Наглядное пособие состав числа до 10 домики: Состав чисел до 10. Наглядное пособие | Учебно-методическое пособие по математике (1 класс) по теме:
Состав чисел от 1 до 10 задания. Пособие «Числовые домики
Понимание состава числа – залог правильного и четкого письменного и устного счета. Официально при зачислении в школу ребенок не обязан разбираться в математике, однако большинство малышей идут в 1 класс, владея элементарными арифметическими навыками. Помогая дошкольнику выучить счет до 10 и состав этого числа, вы серьезно облегчаете начало его учебы. Существует несколько эффективных методик, позволяющих проводить обучение в виде игры или в других бытовых ситуациях. Выясним, как заинтересовать ребенка и объяснить ему состав числа.
Когда начинать объяснять дошкольнику, что такое состав числа?
В возрасте 5-6 лет дети уже хорошо знают цифры, знакомятся с простыми арифметическими действиями. Именно в этом периоде стоит уделить немного времени на упражнения и объяснить ребенку состав чисел до 10. Однако важно, чтобы малыш уже освоил:
- прямой устный счет до 10;
- обратный счет от числа 10 до 1;
- пересчет и отсчет предметов;
Все эти навыки свидетельствуют о том, что ребенку уже можно объяснить состав любого числа в пределах 10.
Что пригодится для домашних занятий?
Занятия станут эффективней, если заранее подготовиться и собрать необходимый учебный материал:
- палочки для счета;
- игровые кубики;
- карточки с изображениями цифр;
- разноцветные камешки или пуговицы;
- счеты;
- домики для чисел.
Вы можете приобрести готовые развивающие наборы в магазинах канцелярии или игрушек, либо смастерить все необходимые предметы вместе с ребенком. Второй вариант предпочтительнее.
Эффективные методики
Объяснять состав числа 10 нужно постепенно, разделив обучение на несколько логичных блоков. На первых занятиях следует уделить внимание цифрам 2 и 3, их взаимоотношениям и возможным комбинациям. Далее можно переходить к занятиям с наглядными карточками и уже после подключать числовые домики.
Занятие 1: осваиваем цифры 3, 2, 1
Возьмите любимые игрушки и вещи малыша (кубики, куклы, машинки). Начните упражнение с разбора числа 2 и покажите ребенку, какими способами его можно получить:
- Положите на стол перед малышом один предмет и попросите ребенка сделать так, чтобы их стало два. Обычно ему не сложно догадаться, как справиться с заданием. Если потребуется, дайте подсказку.
- Объясните малышу, что 2 является числом, состоящим всегда из пары единиц.
- Попросите ребенка выложить на стол по 2 понравившихся предмета.
- Когда двойка будет закреплена, переходите к изучению тройки. Расскажите ребенку, что если к 2 добавить 1 – получится 3. Положите перед ним две монетки и рядом еще одну. Малыш должен усвоить, что нет никакой разницы между 3 монетами вместе, 2 с 1 или 1 с 2.
Постепенно усложняйте задание. Четверку получить в игровой форме так же просто, как и тройку. Здесь могут помочь шахматы или шашки. Предложите ребенку выбрать 2 фигуры одного цвета (белый), а затем повторить задание. Спросите: сколько шахмат останется, если 1 светлую заменить на 1 темную? А что будет, если объединить 2 черные и 2 белые фигуры? В конце он должен понять, что получить число 4 можно при каждом возможном варианте перестановки.
Переходить к следующему блоку заданий стоит тогда, когда малыш поймет, что все эти действия приведут к результату известному заранее:
- 2 — это 1 + 1, 2 + 0;
- 3 — это 2 + 1, 1 + 2, 3 + 0;
- 4 — это 1 + 3, 2 + 2, 3 + 1, 4 + 0.
По такому же принципу объясните оставшиеся числа до 10.
Задание 2: числовые карточки
На этом этапе ребенок уже должен уяснить, что складывая разные цифры, можно получить любой результат. Но когда следует узнать состав определенного числа, нужно идти от обратного – от заранее выясненного ответа. Вам необходимо вместе с ним разобрать все пары слагаемых, приводящих к единому результату. Для этого отлично подойдут числовые карточки. Вариантов обучения несколько:
- Нарисуйте на карточках, например, 5 бабочек и предложите ребенку собрать нужное количество из предложенных заготовок.
- Предложите ему несколько раз самостоятельно собрать комбинации, при которых их сумма в итоге будет равняться 5.
- Попросите ребенка объяснить вам, как получить какое-либо число. Допускайте ошибки, малышам придется задействовать все свои способности чтобы их вычислить.
Приступать к последнему блоку заданий следует тогда, когда чадо сможет подбирать все варианты состава указанного числа.
Задание 3: числовые домики
Арифметические домики отлично помогают окончательно понять и закрепить в знаниях ребенка понятие о составе любого числа, а также развить навык устного счета.
Дом для чисел представляет собой здание, имеющее крышу и несколько этажей с квартирами в два ряда. Высота сооружения зависит от числа, к которому нужно подобрать все возможные комбинации цифр. Чтобы объяснить ребенку состав числа 2, достаточно нарисовать дом с двумя этажами (0+2, 1+1) и так далее.
Заготовки домиков можно найти в учебниках по математике или же изготовить самостоятельно из картона.
Как построить ход занятия:
- Положите на стол пустой дом, разместив в его крыше карточку с числом от 2 до 10 (пусть будет 6).
- Объясните ребенку, что на каждом уровне в квартирах находится столько людей, сколько написано на крыше.
- Поставьте условие: на первом этаже в 1 квартире живет всего один человек. Малышу нужно подумать и определить, сколько жильцов живет в квартире номер 2 (правильный ответ – 5).
- Теперь, когда алгоритм решения задачи ясен, попросите ребенка заселить все оставшиеся квартиры, меняя начальное количество жильцов на каждом новом этаже. В итоге на 2-м этаже будет 2 и 4 жильца, на 3-м – 3 и 3, на 4-м – 0 и 6. Таким образом, малыш сможет освоить все существующие комбинации цифр.
Небольшой лайфхак: расскажите, что любое число всегда состоит из 1 и предыдущей цифры по порядку. Так, если требуется выяснить состав числа 7, сразу готов первый ответ: 7 – это 1 и 6.
Когда все пары цифр и состав 10 будут освоены, можно усложнять задания.
Изучение второго десятка
Если вам удалось объяснить ребенку, что такое математический состав числа, то следует перейти к одному из самых сложных моментов – работе с десятками. Малыш обязательно спросит, почему 6+5=11, из-за чего оно так называется и записывается.
- 6+5 – это 6+4 и еще 1;
- 6+4=10;
- последнюю единицу записываем вместо 0, получается 11.
Сначала ребенку ничего не будет понятно, но спустя время он усвоит основный принцип работы с десятками. Облегчить задачку можно с помощью наглядного упражнения:
- попросите отсчитать 10 конфет и сложить в одну миску;
- теперь нужно отложить еще 7 лакомств в другую емкость;
- под каждой миской следует разместить карточку с изображением числа, соответствующему количеству конфет;
- попросите малыша сложить все вместе и сказать, сколько конфет получилось;
- для большего понимания объясните, что 10 в двузначном счете обозначают 1;
- правильный вариант: ребенок пишет единицу и 7 рядом, что означает 17.
Подобные примеры можно проводить и с большим количеством предметов. Например, дошкольник должен знать, что 32 – это 3 десятка плюс еще 2 единицы.
Как помочь ребенку?
Числа от 2 до 10 в повседневной жизни встречаются очень часто, а обучение счету – во многом креативный процесс. Помочь с освоением цифр просто даже без покупки специальных приспособлений:
- Малышу нравится спорт? Подсчитывайте с ним количество забитых мячей в ворота.
- Ребенок любит природу? Разглядывайте деревья на лужайке, сравнивайте, с какой стороны их больше, а с какой меньше.
- Чадо постоянно что-то рисует? Предложите ему изобразить определенное количество предметов на листе. Увлекается лепкой? Попросите смастерить фигурку с 3 лапами, 2 хвостами и 1 ухом.
- Хитрите. В течение дня спрашивайте у малыша «если я возьму у тебя одно печенье, то сколько у тебя останется?» и подобное.
В комфортной игровой атмосфере ребенок быстро разберется с составом всех чисел и будет считать 1 2 3 4 5 и до десятка правильно.
Если вашему малышу плохо дается устный счет, то можно предположить проблемы с мышлением, вниманием или недостатком концентрации. Направить энергию в нужное русло позволят игры от BrainApps. Сервис предлагает свыше 100 тренажеров, позволяющих развивать и совершенствовать интеллектуальные способности. Зарегистрировавшись на сайте, выберите необходимую категорию игр:
- Для улучшения памяти. Тренажеры типа «Числовой охват», «Запоминай и прокликай» и «Найди пару» разовьют объем памяти, улучшат ее точность и усовершенствуют объем внимания.
- Для развития мышления. Игры «Фруктовая математика», «Сравнение цифр по памяти» и «Перемещения» улучшат зрительную и пространственную память, разовьют логику и научат ребенка быстро находить ответы на поставленные вопросы.
- Для совершенствования внимания. Тренажеры «Найди фигуру», «Космос» и «Концентрация» помогут малышу лучше концентрироваться и направлять внимание в нужное русло.
Совместные игры с дошкольником онлайн – не только увлекательное, но и полезное хобби. Чадо сможет развиваться, достигать поставленных целей и соревноваться с вами или сверстниками. Все, что нужно – подключение к сети и свободное время.
Понимая важность объяснения состава чисел, старайтесь придерживаться предложенных рекомендаций, которые помогут дошколенку спокойно освоить и запомнить новую информацию:
- У всех бывают кризисы, но нужно помнить, что это временное явление.
- Учитывайте детское мнение. Нужно четко понимать, что у дошкольника есть собственное мнение и суждения. Постарайтесь их принять.
- Заставлять малоэффективно. Назидание и приказной тон во время занятий не дадут положительного эффекта. Если малышу не хочется учить числа и примеры с цифрами 1 2 3 кажутся ему страшными, узнайте, в чем причина. Объясните, зачем и почему нужно учиться.
- Терпение и оптимизм – ваши лучшие спутники. Хорошее настроение, атмосфера любви, поддержки и взаимопонимания направляют стремления в нужное русло.
- Демонстрируйте свое доброжелательное отношение.
- Совместно находите и анализируйте ошибки.
- Обсуждайте варианты и способы устранения ошибок вместе.
- Поддерживайте и выражайте уверенность в том, что у него обязательно все получится.
Не забывайте закреплять результаты и включать в программу обучения развивающие мультфильмы и другие видео.
Лариса Николаевна Софронова
Для изучения темы “Состав числа 10 “, я всегда использую “Домики”, которые сама разработала в нужном мне формате. Распечатываю их на цветном принтере. Раньше я их вставляла в файлы, но несколько лет назад вырезала домики по контуру и заламинировала, вид у пособия стал как у типографского изделия. Служат они и по сей день.
Данное пособие используется для подготовки детей к школе. Ребенок должен четко знать, что 7 – это 3 и 4, 2 и 5 и т. д. На основании этого знания он будет решать примеры и задачи не только в детском саду, но и в начальной школе.
Я всегда рекомендую родителям тех детей, которые никак не могут запомнить состав числа , повестить эти домики на стену в детской, чтобы перед сном ребенок волей-неволей смотрел на домик, НО могу сказать с уверенностью, что должен висеть только 1 домик, только в этом случае состав числа запомнится . Как только ребенок запомнил состав вывешенного числа , вешаем следующий.
Удачи всем!
Публикации по теме:
Это пособие создано своими руками. В нем можно изучить как птиц так и домашних животных. Так же обратить внимание воспитанников на время.
Наглядное пособие “Макет “Ферма”. Данное пособие используется для формирования представлений у детей о домашних животных. Предназначен для.
Уважаемые коллеги хочу представить вашему вниманию наглядное пособие – макет “Морские обитатели (сделан из фанерной доски и пластика, задняя.
Уважаемые коллеги,хочу предоставить вашему вниманию макет”Насекомые”.Организуя предметно-пространственную среду в группе младшего дошкольного.
С 30 ноября в моей группе начинается неделя безопасности. При подготовке к теме в интернете я искала что нибудь интересное для своих деток,.
Я работаю педагогом дополнительного образования и моей темой самообразования является декоративно – прекладное искусство, и по этой теме.
Чем лучше ребенок представляет в своей голове состав числа и чем быстрее и правильнее он может разложить число на 2 других, тем легче ему будет решать любые уравнения на сложение и вычитание. Поэтому тема важная и нужно проработать ее с ребенком со всей ответственностью, чтобы он на загибал пальцы, считая 6-3, а сразу сказал 3. Для начала познакомьте ребенка с домиками на состав числа, заселенными циферками. Скачать и распечатать их можно на странице Домики “состав числа” >> Затем знания необходимо закрепить. А самое лучшее средство доведения навыков до автоматизма – это математический тренажер. В нашем тренажере задания разноплановые. Чтобы ребенок не уставал, мы предложили на одном листе не только домики, но и примеры на сложение и вычитание по составу числа, на нахождение неизвестного слагаемого, вычитаемого или уменьшаемого, и умные задачки. Кликайте по нужным страницам и открывайте их в полном размере, далее можно сохранить картинку себе на компьютер и распечатать. При печати на листе а4 есть возможность разрезать один лист на 2 и растянуть задания на 2 дня, чтобы уменьшить нагрузку на ребенка. После выполнения задания ребенок или взрослый отмечает, как он его оценивает: не очень хорошо – тучка, хорошо – смайлик, отлично – солнышко.
Скачать и распечатать тренажер на состав числа от 2 до 10
А теперь вразброс. Так же разрезаем на 2 части и решаем.
Елизавета Савельева
Игра-пособие для детей старшего дошкольного возраста. Числовые домики , в которые нужно “заселить” нужную цифру. Игру можно использовать при закреплении темы “Состав чисел до 10 .
Вот таки числовые домики изготовлены мною для детей старшей группы, которые используются как на занятиях по ФЭМП, так и вне занятий – как настольная игра.
Я использовала вот такой простой набор : белый картон, набор цветного скотча, вспененный скотч, пробки от сока (вместе с резьбой, цветные маркеры,канцелярский нож, ножницы.
Освобождаем пробки от от ненужных деталей, чтобы облегчить приклеивание механизма к картону.
Пробки готовы к приклеиванию на поверхность картона.
При помощи цветного скотча создаем наши домики , приклеивая скотч на за раннее расчерченный картон. Под крышей нашего домика находиться число , которое и будет разложено на составляющие . Чем больше число , тем больше ячеек или этажей в домике .
Цветными маркерами пишу цифры. Но их можно и распечатать и приклеить на любимый всеми скотч).
Дети с удовольствием пользуются данной игрой-пособием . Числовые домики помогают ребёнку запомнить в игровой форме, как можно составить числа от 2 до 10 .
Публикации по теме:
Конспект занятия «Путешествие в мир цифр. Цифра 10 и состав числа 10» Тема: «ПУТЕШЕСТВИЕ В МИР ЦИФР. ЗНАКОМСТВО С ЦИФРОЙ 10 И СОСТАВОМ ЧИСЛА 10». Возрастная группа: 5-6 лет. Форма совместной деятельности:.
Конспект занятия по математике «Состав числа из двух меньших» (старшая группа) Цель: Учить детей с помощью модели составлять число из двух меньших. Материал: Цифры, полоски бумаги, кружки. Методические приемы: Раздать.
Конспект интегрированного занятия по математике и конструированию «Состав числа 7» Конспект интегрированного занятия по математике и конструированию Тема: «Состав числа 7» Цель: Познакомить детей с образованием числа 7.
Конспект НОД по ФЭМП в подготовительной группе «Количественный состав числа 7» Задачи: учить составлять число 7 из двух меньших чисел и раскладывать его на два меньших числа. закреплять умение определять предыдущее,.
Конспект занятия «Цифра и состав числа 8» в старшей группе. Задачи: 1. Закрепить знание геометрических фигур. 2. Закрепить знание дней недели, их последовательности. 3. Развивать умение ориентироваться.
Конструкт по математике тема «Состав числа 4 из единиц» ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ОРГАНИЗАЦИИ СОВМЕСТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ С ДЕТЬМИ Составитель: Воронина С. Н., воспитатель МАДОУ ЦРР – детский сад ГО Красноуфимск.
«Состав числа 5». НОД по образовательной области «Познавательное развитие» Тема «Состав числа 5» (подготовительная группа) Программное содержание: знакомить детей с составом числа 5, учить раскладывать число 5.
Учим состав числа играя.
Из чего состоят пять яблок? Задайте этот вопрос ребёнку и понаблюдайте за его удивлением. Из пяти яблок, конечно! Из кожуры и мякоти, ну, из семечек тоже… А ещё, – сообщите вы с гордым видом, – из трёх яблок и двух!
Изучение состава чисел начинается, как правило, в подготовительной группе – тогда, когда понятие числа уже освоено и ребёнок может складывать числа в пределах десятка, решая простые примеры. Очень часто задания по составу чисел настолько скучны, что у ребёнка может сложиться неприязнь к математике. И приведёт она к психологическим барьерам в освоении новых принципов счёта. Чтобы не позволить ребёнку скучать, учите состав числа играя!
Предметы-помощники. У дошкольников (не стоит забывать об этом!) преимущественно наглядное мышление. Решая любые примеры на состав числа, устные или напечатанные в пособии, не забывайте пользоваться предметами-подсказками. Подойдут пуговицы, шарики марблс, счётные палочки (бывают очень красивые, аж лизнуть хочется), даже самодельные счётные фишки из пластилина или глины. Заодно во время проверки примера научите считать материал не по одной штучке, а парами, тройками и пятерками.
Бежит, толкает, везет… В домашних занятиях на состав числа используйте как можно большее количество персонажей. Один из них (крыша домика; девочка, у которой шарики в руках; сердцевина цветка) содержит надпись – сумму двух чисел. Два других, “подчинённых”, персонажа должны содержать на себе два числа, при сложении которых та сумма получится. Ребёнку гораздо веселее вписывать цифры в тыквы, светофоры или фонари, не говоря о том, что с наглядными пособиями гораздо проще выполнять задания и фантазировать. Придумывайте, что происходит с числами в ваших объектах: они прячутся, ожидают кого-то или что-то, убегают?
Сокровищницы. Уделяйте время занятий одного дня только одному числу, закрепляя его состав. Скажем, вы изучаете счет до 10 или число 11. Соберите 11 похожих предметов для счёта (тех же пуговиц или фишек). Загадывайте числовые загадки, пряча некоторую часть предметов в красивый кувшин, шкатулку или мешочек. Сообщайте ребёнку общее количество предметов, показывайте оставшееся снаружи и спросите, сколько предметов спрятано? Или напротив, покажите то, что осталось снаружи и сообщите, сколько предметов спрятано внутри и попросите посчитать общее число. После решения примера обязательно закрепите знание о составе предложенного числа. Ребёнок будет называть не вызубренные числа, а вспомнит, какие количества предметов он считал и отгадывал. Как вы убедитесь после серии занятий, ассоциативная память окажется гораздо эффективнее механической! Важно только не забывать повторять изученное.
Операции с числами часто сложны, малопонятны и не интересны для ребёнка сами по себе. Но всё можно изменить и привить любовь к математике, если увлечь ребёнка игрой на состав числа!
Основные понятия (DirectComposition) — приложения Win32
- Статья
- 13 минут на чтение
Примечание
Для приложений в Windows 10 мы рекомендуем использовать API-интерфейсы Windows.UI.Composition вместо DirectComposition. Дополнительные сведения см. в статье Модернизация классического приложения с помощью визуального уровня.
В этом разделе представлен обзор основных концепций Microsoft DirectComposition. Содержит следующие разделы:
- Состав
- Визуальные эффекты
- Визуальное дерево
- Свойства визуального объекта
- Объект устройства
- Целевое окно композиции
- Транзакционная композиция
- Дозирование
- Синхронизация
- Визуальные деревья для разных устройств
- Похожие темы
Композиция
DirectComposition определяет композицию как набор растровых изображений, которые объединяются и обрабатываются путем применения различных преобразований, эффектов и анимации для получения визуального результата в пользовательском интерфейсе приложения. DirectComposition работает только с растровым содержимым; он не поддерживает векторы или текст. DirectComposition не предоставляет растровое содержимое. Вместо этого он предоставляет интерфейсы, в которых пользователи могут рисовать с помощью D2D, DXGI или загружать свои собственные текстуры.
Приложение DirectComposition создает два набора объектов для составления сцены: растровые изображения, которые составляются вместе, и визуальные элементы, определяющие пространственные отношения между растровыми изображениями. Дополнительные сведения об объектах растровых изображений, поддерживаемых DirectComposition, см. в разделе Объекты растровых изображений.
Визуальные элементы
Визуальные элементы (или визуальные объекты ) являются основными элементами DirectComposition. Это основные строительные блоки, которые вы используете для создания композиций и анимации в пользовательском интерфейсе вашего приложения.
В терминах программирования визуал — это объект, который имеет набор свойств и предоставляет интерфейс, который вы используете для установки значения свойств. Свойство Content визуального элемента связывает конкретное растровое изображение с визуальным элементом, в то время как другие свойства управляют тем, как DirectComposition размещает визуальный элемент и управляет им при его отображении на экране.
Дополнительные сведения см. в разделе Свойства визуального элемента.
Визуальное дерево
DirectComposition создает композицию из иерархического набора визуальных объектов, называемых визуальное дерево . Визуал в корне дерева называется корневым визуалом , и с ним может быть связан один или несколько дочерних визуалов . Дочерний визуал может иметь один или несколько собственных дочерних визуалов. Любой визуальный элемент, который имеет связанные дочерние визуальные элементы, называется родительским визуальным элементом , а все дочерние визуальные элементы, имеющие общий родительский элемент, называются одноуровневыми визуальными элементами . Конкретный визуал вместе со всеми его дочерними и дочерними визуалами называется визуальным поддеревом 9. 0052 .
Расположение визуального элемента в дереве помогает определить его позицию на экране и z-порядок относительно других визуальных элементов в композиции. Корневой визуальный элемент располагается относительно левого верхнего угла клиентской области целевого окна, где визуализируется композиция. Все дочерние визуалы располагаются относительно левого верхнего угла их родительского визуального элемента (или визуального элемента, заданного свойством TransformParent), и всегда отображаются перед родительским элементом в z-порядке.
На следующем рисунке показана композиция визуалов и структура дерева визуалов, используемая для создания композиции. Визуал 1 является корневым визуалом, а также является родителем дочерних визуалов 2 и 3, которые являются родственными визуалами. Визуал 3 имеет два собственных дочерних визуала, Визуалы 4 и 5. Вместе визуалы с 3 по 5 составляют визуальное поддерево.
Родительский визуал поддерживает упорядоченный список своих дочерних визуалов. Когда одноуровневые визуальные элементы расположены таким образом, что они перекрывают друг друга, DirectComposition устанавливает z-порядок одноуровневых элементов на основе порядка, в котором они появляются в списке дочерних элементов родительского визуального элемента. Один из братьев и сестер, который появляется позже в списке, помещается перед всеми братьями и сестрами, которые появляются в списке раньше. На следующем рисунке показан z-порядок перекрывающихся дочерних визуалов.
Свойства визуального объекта
Визуальный объект предоставляет набор свойств, которые позволяют задавать растровое содержимое для визуального элемента и управлять тем, как DirectComposition размещает визуальное содержимое и манипулирует им. В следующих разделах подробно описывается каждое свойство.
- Свойство контента
- Свойство клипа
- свойство BorderMode
- Свойство BitmapInterpolationMode
- Свойство CompositeMode
- Свойства OffsetX и OffsetY
- Свойство эффекта
- Преобразование свойства
- свойство TransformParent
Свойство содержимого
Свойство содержимого визуального элемента указывает растровое содержимое, связанное с визуальным элементом. Это растровое изображение, которое DirectComposition использует при включении визуального элемента в композицию.
Вы задаете свойство Content визуального элемента, вызывая метод IDCompositionVisual::SetContent .
Дополнительные сведения о типах растрового содержимого, поддерживаемых DirectComposition, см. в разделе Растровые объекты.
Свойство Clip
Свойство Clip визуального элемента задает прямоугольную область, называемую областью отсечения (или прямоугольником отсечения ). При визуализации визуального элемента отображается только часть визуального элемента, попадающая внутрь области отсечения, а любое содержимое, выходящее за пределы области отсечения, обрезается (т. е. не отображается). DirectComposition поддерживает области отсечения со скругленными или квадратными углами.
Вы устанавливаете свойство Clip визуального элемента, вызывая метод IDCompositionVisual::SetClip .
Дополнительные сведения см. в разделе Отсечение.
Свойство BorderMode
Свойство BorderMode определяет способ компоновки краев растровых изображений и клипов, связанных с этим визуальным элементом, или с визуальными элементами в поддереве, корнем которого является этот визуальный элемент.
Режим границы влияет на компоновку краев растрового изображения, когда растровое изображение преобразуется таким образом, что края не выровнены по оси с целочисленными координатами. Это также влияет на то, как содержимое обрезается по углам клипа со скругленными углами и по краю клипа, преобразованного таким образом, что края не выровнены по осям с целочисленными координатами.
Дополнительные сведения см. в разделе IDCompositionVisual::SetBorderMode .
Свойство BitmapInterpolationMode
Свойство BitmapInterpolationMode сообщает DirectComposition, как составлять растровое изображение при его преобразовании таким образом, чтобы между пикселями растрового изображения и пикселями на экране не было однозначного соответствия.
Вы устанавливаете свойство BitmapInterpolationMode визуального элемента, вызывая метод IDCompositionVisual::SetBitmapInterpolationMode .
Свойство CompositeMode
Свойство CompositeMode сообщает DirectComposition, как смешивать растровое содержимое визуального элемента с целью визуализации. Описание поддерживаемых композитных режимов см. в разделе DCOMPOSITION_COMPOSITE_MODE .
Вы устанавливаете свойство CompositeMode визуального элемента, вызывая метод IDCompositionVisual::SetCompositeMode .
Свойства OffsetX и OffsetY
Свойства OffsetX и OffsetY сообщают DirectComposition, где расположить визуальный элемент по горизонтали и по вертикали. Они определяют двухмерную фиксированную позицию, из которой рассчитываются все преобразования и эффекты для визуального элемента.
Для корневого визуального элемента свойства OffsetX и OffsetY определяют координату x и координату y точки относительно левого верхнего угла окна, в котором размещен визуальный элемент. Для дочернего визуального элемента координаты относятся к верхнему левому углу родительского элемента или, если указано свойство TransformParent, к верхнему левому углу указанного визуального элемента. Когда визуализируется визуал, он размещается таким образом, чтобы левый верхний угол визуала совпадал с указанными координатами.
Вы устанавливаете свойства OffsetX и OffsetY визуального элемента, вызывая методы IDCompositionVisual::SetOffsetX и SetOffsetY .
Свойство “Эффект”
Свойство “Эффект” позволяет указать эффект или группу эффектов, которые изменят композицию визуального элемента и его поддерева. Например, можно указать эффекты, управляющие непрозрачностью визуального элемента, различными способами смешать визуальный элемент с другим растровым изображением и применить преобразования перспективы к визуальному элементу.
Вы устанавливаете свойство Effect визуального элемента, вызывая метод IDCompositionVisual::SetEffect .
Для получения дополнительной информации см. Эффекты.
Свойство Transform
Свойство Transform указывает двумерное (2D) преобразование или группу 2D-преобразований, которые DirectComposition выполняет над визуальным элементом. Преобразование (или преобразование) — это операция, которая изменяет систему координат визуального элемента относительно его родителя или относительно визуального элемента, заданного свойством TransformParent. Вы можете использовать преобразования для изменения положения, размера или характера визуального элемента, перемещая его в другое место (перевод), увеличивая или уменьшая его (масштабирование), поворачивая его (вращение), искажая его форму (перекос) и т. д. на.
Вы устанавливаете свойство Transform визуального элемента, вызывая метод IDCompositionVisual::SetTransform .
Дополнительные сведения см. в разделе Преобразования.
Свойство TransformParent
Система координат визуального элемента изменяется свойствами OffsetX, OffsetY и Transform. Обычно эти свойства определяют систему координат визуального элемента относительно его непосредственного родителя. Чтобы использовать некоторый визуальный элемент, отличный от родительского, в качестве основы для системы координат дочернего визуального элемента, используйте свойство TransformParent, чтобы указать другой визуальный элемент в качестве «родительского» для целей преобразования.
Вы устанавливаете свойство TransformParent визуального элемента, вызывая метод IDCompositionVisual::SetTransformParent .
Объект “Устройство”
Чтобы использовать DirectComposition, необходимо создавать различные объекты модели компонентных объектов (COM) и управлять ими. Первый объект, который необходимо создать, — это объект устройства DirectComposition , поскольку он служит фабрикой для создания всех других объектов, используемых в композиции.
Вы создаете объект устройства, вызывая Функция DCompositionCreateDevice , которая возвращает указатель интерфейса IDCompositionDevice . Этот интерфейс предоставляет набор методов, которые вы используете для создания визуальных объектов, объектов обрезки, объектов анимации, объектов преобразования, объектов эффектов и т. д.
Объект устройства служит еще одной цели, кроме того, что он является фабрикой для создания других объектов. Он предоставляет метод с именем Commit , который передает визуальное дерево в DirectComposition для обработки. Дополнительные сведения см. в разделе Состав транзакций.
Помните, что, хотя вы можете создать несколько экземпляров объекта устройства в своем приложении, все объекты, которые вы используете в конкретной композиции, должны быть созданы одним и тем же объектом устройства — с одним исключением: вы можете комбинировать визуальные объекты из разных объекты устройства в одном визуальном дереве. При этом DirectComposition обрабатывает визуальное дерево, как обычно, за исключением того, что изменения конкретного визуального объекта в дереве вступают в силу только тогда, когда для объекта устройства, создавшего визуальный объект, вызывается метод Commit .
Возможность использовать визуальные элементы с разных устройств в одном визуальном дереве позволяет нескольким потокам создавать одно визуальное дерево и управлять им, сохраняя при этом два независимых устройства, которые можно использовать для асинхронной фиксации изменений. Дополнительные сведения см. в разделе Визуальные деревья для разных устройств.
Целевое окно композиции
Дерево визуалов должно быть привязано к окну, прежде чем любой из визуалов дерева сможет отображаться на экране. Окно, называемое целевым окном композиции 9.0052 может быть окном верхнего уровня или дочерним окном. Кроме того, целевое окно композиции может быть многоуровневым окном; то есть он может иметь стиль окна WS_EX_LAYERED .
DirectComposition позволяет приложению привязывать максимум два визуальных дерева к каждому окну. Визуальные деревья включают одно, которое строится поверх самого окна, но за всеми его дочерними окнами, и другое, которое строится поверх окна и поверх дочерних окон. Другими словами, каждое окно имеет четыре концептуальных слоя, и все слои обрезаются до видимой области целевого окна. На следующем рисунке показаны четыре концептуальных слоя окна.
Транзакционная композиция
DirectComposition использует транзакционную модель, в которой вы создаете пакетный набор изменений для визуального элемента, а затем «фиксируете» этот набор в DirectComposition для обработки всех сразу. Вы можете изменять один и тот же визуальный объект DirectComposition и фиксировать изменения любое количество раз. Когда диспетчер окон рабочего стола (DWM) выбирает пакеты, он выбирает все ожидающие пакеты и применяет их к следующему кадру в том порядке, в котором они были зафиксированы.
: Все изменения в рамках одной фиксации гарантированно применяются к одному фрейму. Поскольку DWM собирает пакеты один раз за кадр, вы можете изменять любой конкретный объект только один раз за кадр. Последующие фиксации, изменяющие другие объекты, также могут быть применены к текущему фрейму, но DirectComposition не гарантирует, что изменения произойдут в том же фрейме.
Методы IDCompositionSurface::BeginDraw и IDCompositionSurface::EndDraw позволяют синхронизировать обновления визуализации с визуальными обновлениями. Например, вы можете позвонить IDCompositionSurface::BeginDraw , обновите свойства OffsetX и Clip визуального элемента, вызовите IDCompositionDevice::Commit , нарисуйте содержимое с помощью Microsoft DirectX, а затем вызовите IDCompositionSurface::EndDraw . В этом случае Microsoft DirectComposition обеспечивает одновременное обновление растрового содержимого и визуальных свойств.
Пакетная обработка
Вы можете зафиксировать несколько изменений одного и того же визуального элемента или несколько изменений разных визуальных элементов в одном кадре. При внесении нескольких изменений в один и тот же визуальный элемент в одном кадре помните о следующих моментах:
Если вы вносите несколько изменений в одно и то же свойство визуального элемента, применяется только последнее изменение. Например, если вы установите непрозрачность на 0, затем на 0,5 и, наконец, на 1,0, к визуальному элементу будет применена только непрозрачность 1,0.
Если изменить несколько свойств одного и того же визуального элемента, DirectComposition применяет изменения сначала к визуальному элементу, а затем ко всем дочерним визуальным элементам. Свойства применяются в следующем порядке независимо от порядка их указания:
- Смещение
- Преобразование
- Зажим
- Эффект
На следующем рисунке показан результат применения всех четырех свойств к визуальному элементу.
Помните, что все изменения применяются к визуальному элементу одновременно в контексте одного и того же кадра. Это означает, что с точки зрения пользователя изменения визуального элемента происходят мгновенно.
Для свойства Transform можно использовать IDCompositionDevice::CreateTransformGroup , чтобы создать группу преобразований для одновременного применения к визуальному элементу. DirectComposition применяет преобразования в указанном вами порядке.
Для свойства Effect можно использовать IDCompositionEffectGroup для применения группы эффектов. DirectComposition применяет эффекты в указанном вами порядке. Кроме того, преобразования 3D-перспективы приводят к выравниванию дерева визуалов после применения всех 3D-преобразований в текущем визуальном элементе. Это помогает гарантировать, что полученный визуальный образ будет максимально приближен к 3D.
Синхронизация
Ваше приложение может вызывать DirectComposition из нескольких потоков одновременно. Порядок выполнения гарантируется для последовательных вызовов, но не для одновременных вызовов. Например, если поток A изменяет визуализацию, а поток B одновременно фиксирует пакет, не определено, включено ли это визуальное изменение в зафиксированный пакет или он запускает новый пакет. С другой стороны, если ваше приложение использует другие механизмы синхронизации, чтобы гарантировать, что один метод вызывается раньше другого, DirectComposition учитывает порядок вызовов и обрабатывает их так, как если бы оба вызова были выполнены в этом порядке из одного потока.
Визуальные деревья для разных устройств
Объекты DirectComposition не привязаны к потоку; вы можете использовать несколько потоков для изменения одного и того же набора объектов. Однако помните о следующих проблемах при совместном использовании одного и того же объекта устройства.
- Оба потока должны иметь возможность вызывать IDCompositionDevice::Commit . Если только один из потоков вызывает IDCompositionDevice::Commit , другой поток не может зафиксировать какие-либо изменения в DirectComposition.
- Транзакционное поведение может быть потеряно, если один поток вызовет IDCompositionDevice::Commit , пока другой поток все еще вносит изменения, которые должны быть частью той же транзакции.
Если вам нужно зафиксировать несколько одновременных транзакций в DirectComposition, вы должны использовать несколько объектов устройств, возможно, из нескольких потоков. В этом сценарии одно и то же визуальное дерево используется обоими объектами устройств, и каждый объект устройства фиксирует свои собственные транзакции.
На следующем рисунке показано визуальное дерево, совместно используемое двумя объектами устройств. Визуалы 1, 2, 4 и 5 принадлежат тому или иному устройству, но визуал 3 используется обоими устройствами и поэтому может использоваться для соединения двух поддеревьев в одно большее визуальное дерево. Совместное использование визуального дерева позволяет асинхронно управлять двумя устройствами из двух разных потоков.
Чтобы проиллюстрировать полезность совместного использования визуального дерева между двумя устройствами, рассмотрим архитектуру, обеспечивающую сенсорный ввод с малой задержкой. Архитектура может использовать два потока, один из которых обрабатывает большинство задач пользовательского интерфейса, а второй поток предназначен для обработки событий сенсорного ввода. Сенсорный поток обновляет преобразование определенного визуального элемента на основе жеста пользовательского ввода. Обновляя преобразование, сенсорный поток может заставить все поддерево под этим визуальным элементом следовать за пальцем пользователя, масштабироваться вверх или вниз, когда пользователь выполняет мультитач-жест, и так далее. Поток пользовательского интерфейса сохраняет за собой право собственности на большую часть дерева композиции, а сенсорный поток владеет только несколькими визуальными элементами, помеченными для асинхронного отклика на касание. На следующем рисунке показана упрощенная версия такого дерева композиции:
Как правило, поток пользовательского интерфейса изменяет только визуальные элементы, которыми он владеет исключительно, а сенсорный поток изменяет только общий визуальный элемент. Единственное исключение возникает при создании или уничтожении сенсорного поддерева.
IDCompositionSurface::BeginDraw
IDCompositionSurface::EndDraw
IDCompositonDevice::Commit
Принципы DirectComposition
Создание мультимодальных текстов
Мультимодальные тексты объединяют два или более режима, таких как письменный язык, разговорный язык, визуальное (неподвижное и движущееся изображение), звуковое, жестовое и пространственное значение (The New London Group, 2000; Коуп и Каланцис, 2009). Создание цифровых мультимодальных текстов предполагает использование коммуникационных технологий, однако мультимодальные тексты также могут быть бумажными или живыми выступлениями.
Викторианская учебная программа признает, что учащиеся должны быть в состоянии создавать ряд все более сложных и изощренных устных, письменных и мультимодальных текстов для различных целей и аудиторий, с точностью, беглостью и целью.
Создание мультимодальных текстов становится все более распространенной практикой в современных классах. Легко создавать мультимодальные тексты, включая плакаты, раскадровки, устные презентации, книжки с картинками, брошюры, слайд-шоу (PowerPoint), блоги и подкасты. Более сложные цифровые мультимодальные текстовые продукты включают веб-страницы, цифровые истории, интерактивные истории, анимацию и фильмы.
Студенты-авторы должны уметь эффективно создавать мультимодальные тексты для разных целей и аудиторий, используя точность, беглость и воображение. Для этого учащиеся должны знать, как смысл передается с помощью различных способов, используемых в тексте, а также как несколько способов работают вместе по-разному, чтобы передать историю или информацию, которую нужно передать.
Учащиеся должны знать, как творчески и целенаправленно выбирать, как различные модусы могут передавать определенное значение в разное время в их текстах, и как манипулировать различными комбинациями различных модусов по всему тексту, чтобы наилучшим образом рассказать свою историю (Jewitt, 2009). . Видеть: Режимы.
Почему важно научить учащихся EAL/D создавать многоязычные мультимодальные текстыМультимодальные тексты, содержащие элементы других языков, помогают учащимся EAL/D заниматься и достигать успехов в школе. Они используют язык и социальные способности, которые они развивают вне школы, в общении и выполнении заданий в классе. К ним относятся перевод, сочетание нескольких языков для общения и обучения, а также использование различных языковых и культурных практик при общении.
Когда учащиеся EAL/D используют все свои языковые способности в учебной задаче, они устанавливают связи между существующими и новыми знаниями. Это повышает вовлеченность и подтверждает их идентичность как учащихся, которые могут интегрировать свои знания нескольких языков для общения, изучения нового языка и изучения нового языка.
Учащиеся EAL/D учатся критически относиться к назначению и функциям каждого языка, который они используют в мультимодальном тексте. Используя цикл преподавания и обучения, учитель явно обучает языку и структурам текста, которые необходимы учащимся для выполнения этих задач.
Студенты-авторы EAL/D, которые могут использовать английский язык и свой язык для создания текстов для многоязычной аудитории, могут, при поддержке, выбрать, как различные мультимедийные режимы и разные языки сочетаются в тексте. Это позволяет учащимся принимать творческие и целенаправленные решения о том, как эффективно общаться с определенной аудиторией.
Выбор включения элементов других языков в текст является явным и конкретным средством, с помощью которого учащиеся могут развивать свои навыки текстового анализа. Они обнаруживают и анализируют основные ценности, убеждения, взгляды и определяют позицию читателя/зрителя в тексте.
Помогите учащимся проанализировать текст, задавая такие вопросы, как:
- Зачем включать более одного языка?
- Кто включен/исключен?
- Какая информация должна содержаться на английском и другом языке? Они должны быть одинаковыми?
- Как одноязычный англоговорящий может увидеть текст? Чем он будет отличаться от двуязычного говорящего или не говорящего по-английски?
Для получения дополнительной информации об анализаторе текста см.: Модель четырех ресурсов для чтения и просмотра
Ниже приведены примеры различных форм текстов, которые учащиеся могут создавать в классе. Сложность создания текстов возрастает пропорционально количеству задействованных модусов и взаимосвязей между различными семиотическими, или смыслообразующими, системами в тексте, а также использованием более сложных цифровых технологий.
Простые мультимодальные тексты включают комиксы/графические романы, книжки с картинками, газеты, брошюры, печатную рекламу, плакаты, раскадровки, презентации в виде цифровых слайдов (например, PowerPoint), электронные постеры, электронные книги и социальные сети.
Значение передается читателю посредством различных комбинаций письменного языка, визуальных, жестовых и пространственных режимов.
Подкасты также просты в создании, они включают в себя комбинации разговорного языка и звуковых режимов.
Живые мультимодальные тексты включают танец, перформанс, устное повествование и презентации. Смысл передается посредством комбинаций различных способов, таких как жестикуляция, пространственная речь, звуковая и устная речь.
Простые мультимодальные тексты и учащиеся EAL/DУчащимся EAL/D можно помочь понять и создать простые мультимодальные тексты, отражающие разнообразие языков и культур в школе. Например:
- создание плакатов, информационных бюллетеней, брошюр или блогов с разделами, переведенными на родные языки, или заголовками, подписями и диаграммами на английском и родном языках. Учащиеся также могут добавлять глоссарии или переводы ключевых терминов
- , создавая комиксы с надписями и речевыми выносками, написанными на английском и родном языке, в зависимости от цели и аудитории. Это могут быть различные сценарии в иллюстрированных сценах и «звуковые эффекты». Отдельные персонажи могут также говорить на комбинации английского и другого языка или диалекта 9.0004
- создание переводов популярных книжек с картинками, собственных рассказов или рассказов одноклассников для внесения вклада в классную библиотеку, следя за тем, чтобы смысл не терялся при переводе. Это может включать в себя использование метафор на их родном языке, которые приблизительно соответствуют смыслу английского текста
- создание слайд-шоу, включающих переведенную лексику, пояснения или руководства по произношению
- создание контента для социальных сетей. Учащиеся EAL/D могут печатать разными шрифтами или транслитерировать звуки своего языка с помощью английского алфавита в социальных сетях. Пользователи социальных сетей создают и получают доступ к видео, музыке, историям и мемам на разных языках
- создание многоязычных ресурсов для школьного сообщества, включая вывески, приветственные наборы, ресурсы для преподавания и обучения.
Учащимся также может быть оказана помощь в создании интерактивных мультимодальных текстов, отражающих разнообразие языков и культур в школе. Например, для создания живых мультимодальных текстов студенты:
- используют музыку и жесты из разных культурных танцевальных традиций в танцевальных представлениях
- создают переводы для сопровождения школьных спектаклей, например, субтитры на английском и/или другом языке и двуязычные глоссарии на программа
- рассказать историю из своей родной культуры на английском языке или пересказать знакомую английскую историю на своем родном языке.
Сложные цифровые мультимодальные тексты включают фильмы с живыми актерами, анимацию, цифровые рассказы, веб-страницы, буктрейлеры, документальные фильмы, музыкальные клипы. Смысл передается посредством динамических комбинаций различных способов письменного и устного языка, визуальных (неподвижных и движущихся изображений), звуковых, жестовых (действующих) и пространственных семиотических ресурсов. Создание этих текстов также требует навыков работы с более сложными цифровыми коммуникационными технологиями.
Сложные цифровые мультимодальные тексты и учащиеся EAL/DУчащиеся EAL/D могут включать несколько языков в сложные цифровые мультимодальные тексты:
- написание субтитров на английском или другом языке для фильмов, анимационных фильмов, цифровых рассказов или документальных фильмов. Поддержка студентов в выборе наиболее подходящего языка речи и субтитров в зависимости от их аудитории. Визуальные эффекты и изображения можно использовать для добавления текста на нескольких языках для выделения или пояснения.
- , включая гиперссылки и наведение курсора мыши, — отличный способ для студентов предоставить переводы, произношение ключевых терминов или глоссарий на веб-страницах. Различные части текста могут быть написаны на разных языках с переводом на английский язык, а также могут быть включены многоязычные аудио- или видеоклипы. Учащиеся также могут научиться целенаправленно использовать инструменты компьютерного перевода на веб-страницах, которые они создают
- , включая английский и родной языки в свои музыкальные клипы и тексты песен. Они могут сопровождаться текстом или субтитрами или использовать визуальные эффекты для выделения слов или фраз на разных языках
- создание оригинальных фильмов, мультфильмов и цифровых историй с использованием озвучивания, с субтитрами или без них.
Квалифицированное мультимодальное сочинение требует от учащихся знания предмета или области текста, текстологических знаний о том, как лучше всего передать смысл через текст; цифровая мультимодальная авторская работа также требует знания технологий и процессов, необходимых для производства инновационных цифровых медиапродукции (Mills, 2010).
Текстовое знание охватывает как семиотическое знание, так и жанровое. Семиотическое знание касается того, как каждый модус по-разному передает значение в тексте, где каждый модус имеет свою конкретную задачу и функцию (Кресс, 2010, стр. 28) в процессе создания смысла.
Мультимодальные авторы также должны уметь творчески комбинировать различные способы в различных стратегических схемах по всему тексту, например, печатные и визуальные семиотические ресурсы в книжке с картинками, чтобы эффективно и творчески передать требуемый смысл.
Жанр касается знания социальных функций и контекстов, в которых создается и используется текст, а также того, как текст организован и организован для достижения конкретной социальной цели (Мартин, 2008). Как и письмо, успешная мультимодальная композиция включает в себя рассмотрение цели, аудитории и типа текста (например, развлекать, информировать или убеждать).
Технологические знания касаются знаний о техническом содержании, а также о процессах, необходимых для производства инновационной цифровой медиа-продукции, включая знание используемых машин и медиа-приложений (Mills, 2010, стр. 224).
Эффективное обучение студентов тому, как создавать мультимодальные тексты, требует новых и разнообразных навыков грамотности и семиотических знаний, которые по необходимости выходят за рамки традиционной печатной грамотности и охватывают другие учебные дисциплины.
Преподаватели грамотности должны использовать опыт, знания и навыки других дисциплин, чтобы поддерживать развитие новых компетенций грамотности. Это включает в себя основные аспекты искусства – музыку, средства массовой информации, драму, кино и искусство; и от информационно-коммуникационных технологий (ИКТ).
Для создания многоязычных мультимодальных текстов, стратегически включающих элементы родного языка учащихся EAL/D, учащиеся также должны знать как английский, так и родной язык (или дополнительный язык), на котором они хотят публиковаться. Эти лингвистические знания не обязательно должны быть исчерпывающими или формальными, а скорее соответствовать цели и аудитории текста. Студенты, работающие в группах, могут знать разные аспекты языка.
Обучение созданию мультимодальных текстов основано на обучении письму, расширенному на обучение студентов тому, как создавать короткие, целеустремленные и привлекательные тексты в различных формах и медиаформатах.
Учащимся необходимо развивать контроль над различными семиотическими вкладами каждого из развернутых режимов и в то же время уделять внимание творческому объединению режимов в значимое целое (Халл, 2005, стр. 234). Кроме того, большое значение имеет педагогическое внимание к любым техническим требованиям.
Обучение созданию мультимодальных текстов может быть построено поэтапно на основе подхода к кинопроизводству. Это включает пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.
Предпродакшн
Препродакшн включает рассмотрение темы, цели, аудитории и контекста. История/контент разрабатывается и организуется, и устанавливаются управляемые границы. Это включает в себя установку ограничений на несколько страниц в иллюстрированной книге или слайдов в PowerPoint или ограничение времени для цифровых продуктов — от 30 до 9. 0 секунд достаточно для начинающих подкастов, фильмов или анимационных фильмов.
Планируется производственный процесс. Это может включать в себя написание плана рассказа, в котором содержится краткая информация о том, кто, что, где и когда; сценарий, включающий информацию об участниках текста (персонажах или субъектах), диалогах, действиях, звуковых эффектах и музыке; и подготовка раскадровки для визуального оформления текста — что показывать и как это будет видно. (Подробнее см. Визуальный метаязык.)
Изображение 1: Пример раскадровки (Creative Commons BY-ND 4.0)
Чтобы учащиеся EAL/D создавали многоязычные мультимодальные тексты, они могут участвовать в подготовительном этапе, используя свой самый сильный язык, чтобы достичь глубины своих идей. Это может означать, что учащиеся планируют мультимодальный текст, используя раскадровку с описаниями на своем родном языке. Затем они могут обсудить и уточнить свои идеи с учителем или другими учениками, использующими английский язык.
Если учащиеся создают мультимодальные тексты, включающие родной язык, они могут работать с тем же языковым сверстником, двуязычным сотрудником или родителем, чтобы проверить и отредактировать работу, которая будет опубликована. Однако учащийся EAL/D должен взять на себя ответственность за обсуждение и отчет о своей работе на английском языке со сверстниками и учителем.
Стадия производства
Стадия производства — это место, где текст составляется или создается. Производство может быть простым процессом с использованием знакомых инструментов и ресурсов или может включать обучение использованию более сложных цифровых инструментов, включая камеры, записывающее оборудование или цифровые приложения и программное обеспечение.
Сложные процессы производства медиа могут быть упрощены для обучения грамоте. Например, упрощенный подход к созданию фильмов с живыми актерами включает монтаж «в камере». Это требует, чтобы вся последовательность была тщательно спланирована в первую очередь.
Начиная с заглавного кадра, фильм снимается последовательно, кадр за кадром, с паузой между кадрами. Звуковые эффекты и дополнительная информация должны записываться одновременно с действием. После финального кадра фильм закончен, и дальнейший монтаж или постпродакшн не требуется. Тот же подход можно использовать для записи простых подкастов в качестве редактирования «в микрофоне».
В отличие от этого, традиционный подход к производству фильмов/подкастов включает в себя сначала съемку или запись контента по сегментам, а затем объединение окончательного текста посредством постпродакшна.
Учителю может потребоваться специально научить учащихся EAL/D использованию оборудования и технических навыков, необходимых для захвата и создания цифровых мультимодальных текстов. Преподаватель может предоставить справочные материалы с аннотированными изображениями, чтобы помочь учащимся в изучении технического языка, связанного с производственными навыками.
Этап пост-продакшна
На этапе пост-продакшн отснятые кадры или записанные аудиофрагменты редактируются с помощью программы цифрового редактирования для удаления разделов, информации о порядке и добавления вступлений, заголовков, музыки, визуальных и звуковых эффектов.
Преподаватель специально обучает учащихся EAL/D техническим навыкам, необходимым для редактирования и обработки мультимодальных текстов. В дополнение к общим навыкам редактирования учителю может потребоваться найти «другого знающего», чтобы научить учащихся конкретным многоязычным навыкам, таким как набор текста на разных языках или использование приложений для перевода.
Для получения дополнительной информации о стратегиях обучения EAL/D, которые помогают учащимся создавать язык и содержание для своих мультимодальных текстов, см. Процесс письма.
Цикл преподавания и обучения (TLC), первоначально разработанный для обучения письму и чтению, обеспечивает логичный, систематический процесс обучения созданию мультимодальных текстов (Zammit, 2015; 2014; Chandler, O’Brien and Unsworth, 2010).
Этот подход поддерживает обучение студентов тому, как успешно создавать ряд различных текстов для разных целей и аудиторий, которые передают смысл автора (Миллер, 2010, стр. 214) за счет внимания к дизайну смысла в различных развернутых режимах.
Цикл преподавания и обучения фокусируется на циклическом характере роли учителя на различных этапах производства. Он включает в себя моделирование учителя и явное обучение соответствующим семиотическим знаниям и метаязыку смыслообразования в различных режимах, а также необходимые навыки для эффективного использования любой используемой технологии.
Текстовые знания, как семиотические, так и жанровые, а также необходимые технологические знания должны быть явными, сформулированными и постепенно преподаваться (Christie and Macken-Horarik, 2007). Компетентное цифровое авторство требует согласованного и систематического уровня педагогического внимания и поддержки, точно так же, как письмо преподается и ценится в школах (Burn, 2006).
TLC включает в себя четыре ключевых этапа, которые включают социальную поддержку для создания мультимодальных текстов с помощью различных интерактивных процедур (вся группа, малая группа, пара, индивидуальный), чтобы помочь учащимся научиться осмыслению в различных режимах и текстах.
Эти этапы:
- Построение контекста или поля – понимание цели текста и контекста (жанра) и формирование общего понимания темы
- Моделирование текста (или деконструкция) – использование менторских или модельных текстов для явного сосредоточения внимания на структуре текста, определения используемых модусов и различных семиотических ресурсов, используемых в каждом модусе, примеров выбора значения дизайна, сделанного в разных модусах. , как модусы работают независимо и вместе, чтобы сформировать значение и построить метаязык
- Управляемая практика (или совместное построение) – преподаватели и студенты совместно составляют текст
- Самостоятельное построение – Самостоятельное составление учащимися нового текста. (Деревянка и Джонс, 2016; Хамфри, 2017; Хамфри и Физ, 2016). развивать свои знания о том, как значение передается разными способами в разных текстах.
В зависимости от года обучения, выбранного текста и направления обучения можно использовать целые тексты или текстовые выдержки. Видеть визуальный метаязык для примеров визуальных семиотических ресурсов и цикл преподавания и обучения для дальнейшего руководства.
Для получения дополнительной информации об использовании цикла преподавания и обучения со студентами EAL/D для создания мультимодальных текстов см.: Цикл преподавания и обучения для учащихся EAL/D.
- Австралийский центр движущихся изображений (ACMI): Film it –
Набор инструментов для кинематографистов
- Создание мультимодальных текстов
- Департамент образования штата Виктория, FUSE: поиск Filmmaking 101
- Education Services, Австралия (ESA): Scootle (Поиск по ключевым словам, таким как «создание», «кинопроизводство», «комикс», «цифровая история», «афиша», «блог», «веб-страница», «реклама», «дизайн». Уточните поиск по годам, и предметная область: английский язык. )
Ресурсы для помощи учащимся EAL/D в планировании, составлении, редактировании и публикации на нескольких языках включают:
- людские ресурсы, такие как учителя или вспомогательный персонал со знанием языка, сверстники, говорящие на одном языке, или учащиеся из других классов, семья или члены сообщества
- текстовые ресурсы, такие как двуязычные словари, инструменты и программное обеспечение для перевода, публикации или веб-сайты на родном языке, а также примеры или модели многоязычных текстов
Учителя помогают учащимся EAL/D критически и эффективно использовать эти ресурсы для создания смысла.
Берн, А., и Дюрран, Дж. (2006). Цифровая анатомия: анализ как производство в медиаобразовании. В книге Д. Бэкингема и Р. Уиллетта (ред.), «Цифровые поколения: дети, молодежь и новые медиа». (стр. 273-293). Нью-Йорк, Лондон: Lawrence Erlbaum Associates.
Чендлер, П. Д., О’Брайен, А., и Ансворт, Л. (2010). На пути к трехмерной мультимодальной учебной программе для старших классов начальной школы. Австралийские образовательные вычисления, 25 (1), 34-40.
Кристи, Ф. и Макен-Хорарик, М. (2007). Построение вертикальности в предметном английском языке, Ф. Кристи, Дж. М. Мартин. Язык, знание и педагогика: функциональная лингвистическая и социологическая перспективы. Лондон; Нью-Йорк: Континуум. 156-83.
Коуп, Б., и Каланцис, М. (2009). Грамматика мультимодальности. Международный журнал обучения, 16 (2), 361-423.
Халл, Г. (2005) Обнаружение семиотической силы мультимодальности, письменное сообщение, 22 (2), 224-261.
Джуитт, К. (редактор) (2009). Справочник Routledge по мультимодальному анализу, Лондон: Routledge.
Кресс, Г. (2010). Мультимодальность: социально-семиотический подход к современной коммуникации. Лондон; Нью-Йорк: Рутледж.
Мартин, Дж. Р., и Роуз, Д. (2008). Жанровые отношения: отображение культуры. Лондон; Оквилл, Коннектикут: Equinox Pub.
Миллер, Сюзанна М. (2010). На пути к мультимодальной педагогике грамотности: создание цифрового видео как грамотность 21 века.
- Австралийский центр движущихся изображений (ACMI): Film it –
Набор инструментов для кинематографистов