Игры 04: Лучшие игры 2004 года на ПК
Игровые итоги 2004 года / Игры
Проходящий год был насыщен событиями в мире компьютерных игр. Самое время подвести некоторые итоги. Но для начала, давайте вспомним, чем же порадовали нас многострадальные создатели компьютерных игр.
Многострадальные, потому что, то у них игру украдут в самый неподходящий момент, то во всех странах запретят, то еще какая “пакость” приключится…
Игры 2004: много не всегда хорошо
Для начала немного статистики. В 2004 году было выпущено около 390 игр и до Нового года эта цифра скорей всего перевалит за 400. Но это еще не значит, что игровой фонд изрядно пополнился качественными продуктами интеллектуальной собственности.
Хороших игр как всегда раз два и обчелся. Несмотря на прогресс компьютерных технологий, фирмы продолжают выпускать откровенный примитив, умещающийся на половине компакт-диска и работающий на любых драйверах…
В тоже время, издаются игры, занимающие по несколько DVD дисков или требующие от компьютеров предельной вычислительной мощности.
По-прежнему жанры 3Д-экшн, спортивные игры, гонки и различные симуляторы стремительно развиваются, также как и стратегии, ролевые игры, аркады. Продолжают набирать обороты онлайновые игры и игры для мобильных устройств.
При всем многообразии игровых жанров лидирующие позиции традиционно принадлежат 3d-экшн. Именно в этой категории вышли в свет самые долгожданные игры последнего времени – шутеры от 1-го лица Doom 3 и Half-Life 2. Одним из самых громких проектов 2004 был Unreal Tournament 2004, который, правда, не оправдал ожиданий игроков.
Открытиями года в этой категории также были Far Cry, Painkiller, который даже успел обзавестись продолжением Painkiller: Battle Out of Hell.
Half-Life 2 откладывался бесчисленное количество раз и не порадовал особо оригинальным и длинным сценарием, при том что Doom 3 – это просто 3д-экшн без особых претензий на новизну сюжета.
Одно можно сказать точно ажиотаж вокруг выхода и той и другой игры был куда больше, чем они того заслуживали, а Half-Life 2 научил играющую братию брать под сомнение любые сроки выхода и сильно ослабил веру в слова разработчиков.
Итак, главными событиями 2004 года были релизы Doom 3 и Half-Life 2, и не менее яркими – воровство их исходных кодов. Из не менее долгожданных, но не вышедших долгостроев можно упомянуть шутер Duke Nukem: Forever и GTA: San Andreas, вышедший на PS2, от чего владельцам ПК не стало легче.
Теперь многие игры делают с возможностью смены вида от 1-го лица к 3-му, что бы привлечь большее количество поклонников. Поэтому грань между шутерами от 1-го лица и аркадными бродилками от 3-го лица стирается. Например, игра
Среди гоночных симуляторов особо хочется отметить игру NFS Underground 2, которая превзошла своего предшественника и подхватила пальму первенства, однако в 2004 году вышли и не менее достойные гонки, такие как Colin McRae Rally 4 и 2005.
В технологическом плане планку графики, особенно в гонках и шутерах, поднимают крупные фирмы-разработчики, а фирмы поменьше решили выехать на реализме. Изыски изобретательных разработчиков достигли совмещения коробки передач с мышью (грядущий Cross Racing Championship), что само по себе просто и гениально, а также небывалой для гонок эксцентричности и экстрима, как в игре FlatOut. Лидерами в графическом исполнении по-прежнему остаются NFS Underground 2, Colin McRae Rally 2005 и ToCA Race Driver 2: The Ultimate Racing Simulator.
Многие гонки обрастают системами повреждений и огромными возможностями по апгрейду машин, с широчайшим выбором запчастей в игре. Для этого даже появилась специально посвященная сборке машин игра Monster Garage. При этом в популярном гоночном жанре продолжают выпускаться откровенно простые игры, вроде вышедшей в этом году игры
Спортивный жанр традиционно каждый год пополняется очередной (а то и не одной) версией футбольного симулятора, хоккея и прочих. У именитого Fifa, который в 2004 году уже появился под названием 2005, появился достойный конкурент Pro Evolution Soccer 4, к созданию которого приложили руку японцы – графика фирмы KONAMI может покорить кого угодно. Войти в ежегодную тусовку пытаются всевозможные охотничьи симуляторы Cabela’s Deer Hunt 2005 Season, Hunting Unlimited 3, Cabela’s Big Game Hunter 2005 и т. п. Нужно сказать, что уровень графических движков этих игр откровенно слабый.
Все большую популярность получают симуляторы жизни, такие как Sims и Singles: Flirt Up Your Life. В игре Singles отличная графика, так что теперь подглядывание за персонажами перешло на новый уровень. Вышедшие Sims 2 и Leisure Suit Larry: Magna Cum тоже содержат элементы не детского характера.
Квесты в этом году заполонили рынок. Эти наименее требовательные к конфигурации компьютера игры, преподносят настоящие сюрпризы, как Adventures of Sherlock Holmes: the Silver Earring или очередной Law&Order. Но и здесь есть свои перегибы. Например, игры серии Nancy Drew очень запутаны, игра Myth 4, вышедшая на 2 ДВД-дисках, тем не менее, сплошь состоит из цифрового видео.
Долгожданная игра Silent Hill 4, которая должна была стать примером компьютерного ужастика, таки распугала многих своих поклонников, но не обилием пугающих загадок, а неудачным сюжетом, который откровенно проигрывает предыдущим версиям
В семье не без урода. Запреты
Богат был 2004 год и на игры весьма специфического содержания. Такие уникумы как Manhunt, Hitman: Contracts и отчасти GTA, чье содержание напрямую связано с жестоким и хладнокровным уничтожением людей выполнены на высочайшем техническом уровне и отнюдь не производят впечатление случайных плохо сделанных игр.
Делались они, очевидно, со знанием дела. Manhunt шокировала заботливых родителей по всему миру откровенными казнями и ее таки запретили в 30 странах, а где не запретили, то ограничили продажу по возрасту до 18 лет.
Тематика Hitman уже давно стала культовой. Уникальная по красоте концептуальная графика привлекает поклонников, тем не менее сюжет замешан на крови, костях и изощренных убийствах. Без GTA уже не мыслит себя большая половина компьютерных игроков и ни один уважающий себя школьник или студент, однако игра связана исключительно с воровством, нарушением закона и убийствами.
Так или иначе, это отражение общества – факт востребованности этих игр налицо, хотя и настораживает, особенно после новостей о разбойных нападениях со стороны наигравшихся в GTA подростков именно для подражания персонажу.Лидерами по запрету игр являются Китай и Австралия. Например, власти Китая объявили о запрете продаж на территории своей страны компьютерной игры “Project IGI2: Covert Strike“, которая пророчит честь страны. В игре главный герой занимается похищением военных секретов с территории Китая и стреляет в китайских солдат. Причем помимо претензий к содержанию, зачастую в играх допускаются ошибки географического характера. Такие недочеты свойственны для американских разработчиков (Misrosoft не исключение), которые условно делят все государства на США и остальной мир. Скандалы обычно связаны с неверным отражением в играх статуса спорных пограничных территорий.
В целом игры уже не обходятся без красочных кровавых разборок под прикрытием сказочной вампирской тематики (BloodRayne 2 или Vampire: Masquerade Bloodlines) или вообще без всякого прикрытия – Manhunt или чуть менее жестокий The Punisher.
Некоторые тенденции
В 2004 вышло довольно много игр по мотивам фильмов или мультфильмов. Темы Cat-woman, Spider-man, Shrek 2 были обыграны в соответствующих играх. Также были выпущены игры по фильму Гарри Пооттер и мультфильму Полярный Экспресс.
Музыка к играм пишется все больше профессиональными музыкантами. Например, к квесту Myth 4
музыку писал Питер Габриел. К играм Hitman, Silent Hill, не говоря уже о ФИФА, пишут музыку настоящие композиторы различных направлений.Нормой жизни стали игры не только выходящие на 2 и более компакт-дисках, но и на DVD и в связи с этим как грибы после дождя растут требования к аппаратным ресурсам системы. Растет технологический отрыв профессиональных разработчиков от начинающих, игры которых, хотя и датированы 2004 годом, но вполне можно отодвинуть на пару лет назад по уровню технического исполнения.
Даже обидно покупать и ставить такую игру на мощный компьютер. Учитывая тот факт, что игровая индустрия является, чуть ли не главным двигателем компьютерного прогресса и лучшим двигателем домашнего компьютерного апгрейда, можно сказать, что 2004 год прошел для компьютерных гигантов и фирм-разработчиков игр не зря.
Вышедшие Doom 3 и Half-Life 2 наверняка многих заставили потратить лишних долларов 200-300 на хорошую видеокарту и небольшой апгрейд, что бы “не тормозило”. Хотя в некоторых играх уже появляются режимы квадрозвучания, звуковая аппаратная и программная часть находится в некотором застое. Во многих играх по-прежнему нет даже элементарного EAX. Очевидно звук, а вернее качественный звук, пока очень мало волнует как разработчиков, так, следовательно, и самих игроков. Возможно, принятый в этом году формат mp3-фалов объемного звучания немного изменит ситуацию.
Игры становятся похожими друг на друга. Маркетинговая политика разработчиков сводится не к поиску новых игровых решений, а к выявлению наиболее удачных находок в играх конкурентов и применение их у себя. Например, такие игры, как Blood Rayne2 и The Punisher, анонсированные на 2005 год имеют много общего между собой и старушкой Blood Rayne первой версии. Игра NFS Underground 2 очень уж смахивает на GTA: Vice City.
Игровой и реальный мир
Некоторые игры из виртуального мира перебираются в мир реальный. Виртуальные персонажи переступают плоскость монитора и рекламируют вполне конкретную продукцию компаний. Так произошло с ATI и NVIDIA, чьими символами стали компьютерные девушки.
Компания Volvic и Capcom заключили промосоглашение, согласно которому, главный герой игры “Onimusha 3” будет рекламировать французскую минеральную воду. Как следует из рекламы, вода “Bolu Vic” помогает охотнику на демонов восстанавливать силы и остужать жар раскаленного меча. В рамках кампании на этикетках бутылок появятся шесть персонажей из игры, включая главного героя.
Наблюдается и обратный процесс. По крайней мере, уже три компании планируют использовать внутри игровую рекламу, как средство получение прибыли. Речь идет о Electronic Arts, Activision и Atari, которые планируют заключить несколько соглашений, по включению традиционной рекламы в игровые миры. Начиная с вывесок на зданиях и заканчивая марками одежды, оружием и приспособлениями, которыми пользуется главный герой.
По предварительным подсчетам аналитиков, речь может идти о десятках миллионов долларов. Также игровые проекты становятся основой для фильмов. Известно, что ведутся работы над созданием фильмов по мотивам игр DOOM 3, Tekken, Blood Rayne, Grand Theft Auto.
Покупка и продажа виртуальных предметов из таких популярных вселенных, как EverQuest и Ultima Online оказалась доходным делом. Например, корейская компания Internet Gaming Entertainment (IGE), специализирующаяся только на продаже виртуальных предметов имеет в своем составе около 100 сотрудников.
Она продает в месяц до нескольких десятков тысяч виртуальных предметов, каждый из которых стоит не менее сотни долларов.
Защита игр от несанкционированного копирования принимает все новое формы, год 2004 прошел под “крышей” StarForce, однако некоторые компании даже умудрились встроить в игры защиту, уничтожающую часть каталогов на диске, при обнаружении признаков незаконного копирования.
Причем такая возможность оговаривается в EULA – соглашении, предлагаемому на рассмотрение пользователя перед установкой игры, которое, впрочем, никто и никогда не читает.
Уроки 2004 года
Игровая промышленность наверняка вынесла для себя новые уроки по итогам 2004 года. Например, то, что нарушение авторских прав, о которых так сетуют издатели, допускается и со стороны разработчиков и за это приходится платить. Национальный вратарь Германии Оливер Кан (Oliver Kahn) выиграл процесс против Electronic Arts. Оливер обвинил EA в незаконном использовании собственного изображения на обложке FIFA WM 2002. В связи с предположением о нарушении авторских прав, в офисе разработчиков шутера Far Cry – фирмы Crytek, был проведен обыск по “наводке” одного из сотрудников. Он намекнул полиции о наличии в офисе нелицензионного ПО. Выходит соврал, хотя второй рейд полиции был не таким уж и “пустым”. Настоящим бичом игровой индустрии в 2004 году стало воровство. Такие громкие игры, как “Doom 3”, “Half-Life 2”, “S.T.A.L.K.E.R.”, “Painkiller”, “Far Cry” в той или иной степени готовности “уплывали” (бывало и по нескольку раз) из офисов разработчиков и появлялись во всемирной сети. Таким образом, всем желающие имели возможность посмотреть готовящийся продукт. Более того, ворованные альфа и бета-версии издавались на дисках и успешно продавались на рынках.
Весьма печальная тематика терроризма находит отражение в играх и событиях связанных с играми. С одной стороны “благодаря” волне террористических актов по всему миру спрос на игры соответствующего содержания растет, с другой стороны вследствие 11 сентября в США, даже покупатели авиа-симуляторов вызывают подозрения у бдительного продавца и иногда это заканчивается визитом в полицию.
Некоторые особо увлекающиеся дети умудрялись в процессе игр наносить серьезный ущерб своему здоровью. В 2004 году то и дело проскакивали такие новости. То подросток просидел на коленях играя почти целый день и заработал себе тромб кровеносных сосудов, то школьник отказался работать на уроках – сидел играл на переносной приставке.
Что ждать в 2005
В 2005 выйдет продолжение шутера Far Cry, продолжение Grand Theft Auto: San Andreas, сомнительные гонки Juiced, кровавые аркады Blood Rayne 2, The Punisher, симулятор Silent Hunter III (подводная лодка), симулятор жизни Playboy: the Mansion и многие другие игры. Еще один долгострой ожидает своего финала в 2005 – Duke Nukem Forever. Директор 3D Realms Джорж Броуссард (George Broussard) на официальном форуме компании заявил, что финальная версия игры будет иметь размер от 2.5 до 3 гигабайт, что подразумевает выход продукта в DVD-варианте.
В 2005 году наберут силу игры для мобильных платформ, приставочная тема будет стремительно развиваться. Например, компания THQ Wireless Inc., объявила о подписании соглашения с Lucasfilm Ltd. Крупный издатель THQ займется производством игр для мобильных устройств по тематике Star Wars. Выход первой мобильной игры на базе третьего эпизода “Star Wars” назначен на начало 2005 года.
Относительно содержания будущих игр и общих технологических тенденций можно сказать одно: игры будут еще больше и сложнее – покупайте DVD-приводы, мелкие разработчики будут работать на крупных и в лучшем случае писать AI, проектировать уровни или рисовать текстуры для персонажей громких проектов, но сами издать что-то человеческое вряд ли смогут, а по содержанию игры будут в стиле POP т.е. броско, массово, заманчиво. Попса, в хорошем и плохом смысле этого слова, направит игровой рынок в “нужном” направлении!
Летние Олимпийские игры-2004 в Афинах
В афинской Олимпиаде участвовал 201 национальный олимпийский комитет. В Греции разыграли 301 комплект медалей – на один больше, чем в 2000 году в Сиднее.
Беспрецедентным был и интерес публики. Телеаудитория Олимпиады составила 3,9 млрд человек (в 2000-м она равнялась 3,6 млрд). Зрители со всего мира могли в том числе следить за женской борьбой, впервые включенной в официальную программу соревнований.
Узнай, какое наследие Афины-2004 оставили стране-организатору этих Олимпийских игр (на английском языке).
Американский пловец Майкл Фелпс выиграл шесть золотых медалей, а всего поднимался на пьедестал восемь раз, что является рекордом для одной Олимпиады. Леонтин ван Морсел стала первой четырехкратной олимпийской чемпионкой в велоспорте. Всего у нее шесть олимпийских медалей. Каноистка Биргит Фишер первой выиграла по две медали на пяти Олимпиадах подряд.
Великие чемпионы
Хишам Эль-Герруж стал первым в беге на 1500 и 5000 метров, а Келли Холмс праздновала успех на 800 и 1500 метрах. Мужская сборная Аргентины выиграла футбольный турнир, не пропустив ни одного гола. Американки взяли золото в софтболе, победив соперниц с совокупным счетом 51:1.
НОК: 201
Спортсмены: 10 625 (4329 женщин, 6296 мужчин)
Комплекты медалей: 301
Волонтеры: 45 000
Журналисты: 21 500
Новые олимпийские комитеты
Кирибати и Восточный Тимор впервые участвовали в Олимпийских играх, хотя четверо тиморцев выступали в Сиднее-2000 как индивидуальные олимпийские спортсмены.
Ирак в футболе
Несмотря на войну в стране, сборная Ирака по футболу квалифицировалась на Олимпиаду и дошла до полуфинала.
Успех ОАЭ
Победив в дубль-трапе, стрелок Ахмед аль-Мактум принес ОАЭ первое олимпийское золото.
Чемпионка из Таиланда
Тяжелоатлетка Павина Тонгсук стала первой олимпийской чемпионкой среди таек. Она была лучшей в весе до 75 кг.
Победа Илиадиса
Представители Греции прежде не удостаивались олимпийского золота в дзюдо. Тем ярче была победа Илиаса Илиадиса в весе до 81 кг.
Прорыв в теннисе
Чили и Китай выиграли свое первое золото в теннисе. Николас Массу и Фернандо Гонсалес победили среди мужских пар, а Массу стал затем чемпионом еще и в одиночном разряде. Среди женщин успех праздновал дуэт Ли Тин и Сунь Тяньтянь.
Сабли и шпаги
США впервые завоевали золотую медаль в фехтовании благодаря Мариэл Загунис, которая выиграла первый олимпийской турнир по женской сабле. Аналогичный прорыв совершила Швейцария, у которой в мужской шпаге первенствовал Марсель Фишер.
На радость Греции
Томас Бимис и Николаос Сиранидис принесли хозяевам Олимпиады неожиданное золото в синхронных прыжках в воду.
Первые и последние
Традиционно на параде наций первыми идут греки, а последними – хозяева Олимпиады. Так как в 2004 году Игры проходили в Греции, тяжелоатлет Пиррос Димос открыл шествие, а остальные греческие спортсмены его завершили.
Кенийский триумф
Кенийцы заняли весь пьедестал в беге на 3000 метров с барьерами. Эзекиль Кембои выиграл золото, Бримин Кипруто – серебро, а Пол Коэч – бронзу.
Исторический марафон
Марафонский забег проходил по тому же маршруту, что на Олимпиаде 1896 года: от Марафона до античного стадиона в Афинах. Вандерлей де Лима лидировал за семь километров до финиша, когда на него внезапно накинулся психически неуравновешенный человек. В итоге бразилец завоевал лишь бронзу, но получил медаль Пьера де Кубертена за олимпийский дух.
Олимпия
Соревнования по метанию молота прошли в Олимпии – там, где проводились античные Олимпийские игры.
Та самая арена
Лучники состязались на стадионе “Панатинаикос”, который принимал Олимпийские игры 1896 года.
Дебют женской борьбы
Впервые были разыграны награды в женской вольной борьбе. Японки выиграли по медали во всех четырех категориях. По две медали ушли Франции и США. Первое золото досталось Ирине Мерлени. Украинка с легкостью дошла до финала в весе до 48 кг, где в упорной борьбе одолела Тихару Ите.
Церемонии
Афины, 13 августа 2004 года. Церемония открытия XXVIII Олимпиады. Николас Какламанакис пробегает заключительный этап эстафеты олимпийского огня мимо спортсменов на Олимпийском стадионе. ©IOC/Tsuyoshi Kishimoto
Официальное открытие Олимпиады
Президент Константинос Стефанопулос
Зажжение олимпийского огня
Николас Какламанакис (парусный спорт)
Олимпийская клятва спортсменов
Зое Димосхаки (плавание)
Олимпийская клятва судей
Лазарос Вореадис (баскетбол)
Лучшие игры 2004 года согласно рейтингу GameRankings
2004 год был звездным годом в игровой индустрии. Год конкурентоспособен с 1998 в плане качественных игр. Имея это в виду, многие отличные игры не попали в десятку лучших. Такие игры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, NFL 2K5 и Doom 3, не попали в список.
Как всегда, мы редко принимаем во внимание игры, которые получили только однозначные отзывы (поскольку это было бы несправедливо по отношению к играм, у которых пул из 20+ обзоров в их среднем итоговом рейтинге GameRankings). Таким образом, World Soccer Winning Eleven 7 International был исключен из списка, что открыло дверь для записи под номером 10 в списке.
Другое изменение в списке — Burnout 3: Takedown. И версия для PlayStation 2, и версия для Xbox попали в список рядом друг с другом. Мы приняли во внимание версию для Xbox, учитывая тот факт, что у нее было больше отзывов (от 80 до 56), чем у версии для PS2, хотя итоговый средний балл у нее немного ниже.
10. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2) — 91,77
В Metal Gear Solid 3 Konami убрала серию из унылых металлических коридоров, которые пронизывали две предыдущие игры, и придала ей «буйство». 19Джунгли во вьетнамском стиле 60-х. Игра сохранила свой стиль повествования и юмор.
Новая настройка дает Снейку возможность демонстрировать различные навыки скрытности, такие как маскировка, способности к самовосстановлению и новая система рукопашного боя. Прятаться в высокой траве и лазить по деревьям было необходимо для настоящего укрытия. В эпоху, когда игры для PlayStation 2 не обязательно были известны своим «буйным» мастерством, MGS3 оказалась технической демонстрацией системы.
Snake Eater имел коммерческий успех: к 2010 году было продано более 4 миллионов единиц; однако эти цифры были ниже, чем у предыдущей записи в серии.
Многие критики считали Metal Gear Solid 3 лучшей игрой серии Metal Gear Solid на момент ее выпуска. Некоторые обозреватели посчитали, что в игре более связная сюжетная линия, чем во второй части. Из-за этого они думали, что это был более приятный опыт.
Metal Gear Solid 3 получила множество наград, в том числе лучшую сюжетную и экшн-игру года по версии IGN 2004 года.
9. Metroid Prime 2: Echoes (GameCube) — 91,87
Иметь GameCube было не так уж и плохо. В системе было множество сторонних портов и обычно сильная линейка Nintendo. Metroid Prime 2 является продолжением того, что многие считают лучшим моментом GameCube в оригинальном Metroid Prime.
Игра Metroid Prime: Echoes очень похожа на оригинальную игру, а это означает, что это приключенческий боевик от первого лица, действие которого происходит в открытом для изучения мире. Игра использует движок Metroid Prime, изысканные визуальные эффекты и высокую частоту кадров.
Metroid Prime 2 представила франшизу параллельные измерения и многопользовательский компонент. Игра позволяет 4-м игрокам участвовать в бою через старую, но золотую настройку разделенного экрана.
Игра понравилась критикам. Многие хвалили его за то, что он так же хорош, как и его невероятный предшественник. В то время как некоторые обозреватели критиковали игру за сложность и замедление в некоторых моментах, игре удалось получить награду IGN и Electronic Gaming Monthly в номинации «Игра года» от GC.
К сожалению, игра не пользовалась огромным спросом: по состоянию на 2009 год было продано всего 800 000 копий..
8. World of Warcraft (ПК) — 91,89
World of Warcraft — многопользовательская ролевая онлайн-игра, действие которой происходит во вселенной Warcraft. В игре игроки создавали свой собственный аватар, чтобы исследовать и выполнять квесты в открытом мире, населенном неигровыми персонажами и другими персонажами игроков.
Развитие персонажа (повышение уровня) — это основной компонент игрового процесса, позволяющий стать сильнее в игровом мире. Тяжело быть геймером в середине 2000-х и не слышать о World of Warcraft. Игра остается самой популярной MMORPG всех времен. Кроме того, с более чем 100 миллионами зарегистрированных учетных записей к 2014 году можно с уверенностью сказать, что WoW был культурным феноменом в игровом пространстве для ПК.
А что об этом думают критики? Критики считали, что отличная система квестов в игре устранила необходимость в длительных (скучных) отрезках времени, типичных для ролевых игр. Также была отмечена возможность беспрепятственного исследования всего континента (без экранов загрузки).
Журнал Computer Games присудил игре награду «Игра года для ПК». WoW также получила множество наград на Spike TV Video Game Awards 2005 года, выиграв в категориях «Лучшая компьютерная игра», «Лучшая ролевая игра», «Самая захватывающая игра» и «Лучшая многопользовательская игра».
По сей день эта игра считается одной из лучших игр всех времен.
7. Tom Clancy’s Splinter Cell Pandora Tomorrow (Xbox) — 92,37
Оригинальный Splinter Cell был отличной демонстрацией для консоли Xbox, и то же самое можно сказать о его продолжении. Несмотря на то, что он получил обычные порты для PS2 и GC, именно версия для Xbox стала демонстрацией превосходных технологий.
Поскольку Splinter Cell считалась очень продвинутой стелс-игрой, игровой процесс Pandora Tomorrow практически не изменился по сравнению с предыдущей игрой. В игре были графические улучшения и захватывающий многопользовательский режим.
Критики в очередной раз похвалили версии игры для Xbox (и ПК), утверждая, что игра показала одно из самых впечатляющих выступлений Xbox Live на консоли Xbox.
6. Ninja Gaiden (Xbox) — 92,54
2004 год стал знаменательным для владельцев Xbox. Мощная машина Microsoft получила довольно много игр, которые были просто невозможны на PlayStation 2 или Nintendo GameCube. Одной из таких игр была Ninja Gaiden.
У Ninja Gaiden был 5-летний цикл разработки, в течение которого Team Ninja сосредоточилась на том, чтобы порадовать западную аудиторию сложной, жестокой и быстрой игрой в жанре экшн от третьего лица. Следовательно, игра хорошо продавалась на западном рынке, но провалилась в Японии.
Игра очень японская по своему дизайну, с центральным миром, связанным с другими уровнями. Кроме того, решение головоломок, поиск ключей и исследование были необходимы для достижения существенного прогресса в игре. В этих случаях Ninja Gaiden была очень «похожа» на The Legend of Zelda. игры было легче завершить.
Мир критиков (включая нашу собственную Монт Цессну) влюбился в Ninja Gaiden с первого взгляда. Игра выглядела потрясающе и работала со скоростью 60 кадров в секунду. Можно сказать, что даже после появления PS3 и Xbox 360 Ninja Gaiden оставалась очень красивой игрой.
Несмотря на то, что в то время у Xbox было много графических витрин, Ninja Gaiden после выпуска считалась самой лучшей. В некотором смысле Ninja Gaiden была Dark Souls до Dark Souls, но быстрее и, осмелюсь сказать, веселее? Богохульство! Некоторые из вас сейчас могут кричать, но в 2004 году Ninja Gaiden определенно произвела большее впечатление, чем Dark Souls в 2011 году.
Ninja Gaiden стала «классикой, которую нельзя пропустить», согласно журналу Electronic Gaming Monthly.
5. Unreal Tournament 2004 (ПК) — 92,57
Unreal Tournament 2004, как и традиционная спортивная игра, из года в год обновлялась по сравнению с итерацией 2003 года. На этот раз на многопользовательском онлайн-фестивале были представлены транспортные средства и масштабные бои.
Игра также включала обширную поддержку «модов», которая позволяла пользователям создавать свой собственный контент, такой как модели персонажей, уровни и игровые режимы. Эта функция превратила то, что уже было надежным и захватывающим онлайн-опытом, в нечто гораздо более увлекательное и динамичное.
Unreal Tournament 2004 по-прежнему хорошо зарекомендовала себя в рейтингах всех времен, а GamesRadar поставил ее на 70-е место среди лучших игр всех времен в 2014 году. для аркадных онлайн гонок. Burndown 3 был одним из лучших, что можно было купить за деньги в середине десятилетия. Burnout 3 вознаградила игроков за безрассудное вождение и агрессивное поведение за виртуальным рулем.
Игра представила механику «тейкдауна» для серии, в которой гонщики награждаются, которые сталкивают и сбивают противников.
Критически говоря, немногие гоночные игры были приняты лучше. В пространстве Metacritic игра считается самой популярной гоночной игрой для Xbox за всю историю. Критики хвалили захватывающий характер гонок и даже считали игру идеальной даже для любителей «не гонок».
Интересно отметить, что GamesTM, печально известная своей строгостью в обзорах игр (с точки зрения подсчета очков), поставила игре высший балл.
3. Halo 2 (Xbox) – 94,57
Halo: Combat Evolved создала Xbox. Игра произвела революцию в шутерах от первого лица и многопользовательских играх. Halo 2 еще больше расширила концепцию Combat Evolved и предоставила невероятный опыт стрельбы от первого лица, который был возможен только на оборудовании Xbox в пространстве домашней консоли.
Технологии наложения рельефа сделали Halo 2 почти на целое поколение опережающей предыдущую игру, а одиночную игру — увлекательной игрой. Кроме того, это была самая популярная игра для Xbox Live, пока через несколько лет Gears of War не появилась на Xbox 360.
Несмотря на захватывающий финал игры, критики получили Halo 2 высокие оценки по всем направлениям. Самые большие претензии к игре были связаны с короткой кампанией и несколько запутанным сюжетом.
Halo 2, помимо прочего, получила награду Interactive Achievement of Arts «Консольная игра года». Halo 2 приписывают создание современной инфраструктуры многопользовательских онлайн-игр и популяризацию американского киберспорта.
2. Grand Theft Auto: San Andreas (PlayStation 2) – 95.08
К этому моменту должно было стать ясно (если вы читали нашу еженедельную серию GameRankings), что GTA была королем 2000-х. Впечатляющая часть этой серии заключалась не в том, что ее игры были проданы миллионами и миллионами копий, или в том, что ее ранние выпуски для PS2 помогли Sony полностью уничтожить своих конкурентов с точки зрения продаж. Самое удивительное в этих играх то, что они являются одними из самых популярных игр всех времен.
Критикам понравились GTA III и Vice City со всеми их портами и преобразованиями, но, возможно, самой лучшей игрой из всех была San Andreas. Проходит в 19Сеттинг 90-х годов в Лос-Анджелесе, игра апеллировала к культуре хип-хопа того времени. Кроме того, последствия его популярности ощущались на всем игровом рынке.
Grand Theft Auto: San Andreas было продано колоссальным тиражом в 27,5 миллионов копий к 2011 году, и это бестселлер всех времен для PlayStation 2.
С точки зрения геймплея, игра почти идеально сочетала элементы приключенческого боевика, открытого мира и ролевой игры. Grand Theft Auto: San Andreas улучшила недостатки своих предшественников, представив более жесткую схему управления, которая улучшила игровой процесс для геймеров, которые хотели получить более совершенный опыт от своих игр GTA.
Помимо того, что главный герой игры может изучать и улучшать ряд настраиваемых навыков, игра наконец-то позволяет игрокам плавать и нырять под воду.
Критики быстро падут на GTA и ее огромный открытый мир, а IGN провозгласит GTA: San Andreas «определяющей частью программного обеспечения для PlayStation 2». Игра получила множество наград «Игра года» от различных международных изданий, и некоторые считают ее лучшей игрой GTA на сегодняшний день 18 лет спустя.
1. Half-Life 2 (ПК) — 95,48
Физика. Это был большой аргумент в пользу того, что Valve говорила о Half-Life 2 почти два десятилетия назад. Игра была пионером в мире симулированной физики для видеоигр. В игре были значительно улучшены визуальные эффекты по сравнению с ее предшественницей, а также головоломки, основанные на физическом движке Havok.
Несмотря на то, что в игре был гораздо более привлекательный мир для исследования, линейность и сильное повествование оставались в основе игры.
Half-Life 2 стал моментом Ocarina of Time для компьютерных игр, игрой, которая была отшлифована и почти идеальна во всех областях. Название, к которому критики изо всех сил пытались придраться и были вынуждены осыпать его отличными оценками.
К 2011 году было продано 12 миллионов копий Half-Life 2. Это красноречиво говорило о его популярности. Игра получила более 30 наград «Игра года» и признана одной из лучших игр всех времен на всех платформах.
Теги: Burnout 3: Takedown, Grand Theft Auto San Andreas, Half-Life 2, Halo 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metroid Prime 2: Echoes, Ninja Gaiden, Nintendo GameCube, ПК, PlayStation 2, Tom Clancy’s Splinter Cell Pandora Tomorrow, Unreal Tournament 2004, World of Warcraft, XBOX
Военная игра ВВС США показывает, что нужно военно-воздушным силам США, чтобы сдержать или победить Китай в 2030 году. в качестве сенсорной сетки, передовой истребитель шестого поколения, способный проникать в самые опасные районы, грузовые самолеты, сбрасывающие поддоны с управляемыми боеприпасами, и другие инновационные технологии, еще невиданные на современном поле боя.
Но успех службы в конечном итоге оказался пирровым. После больших потерь людей и оборудования американские военные смогли предотвратить полный захват Тайваня, сосредоточив китайские силы в одном районе.
Кроме того, военно-воздушные силы, участвовавшие в смоделированном конфликте, не существуют сегодня, и они, по-видимому, не находятся на пути к реализации. Хотя устаревшие самолеты, такие как бомбардировщик B-52, и более новые, такие как F-35 Joint Strike Fighter, сыграли свою роль, многие ключевые технологии, представленные в ходе учений, не производятся и даже не планируются для разработки службой.
Тем не менее, результат был заметным улучшением по сравнению с аналогичными военными учениями, проводившимися за последние два года и закончившимися катастрофическими потерями. Действия ВВС этой осенью дают более четкое представление о том, какое сочетание самолетов, беспилотников, сетей и других систем вооружения им понадобится в следующем десятилетии, если они надеются победить Китай в потенциальной войне. Некоторые из этих пунктов могут повлиять на обсуждение бюджета на 2023 финансовый год.
Китай «так быстро итерирует, и я думаю, что это заставляет нас меняться», — сказал Defense News в марте генерал-лейтенант Клинт Хинот, заместитель начальника штаба ВВС по стратегии, интеграции и требованиям. «Если мы сможем измениться, мы сможем победить».
«Жесткая цель»
Чиновники ВВС рассказали Defense News о результатах секретной военной игры в марте, всего за несколько месяцев до того, как служба должна опубликовать свой бюджет на 2022 финансовый год — свой первый запрос на расходы при новой администрации Байдена. .
В подобных военных учениях, проходивших в 2018 и 2019 годах, ВВС потерпели катастрофическое поражение.
Учения 2018 года включали более легкий сценарий в Южно-Китайском море, где служба выставляла силы, аналогичные тем, которые действуют сегодня; но он проиграл игру в рекордно короткие сроки. В следующем году, во время сценария вторжения на Тайвань, ВВС экспериментировали с двумя разными группами самолетов, которые либо действовали внутри оспариваемой зоны, либо оставались на удалении для атаки цели. Служба проиграла, но официальные лица считали, что они ближе к поиску оптимального сочетания возможностей.
Полученные данные помогли определить, что ВВС выставили на поле боя в 2020 году, разыгрываемом командой ВВС по интеграционным возможностям боевых действий, за двухнедельный период.
Один момент прорыва, по словам Хинота, произошел в начале игры. Когда офицер, отвечающий за командование «красной командой», имитирующей Китай, посмотрел на игровое поле, он сначала отказался продвигаться вперед с вторжением на Тайвань. Китай считает самоуправляющуюся провинцию Тайвань своей суверенной территорией и пообещал объединить ее с материком.
«Красный командир посмотрел на игровое поле и сказал: «Китаю нецелесообразно начинать вторжение, учитывая положение, с которым я столкнулся», — сказал Хинот.
На этой фотографии, сделанной 10 февраля 2020 г. и опубликованной Министерством национальной обороны Китайской Республики (КР), F-16 ВВС Тайваня на переднем плане летит во фланг ВВС Народно-освободительной армии Китая (НОАК). ) Бомбардировщик H-6 пролетает мимо Тайваня. (Китайская Республика (КР) Министерство национальной обороны через AP)
Но ВВС не собирались заканчивать военную игру, даже не начав ее. Красный командир все равно начал вторжение.
Для военной игры ВВС сделали несколько основных предположений о том, что вооруженные силы США и их партнеры смогут успешно преодолеть определенные финансовые и технологические проблемы.
Например, в версии службы будущего военные США реализовали свою концепцию совместного вседоменного управления и контроля, которая позволит вооруженным силам отправлять данные между их ранее не подключенными датчиками и стрелками. Это означало, что ВВС развернули свою усовершенствованную систему боевого управления, которая могла работать с сетями и коммуникационными технологиями, приобретенными в рамках проекта Overmatch ВМФ и армейского проекта Convergence.
Кроме того, Тайвань успешно увеличил расходы на оборону, как было указано президентом Цай Инвэнь, который призвал закупать беспилотники и оборудование для радиоэлектронной борьбы вместе с танками M1A2 Abrams и истребителями F-16V, а также модернизировать свои ракеты Patriot. системы защиты, сообщает Reuters.
ВВС США также боролись с условной силой, которая позволяла им использовать различные технологии, которые в настоящее время не предусмотрены в их бюджетных планах.
Кроме того, до начала конфликта ВВС предприняли шаги по дезагрегации как своего оперативного присутствия, так и структуры командования и управления. Он инвестировал средства в удаленные аэродромы в Тихоокеанском регионе, укрепляя и удлиняя взлетно-посадочные полосы, а также заранее размещая ремонтное оборудование и топливо, чтобы силы могли перебрасываться в эти места во время войны вместо основных оперативных баз. Такой подход служба называет «гибким боевым применением».
«Мы пытались спроектировать себя таким образом, чтобы стать трудной мишенью. Например, мы никогда не заполняли ни один аэродром более чем на 50 процентов, поэтому, даже если вы потеряете весь этот аэродром, вы не потеряете весь свой флот», — сказал Хинот.
Летчики 353-й группы специальных операций готовятся к дозаправке F-15 Eagle ВВС США во время учений Westpac Rumrunner, 31 июля 2020 г., на авиабазе Кадена, Япония. Учения были посвящены реализации концепции гибкого боевого применения. (Технический сержант Микайя Энтони/ВВС США)
Наконец, вместо отдельных командных организаций для сухопутной, морской и воздушной сфер, ВВС создали небольшие командно-административные группы, состоящие из пяти-тридцати человек из всех служб. Члены команды могли наблюдать за боевым пространством и направлять силы с помощью портативных технологий, таких как портативные планшеты.
«Вы бы передали командование своими войсками, и это означало бы, что вы никогда не будете выбиты из боя», — сказал Хинот. «Они могли вывести из боя [объединенную базу Перл-Харбор-Хикам на Гавайях]. На самом деле, они делают это почти каждый раз, когда мы играем в эту игру. Но чего они не могут сделать, так это того, что они не могут вывести из строя все элементы управления и контроля, которые у вас есть».
Теперь появился список того, что, по мнению ВВС, необходимо для победы в войне после 2030 года:
Тактические самолеты
Стареющий парк тактических самолетов Force, а также обеспечение достаточного количества современных истребителей, чтобы сражаться с такими противниками, как Россия или Китай.
Должна ли служба продвигать свой план по замене самолетов A-10, F-16 и некоторых самолетов F-15C/D малозаметными F-35 пятого поколения? Или может сочетание F-35 и новых самолетов четвертого поколения, таких как F-15EX, сделать службу более гибкой?
Эти разногласия обострились в феврале, когда начальник штаба ВВС генерал К. К. Браун выдвинул идею разработки менее дорогого незаметного истребителя для замены старейших истребителей F-16 вместо замены их F-16. -35, как и планировалось десятилетиями.
Служба в настоящее время оценивает свои варианты с помощью тактического исследования самолетов для информирования бюджета на 2023 финансовый год, что может привести к сокращению программы рекорда ВВС на 1763 F-35A.
— В этом году нам не нужно принимать это решение, — сказал Хинот. Однако, добавил он, роли, которые каждый самолет играл во время военных учений, могут «в значительной степени» повлиять на исход исследования.
В военной игре четыре типа самолетов составляли будущий арсенал истребителей ВВС. Три из них являются постоянными программами службы:
- Высокотехнологичный самолет нового поколения для доминирования в воздухе, или NGAD, и связанные с ним системы, которые были способны проникать в воздушное пространство с высокой конкуренцией.
- Совместный ударный истребитель F-35 производства компании Lockheed Martin, который использовался как «рабочая лошадка» для атаки целей на коротких дистанциях.
- Самолет Boeing F-15EX, который в основном выполнял оборонительные задачи, но также был оснащен ракетами большой дальности и гиперзвуковым оружием для поражения целей на более дальнем расстоянии.
Наконец, служба эксплуатировала незаметный, легкий тактический истребитель для защиты родины и базы, который также можно было использовать для поддержки контртеррористических миссий. Этот самолет, который соответствует идее Брауна о замене F-16 «четвертым поколением плюс», в настоящее время не существует в бюджетных планах службы.
F-16 Fighting Falcon ВВС США, приписанные к такси 8-го истребительного авиаполка перед F-35A Lightning II, приписанным к авиабазе Хилл, штат Юта, на авиабазе Кунсан, Республика Корея, 3 декабря 2017 г. ( Старший сержант Фрэнк У. Миллер III/ВВС США)
В течение многих лет официальные лица ВВС изображали F-35 как самолет, который он будет использовать для проникновения в воздушное пространство противника, чтобы сбить ракеты класса «земля-воздух» и другие угрозы, не будучи замеченным. Однако в военной игре эту роль играл более живучий NGAD, отчасти из-за неспособности F-35 преодолевать большие расстояния в Тихом океане без танкера поблизости, сказал Хиноте.
Вместо этого F-35 атаковали китайские надводные корабли и наземные цели, защищали американские и тайваньские объекты от китайских самолетов и обеспечивали защиту от крылатых ракет во время учений. Но «это не тот, который продвигается в [воздушном пространстве Китая] или даже над территорией Китая», — сказал Хинот.
Примечательно, что F-35, использовавшиеся во время военных учений, представляли собой разрабатываемые более совершенные самолеты F-35 Block 4, которые будут оснащены набором нового вычислительного оборудования, известного как «Tech Refresh 3», а также усовершенствованиями его радара и радиоэлектронной борьбы. систем и нового оружия.
«Мы даже не будем играть в текущую версию F-35», — сказал Хинот. «Это того не стоило. … Каждый боец, который сегодня сходит с конвейера, — это боец, которого мы даже не стали бы включать в эти сценарии».
Дроны и другие дроны
Большая часть беспилотных летательных аппаратов ВВС, таких как General Atomics MQ-9 Reaper и Northrop Grumman RQ-4 Global Hawk, участвовала в боевых действиях в 2000-х и 2010-х годах на безальтернативных боевых пространствах Ближний Восток, где противники США не могли представить значительных средств радиоэлектронной борьбы или противовоздушных средств. Но война с таким конкурентом, как Китай, спустя 30 лет потребует более совершенных и живучих дронов.
В военной игре ВВС полагались на набор систем, которые либо находятся в стадии разработки, либо в настоящее время не запрашиваются отделом закупок службы.
Автономные дроны «Верный ведомый» летали рядом с проникающими истребителями в оспариваемые зоны, предоставляя пилотам дополнительную огневую мощь и данные датчиков. Хайнот указал на австралийский самолет Loyal Wingman, который производится компанией Boeing и впервые поднялся в воздух в феврале, как на «впечатляющую» возможность, которую США стремились отразить в своей военной игре.
Система Airpower Teaming System компании Boeing выполняет свой первый полет 1 марта 2021 года над Австралией. (Королевские ВВС Австралии)
Через Тайваньский пролив служба управляла массой небольших недорогих дронов, которые образовывали ячеистую сеть. Хотя они в основном использовались в качестве сенсорной сетки, некоторые из них были оснащены оружием, способным, например, поражать небольшие корабли, движущиеся с материковой части Китая через пролив.
«Беспилотный аппарат, который взлетает с Тайваня и которому не нужно лететь так далеко, на самом деле может быть довольно маленьким. А поскольку он довольно маленький, и на нем есть один или два датчика, а также узел связи, то это не дорого. Их можно купить сотнями», — сказал он.
Во второй цепи островов ВВС эксплуатировали недорогие летающие дроны с таких объектов, как база ВВС Андерсен на Гуаме. Эти самолеты, как и Kratos XQ-58A Valkyrie, в настоящее время проходящие испытания службой, доставляли боеприпасы против кораблей, самолетов и наземных целей. Атрибутные дроны достаточно дешевы, чтобы командиры могли терпеть боевые потери.
Еще дальше служба летала на условном преемнике RQ-4 Global Hawk, который, по словам Хайнота, не переживет конфликт с Китаем в середине 2030-х годов.
Вместо того, чтобы сосредоточиться на разведке, ВВС в основном использовали замену RQ-4 в качестве узла дальней связи, иногда оснащая его более совершенным радаром, который может отслеживать движущиеся воздушные цели. Hinote сравнил платформу с беспилотной версией австралийского самолета E-7A Wedgetail.
«Ты используешь там огромное отверстие и всю мощь, которая там есть, но экипаж управляется людьми на земле где-то еще», — сказал он. «Это своего рода переход от того, где мы находимся сегодня, к будущему. Вы не можете сделать это с E-3 [самолет дальнего радиолокационного обнаружения и управления]; это слишком старый самолет».
Бомбардировщики, заправщики и воздушные перевозки
Ни Китай, ни Соединенные Штаты не прибегали к использованию ядерного оружия во время военных учений — по словам Хинота, это следствие того, что они могут представлять реальную угрозу Китаю из-за наличия у США необходимого арсенала в ответ на китайский удар. Однако бомбардировщики B-21 и B-52 играли активную роль, обеспечивая обычную огневую мощь во время сценария, при этом B-21 проникал в оспариваемые зоны, а B-52 оставался на дистанции противостояния.
После того, как началась военная игра и началась битва, китайским и американским военным стало трудно проводить воздушные операции в пределах досягаемости ракетных угроз друг друга. По словам Хиноте, для ВВС США крайне важно иметь возможность предварительно разместить продовольствие, воду, медикаменты и оборудование, необходимое для эксплуатации аэродрома, включая детали самолетов, топливо и оружие, в местах, откуда они планируют действовать. .
Несмотря на то, что воздушные транспортные средства, такие как C-17 и C-130, не могли перевозить грузы или людей для участия в боевых действиях в первые дни конфликта, самолеты по-прежнему играли наступательную роль, запуская боеприпасы на поддонах, которые были связаны вместе с пакет наведения и сброшен с самолета.
«Одна интересная вещь о возможной войне с равным конкурентом заключается в том, что вы довольно агностичны в отношении того, откуда берется огонь; вам просто нужны костры, — сказал Хинот. «Я не хочу создавать впечатление, что мы собираемся создавать бомбардировщики из всех существующих С-17. Но на определенных этапах такой кампании вам действительно нужны дополнительные ракеты».
Во время действий ВВС по расширенному семейству систем боевого управления (ABMS) на эстакаде № 2 было проведено высотное десантирование боеприпасов (имитаторов JASSM) с самолета C-17 с использованием стандартных оперативных процедур десантирования. (ВВС США)
Полный состав заправщиков KC-46 выполнил задание по дозаправке в воздухе во время сценария, но не попал в опасные районы.
Военно-воздушные силы также экспериментировали с несколькими воображаемыми конструкциями заправщиков следующего поколения, чтобы понять компромисс между использованием множества небольших заправщиков, способных заправлять много самолетов одновременно, и эксплуатацией больших заправщиков, которые могут нести огромное количество топлива.
«Мы надеемся, что это поможет нам, когда мы думаем о следующем шаге в области дозаправки в воздухе. Мы просто пойдем и купим больше КС-46? Может быть, мы посмотрим на какие-то другие концепции танкования и попытаемся создать вокруг них возможности?» Хинот задумался. «У меня пока нет ответа на этот вопрос, потому что экскурсии были несколько инклюзивными, и они зависят от множества вещей, по которым вы сейчас принимаете решения», например, от сочетания истребителей и бомбардировщиков.
Что теперь?
Результатом военной игры стала победа Соединенных Штатов, когда ВВС США помогли дать отпор китайским военным от захвата Тайваня. Но любая борьба США с таким национальным государством, как Китай, может стать катастрофой для обеих стран.
Во время учений как Соединенные Штаты, так и Тайвань понесли большие потери, а потери среди китайских войск были еще выше. Hinote отказался сообщить точные цифры из-за секретности учений, но сказал, что ВВС понесли потери «на порядок» ниже, чем те, которые прогнозировались службой в ее военных учениях 2018 года.
«Силы, которые мы запрограммировали, скажем, в 2018 году, понесли сокрушительные потери. Эти силы не несут таких разрушительных потерь», — сказал Хинот. «Они терпят убытки. Мы теряем много летчиков. Это трудный бой.
«И это доходит до того, что нужно, чтобы противостоять Китаю в Индо-Тихоокеанском регионе, буквально на пороге их дома. И ответ таков: требуется готовность терпеть эти потери. Это просто трудная, очень отрезвляющая реальность, которая у нас есть».
Служба планирует доставить свои выводы на Капитолийский холм в надежде заручиться поддержкой законодателей в принятии трудных решений о вооруженных силах, которые будут приняты в ходе предстоящих обсуждений бюджета. Браун, высший генерал ВВС, указал, что программы могут быть отменены, а устаревшие самолеты отправлены в отставку, поскольку служба стремится революционизировать свои технологии.
Но, как написала в мартовском отчете Маккензи Иглен, эксперт по оборонному бюджету Американского института предпринимательства, Конгресс неоднократно отказывался от планов службы по сокращению существующей структуры сил.
«Это оставляет ВВС в ловушке ближайшей Уловки-22», — заявила она. «С одной стороны, он пытается избавиться от устаревших планеров, которым уже несколько десятков лет, что ежегодно увеличивает затраты на [эксплуатацию и техническое обслуживание], чтобы иметь возможность реинвестировать в платформы следующего поколения. С другой стороны, его программы замены самолетов не будут работать достаточно быстро, чтобы удовлетворить текущие потребности глобальных операций, даже если чистой экономии от продажи старых активов будет достаточно для финансирования новых платформ».
Во время военных учений прошлой осенью ВВС пригласили сотрудников оборонных комитетов Конгресса для помощи в организации учений и интерпретации результатов, надеясь проложить путь для того, чтобы их повествование заслужило поддержку законодателей.
«Мы пытаемся помочь людям увидеть будущее, каким оно может быть, какой выбор потребуется», чтобы выиграть войну, и все это с учетом «доказательной возможности того, что если бы мы могли изменить , нам, вероятно, не пришлось бы сражаться, — сказал Хиноте.