 «умеренный» и 0,60–0,79 «сильный». При условии, что между мотивами было обнаружено несколько умеренных и сильных корреляций, были выполнены две отдельные бинарные логистические регрессии. В модели с одним предиктором возраст рассматривался как контрольная переменная, тогда как переменные-предикторы добавлялись в модель отдельно, что привело к регрессионному анализу, в котором взаимные корреляции между переменными-предикторами не допускались. Таким образом, ассоциации между мотивами не повлияли на результаты.Напротив, все переменные-предикторы были добавлены в анализ одновременно в модели с несколькими предикторами, что означает, что взаимные корреляции между переменными были разрешены, и которые могут повлиять на результаты.

Результаты

Описательная статистика

Что касается специфики соревновательных игр, подавляющее большинство игроков участвовало в онлайн-турнирах ( n = 184; 96,8%), и лишь незначительное меньшинство игроков участвовало исключительно в оффлайн-турнирах ( n ). = 6; 3.2%) (подробности см. В таблице 1).

Таблица 1. Описательная статистика соревновательного игрового опыта среди игроков-мужчин с историей соревновательной игровой деятельности.

В среднем игроки проводят в соревновательных играх 3–4 года (от 0 до 18 лет). Участие игроков в офлайн и онлайн-турнирах за последний год различается. Почти половина выборки не участвовали в офлайн-турнирах в прошлом году (43,7%), в то время как большинство игроков участвовали в онлайн-турнирах не менее 1–3 раз в месяц ( n = 156; 82.1%). Что касается места проведения турниров, использовались перекрывающиеся категории, что указывало на то, что значительная часть игроков участвовала в международных, национальных, региональных и местных турнирах. Усилия, вложенные в подготовку к турнирам, различались для разных игроков. Более трети респондентов сообщили, что не тренировались для участия в турнирах ( n = 68; 35,8%), в то время как почти половина из них ( n = 92; 48,5%) тренировались не менее 1 часа в день перед турниром. турниры.Что касается карьерных планов, более трети игроков планировали стать профессиональными киберспортсменами ( n = 69; 36,3%), хотя только три игрока уже были членами профессиональной команды или сольными профессиональными игроками в киберспорте. (1,6%).

Взаимосвязь между мотивами игры в онлайн-игры

Средние значения, стандартные отклонения и индексы внутренней согласованности (альфа Кронбаха), относящиеся к субшкалам размерностей мотива наряду с ассоциациями между мотивами, представлены в таблице 2.

Таблица 2. Корреляции нулевого порядка между мотивами игры в онлайн-игры ( N = 190).

Все семь мотивов были положительно связаны. Наиболее сильные ассоциации наблюдались между побегом, преодолением трудностей и фантазией, с одной стороны, и между социальными мотивами и мотивами развития навыков - с другой. Самые слабые ассоциации были обнаружены между отдыхом и социальными мотивами и мотивами соревнования. Учитывая, что между мотивами были обнаружены значимые ассоциации (в основном слабые и умеренные ассоциации с несколькими сильными ассоциациями), которые, возможно, могли повлиять на результаты бинарного анализа логистической регрессии, в котором все переменные вводятся одновременно, две отдельные логистические регрессии (т.е., модель с одним предиктором и модель с несколькими предикторами) были выполнены на следующих этапах.

Бинарная логистическая регрессия

Чтобы изучить возможные предикторы планирования карьеры профессионального игрока в киберспорт среди игроков с соревновательным игровым опытом, был проведен бинарный логистический регрессионный анализ между игроками, которые не планировали продолжать карьеру профессионального игрока в киберспорте ( n = 118, 62,1%) и игроков, имевших карьерные планы ( n = 72,37.9%). На первом этапе мотивы добавлялись в модель отдельно с поправкой на возраст. Результаты представлены в таблице 3.

Таблица 3. Модели бинарной логистической регрессии, прогнозирующие планы продолжить карьеру профессионального киберспортивного игрока ( N = 190).

Результаты модели с одним предиктором показали, что три мотива были значимыми предикторами карьерных планов: социальный, развитие навыков и конкуренция. Этот результат указывает на то, что высокий уровень мотивации к укреплению социальных отношений, развитию игровых навыков и конкуренции с другими предсказывает планирование карьеры профессионального киберспортивного игрока среди игроков с историей соревновательного игрового опыта.Самым сильным предиктором была конкуренция, за которой следовали развитие навыков и социальные мотивы. Однако эти мотивы объясняли лишь небольшую часть общей дисперсии карьерных планов игроков (Nagelkerke R 2 был ниже 0,20 для всех трех мотивов).

На втором этапе была протестирована модель с несколькими предикторами, в которой одновременно были добавлены возраст и мотивы онлайн-игры, что позволило установить взаимосвязь между переменными-предикторами. В отличие от первой регрессионной модели, связь между возрастом и карьерными планами была незначительной, указывая на то, что более молодой возраст был связан с большей вероятностью планирования карьеры профессионального киберспортивного игрока.Сильнейшим фактором планирования карьеры снова был мотив конкуренции. Кроме того, развитие навыков предсказывало карьерные планы профессионального игрока в киберспорт. Социальный мотив просто не смог достичь уровня значимости в этой модели ( p = 0,09), в то время как справлялся с отрицательно предсказанными карьерными планами. Этот результат предполагает, что игроки с более высокими мотивами совладания с меньшими шансами имеют планы стать профессиональным игроком в киберспорт, чем игроки с более низкими мотивами совладания. Однако следует признать, что взаимосвязи между измерениями движений могли повлиять на результаты этого анализа.Кроме того, объяснительная сила мотивов в общей дисперсии планирования карьеры снова была относительно низкой, что указывает на то, что 29% общей дисперсии планирования карьеры объясняется возрастом и мотивами для онлайн-игры (Nagelkerke R 2 было 0,29) .

Обсуждение

В настоящем исследовании изучались возможные предикторы карьеры профессионального игрока в киберспорт среди игроков видеоигр с опытом соревновательных игр. Он основан на результатах предыдущих исследований, которые подчеркнули, что мотивационная модель профессиональных игроков в киберспорт включает в себя мотивы, связанные с соревнованием и самосовершенствованием, такие как соревнование, поиск проблем, установление и поддержание отношений, а также готовность развивать свои собственные навыки (Ким и Томас, 2015; Сео, 2016).Результаты настоящего исследования показали, что более высокий уровень конкуренции, развития навыков и социальных мотивов предсказывает, что при планировании карьеры станет профессиональным игроком в киберспорте. Более того, молодые игроки с большей вероятностью будут искать возможности карьерного роста в качестве профессиональных игроков в киберспорте, чем игроки старшего возраста с игровым опытом.

Согласно недавнему исследованию, конкуренция была самым мощным предиктором игровой мотивации для стремящихся киберспортсменов стать профессионалами.Согласно Киму и Томасу (2015), мотивация к соревнованиям может быть полезной через получение личности киберспортивного игрока и помочь сохранить карьеру, даже если профессиональные киберспортсмены борются с поражением. Более того, в процессе становления киберспортивным игроком игра сама по себе может быть полезным и может мотивировать игроков внутренне, что означает, что соревнование с другими в киберспортивной игре может помочь киберспортивным игрокам на раннем этапе их карьеры (т.е. также позже, когда им нужно будет справиться с победами и поражениями (т.э., стадия достижения) (Kim, Thomas, 2015).

Развитие навыков также играет большую роль в становлении профессиональным игроком в киберспорт. Это не только внутренняя мотивация, которая побуждает киберспортсменов бросать вызов самим себе и совершенствовать свои навыки в киберспортивной игре, но и необходимость адаптироваться к изменениям механики видеоигр, правил и стилей игры оппонентов и членов их команд. что в конечном итоге является ключом к успеху. Развитие навыков включает в себя готовность получить глубокие знания об игровой механике, стратегическом мышлении и быстром принятии решений, а также мотивацию продолжать играть и соревноваться, а также поддерживать установку на рост (Himmelstein et al., 2017). Развитие навыков может иметь значение для профессиональных игроков в киберспорт. Как подчеркнул Сео (2016), на этапе личной трансформации под названием « путь испытаний » киберспортсмены развивают и специализируются на своих навыках и знаниях о самой игре и ее механике, и их отношение меняется от просмотра киберспорта как досуга. деятельность, чтобы сосредоточиться на практике.

Социальные мотивы, такие как установление и поддержание отношений с членами киберспортивной команды, членами игрового сообщества и даже киберспортивными соперниками, также могут быть полезны для начинающих киберспортсменов, которые ищут возможности для карьеры.Мартончик (2015) подчеркнул, что киберспортивные игроки удовлетворяют свои жизненные цели (например, потребность помогать другим, взаимодействовать с другими) больше, чем обычные игроки, а это означает, что более общительный может быть требованием для киберспортивного игрока, чтобы добиться успеха в этой сфере. киберспортивное сообщество (например, развитие дружеских отношений, поддержка и участие в реальной команде).

Мотив выживания, который был негативно связан с планом карьеры профессионального игрока в киберспорте, также подтверждает различный подход к тому, как обычные игроки и честолюбивые игроки с игровым опытом смотрят на свою видеоигровую деятельность.Мотивация к преодолению означает, что в видеоигры играют, чтобы избавиться от повседневного стресса (Demetrovics et al., 2011). Однако предыдущие исследования показали, что киберспортсмены обычно описывают киберспорт как «серьезный досуг» (т. Е. Промежуточную деятельность между работой и повседневным отдыхом), даже если им нравится сама игра (Kim and Thomas, 2015; Seo, 2016; Bányai et al. , 2019b). Это означает, что их цель не в том, чтобы избавиться от стресса, а в самосовершенствовании и достижении успеха.

Ограничения

Благодаря добровольному участию в данном исследовании участники были выбраны самостоятельно и приехали из стран с венгероязычным населением, таких как Венгрия, Румыния или Словакия.Следовательно, выборка влияет на возможность обобщения и репрезентативность результатов. В настоящем исследовании были набраны только киберспортсмены мужского пола. Однако на киберспортивной сцене также присутствует небольшое меньшинство пользователей женского пола (8% участников - киберспортсменки) (Newzoo, 2017), и киберспортсменки могут отличаться по своей мотивации от киберспортсменов мужского пола. Кроме того, в настоящем исследовании планирование стать профессиональным игроком в киберспорт оценивалось с помощью отдельного вопроса.Однако, согласно результатам недавнего исследования рынка, на планирование карьеры киберспортивного игрока помимо амбиций влияет целый ряд факторов, таких как возможность проверить и улучшить свои навыки, конкуренция, саморазвитие, возможный высокий доход (призы ), известность и членство в сообществе (eNet, 2017; Pintér, 2018). Кроме того, опыт участия в соревнованиях - от 0 до 18 лет в данной выборке - также может повлиять на (дальнейшее) планирование карьеры. Поэтому в будущих исследованиях следует сосредоточить внимание на влиянии различных факторов на планирование карьеры в киберспорте и использовать более сложные методы и меры для его оценки.

Игровая мотивация объясняет примерно 30% дисперсии в настоящем исследовании карьеры в киберспорте, но другие факторы, такие как социальная поддержка (например, отношение родителей), наличие возможностей обучения в регионе (например, стипендии, спортивные ассоциации), культурные различия , и отношение общества к киберспорту (например, в Южной Корее киберспортсмены широко уважаются как традиционные спортсмены) также имеют значительную объясняющую силу.

Выводы и выводы

Esport не только набирает популярность в игровом сообществе, но и привлекает внимание представителей традиционных видов спорта, крупных компаний и даже сектора образования (например,г., в виде университетских стипендий). В эту новую эру видеоигр появились новые профессии, в том числе профессиональные игроки в киберспорте, менеджеры по киберспорту, тренеры по киберспорту, психологи киберспорта, комментаторы киберспорта и организаторы киберспортивных мероприятий. Поэтому неудивительно, что киберспорт считается вариантом карьеры и наиболее популярен среди молодежи, которая составляет наибольшую долю потребителей киберспорта (eNet, 2017). Согласно предыдущим исследованиям, в которых изучались трансформация идентичности и мотивационные изменения игроков киберспорта, чтобы стать профессионалами (Kim and Thomas, 2015; Seo, 2016), важно подчеркнуть, что молодые игроки, входящие в это гиперконкурентное игровое сообщество, должны иметь с огромным стрессом и ожиданиями со стороны членов команды, тренеров, спонсоров и самого киберспортивного сообщества.У них есть те же требования и проблемы, что и у традиционных спортсменов (Taylor, 2012), такие как общительность, конкурентоспособность и готовность тратить время и практиковаться на улучшение своих навыков. Кроме того, исследования показывают, что у киберспортивных игроков есть те же модели мотивации, что и у традиционных спортсменов (например, внутренняя мотивация, означающая, что спортивная деятельность приносит вознаграждение, усвоение идентичности профессионального спортсмена и стремление к самосовершенствованию, а также внешняя мотивация, такая как завоевание уважения. и известность в обществе, получение высоких призов) (Baker et al., 2009; Ван Де Поль и Кавуссану, 2012; Пеллетье и др., 2013; Rottensteiner et al., 2015; Clancy et al., 2016; Lochbaum et al., 2016).

Предыдущие исследования показали, что внутренние мотивации, такие как саморазвитие и получение удовольствия от игры, могут помочь киберспортивным игрокам на пути их профессиональной карьеры (от самого начала до высших лиг) и справиться с непрекращающейся борьбой (Kim and Thomas, 2015; Seo, 2016). Более того, результаты настоящего исследования показали, что высокий уровень конкуренции, развития навыков и социальной мотивации предопределяет первоначальное планирование карьеры киберспортсменов.Эти результаты подчеркивают важность выявления конкретных мотивов, которые могут быть использованы для прогнозирования долгосрочных карьерных планов среди молодежи с историей соревновательных игр. Выявление таких мотивов (например, столь же высокий уровень социальных мотивов, мотивов развития навыков и соревнования) представляет собой надежный индикатор долгосрочных карьерных целей молодых киберспортсменов, который может помочь спонсорам и менеджерам подготовиться к решениям о финансовой поддержке или программы тренировок, которые могут улучшить результаты профессиональных киберспортивных команд.

Кроме того, паттерны мотивов могут помочь тренерам лучше понять отношения, намерения и поведение, которые могут способствовать принятию более целенаправленных и эффективных решений относительно конкретных ролей и позиций в команде. Кроме того, настоящие результаты подчеркивают, что развитие у игроков определенных мотивов может способствовать благоприятному отношению к киберспорту как карьере. Однако внешние мотивы также могут влиять на карьерные планы киберспортивных игроков (например, слава, награды) и могут побуждать профессионалов добиваться внешних вознаграждений за счет чрезмерного использования видеоигр.Все больше подростков рассматривают киберспорт как занятие, которым они могут зарабатывать на жизнь профессиональным трудом. С этой точки зрения, на начинающих киберспортсменов также может влиять проблемное использование видеоигр (Chung et al., 2019) из-за уровня стресса гиперконкурентной киберспортивной сцены, высоких ожиданий по отношению к ним и внешних мотивов (Bányai et al., 2019b ). Более того, социальный контекст и индивидуальная уязвимость к проблемным играм и игровым расстройствам также могут влиять на киберспортивных игроков, например, на уровень пережитого в реальной жизни стресса и соответствующие стратегии выживания (например,g., избегание реальных жизненных проблем с помощью видеоигр), снижение самооценки (Kardefelt-Winther, 2014), дополнительные проблемы с психическим здоровьем (например, депрессия, социальная тревожность) (Allison et al., 2006; Mehroof and Griffiths , 2010; Kneer et al., 2014; Király et al., 2018). Социальные характеристики, такие как качество социальной поддержки в семье, наличие или отсутствие значимых отношений и субъективное благополучие на рабочем месте или в образовании (Zhou and Li, 2009; Rehbein et al., 2010; Haagsma et al., 2012; Rehbein and Baier, 2013) также может повлиять на использование видеоиграми новичками в киберспорте. Следовательно, будущие исследования должны быть сосредоточены на психологической уязвимости киберспортивных игроков, особенно потому, что это занятие более популярно среди молодежи, которая обычно претерпевает трансформацию личности в подростковом и юношеском возрасте.

Заявление о доступности данных

Наборы данных, созданные для этого исследования, доступны по запросу соответствующему автору.

Заявление об этике

Исследования с участием людей были рассмотрены и одобрены Комитетом по этике исследований факультета педагогики и психологии Университета им. Этвёша Лоранда ELTE.Письменное информированное согласие на участие в этом исследовании было предоставлено законным опекуном / ближайшими родственниками участников.

Авторские взносы

FB, ÁZ, MG и ZD внесли свой вклад в концепцию и дизайн исследования. FB организовал базу данных. ÁZ провел статистический анализ. FB, ÁZ и OK написали первый черновик рукописи. Все авторы внесли свой вклад в доработку рукописи, прочитали и одобрили представленную версию.

Финансирование

Это исследование было поддержано Венгерским национальным бюро исследований, разработок и инноваций (номера грантов: KKP126835, NKFIH-1157-8 / 2019-DT).OK был поддержан исследовательской стипендией Яноша Бойяи Венгерской академии наук и новой национальной программой повышения квалификации ÚNKP-19-4 Министерства инноваций и технологий. Исследование также было поддержано Министерством человеческих ресурсов Венгрии (Программа повышения квалификации ELTE, 783-3 / 2018 / FEKUTSRAT). Финансирующие организации не играли никакой роли в дизайне исследования или сборе данных, анализе и интерпретации данных, написании рукописи или решении представить статью для публикации.

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Список литературы

Адамус, Т. (2012). «Игра в компьютерные игры как электронный спорт, поиск теоретической основы для новой области исследований», в Computer Games and New Media Multures: A Handbook of Digital Games Studies , ред. Дж. Фромме и А. Унгер (Dordrecht: Springer), 477–490.DOI: 10.1007 / 978-94-007-2777-9_30

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Эллисон, С. Э., Фон Вальде, Л., Шокли, Т., и Габбард, Г. О. (2006). Развитие личности в эпоху Интернета и ролевых фэнтези-игр. Am. J. Psychiatry 163, 381–385. DOI: 10.1176 / appi.ajp.163.3.381

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бейкер Дж., Хортон С. и Вейр П. (2009). Спортсмен в категории Masters: Понимание роли спорта и физических упражнений в оптимизации старения. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж.

Google Scholar

Баньяи Ф., Гриффитс М. Д., Кирали О. и Деметрович З. (2019a). Психология киберспорта: систематический обзор литературы. J. Gambl. Stud. doi: 10.1007 / s10899-018-9763-1 [Epub перед печатью].

CrossRef Полный текст | PubMed Аннотация | Google Scholar

Баньяи Ф., Гриффитс М. Д., Деметрович З. и Кирали О. (2019b). Опосредующий эффект мотивации между психическим расстройством и игровым расстройством среди киберспортивных игроков и игроков-любителей. Понимание. Психиатрия 94: 152117. DOI: 10.1016 / j.comppsych.2019.152117

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Брок, Т. (2017). Роджер Кайлуа и киберспорт: о проблемах отношения к игре как к работе. Games Cult. 12, 321–339. DOI: 10.1177 / 1555412016686878

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Кайлуа Р. (2001). Человек, игра и игры. Чикаго, Иллинойс: Университет Иллинойс Press.

Google Scholar

Чанг, Т., Сум, С., Чан, М., Лай, Э., Ченг, Н. (2019). Приведет ли киберспорт к увеличению числа проблемных игр? Обзор глобальной ситуации. J. Behav. Наркоман. 8, 384–394. DOI: 10.1556 / 2006.8.2019.46

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Клэнси Р. Б., Херринг М. П., Макинтайр Т. Э. и Кэмпбелл М. Дж. (2016). Обзор исследований мотивации соревновательного спорта. Psychol. Спортивные упражнения. 27, 232–242. DOI: 10.1016 / j.psychsport.2016.09.003

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Деметрович, З., Урбан, Р., Надьдьёрдь, К., Фаркаш, Дж., Зилахи, Д., Мерво, Б., и др. (2011). Почему ты играешь? Разработка мотивов для анкеты онлайн-игр (MOGQ). Behav. Res. Методы 43, 814–825. DOI: 10.3758 / s13428-011-0091-y

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Эванс, Дж. Д. (1996). Прямая статистика для поведенческих наук. Пасифик Гроув, Калифорния: Thomson Brooks / Cole Publishing Co.

Google Scholar

Хаагсма, М. К., Питерс, М. Э., и Петерс, О. (2012). Распространенность проблемных геймеров в Нидерландах. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162–168. DOI: 10.1089 / cyber.2011.0248

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Hallmann, K., and Giel, T. (2018). Киберспорт - спортивные состязания или развлекательная деятельность? Sport Manag.Ред. 21, 14–20. DOI: 10.1016 / j.smr.2017.07.011

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Хамари, Дж., И Сьоблом, М. (2017). Что такое киберспорт и почему его смотрят? Внутр. Res. 27, 211–232. DOI: 10.1108 / интр-04-2016-0085

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Хемфилл, Д. (2005). Киберспорт. J. Philos. Спорт 32, 195–207.

Google Scholar

Химмельштейн Д., Лю Ю. и Шапиро Дж. Л.(2017). Исследование умственных способностей конкурентоспособных игроков League of Legend. Внутр. J. Gaming Comp. Mediat. Simulat. 9, 1–21. DOI: 10.4018 / ijgcms.2017040101

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Дженни, С. Э., Мэннинг, Р. Д., Кейпер, М. К., и Олрич, Т. В. (2016). Виртуальные спортсмены: где киберспорт соответствует определению «спорта». Квест 69, 1–18. DOI: 10.1080 / 00336297.2016.1144517

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Джонассон, К.и Тиборг Дж. (2010). Электронный спорт и его влияние на спорт будущего. Sport Soc. 13, 287–299. DOI: 10.1080 / 17430430

2996

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Кардефельт-Винтер, Д. (2014). Регулирующая роль психосоциального благополучия во взаимосвязи между бегством от реальности и чрезмерными онлайн-играми. Comput. Гул. Behav. 38, 68–74. DOI: 10.1016 / j.chb.2014.05.020

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Ким, С.Х., Томас М. К. (2015). Теоретическая модель профессиональных игроков в видеоигры в Южной Корее: социокультурные аспекты развития опыта. Asian J. Inform. Technol. 14, 176–186.

Google Scholar

Кирали, О., Гриффитс, М. Д., Кинг, Д., Ли, Х.-К., Ли, С.-Й., Баньяи, Ф., и др. (2017). Политические ответы на проблемное использование видеоигр: систематический обзор текущих мер и будущих возможностей. J. Behav. Наркоман. 7, 503–517.DOI: 10.1556 / 2006.6.2017.050

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Кирали, О., Лайтаи, Л., Баньяи, Ф., Жила, А., Маги, А., Тури, А., и др. (2018). Предварительные результаты клинических интервью с геймерами, получившими высокие баллы по проблемным игровым тестам. Документ, представленный на 5-й Международной конференции по поведенческой зависимости, Кельн , Германия, 23–25.

Google Scholar

Кнер Дж., Ригер Д., Айвори Дж. Д. и Фергюсон К.(2014). Осведомленность о факторах риска зависимости от цифровых игр: интервью с игроками и консультантами. Внутр. J. Психиатрический наркоман. 12, 585–599. DOI: 10.1007 / s11469-014-9489-y

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Лохбаум М., Казак О.З., Грэм К.-А., Райт Т. и Зазо Р. (2016). Ориентация на задачи и эго-цели в соревновательном спорте: количественный обзор литературы с 1989 по 2016 гг. Кинезиология 48, 3–29. DOI: 10.26582 / k.48.1.14

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Мартончик, М.(2015). Киберспорт: игра для развлечения или игра для достижения жизненных целей? Comput. Гул. Behav. 48, 208–211. DOI: 10.1016 / j.chb.2015.01.056

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Мехруф М. и Гриффитс М. Д. (2010). Зависимость от онлайн-игр: поиск ощущений, самоконтроль, невротизм, агрессия, тревожность состояния и тревожность, связанная с особенностями характера. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13, 313–316. DOI: 10.1089 / cyber.2009.0229

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Мюллер, К.В., Бойтель, М. Э., Драйер, М., и Вёльфлинг, К. (2019). Клиническая оценка критериев DSM-5 для расстройства, связанного с интернет-играми, и пилотное исследование их применимости к дальнейшим расстройствам, связанным с интернетом. J. Behav. Наркоман. 8, 16–24. DOI: 10.1556 / 2006.7.2018.140

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Пеллетье, Л. Г., Рокки, М. А., Валлеран, Р. Дж., Деци, Э. Л. и Райан, Р. М. (2013). Валидация обновленной шкалы спортивной мотивации (SMS-II). Psychol. Спортивные упражнения. 14, 329–341. DOI: 10.1016 / j.psychsport.2012.12.002

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Пинтер Р. (2018). Игрок Беннюк ван-Аз eNET Internetkutató, аз Esportmilla и аз Esport1 közös magyar videojátékos является киберспортом kutatásának fõbb eredményei. [Геймер внутри них - основные результаты исследований eNET Internet Research, Esportmilla и Esport1 с участием венгерских видеоигр и киберспорта.]. Информация. Társ. 18, 107–119.

Google Scholar

Ребейн Ф. и Байер Д. (2013). Факторы риска зависимости от видеоигр, связанные с семьей, СМИ и школой. J. Media Psychol. 25, 118–128. DOI: 10.1027 / 1864-1105 / a000093

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Ребейн, Ф., Псих, Г., Клейманн, М., Медиашчи, Г., и Мёссле, Т. (2010). Распространенность и факторы риска зависимости от видеоигр в подростковом возрасте: результаты общенационального опроса в Германии. Cyberpsychol. Behav.Soc. Netw. 13, 269–277. DOI: 10.1089 / cyber.2009.0227

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Rottensteiner, C., Tolvanen, A., Laakso, L., and Konttinen, N. (2015). Мотивация, воспринимаемая компетентность и настойчивость юных спортсменов в организованных командных видах спорта. J. Sport Behav. 38, 1–18.

Google Scholar

Rumpf, H.-J., Achab, S., Billieux, J., Bowden-Jones, H., Carragher, N., Demetrovics, Z., et al. (2018). Включение игрового расстройства в МКБ-11: необходимость делать это с клинической точки зрения и с точки зрения общественного здравоохранения: комментарий: слабое научное обоснование игрового расстройства: позвольте нам ошибиться в сторону осторожности (Van Rooij et al., 2018). J. Behav. Наркоман. 7, 556–561. DOI: 10.1556 / 2006.7.2018.59

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Райан, Р. М., Ригби, К. С., и Пшибилски, А. (2006). Мотивационная сила видеоигр: подход теории самоопределения. Motiv. Эмот. 30, 344–360. DOI: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Сео, Ю. (2016). Профессиональные преобразования потребления и идентичности в сфере киберспорта. J. Bus. Res. 69, 264–272. DOI: 10.1016 / j.jbusres.2015.07.039

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Тейлор Т. (2012). Повышение ставок: киберспорт и профессионализация компьютерных игр. Кембридж: MIT Press.

Google Scholar

Ван Де Поль, П. К., и Кавуссану, М. (2012). Мотивация достижений во время тренировок и соревнований в индивидуальных и командных видах спорта. Sport Exerc. Выполнять. Psychol. 1, 91–105.DOI: 10.1037 / a0025967

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Вагнер, М. Г. (2006). «О научной значимости киберспорта», в материалах Международной конференции по вычислениям в Интернете и конференции по разработке компьютерных игр, ICOMP ), Лас-Вегас, штат Невада.

Google Scholar

Чжоу Ю. и Ли З. (2009). Измерение и атрибуция зависимости от онлайн-игр среди китайских студентов колледжей. Ann. Преподобный Cyberther. Телемед. 7, 149–154.

Google Scholar

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *