Очки звуковая схема слова: Выполнить звуко буквенный разбор слова очки
Картотека игр на развитие навыков звукового анализа слов | Картотека по развитию речи (старшая группа):
Картотека игр
на развитие навыка звукового анализа слов
Подготовила Пирогова Е.А.-
воспитатель МАДОУ «Детский сад № 450»
Цепочка слов.
Цель. Упражнять детей в определении первого и последнего звука
в словах.
Оборудование. Карточки с предметными картинками.
Ход игры. Играют 4-6 детей. У каждого ребенка по 6 карточек. Начинает выкладывать цепочку логопед. Следующую картинку кладет ребенок, у которого название изображенного предмета начинается с того звука, каким кончается слово – название первого предмета. Выигравшим считается тот, кто первым выложит все свои карточки.
Найди место звука в слове.
Цель. Упражнять детей в нахождении места звука в слове.
Оборудование. Карточки со схемами расположения места звука в словах.
Ход игры. Каждый ребенок получает карточку. Логопед показывает картинки и называет слова. Если заданный звук слышится в начале слова, надо поставить фишку в первую клеточку. Если звук слышится в середине слова, фишку надо поставить во вторую клеточку. Если звук в конце слова слова, фишку ставят в третью клеточку. Победил тот, кто не допустил ошибок.
Подбери слово к схеме.
Цель. Упражнять детей в нахождении места звука в слове.
Оборудование. Карточки со схемами расположения звуков в словах .
Ход игры. Получив карточку, ребенок подбирает 3 картинки (слова с заданным звуком), ориентируясь на закрашенный квадрат.
Найди пару.
Цель. Упражнять детей в подборе слов, отличающихся друг от друга одним звуком. Развивать фонематический слух.
Оборудование. Звуковые часы, набор предметных картинок, слова -паронимы.
Ход игры. Логопед помещает на часах 6 картинок. Например, коса – коса, ком-дом, мак- рак. Детям предлагается найти картинки с предметами, названия которых звучат сходно и отличаются только одним звуком. Каким? Ребенок, которым первым нашел эти слова, передвигает стрелки на картинки. Дети находят все три пары слов. Игру можно повторить, заменив картинки новыми парами (бочка-почка, тачка-дачка, майка-чайка).
Домики.
Цель. Развитие умения дифференцировать сходные звуки, находить место звука в слове.
Оборудование. Набор предметных картинок, названия которых начинаются с оппозиционных звуков, 2 домика, в каждом домике 3 кармана (начало, середина, конец слова).
Ход игры. Ребенок берет картинку, называет ее, определяет наличие звука (например; Ч или Щ), его место в слове, вставляет картинку в соответствующий кармашек. За правильно выполненное задание насчитываются очки.
Рыболов.
Цель. Развитие умения устанавливать место звука в слове.
Оборудование. Малые предметные картинки с металлической скрепкой, удочка, карточки – схемы (начало, середина, конец слова) на каждого ребенка.
Ход игры. “Поймать” слово, определить место звука в слове и поместить картинку в соответствующее окошко. Дети по очереди выполняют действия.
Игра-перфокарта «закрась окошечко, где живет звук»
Цель: определение места звука в слове (начало, середина, кон слова) по представлению.
Описание игры. Для игры изготавливают папки-перфокарты, которых помещают по три картинки, под каждой вырезают по т отверстия — «окошечки» для звуков. В правом углу перфокарты да изображение буквы.
Ход игры. Играет несколько человек, не больше, чем имеет перфокарт. Играющие берут себе по одной перфокарте и, ориентируясь на букву, определяют место соответствующего звука названии каждой картинки: находят каждому звуку его «квартир в доме, состоящем из трех квартир-отверстий. Найденное место закрашивается. Ведущий проверяет правильность выполнения задания и разрешает взять следующую перфокарту. Выигрывает те, кто проанализировал правильно большее количество перфокарт.
«Каждому звуку – свою комнату»
Цель: научить проводить полный звуковой анализ слова с опорой на звуковую схему и фишки.
Ход игры. Играющие получают домики с одинаковым количеством окошек. В домики должны поселиться жильцы — «слова», причем каждый звук хочет жить в отдельной комнате. Дети подсчитывают количество окошек в домике и делают вывод, сколько звуков должно быть в слове. Затем ведущий произносит слово, а играющие называют каждый звук отдельно и выкладывают фишки на окошки дома — «заселяют звуки». В начале обучения ведущий говорит только подходящие для заселения слова, то есть такие, в которых будет столько звуков, сколько окошек в домике. На последующих этапах можно сказать слово, не подлежащее «заселению» в данный домик, и дети путем анализа убеждаются в ошибке. Такого жильца отправляют жить на другую улицу, где живут слова с другим количеством звуков.
«Сколько комнат в квартире?»
Цель: научить определять количество звуков в словах без опоры на готовую схему при помощи фишек.
Ход игры. Для игры применяют домики для слов, но без окошек-схем. У каждого играющего по одному такому домику, а также несколько фишек и набор цифр: 3, 4, 5, 6. У ведущего — предметные картинки. Он показывает картинку, дети выкладывают в домике окна-фишки по количеству звуков, а затем выставляют соответствующую цифру. Потом фишки убираются из домика, ведущий показывает следующую картинку, дети опять анализируют слово. В конце игры нужно, опираясь на цифры, постараться вспомнить, какие предлагались картинки для анализа. Можно попросить подобрать свои слова с тем же количеством звуков.
«Длинные и короткие слова»
Цель: научить определять с помощью вспомогательных средств количество звуков в словах.
Ход игры. Ведущий произносит вслух слово, а ребенок называет его по звукам и одновременно освобождает окошечки звуковой линейки. Затем подсчитывает количество окошечек и отвечает, сколько звуков в данном слове. Так же анализирует следующее слово и делает вывод, какое слово длиннее, какое — короче.
«Строители»
Цель: научить определять количество звуков в словах, воспринимаемых на слух.
Ход игры. У детей по несколько домиков с разным количеством окошек. Ведущий создает игровую ситуацию: «Представьте, что вы — строители и сейчас будете строить для слов улицу. Каждый дом — для отдельного слова. Но слова захотят жить в таких домах, в которых для каждого звука будет отдельная комната с одним окошком. Я сейчас буду называть слова, это будущие жильцы нашей улицы, а вы выкладывайте нужные домики в один ряд слева направо. В конце игры кто-нибудь вспомнит, каких жильцов мы ждем в свои дома». Затем ведущий произносит вслух слова, состоящие из трех, четырех, пяти и шести звуков, а дети выкладывают в один ряд домики. После этого один ребенок называет по памяти слова, опираясь на схемы-домики. Можно попросить назвать другие слова с тем же количеством звуков, то есть позвать на новоселье гостей.
Примерный речевой материал для игры: рак, собака, кошка, муха, петух, корова, карп, сорока, вол, жираф.
«Новоселье у зверей»
Цель: научить определять количество звуков в словах, произнесенных вслух самим ребенком.
Ход игры. У детей — картинки различных животных. Ведущий показывает домики, а дети выбирают нужные домики для своих животных. При этом они называют слово вслух, затем каждый звук — отдельно, подсчитывают количество звуков и просят себе домик с таким же количеством окошек.
«Кого позовут в гости»
Цель: научить определять количество звуков в словах, произносимых вслух самим ребенком.
Ход игры. Играют четверо, у каждого играющего — какой-нибудь домик. На столе разложены предметные картинки с изображениями различных животных (по числу играющих), а также стопка карточек изображениями вниз. Дети выбирают себе нужные картинки из тех, что лежат изображениями вверх, — «находят хозяина дома». Затем каждый по очереди берет по одной карточке-картинке из стопки, называет вслух слово и определяет, надо «позвать в свой домик в гости эту картинку или нет». Если в слове — названии картинки, открытой ребенком, столько же звуков, сколько в слове-«хозяине», то в гости звать нужно, и тогда играющий получает право на дополнительные ходы до тех пор, пока встретится неподходящая картинка. Если количество звуков другое, картинка подкладывается в конец стопки. Выиграет тот, кто раньше созвал всех своих гостей. В один набор входит по четыре картинки с каждым количеством звуков.
Примерный картинный материал для игры: картинки-«хозяева»: кот, волк, кабан, собака; картинки-«гости»: три звука — оса, сом, жук, рак; четыре звука — коза, сова, бобр, крот; пять звуков — галка, жираф, сурок, мишка; шесть звуков — корова, курица, кролик, ворона.
«Кто куда поселится»
Цель: научить определять количество звуков по представлению.
Ход игры. На столе разложены домики в произвольной последовательности в виде улицы, а под ними во втором ряду — все картинки для заселения домов. Играющие по очереди бросают кубик и берут нужную по счету картинку. Эту картинку нужно подложить к домику с таким же количеством звуков, что и в слове — названии картинки. Игра заканчивается, когда все картинки окажутся в своих домах.
Для игры подбираются домики и картинки, соответствующие друг другу по количеству звуков, чтобы всем хватило домиков, причем в каждом домике поселилась бы одна картинка.
«Кому не подойдет квартира?»
Цель: научить определять количество звуков по представлению.
Ход игры. Игра проводится так же, как и предыдущая, только дана одна лишняя картинка. Ее находят во время игры или определяют сразу и откладывают в сторону. Неподходящую картинку нужно менять, чтобы каждый раз сохранялся интерес к этому игровому моменту.
«Телеграфисты»
Цель: воспитание навыков последовательного звукового анализа по представлению; обучение звуковому синтезу слов.
Ход игры. Играют двое детей, они — телеграфисты, передающие и принимающие телеграммы. Содержание телеграммы задается ведущим, который скрытно от второго играющего показывает первому играющему картинку. Тот должен «передать содержание телеграммы»: произнести слово — название картинки по звукам. Второй играющий «принимает телеграмму» — называет слово слитно, то есть осуществляет операцию звукового синтеза. Затем играющие меняются ролями, и игра продолжается.
«Поймай звук»
Цель: обучить называть звук в слове по его пространственной’ характеристике (первый, второй, после определенного звука, перед определенным звуком).
Ход игры. Дети стоят в кругу, у ведущего мяч. Он произносит вслух какое-нибудь слово, бросает любому играющему мяч и говорит, какой по счету звук тот должен назвать, например: «Сыр, второй звук». Ребенок ловит мяч, отвечает: «Ы» — и возвращает мяч ведущему, который задает следующее задание, относящееся к этому же слову. Все звуки в слове должны быть проанализированы, причем к одному и тому же звуку можно предъявить несколько заданий.
«Подбери картинку к схеме»
Цель: научить определять место звука в слове (начало, середина, конец) по представлению.
Ход игры. У детей — схемы слов (прямоугольники, разделенные поперек на три части, с раскрашенной первой частью — начало слова, раскрашенной второй частью — середина слова, раскрашенной третьей частью — конец слова). Перед игрой каждый участник выбирает себе букву из предложенных ведущим. Ведущий показывает картинки (в правом верхнем углу каждой картинки помещена буква), а дети должны попросить себе такие, которые содержат выбранный ими звук, и положить эти картинки к нужной схеме. Выиграет тот, кто первый соберет по три картинки к каждой схеме. Затем дети меняются буквами, и игра продолжается.
«Собери по три»
Цель: закрепление умения находить место заданного звука в слове по представлению.
Ход игры. Для игры используются картинки и схемы из предыдущей игры «Подбери картинку к схеме». Картинки раздают детям, а схемы выкладывают на столе. Ведущий показывает букву, а дети, имеющие картинки, в названии которых содержится соответствующий звук, должны подложить их к схемам. Должно получиться по три картинки под каждой схемой. Затем эти картинки убираются, а ведущий показывает следующую букву. Может так случиться, что не все участники игры сумеют самостоятельно сделать правильный ход; если ребенок подкладывает неправильную картинку, ему указывают на ошибку, картинку возвращают обратно и дают штрафную фишку. Если кто-то пропускает возможность выложить нужную картинку, ему об этом не сообщается, и в конце игры подсчитывается, кто сколько пропустил ходов. За каждую не выложенную картинку тоже назначается одно штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.
«Звуковая линейка»
Цель: Учить определять последовательность звуков в слове, выделять каждый звук..
Оборудование: Звуковая линейка.
Ход игры: Педагог демонстрирует всей группе последовательность звуков в слове, передвигая круг- звук в линейке из одного окошка в другое, а дети внимательно смотрят на линейку и произносят звуки слова. В дальнейшем дети учатся работать с линейкой самостоятельно.
«Звуковая мозаика»
Цель: Учить определять первый звук в словах.
Оборудование: Разноцветные квадратные жетоны 3×3 см.
Листы с начерченными сетками 3×3, 4×4, 5×5
Квадраты на листах того, же размера , что и жетоны.
Ход игры:
Логопед называет разные слова. Если слова начинается со звука:
(к), (к ) – клади красный жетон
(с), (с ) – синий жетон
(ж) – желтый жетон
(з), (з ) – зеленый жетон
(ч) – черный жетон
«Живые звуки, слоги»
ЦЕЛЬ: Учить синтезировать отдельные звуки (слоги) в слово.
ХОД ИГРЫ: Вызываем детей и говорим им, кто в какой звук превратится. Например:
- Миша, ты превращаешься в первый звук, слова «бублик».
- Катя, ты становишься последним звуком слова «моль».
- Оля, ты главный звук «и».
- Вера, ты второй звук слова «дно»
Дети выстраиваются в шеренгу. В руках у них круги, соответствующие их звуку (синий, красный или зеленый). Перед детьми «живая» модель слова. Дети-звуки называет каждый свой звук. Остальные – догадываются, какое слово получилось.
«Тим и Том»
ЦЕЛЬ: Учить дифференцировать твердые и мягкие звуки.
ХОД ИГРЫ: 2 человека Тим и Том: мягкий и твердый =маленький и большой. Том всегда выбирает себе предметы, которые начинаются с твердых звуков, или в которых заданный звук – твердый.
Тим – предпочитает все, что начинается на мягкий звук.
ИГРЫ:
«Том и Тим отправляются в путешествие» «Том и Тим в лесу»
«Том и Тим играют в слова (слоги) – слова, отличающиеся только одним звуком (нос-нёс, лук-люк)» – играть можно с мячиком.
Sony HMZ-T2 — второе поколение персональных 3D-очков
Размеры современных телевизоров растут неслыханными темпами – представленные на последней выставке CES 2013 модели уже вплотную приближаются к картинке, которую раньше можно было получить только с помощью проектора, да и более «народные» диагонали уже сместились в диапазон 40-60″ – еще пару лет назад такие цифры выглядели чем-то заоблачным. Но, как известно, аппетит приходит во время еды, и даже эти экраны со временем кажутся не такими уж большими – «то ли дело картинка в IMAX…». Свой вариант кардинального решения вопроса предлагает Sony – персональные 3D-очки, виртуальный экран в которых выглядит гораздо больше любого телевизора.
Комплектация
В комплект поставки входят собственно надеваемые на голову очки, процессорный блок, кабель HDMI, подключаемые отдельно наушники, светозащитные накладки, перекрывающие периферийное зрение у пользователя, и справочное руководство.
Дизайн
Дизайн процессорного блока обсуждать особо нечего – он прост и функционален, обычная черная металлическая коробочка размером со средний медиаплеер, с вентиляционными отверстиями как сверху, так и снизу, и с необходимым набором разъемов HDMI.
А вот собственно очки (называемые в инструкции «основным блоком») представляют, разумеется, гораздо больший интерес. Выглядят они несколько футуристично, человек в этих очках сразу начинает напоминать фантастические фильмы прошлых лет – опоясывающая голову белая полоса смотрится очень непривычно, но вполне эффектно. К слову, использование белого пластика привело к тому, что отпечатки пальцев на корпусе очков абсолютно не видны – очень удачное решение производителя, особенно учитывая, как бы выглядел черный глянец после буквально пары сеансов просмотра. Видимо, по этой же причине все поверхности, изготовленные из черного пластика, сделаны матовыми – на них следы от касаний хоть и появляются, но совсем не такие заметные.
В работе
HMZ-T2 являются уже вторым поколением 3D-очков от Sony – по сравнению с предыдущей моделью, HMZ-T1, они стали на 20% легче (теперь основной блок весит 330 г – тоже более чем прилично, но все-таки лучше, чем раньше), плюс производитель перешел на использование подключаемых отдельно внутриканальных наушников (в комплекте идет модель Sony MDR-EX0300, но при желании пользователь может заменить их на любые другие, если звучание комплектных его по какой-либо причине не устроит, благо подключаются они к очкам с помощью обычного мини-джека).
Изображение формируется с помощью двух OLED-экранов диагональю 0.7″ каждый и разрешением 1280х720 пикселей, угол обзора при этом составляет целых 45⁰.
Подключение системы достаточно простое. Блок процессора соединяется кабелем HDMI с источником видеосигнала (если у него только один выход HDMI, а пользователь хочет по-прежнему иметь возможность смотреть видео на телевизоре, можно воспользоваться режимом HDMI pass-through, соединив блок процессора с телевизора вторым кабелем HDMI и выбрав в настройках соответствующий режим; стоит отметить, что в таком случае видеосигнал может отображаться только на одном устройстве – либо очках, либо телевизоре). После этого основной блок соединяется с процессорным с помощью жестко закрепленного в нем кабеля с разъемом HMD – и на этом, собственно, процесс подключения системы можно считать оконченным, пора переходить к следующему этапу – надеванию очков, что в первый раз вызовет гораздо больше вопросов.
Перед надеванием очков их следует отрегулировать таким образом, чтобы их вес равномерно распределялся между задними дужками и прижимной планкой над очками (в инструкции называется «налобным суппортером») – опыт показывает, что именно это и составляет основную трудность у обычного пользователя, который первым делом надевает систему как обычные очки, и, разумеется, вся масса блока (а это, напомним, треть килограмма) ложится на переносицу, которой от этого сразу становится нехорошо. К счастью, процесс регулировки достаточно подробно рассматривается в инструкции, поэтому у внимательного пользователя никаких особых проблем с ней возникнуть не должно. Заметим тут же, что светозащитные «шторки», хоть и рекомендуются к использованию только если фоновый свет мешает просмотру, будут полезными в любом случае (особенно нижняя, крепящаяся по всей поверхности очков, включая выемку под переносицу), поскольку они заодно выступают в роли своеобразных мягких прокладок между очками и головой.
После включения необходимо выполнить первичную настройку, главными в которой являются установка оптимального расстояния между экранами (с помощью двух рычажков в нижней части блока, регулирующих межглазное расстояние в диапазоне 55-72 мм), а также проверка выравнивания экранов (никаких настроек в этом тесте нет, при неправильном отображении следует обращаться в сервисный центр).
Изменение настроек осуществляется с помощью экранного меню, для управления используется четырехпозиционный кольцевой джойстик с центральной кнопкой. Здесь можно отрегулировать яркость, контраст, цветовую температуру, выбрать один из режимов изображения (стандарт, кино, игра) и целый ряд других параметров, привычных по системному меню современного телевизора. Также в меню настраивается работа режима 3D (автоопределение трехмерного сигнала и ручной выбор типа стереопары) и звучание (режим Surround, регулировка высоких и низких частот, коррекция рассинхронизации аудио и видеосигналов, выбор типа наушников – внутриканальные или накладные, и т.д.).
Вначале мы подключили Sony HMZ-T2 к медиаплееру Popcorn Hour A-300 и проверили, как очки справляются с показом видео. Ожидаемо у изображения была заметна зернистость (все же для такой диагонали разрешения 1280х720 уже недостаточно), плюс по краям оно выглядело смазанным, однако в целом было достаточно приятным – хорошая цветопередача, насыщенная и яркая картинка. Формируемый очками виртуальный экран приблизительно можно сравнить с телевизором диагональю 60″, на который смотришь с расстояния 2 метра – видимое изображение почти полностью перекрывает поле зрения и действительно создает впечатление кинотеатра.
При просмотре 3D никакого гостинга или других специфических артефактов не наблюдалось, объемность сцены воспринималась хорошо, хотя в плане глубины изображение чисто субъективно и уступало тому, которое можно получить на обычном телевизоре с затворными очками – например, в специальных трехмерных демо-клипах предметы не «вылетали» прямо в руки зрителя, а останавливались в полутора метрах от него (разумеется, цифра условная и лишь характеризует субъективное восприятие видео). Зато благодаря использованию пары экранов Sony HMZ-T2 напрочь лишены проблемы затворных очков, а именно – мерцания изображения. В этом плане они скорее напоминают поляризационные очки, но опять же, без присущего им недостатка – чересстрочной картинки, особенно заметной с малого расстояния. Можно было бы сказать, что именно Sony HMZ-T2 являются идеальным вариантом для просмотра 3D, если бы не одно «но» – поддерживаемое разрешение всего 1280х720 точек. Будем надеяться, что в следующем поколении этих очков станет возможным просмотр настоящего Full HD 3D.
После киносеанса очки были подключены к игровым консолям Sony PlayStation 3 и Microsoft Xbox 360. Впечатления в целом были сходными с просмотром видео, однако теперь разрешение 720p особых проблем не создавало – у Xbox 360 это «родное» разрешение, да и многие игры для PS3 также идут не в FullHD. Режим 3D на Xbox 360 в игре Gears of War 3 опознан не был, очки показывали обычную горизонтальную анаморфную стереопару в 2D-режиме – пришлось вручную устанавливать соответствующий параметр в настройках очков. А вот на PlayStation 3 активация 3D в Gran Turismo 5 была сразу же опознана, и очки самостоятельно переключились в 3D – похоже, двум устройствам от Sony договориться между собой все-таки проще.
Итоги
После «очного знакомства» очки производят лучшее впечатление, чем можно было бы ожидать. Огромная виртуальная диагональ экрана, хорошее качество изображения, ненапрягающее глаза 3D, возможность просмотра в любом положении, хоть развалясь на диване – это все говорит только в пользу Sony HMZ-T2. К сожалению, недостатки у такого решения тоже есть – масса устройства по-прежнему чересчур высока, да и его экраны напрягают зрение сильнее, чем обычный телевизор, так что посмотреть «Аватар» или «Титаник» без перерывов не получится. Проводное соединение также добавляет неудобств (к слову, указанная в спецификациях масса основного блока, 330 г – не учитывает веса провода, который сам по себе довольно массивен). Плюс тут же уместно отметить, что у Sony HMZ-T2 нет регулировки диоптрий – так что людям не с идеальным зрением придется надевать их поверх обычных очков или использовать контактные линзы. Другими словами, эта модель никак не подходит на роль единственного устройства отображения видео в доме и может служить лишь дополнительным, вдобавок к основному телевизору, причем будет включаться время от времени, на сравнительно кратковременные сеансы – для игры на консоли, просмотра особо эффектного блокбастера и т.д. Но для такой схемы использования она, к сожалению, слишком дорого стоит – за эти деньги можно купить неплохой телевизор, пусть и с гораздо меньшей диагональю.
Понравилось
+ Большой размер экрана
+ Качественное изображение
+ Отсутствие мерцания в режиме 3D
Не понравилось
– Высокая стоимость
– Основной блок все еще ощущается довольно массивным
– Проводное подключение основного блока к процессорному
– Разрешение только 720p
– Отсутствие регулировки диоптрий
Sounds of OO – Шаблон очков
Google Slide, PDF | 2 страницы | Оценки: 2 – 3
Изучите долгий и короткий звук «оо», создав пару прикольных очков «sOOper»!
«ОО» Как в Луне или «ОО» Как в Книге?Одним из самых сложных аспектов английского языка является то, что одна графема (буква или группа букв, обозначающая звук) может представлять несколько фонем (звуков). Так обстоит дело с орграфом «оо»!
Подумайте о словах «луна» и «книга». В слове «луна» «у» звучит долго. В слове «книга» буква «у» дает короткий звук. Запутанно, да?
Эта поделка предназначена для того, чтобы помочь учащимся повторить долгий и короткий звук «у» и одновременно укрепить их мелкую моторику. Он включает в себя набор инструкций для учителей и шаблон очков для учащихся.
Как создать пару очков «OO»- Дайте каждому ученику собственный шаблон очков. Для большей долговечности рекомендуется печать на картоне.
- Попросите учащихся написать пять слов со звуком «долгий оо» в оправе линзы с луной, затем написать пять слов со звуком «короткий оо» в оправе линзы с книгой.
- Закончив писать слова, учащиеся могут разукрасить, вырезать, склеить и надеть свои новые очки!
Когда ученики закончат свои очки, дайте им время надеть их. Возможно, вам придется объяснить, что эти очки обладают «sOOperpowers» и помогут им найти слова, содержащие графен «oo»! Позвольте учащимся исследовать класс в очках, а затем попросите их поделиться словами, которые они заметили, с классом.
Используйте раскрывающееся меню рядом с кнопкой «Загрузить», чтобы выбрать версию этого ресурса в формате PDF или Google Slides.
Поскольку этот ресурс содержит страницу с инструкциями, мы рекомендуем распечатать одну копию всего файла. Затем сделайте ксерокопии пустого шаблона для очков, чтобы учащиеся могли заполнить его.
Этот ресурс был создан Алессандрой Пастор, учителем из Массачусетса и сотрудником Teach Starter.
учебный ресурс
Сопоставление хитрых слов — карточки с заданиями
Потренируйтесь определять сложные части в часто встречающихся словах с помощью этих дифференцированных наборов карточек с заданиями на сопоставление сложных слов.
22 страницы К – 1учебное пособие
Стратегии правописания — плакаты
Напомните своим учащимся о различных стратегиях правописания, показав набор из 10 плакатов о стратегиях правописания.
1 страница 2 – 5учебное пособие
Переработка письменных подсказок – Рабочие листы Дня Земли
Дифференцируйте обучение письму в начальных классах информационными письменными подсказками о переработке и консервации.
15 страниц К – 2учебное пособие
Морфологическое знание – Сопоставление деятельности
Повторите понятия, изученные на ваших уроках по префиксам и суффиксам, убедившись, что учащиеся понимают части слова с помощью задания на сопоставление.
8 страниц 3 – 6учебное пособие
Центры цифровой математики и грамотности
Используйте это занятие в центре цифровой математики и грамотности в качестве спирального обзора в вашем детском саду или классе 1-го класса.
1 страница К – 1учебное пособие
Словарь Word Wall Word в день инаугурации
Познакомьте своих учеников с Днем инаугурации с помощью набора из 48 настенных карточек со словами «Инаугурация».
12 страниц 3 – 6учебный ресурс
Сортировка слов с фонемой от 3 до 5 — деятельность по сегментации
Практикуйте сегментацию 3–5 фонем в словах в этом упражнении по сортировке
12 страниц К – 1учебное пособие
Сегментирование 4-х фонем. Упражнение – Smash It!
Потренируйтесь разбивать слова на четыре фонемы с помощью этого набора карточек с заданиями из пластилина.
7 страниц К – 1учебное пособие
Земля, Солнце и Луна – рабочий лист для понимания
Прочтите и сравните физические характеристики Земли, Солнца и Луны с помощью этого листа для понимания прочитанного.
4 страницы 5учебное пособие
Звукоподражательные слова – отображение словарного запаса
Разместите в классе забавную стену со звукоподражаниями, распечатав карточки с примерами звукоподражаний.
1 страница 3 – 6
Изучение орфографической модели (развитие фонологических и орфографических знаний)
Перейти к содержимому
Ссылки на викторианский учебный план – английский язык
Письмо, язык: фонетика и знание слов
Уровень 3:
Понимание того, как использовать отношения между буквами и звуками и менее распространенные сочетания букв для написания слов (VCELA263)
Ссылки на учебную программу викторианской эпохи — английский как дополнительный язык (EAL)
Путь B
Чтение и просмотр
Уровень BL:
- Распознавать буквы алфавита (VCEALL208)
Уровень B1:
- Определение общих слогов и шаблонов в словах (VCEALL288)
Уровень B2:
- Применять знания о связях между буквами и звуками, чтобы читать новые слова с некоторой поддержкой (VCEALL368)
Уровень B3:
- Применять знания о связях букв и звуков для определения произношения новых слов
(VCEALL447)
Письмо
Уровень BL:
- Точное написание ряда высокочастотных слов (VCEALL237)
Уровень B1:
- Точное написание общих слов, встречающихся в классе (VCEALL318)
Уровень B2:
- Написание часто используемых слов с общими шаблонами с повышенной точностью (VCEALL398)
Уровень B3:
- Точно произносите большинство слов, опираясь на ряд стратегий, но некоторые придуманные варианты написания все еще очевидны. (VCEALL477)
Связь между теорией и практикой
Образец правописания — это группа букв, обозначающая звук. Орфограммы включают в себя группы букв, например, should и igh, а также орграфы, то есть две или более букв, обозначающих один звук речи, например oi (орграф гласных) и ch (орграф согласных).
Изучение орфографических моделей помогает писателям лучше понять визуальные паттерны письменного английского языка, возможную последовательность букв в английском языке и то, что большинство орфографических паттернов представляют собой различные звуки. Это помогает писателям визуализировать и запоминать слова (Snowball & Bolton, 1999, стр. 100-101).
Learning Intentions
Мы узнаем, что орфографический образец oi обычно делает звук /oi/ похожим на монету
Критерии успеха
Я могу идентифицировать слова, которые содержат образец правописания oi.
Я могу сделать некоторые обобщения о способах написания слов, которые я читаю и пишу.
Роль писателя
Кодировщик текста:
- представление звуков с определенными образцами написания
- распознавание возможных последовательностей букв в английском языке
Размер группы
учеников .
Последовательность урока
- Перечитывайте книжку с картинками вслух учащимся для удовольствия.
- На обложке попросите учащихся найти слово, содержащее форму правописания oi — голоса (помните, что мы ищем образцы правописания и слушаем звуки). Запишите это слово в классной таблице.
- В парах учащиеся просматривают другие знакомые большие книги, книжки с картинками или диаграммы и ищут слова с шаблоном oi (например, монета, соединение, масло, выбор, шумный, черепаха). Продолжайте добавлять их в диаграмму класса. Добавляйте только те слова, которые предложили учащиеся, так как они будут использоваться и пониматься.
- После того, как несколько слов будут перечислены, попросите учащихся назвать различные звуки, которые представляет образец правописания oi.
- Напишите каждое слово на карточке и предложите учащимся сгруппировать слова в соответствии с различными звуками, издаваемыми образцом правописания. Группы могут выглядеть следующим образом:
- /oi/, голоса, монета, шумный
- /Ə/, черепаха, морская свинья
- Раздайте паре учащихся карточки со словами. Предложите учащимся попрактиковаться в чтении слов и прослушивании звука, который издает узор oi.
- Предложите учащимся обобщить то, что они узнали о модели правописания oi:
- Какой звук обычно произносят буквы ой?
- В какой позиции в словах эта буквенная комбинация всегда/иногда/никогда не встречается?
- Запишите эти обобщения и поставьте дату на классной таблице. Их можно пересматривать и изменять по мере того, как учащиеся читают и пишут дальше в течение года. Например:
- Образец правописания oi представляет только два звука.
- Есть больше слов, в которых oi произносит звук /oi/, чем звук /Ə/.
- Образец правописания oi встречается в начале и в середине слов, но не в конце слов.
- Отобразите слова в таблице классов и продолжайте добавлять в эти списки во время последующих занятий по чтению и письму.
- Можно предложить учащимся вернуться к некоторым своим собственным письмам и использовать свои новые знания об этом образце правописания для корректировки своего письма.
- Регулярно беседуйте с учащимися о том, как правильное написание одного слова из школьного списка поможет им написать другие слова. Это также известно как правописание по аналогии. Знание того, как пишется масло, поможет вам написать слово «земля» и «кипятить».
Дифференциация
Анализируя письменные и орфографические ошибки учащихся, можно определить возможные орфографические модели для исследования. Студенты могут быть сгруппированы для обучения в соответствии с распространенными ошибками, допускаемыми при написании орфографических моделей.