Разное

Мультик как делать: Как создать мультфильм с помощью специализированных программ

Содержание

MULT-STANOK: всё для создания Мультиков и Анимации в домашних условиях

Сегодня делать мультфильмы самому в домашних условиях в технике  stop-motion анимация  легко и просто.


Это не компьютерная анимация, т.е. нарисованная на компьютере (flash, 3d), эти мультфильмы сделаны из фотографий. Вы можете создавать мультфильмы дома с детьми, в творческих кружках, школах и университетах. Это творческое развитие и самовыражение не только детей, но и взрослых, возможность создать собственный сценарий. Вы сами создаете мультфильм! Из минимального оборудования необходим цифровой фотоаппарат или смартфон, штатив (мультстанок) и компьютер (для монтажа).

 ТЕХНИКИ , которые вы можете попробовать дома:
1) Перекладка: вырезаем персонажей из бумаги и двигаем на плоскости.

2) Пластилиновая анимация: лепим персонажей из пластилина, они могут быть как плоскими (тогда техника близка к перекладке), так и объемными (тогда техника близка к кукольной анимации).

3) Предметная анимация: тут подойдут кубики, конструкторы, машинки, паровозики, зверюшки и человечки. Очень здорово получаются различные самостроящиеся дома-города и т.п.

4) Сыпучая анимация: не только песок, но и всякие крупы, бусины, кофе и т.д. и т.п. Кроме всего прочего, возня с сыпучими веществами очень успокаивает и хорошо снимает стресс.

Создание мультфильма в домашних условиях включает два основных этапа съемку и монтаж.

 ПОДГОТОВКА 

Для съемки понадобится: фотоаппарат, мультстанок(штатив), световой прибор и, собственно, то, что вы собираетесь снимать, и фон для этого. И это может быть практически все, что угодно.

 

На фотоаппарате лучше сразу установить небольшой размер фотографий, 640 на 480 пикселей при максимальном разрешении. Если забыли и наделали больших фотографий, то потом, перед монтажом, не забудьте их уменьшить. Расчет времени: обычно 6 кадров в секунду, иногда 4 (тут еще зависит от программы, в которой вы потом будете монтировать ваш мультик). Соответственно, при скорости 6 кадров в секунду для минуты фильма нужно сделать 240 фотографий (там, конечно, будут еще паузы и титры).

 

Мультстанок(штатив) нужно закрепить на рабочей поверхности. Все фиксаторы на штативе нужно плотно закрутить, чтобы предотвратить шевеления камеры.

Штативы MULT-STANOK имеют два вида крепления: стационарное – вы крепите один раз на саморезы к своей рабочей поверхности, а также мобильное – струбцина, с помощью него вы можете закрепить мультстанок на любой поверхности, не повреждая ее. Теперь необходимо установить свет. С искусственным светом работать проще. Он все время одинаковый. Для этого подойдут осветительные приборы, один, два или более, в зависимости от того, сколько источников света вам нужно для вашего мультфильма. А вот дневной свет, пробивающийся сквозь окно рядом с вашим рабочим местом или другие источники света в вашем помещении могут помешать съемочному процессу. Чтобы оградить свою съемочную площадку от ненужных лучей света и других бликов можно использовать
флаг затенения
.

 

Теперь надо выстроить кадр. Если вы снимаете на плоскости, то вам понадобится для фона подходящий лист или ткань. Если ваши персонажи объемные, то нужны либо декорации, либо подходящий фон. Фон, как правило, тоже нужно закрепить, особенно относительно штатива. Это можно сделать с помощью бумажного скотча, булавок и т.п. Т.е., если вы снимаете на столе, штатив нужно закрепить прямо к столешнице. Обратите внимание, чтобы в кадр не попадало лишнее и обозначьте границы кадра. Можно сделать разметку границ прямо на листе фона. Также можно воспользоваться световым блоком, это и есть по сути Ваша съемочная площадка. Установите световой блок поверх вашего фона, закрепите его. На стекле расположатся герои Вашего мультфильма, это основная сцена ваших действий. Фон и декорации вы можете менять в зависимости от вашей фантазии, а внутренняя подсветка под стеклом позволит создать нужное освещение заднего плана съемок и сделать мультфильм более объемным и интересным.

 

Расположите поверх фона главного героя (например, у вас синий лист и на нем кораблик), проверьте все настройки фотоаппарата: размер фотографий, режим съемки, свет, цвета, границы кадра, неподвижность штатива. Уберите главного героя.

 

 СЪЕМКА 

Можно начинать съемку. Первым делом сделайте пару-тройку кадров пустого фона. Потом у нас должны появиться персонажи.
Например, в начале приходит ежик. Кладем ежика возле границы кадра, пусть в кадре появится кончик носа. Фотографируем. Двигаем ежика вперед примерно на сантиметр, фотографируем. Не забываем убрать из кадра руки, когда фотографируем! После съемки 10-15 кадров прокручиваем кадры в просмотровом режиме в быстром темпе, примерно так движение будет выглядеть в вашем мультфильме. Делаем выводы – нравится как двигается, не нравится; ошибки, как правило, сразу заметны. Продолжаем: двигаем, снимаем, двигаем, снимаем. Делайте на отдельный эпизод-элемент (например, машина приехала и уехала) не меньше 30 кадров (5 секунд на выходе), иначе он будет слишком коротким и невнятным для зрителя.

 

Когда вы сняли, все что хотели (помним, что для минуты при скорости 6 кадров в секунду нам надо 360 кадров), можно подумать о титрах и названии. Конечно, вы их можете сделать потом при монтаже, но гораздо интереснее сделать их в стилистике мультфильма: например, слепить из пластилина или написать на бумаге прямо под камерой. Если вы пишете, то кладете лист на фон и пишете по одной или по пол-буквы, и не забываете фотографировать.

Когда все отснято, время переходить ко второй части процесса – монтажу.

 

 МОНТАЖ 

Мультфильм из фотографий можно делать в любой монтажной программе (программе для работы с видео), такие как Windows Movie Maker, Sony Vegas, DRAGONFRAME. Первым делом вы загружаете все фотографии в компьютер и складываете в отдельную папку. Потом открываете редактор для работы с фотографиями, который позволяет пакетные преобразования, и делаете фотографии нужного размера (если сразу не сделали) и переименовываете, чтобы все файлы имели порядковые номера, идущие подряд.

 

Потом вы открываете вашу монтажную программу, на видео дорожку кладете вашу последовательность фотографий, установив нужную скорость, на аудио дорожку – подходящую музыку, сохраняете файл и гордо всем показываете. Ура! Ваш мультфильм готов!

 

 

 

 

 

 

 || Ваш MULT-STANOK  

Источник по ссылке.

 

Несколько советов для тех, кто хочет сделать первый мультфильм / Все о дизайне / Pollskill

Фокусу ·

07 июл. 2020 ·

6.3K

Всем привет, меня зовут Фокусу и я самостоятельно учусь делать мультфильмы. 
Здесь вы прочитаете советы по подготовке себя к пути мультипликатора (эти советы в первую очередь для меня самой). Но не готовьтесь слишком долго! Иначе вы забудете, к чему готовились, и пропустите самую классную часть своей жизни — прыжок в неизвестность.

 

Предыстория

Мне 25, в художке в своё время не отучилась и теперь жалею, что не получила базу в традишке. Все графические программы изучала по мере надобности последние 5 лет, когда перепадали какие-то заказы, а в основном работала администратором в коворкингах. Часто была работником на все руки, типа админ-дизайнер-копирайтер-сммщик-маляр-плотник. 

Когда я полтора года назад увольнялась с работы, у меня спросили, чем я буду заниматься дальше. Я ответила, что хочу писать и рисовать, а надо мной посмеялись и сказали, что надо выбрать что-то одно. 

Первые три месяца я собирала кашу в голове и убеждала себя, что есть такая работа, где нужно и писать истории, и рисовать картинки. Пыталась найти свой стиль в иллюстрации, пересмотрела кучу творческо-мозгоправных видосов и страдала оттого, что от меня нет никакой пользы и прибыли. 

Однажды я весь день слушала Dzivia, и мне так понравился альбом, что я нарисовала картинку, которая в последствии переросла в небольшой проект “Чёрточки”.  Свои работы я выкладывала в инстаграм, где среди подписчиков только знакомые. По принципу “слушаешь песню, рисуешь картинку” я рисовала всё, что придёт в голову. В какой-то момент я поняла, что рисовать статичные картинки скучно, и попыталась их немного оживить. 

Параллельно с этим проектом я наконец догнала, чего хочу от жизни. Я хочу рисовать мультики. Не просто заниматься раскадровкой и аниматикой, а быть вовлеченной в полный цикл производства мультфильма, от пред-продакшна до релиза (это я поняла немного позже). Но я понятия не имела, с чего начать. Мне был предоставлен весь интернет мира, и я начала беспорядочно искать статьи и видосы на тему “хочу рисовать мультики, с чего начать?”. 

Благодаря тому, что я не ссала и выкладывала свои работы в инстаграме, не претендуя ни на новых клиентов, ни на признание, мне прилетел в руки первый заказ на анимационный клип. Ещё через полгода я сделала второй мультик в своей жизни. Первый мультфильм стал первым проектом, в котором я стала и режиссером, и сценаристом, и раскадровщиком, и дизайнером, и аниматором. Мне понравилось. Я почувствовала, что нашла себя.

1. УЧИТЕ АНГЛИЙСКИЙ. За год я пересмотрела и перечитала стотыщмильонов видосов и статей на смежные с анимацией темы, и почти все они были на английском. Мне сложновато, но есть гугл-переводчик и дипл. Единственное, что пока для меня недосягаемо – это подкасты, но я не нашла (а может плохо искала) подкасты про мультипликацию и анимацию. 

2. ПРАВИЛЬНО ПОЛЬЗУЙТЕСЬ СТАТЬЯМИ, КНИГАМИ И УРОКАМИ С ЮТУБА. Проверяйте соответствие версий программы, с которой работаете (вашей и на видео), будь то блендер, фотошоп или ещё что-то. Иногда затыки происходят из-за того, что ваша версия программы обновлена, и версия урока на ютубе  не может показать новые фишки интерфейса. Старайтесь искать статьи на том языке, в какой стране тема наиболее развита. Пока до России дойдут изменения, информация уже двадцать раз изменится. 

3. СОРТИРУЙТЕ ИНФОРМАЦИЮ. Сохраняйте видео в ютубе по папкам, в закладках браузера по темам и на компе по проектам. Например, обучающие видео по AE сохранять отдельно от мультфильмов или обучающих видео по Blender. Референсы отдельно от мотивирующих картинок, книги об анимации отдельно от книг по традишке. Так вы легко будете находить нужную информацию и быстро сможете вернуться к статье, которая нужна по конкретной теме.

4. СТАВЬТЕ ЦЕЛИ. Мои цели не кажутся мне заоблачными, если я расписываю план на год вперёд. Даже если вы не сильно уверены в своих силах, поставьте две цели: запредельную, космическую, и ту, которая будет минимальной. В прошлом году, в июле, я поставила минимальную цель: сделать первый, какой-никакой, мультик до 25-ти лет. Это было минимальное требование к себе. Сейчас снова июль, и я за год сделала два анимационных клипа для музыкантов. Сама, от начала и до конца. 

Теперь мне нужна новая цель. Как максимум, к 27-ми годам я планирую стать лауреатом фестиваля Анси. Как минимум — в ближайший год сделать музыкальный клип для зарубежного исполнителя. 

5. СОЗДАВАЙТЕ ПРОЕКТЫ.  Самый простой способ обучения: изучил материал — сделал маленький проект, закрепил пройденный материал. Я не всегда придерживаюсь этого правила из-за отсутствия достаточной дисциплины, но я стараюсь так делать, потому что это работает. 
Прочитал статью по композиции — набросай стадик. Посмотрел видео про эффекты в Ае — сделай маленькую анимашку.

6. НЕ БОЙТЕСЬ. Никто вас не побьёт, за то что вы что-то сделали не так. Во-первых, скорее всего, никто из ваших знакомых ничего в анимации и иллюстрации не смыслит, они будут восхищаться всем, что вы умеете, даже если вы почти ничего не умеете. Во-вторых, тот, кто что-то смыслит, поймёт, что это ваша первая работа, и даже, может быть, даст вам парочку дельных советов. В-третьих, сильным мира сего вообще на вас по барабану. Каждый из нас, начинающих мультипликаторов, даже ещё не песчинка в пустыне. 

7. НЕ ОПИРАЙТЕСЬ НА МНЕНИЕ ОКРУЖАЮЩИХ.  Как я уже сказала в пункте 6, никто из ваших знакомых ничего в анимации и иллюстрации не смыслит. Поэтому если вы будете думать, что их мнение по поводу ваших работ важно — вы не продвинетесь далеко ни в чём.  Но это не значит, что вы должны зазнаваться и ни во что не ставить их мнения: если вашу мысль понял даже непрофессионал – это значит, что вы неплохо потрудились. 

Можно выдумать ещё тысячу советов, но какой в этом толк, если вы вдруг опустите руки. Поэтому у меня есть самый последний и важный совет: 

НЕ СДАВАЙТЕСЬ. 

Интересные материалы

Вход через социальные сети:
ВКонтакте Yandex

Регистрация Забыли пароль?

Забыли пароль

Имя пользователя

Или Электронная почта

Вход Регистрация

Как создавать мультяшных персонажей шаг за шагом

Эксперты когда-то были новичками. Профессионалы когда-то были студентами. Каждый должен с чего-то начинать, и всех их объединяет одно: обучение.

Если вы хотите стать астрофизиком, помощником врача, учителем английского языка или художником, вам сначала нужно изучить все тонкости этой области.

Начинающим мультипликаторам и аниматорам сначала нужно изучить основы , как нарисовать мультипликационного персонажа, и попрактиковаться в рисовании нескольких простых мультяшных персонажей, прежде чем они смогут создать Микки Мауса из мира развлечений.

Итак, если вы хотите стать следующим сотрудником Pixar или сенсацией в области веб-комиксов, продолжайте читать — мы шаг за шагом рассмотрим основные принципы рисования мультяшных персонажей, чтобы начать процесс обучения.

Быстрые ссылки

  • Как создать мультяшного персонажа: общее руководство
  • Как нарисовать мультяшного персонажа: от кошек до крутых детей

Как создать мультяшного персонажа: общее руководство

обучение как их рисовать, вы должны подумать о кто будет персонажем. «Как» и «кто» тесно переплетаются при создании любого персонажа, но особенно важны они для мультяшного персонажа.

Они хорошие парни? Плохой парень? Они сливаются с толпой или выделяются? Они тихие или шумные? Они хулиганы или забавные кореша?

Определение предназначения персонажа поможет вам визуализировать, как он должен выглядеть, какой у него должен быть реквизит и детали, какие черты следует подчеркнуть. Эти элементы не только помогают определить цель и личность вашего персонажа, но и делают его более привлекательным.

Писатель-график и инструктор Skillshare Айра Маркс обсуждает важность привлекательности персонажа или привлекательности для аудитории. «Привлекательность заключается в любом атрибуте персонажа — это может быть развевающийся плащ, изогнутая антенна, виляющий хвост — это вещи, которые помогают нам создать ощущение личности персонажа», — говорит он. «Задача найти правильное сочетание привлекательности дизайна уникальна для каждой истории и требует тщательного изучения человеческого самовыражения и поведения, а также множества проб и ошибок».

Теперь, когда мы знаем, как можно нарисовать собственного мультяшного персонажа, давайте рассмотрим некоторые отраслевые стандарты и основы дизайна.

Основные принципы дизайна

Не существует единственно правильного способа рисования мультяшных персонажей. Тем не менее, многие профессионалы рекомендуют следовать определенным шагам. Вот обзор одного из методов рисования мультяшных персонажей.

Шаг 1. Нарисуйте основную фигуру
Первый шаг в рисовании мультяшных персонажей: нарисуйте свое сердце.

Этот первый шаг побуждает вас ослабить хватку — буквально и метафорически — на карандаше и просто набросать основные фигуры. Вы можете сделать круги для голов, овалы для тел, прямоугольники для ног и так далее. Ничего слишком острого, ничего слишком ограниченного — пусть ваш карандаш течет.

Это может показаться глупым или неэффективным, но, по словам таких профессионалов, как мультипликатор и инструктор Skillshare Денис Зильбер, рисование является «действительно частью процесса создания персонажа».

Рисование помогает провести мозговой штурм и может позволить вам приземлиться на что-то отличное от того, что вы изначально предполагали. Это делает рисование веселым и легким и позволяет вам исследовать свои возможности.

Шаг 2. Усовершенствуйте свои фигуры
Усовершенствуйте своих персонажей с помощью форм C и S.

Далее вы начнете определять изображение. Как профессиональный карикатурист, Зильбер всегда использует в своих работах две основные формы: C и S, как традиционные, так и перевернутые.

Используя каракули, которые вы создали на шаге 1, начните определять их, используя эти две формы букв, чтобы определить определенную форму вашего персонажа.

На этом же этапе начните проверять анатомию вашего персонажа. Убедитесь, что их пропорции основаны на какой-то реальности, даже если эта реальность — воображаемый мир, в котором они живут. Затем проверьте скелетную структуру вашего персонажа, убедившись, что она соответствует дизайну персонажа.

Шаг 3: Добавьте детали
Личность вашего мультипликационного персонажа заключается в деталях.

Этот шаг определяет дизайн персонажа. Начните преувеличивать формы — Зильбер советует делать большие фигуры больше, а маленькие — меньше, чтобы придать иллюстрации мультяшный вид.

Затем выберите некоторые детали дизайна персонажа, которые сделают ваш мультфильм неповторимым. Выберите реквизит, аксессуары, позы и выражения, которые иллюстрируют их индивидуальность и черты. Затем преувеличивайте их еще больше. По словам Зильбера, такие детали делают персонажа «более интересным и привлекательным».

Picture Член клуба Микки Мауса Гуфи: У него гигантские ноги, уши свисают крайне низко, шляпа на голове странно мала для него, одежда мешковатая, а морда довольно большая. Эти преувеличения помогают подчеркнуть его индивидуальность.

Шаг 4. Проверьте силуэт 
Силуэт вашего персонажа должен отражать его личность.

Прежде чем приступить к полировке и окраске, проверьте силуэт вашего персонажа.

Если это понятно или расшифровывается, то есть вы можете почувствовать, кем может быть персонаж, просто основываясь на его тени, вы на правильном пути.

Как говорит Маркс, «во многих отношениях привлекательность персонажей можно определить по их силуэту». Скорее всего, если бы вы увидели силуэты некоторых известных мультяшных персонажей — Микки Мауса, Урсулы, Губки Боба, Хэнка Хилла — вы бы легко смогли идентифицировать их даже как черные тени самих себя.

Шаг 5: полировка и окончательная обработка 
Последний шаг: полировка и определение линий и деталей.

Наконец, последний шаг в рисовании мультяшного персонажа: добавьте все детали — веснушки, кривые зубы, ровные зубы, ямочки, морщинистые руки, длинные ногти. Что-либо! Все это!

Сделайте эти линии чистыми и красивыми. Выбирайте и добавляйте свои цвета. Настало время действительно сделать мультяшного героя таким, каким вы хотите его видеть.

Известные герои мультфильмов

Не знаете, с чего начать? Давайте посмотрим на некоторых известных героев мультфильмов. Обратите внимание, как цвета и формы дизайна их персонажей усиливают общий эффект их личности и делают их мгновенно узнаваемыми.

Гомер Симпсон
Источник: GIPHY
Гомер Симпсон — главный герой мультфильмов для взрослых.

Круглые черты лица Гомера, такие как его живот, голова, нос, рот, уши и пальцы, дополняют его простой характер. Он не самый острый инструмент в сарае, и унылые линии его мультяшного персонажа только усиливают этот эффект.

Малефисента
Источник: GIPHY
Острые углы и темные черты лица Малефисенты усиливают ее злодейские качества.

Дизайн персонажа Малефисенты, состоящий из острых углов, заостренных точек и темных, зловещих цветов, подчеркивает ее роль злой злодейки в сказке «Спящая Красавица ».

Скуби-Ду
Источник: GIPHY
Чрезмерно большие лапы и мягкий нос Скуби-Ду делают его любимым для всех зрителей.

Скуби-Ду с огромными лапами и носом — любимый мультфильм детей. Он крупная собака, но его глупые пропорции делают его скорее душевным, чем угрожающим.

Как рисовать мультяшных персонажей: от кошек до крутых детей

Имея общее представление о том, как рисовать мультяшных персонажей, давайте рассмотрим некоторые конкретные советы для разных типов мультфильмов. Однако имейте в виду, что это не установленные правила; скорее, это предложения и общие положения, которые обычно появляются, когда профессионалы рисуют персонажей мультфильмов.

Женские герои мультфильмов

Аниматор и инструктор Skillshare Мария Аврамова демонстрирует пропорции женских персонажей мультфильмов.

Одна хитрость, о которой следует помнить, чтобы различать персонажей мультфильмов женского и мужского пола или мальчика и девочки, — это их пропорции.

Например, женские персонажи могут сделать акцент на более тонкой талии и больших бедрах. Что касается их лиц, увеличьте размер глаз и губ, сделав их центральными точками.

Мужские герои мультфильмов

Аниматор и инструктор Skillshare Мария Аврамова демонстрирует пропорции мужских персонажей мультфильмов.

Так же, как рисование женских или женских персонажей мультфильмов, мужские рисунки подчеркивают определенные пропорции и части тела.

При рисовании мультяшных персонажей мужского пола или мальчика их плечи и грудь должны быть больше, чем бедра и талия. Мужские персонажи, как правило, имеют четко очерченные ноги, более широкий нос, более толстую шею и менее выпуклые глаза.

Мультяшные персонажи

Учащийся Skillshare Том Свобода демонстрирует свободу, с которой он позволил себе дизайн персонажей этого маленького ребенка. Он подчеркнул большие, разнесенные зубы, большие глаза и огромную голову.

При рисовании младенцев (и детей) есть несколько общих черт — у этих мультяшных персонажей более круглая голова, крошечный подбородок и большие глаза.

Во-первых, пусть у них будут большие лбы. Подумайте об их лобных черепах, выступающих вперед, когда они вырастают в головы и развиваются в более позднем возрасте. Учитывайте размер их зубов и расстояние между чертами лица. Возьмите свободу в том, чтобы заставить их выглядеть глупо или мило, как вы хотите.

Черные мультяшные персонажи

Студент Skillshare Эфросини Питзалиду демонстрирует красивого черного мультяшного персонажа, читающего на пляже.

При рисовании черных мультяшных персонажей важно помнить о текстуре волос. Независимо от того, есть ли у персонажа тугие или распущенные локоны, фейд или косы, изучите внешний вид и действительно зафиксируйте его в своем рисунке.

Как и любой другой персонаж, соблюдайте общие правила пропорций и преувеличений, где это необходимо, в соответствии с полом и чертами характера персонажа, которого вы создаете.

Забавные герои мультфильмов

Источник: GIPHY
Сэнди Чикс забавна просто из-за нелепости всего ее характера.

Один из лучших способов нарисовать забавного или юмористического персонажа — использовать свободные линии и чрезмерное преувеличение. Вспомните Гомера Симпсона и Гуфи — у них обоих мягкие линии и грани. Одежда Гуфи плохо сидит и местами мешковатая, а местами слишком мала. Гомер прост и незамысловат, акцент делается не на его внешности, а на его забавной личности.

Вы также можете пойти другим путем и нарисовать забавного мультяшного персонажа, такого как Сэнди Чикс, белку в скафандре, которая живет в океане в Губка Боб Квадратные Штаны .

Симпатичные мультяшные персонажи

Источник: GIPHY
Прежде чем Джек взорвется пламенем и превратится в супергероя, похожего на демона, он является воплощением милости.

Рисование милых мультяшных персонажей похоже на рисование младенцев. Подчеркните форму глаз и головы, сделав их негабаритными и крупными. Подумайте об их ушах — маленькие или большие больше подойдут вашему уникальному персонажу? Они маленькие и хлипкие? Или большие, милые и приятные? Выбор ваш!

Герои мультфильмов о собаках

Источник: GIPHY
Макс из Тайная жизнь домашних животных имеет большую голову и маленькое тело, так как он обычно погружен в свои мысли и беспокоится о своей персоне.

Как мы уже говорили со Скуби-Ду, при рисовании персонажей мультфильмов о собаках — и мультфильмов в целом — подчеркивайте те части их тела, которые соответствуют их определяющим чертам. Подчеркните их глупые лапы и большую грудь, чтобы показать, что у них большое сердце. Дайте им большой мягкий нос, чтобы сделать их более привлекательными и приятными.

Мультяшные коты

Преподаватель Skillshare и аниматор Мария Аврамова показывает, как нарисовать милого котика.

В зависимости от того, хотите ли вы мультяшного милого кота или злого, поиграйте с пропорциями. Симпатичные кошки будут иметь большие головы и круглые тела. Злые кошки — потому что да, они там — будут иметь более острые глаза, уши и общие углы.

Крутые мультяшные персонажи

При выборе крутых мультяшных персонажей подумайте о том, что для вас значит крутые. В конце концов, это такой субъективный термин. Тем не менее, все «крутые» персонажи — и люди — имеют определенный уровень уверенности, как Джеральд Мартин Йоханссен из «9». 0007 Привет Арнольд .

Источник:Giphy
Джеральд из Hey Arnold всегда уверен в себе, и художники показывают это своей позой и выражением лица.

Один из способов перевести это на рисунок — сосредоточиться на осанке — пусть ваш персонаж стоит прямо и прямо, никогда не сутулясь. Вы также можете источать их крутость в позах, одежде и выражении лица.

Easy Cartoon Characters

Источник: GIPHY 
С таким именем, как Губка Боб Квадратные Штаны, неудивительно, что его так легко нарисовать.

Простые мультяшные персонажи будут состоять из простых фигур и иметь меньше деталей. Это отличные мультяшные персонажи, которых можно рисовать шаг за шагом, когда вы только учитесь.

Губка Боб, например, состоит из нескольких основных фигур: квадратов, кругов и линий. У него также практически нет глубины или измерения.

Простые мультяшные персонажи

Источник: GIPHY
Минни Маус — достаточно простой персонаж для рисования, так как она состоит из простых букв C, перевернутых C, S и перевернутых S.

Точно так же вы будете сохранять простые формы и линии, когда рисуете простых мультяшных персонажей. Существует множество вариантов рисования простых мультяшных персонажей, и они, как правило, состоят из букв C и S.

Кого ты создашь?

К настоящему моменту мы надеемся, что разъяснили: не существует единственно правильного метода поэтапного создания мультяшных персонажей. Как и в любом виде искусства, процесс и конечный результат будут уникальными для вас!

Просто помните: как и любой другой навык или профессия, обучение рисованию мультяшных персонажей во многом зависит от драйва и мотивации. На самом деле, по словам инструктора Skillshare и профессионала индустрии Марии Аврамовой, «умение рисовать хороших персонажей или хорошо рисовать для начала — это только 1 процент таланта и 9 процентов».9 процентов усилий и практики».

Итак, приступайте к работе и нарисуйте собственного мультяшного персонажа.

Создай своего персонажа!

Введение в дизайн мультипликационных персонажей

Пройти курс

Анимация для начинающих (с чего начать?)

Теперь, когда мы понимаем основные концепции анимации, давайте рассмотрим рабочий процесс по созданию анимации .

Сначала я расскажу об основных шагах конвейер создания анимационного фильма (все движущиеся части, необходимые для создания анимационного фильма), а затем я разобью процесс фактической анимации кадра от начала до конца.

Итак, каковы этапы создания анимационного фильма?

1. Сюжет

Первая (и, возможно, самая важная) часть создания любого фильма — это хорошая история .

Если вы не поняли свою историю с самого начала, то как бы ни был хорош ваш фильм, люди не получат удовольствия от его просмотра. История на первом месте. убедитесь, что это хорошо и работает, прежде чем двигаться дальше.

В анимации история часто развивается и меняется во время производства, поскольку вы не ограничены кадрами, которые вы получили на съемочной площадке, поэтому чем больше работы вы вкладываете в разработку своей истории , тем больше вы сокращаете потерянное время во время производство.

2. Сценарий

Как только идея для рассказа готова выразить словами , следующим шагом будет написание сценария.

Важно как можно скорее передать идею словами, чтобы мы могли выявить любые проблемы с историей , прежде чем приступить к производству.

3. Концепт-арт

После того, как сценарий готов, часто создается концепт-арт, чтобы установить визуальный стиль фильма.

Это действительно забавный шаг, и это первый шанс увидеть, как части фильма оживают на бумаге. Все дело в том, что исследует и пробует разные вещи.

4. Раскадровка

Далее следует создание раскадровки, которая, вероятно, является одним из самых важных шагов в создании фильма.

Раскадровка позволяет взглянуть на фильм в целом и выявить проблемы с сюжетом и темпом. Его создание также дает вам то, что вы можете показать другим людям для обратной связи. Большинство людей лучше реагируют на раскадровку, чем на сценарий.

Когда мы довольны досками, мы переходим к созданию аниматика.

5. Аниматик

Аниматик — это киноверсия вашей раскадровки.

Если раскадровка похожа на комикс, то аниматик похож на фильм.

Мы переносим все доски в программу редактирования и редактируем их с правильным временем, добавляем временную музыку и звуковые эффекты (достаточно, чтобы передать разные ритмы истории), и когда мы закончим, у нас будет первая версия. нашего фильма готов к просмотру.

Какой бы великолепной ни была раскадровка, аниматик действительно дает нам первое представление о том, каким будет наш фильм.

6. Создание ресурсов

На этом этапе, в зависимости от выбранного вами носителя анимации, мы будем создавать различные ресурсы для нашего фильма.

Для 3D-анимации мы создадим модели персонажей, окружения, декораций и реквизита. Мы будем использовать концепт-арт и модельные листы в качестве ориентира. Затем эти модели должны быть оснащены 3D-скелетом с элементами управления, чтобы мы могли анимировать их в нашей сцене.

Для 2D-анимации мы нарисуем фон, доработаем листы дизайна персонажей и, при необходимости, ригим персонажей в нашем программном обеспечении для 2D-анимации.

Для покадровой анимации мы создадим наши декорации, кукол, реквизит и различные предметы одежды, необходимые для фильма.

7. Предварительный просмотр

Прежде чем мы приступим к анимации наших сцен, необходимо сделать еще один важный шаг, чтобы убедиться, что история работает, а именно создать предварительный просмотр (или предварительную визуализацию).

Превиз — это следующее воплощение аниматики, на этот раз с использованием 3D-моделей.

Мы настраиваем кадры в 3D-программе, определяем окончательные ракурсы камеры и движение, а также создаем очень простую анимацию для персонажей — ровно столько, чтобы передать действие, которое они должны выполнять.

Затем мы переносим все эти кадры в программу редактирования, как мы это делали с аниматиками, и теперь у нас есть предварительная версия нашего фильма с правильными 3D-моделями и движением камеры.

потому что анимация занимает очень много времени, это последний шанс, который у нас есть, чтобы внести серьезные изменения в сюжет нашего фильма. Было бы огромной тратой времени, если бы нам пришлось вносить изменения в историю после этапа анимации.

8. Анимация

Наконец-то мы готовы к анимации!

Здесь мы, наконец, оживили фильм. Персонажи начинают двигаться, и мы видим, как душа фильма оживает перед нами.

Удивительно, но это занимает много времени. Сделано неправильно, это может испортить наш фильм. Плохая анимация похожа на плохую актерскую игру: даже если сценарий и история хороши, люди не заметят, что подача неправильная.

Далее в этом разделе мы углубимся в 6 шагов анимации.

9. Текстурирование | Освещение | Рендеринг

Этот шаг относится в основном к 3D-анимации, хотя 2D-анимация проходит аналогичные этапы постобработки, подобные этому, а покадровая анимация также тратит много времени на композицию и различные эффекты поверх своих кадров.

В 3D модели должны быть текстурированы, что означает создание разных материалов, назначенных разным частям моделей. Некоторые имитируют металл, некоторые пластик и даже несколько для кожи и волос.

Затем мы освещаем кадры виртуальным светом, максимально точно воспроизводя то, как свет работает в реальной жизни.

Затем, когда наши кадры текстурированы и освещены, мы начинаем процесс рендеринга, то есть компьютер вычисляет все данные в наших сценах и создает из них неподвижные изображения.

Затем мы переносим эти изображения в программу компоновки, такую ​​как Nuke или After Effects, извлекаем из изображений необходимые данные и объединяем их для создания окончательных изображений.

10: Редактирование | Цветовая коррекция

После того, как наши изображения скомпонованы и готовы, мы возвращаем их в нашу программу редактирования и заменяем наши предварительные снимки новыми составными снимками, точно так же, как мы заменяли анимационные снимки предварительными снимками.

Теперь мы можем впервые увидеть готовый фильм на временной шкале монтажа, но на самом деле он еще не закончен. Нам нужно сделать некоторую цветокоррекцию и градацию.

Цветокоррекция — это процесс манипулирования цветами каждого отдельного снимка таким образом, чтобы он совпадал с предыдущим или последующим кадром. Мы также следим за тем, чтобы в каждом кадре не было слишком белых или чересчур черных частей, в основном работая так, чтобы мы получали согласованный и правильный цвет на протяжении всего фильма.

Затем мы оцениваем наш фильм, что является более веселой и творческой частью, в которой мы пытаемся создать визуальный стиль для всего фильма и придать ему особый вид.

11. Музыка | Звуковой дизайн

В идеале мы должны работать с музыкантом с первого дня производства, чтобы убедиться, что музыка соответствует тому, что мы пытались сделать с фильмом, и убедиться, что фильм сочетается с музыкой.

Музыка обычно не является чем-то, что мы просто включаем в конце, поэтому я предпочитаю, чтобы она была со мной на протяжении всего производства, чтобы она стала неотъемлемой частью истории.

Звукорежиссер завершает работу со всеми звуковыми эффектами фильма, такими как глупость, атмосфера и голоса, а также обрабатывает и микширует окончательный звук фильма.


Если вы хотите узнать больше о создании анимационных короткометражек…

Ознакомьтесь с курсом ниже