Дидактические игры в средней группе по теме профессии: Дидактические игры по ознакомлению детей с профессиями | Картотека (средняя группа) на тему:
Картотека дидактических игр “Все профессии нужны, все профессии важны!” | Картотека по окружающему миру на тему:
Картотека дидактических игр
«Все профессии нужны, все профессии важны!»
Воспитатель: Григорьева А.О.
«Кто где работает?»
Цель: уточнить представления детей о том, где работают люди разных профессий, как называется их рабочее место.
Воспитатель – в детском саду; учитель – в школе; врач – в больнице, поликлинике, детском саду, школе; повар – в кухне, столовой, ресторане, кафе… и т.д.
«Кто это знает и умеет?»
Цель: расширять представления детей о том, какими знаниями и умениями должны обладать люди разных профессий.
Знает детские стихи, рассказывает сказки, играет и гуляет с детьми… воспитатель.
Играет на пианино, знает детские песни, учит петь, танцевать, играет с детьми в музыкальные игры… музыкальный руководитель.
Знает организм человека, может оказать первую медицинскую помощь, умеет распознавать и лечить болезни… врач и т. п.
«Кто это делает?»
Цель: упражнять детей в умении определять название профессии по названиям действий.
Подстригает, укладывает, моет, причесывает, сушит… парикмахер.
Замачивает, намыливает, стирает, стряхивает, сушит, гладит… прачка.
Фасует, взвешивает, отрезает, заворачивает, считает … продавец.
Чистит, моет, жарит, варит, стряпает, солит, пробует, кормит… повар и т.п.
«Кто что делает?»
Цель: расширять и уточнять представления детей о труде (трудовых операциях) людей разных профессий.
Дворник подметает, убирает, поливает, сгребает…
Музыкальный руководитель поет, играет, танцует, учит…
Младший воспитатель (няня) моет, убирает, вытирает, застилает, одевает, читает… и т.д.
«Исправь ошибку»
Цель: учить детей находить и исправлять ошибки в действиях людей различных профессий.
Повар лечит, а врач готовит.
Дворник продает, а продавец подметает.
Учитель подстригает, а парикмахер проверяет тетради.
Музыкальный руководитель стирает, а прачка поет с детьми песни… и т.д.
«Для человека какой профессии это нужно?»
Цель: расширять представления детей о предметах, необходимых человеку определенной профессии.
Весы, прилавок, товар, кассовый аппарат… – продавцу.
Метла, лопата, шланг, песок, лом, снегоуборочная машина… – дворнику.
Стиральная машина, ванна, мыло, утюг… – прачке.
Расческа, ножницы, фен, шампунь, лак для волос, машинка для стрижки… – парикмахеру и т.д.
«Кому что нужно для работы?»
Цель: расширять и уточнять представления детей о предметах окружающего мира (материалах, инструментах, оборудовании и т.п.), необходимых для работы людям разных профессий.
Учителю – указка, учебник, мел, доска…
Повару – кастрюля, сковорода, нож, овощерезка, электропечь…
Водителю – автомобиль, запасное колесо, бензин, инструменты…
Преподавателю изобразительной деятельности – кисти, мольберт, глина, краски… и т.д.
«Хлопните в ладоши, если это надо для … (название профессии)»
Цель: упражнять в умении соотносить слова и словосочетания с определенной профессией человека.
Детям предлагается хлопнуть в ладоши, услышав слово или словосочетание, подходящее профессии, например, врача: стрижка, простуда, весы, «Скорая помощь», швейная машинка, прием больных, модная прическа, стиральный порошок, белый халат, снегоуборочная машина и т.д.
«Кто больше назовет действий?» (с мячом)
Цель: учить детей соотносить действия людей различных профессий.
Педагог называет какую-либо профессию и по очереди бросает мяч детям, которые называют, что делает человек этой профессии.
«Продолжи предложение»
Цель: упражнять в умении заканчивать предложения, используя слова и словосочетания, соотносимые с определенной профессией человека.
Повар чистит… (рыбу, овощи, посуду…),
Прачка стирает …(полотенца, постельное белье, халаты…).
Воспитатель утром с детьми…(делает зарядку, завтракает, проводит занятия…)
Дворник зимой во дворе…(сгребает снег, расчищает участки, посыпает песком дорожки…) и т.д.
«Я начинаю предложение, а вы заканчиваете»
Цель: закреплять представления детей о значении и результатах труда людей разных профессий.
Если бы не было учителей, то …
Если бы не было врачей, то …
Если бы не было дворников, то…
Если бы не было водителей, то … и т.д.
“Кто чем занимается”
Цель: Закрепить названия действий, совершаемых людьми разных профессий.
Ход игры.
Дети берут картинку с изображением человека определенной профессии и говорят, чем он занимается. Повар… (варит еду), врач… (лечит людей), учитель… (учит детей), строитель… (строит дома), художник… (рисует картины), пианист…(играет на пианино), писатель…(пишет книги), портниха…(шьет одежду), прачка…(стирает одежду), уборщица…(моет полы), продавец…(продает товар), фотограф…(фотографирует людей), воспитательница…(воспитывает детей), ткачиха…(ткет ткани), машинист…(ведет поезд), контролер…(проверяет билеты), машинистка…(печатает на машинке) и т.д.
“Кто больше знает профессий”
Цель: Учить детей соотносить действия людей с их профессией, образовывать от существительных соответствующие глаголы (строитель — строит, учитель — учит и т. д.).
Ход игры.
Воспитатель. Я работаю в детском саду воспитателем. Это моя профессия. Я учу вас, как себя вести, играю с вами, рисую, читаю вам стихотворения, рассказы, гуляю с вами, укладываю спать… Это моя профессия — воспитывать вас. А какая профессия у Ирины Владимировны? Она нам готовит обед. Правильно, повар. А какие вы еще знаете профессии? (Ответы.) Каждый взрослый человек обязательно учится какой-либо профессии. Овладев ею, поступает на работу и выполняет определенные действия. Что делает повар? (Дети: Повар варит, печет, жарит, чистит овощи.) Что делает врач? (Осматривает больных, выслушивает, лечит, дает лекарство, делает уколы, операции.) Что делает портной? (Кроит, наметывает, порет, гладит, примеряет, шьет.) Воспитатель называет и другие профессии — строителя, учителя, пастуха, сапожника, а дети называют действия.
“Произнеси правильно”
Цель. Формирование правильного произношения звуков, закрепление названий профессий.
Ход игры. Выучить чистоговорки или скороговорки, шутки, чтобы при повторении чётко произносились свистящие и шипящие звуки;
– Часовщик, прищурив глаз, чинит часики для нас.
– Водовоз вёз воду из водопровода.
– Старый сторож Том сторожит дом.
– Ткёт ткач ткани на платье Тане.
– Бублик, баранку, батон и буханку пекарь из теста испёк спозаранку
– Кровельщик Кирилл криво крышу крыл. Перекрыть крышу пригласили Гришу.
– Каша, каша, простокваша, повариха наша Маша, вместо каши на обед приготовила омлет.
“Профессии”
Цель. Закрепить названия профессий и действий, которые совершаются ими.
Ход игры.
Вы задаете ребенку вопрос: ” Что делает…..?” и называете представителя любой профессии, а ребенок отвечает. Поначалу лучше брать профессии, из которых следует ответ – воспитатель воспитывает, пекарь печет, уборщик убирает. Перемежайте хорошо знакомые профессии с незнакомыми, заодно расскажите о неизвестных ребенку профессиях. Интересно получается, если спросить подряд “Что делает врач?”, “Что делает ветеринар?” (разобрать разницу), а затем так же “учитель” и “ученый”. От детей иногда слышишь интересные версии.
“Подскажи словечко”. (“Добавлялки”).
Цель. Развивать логическое мышление, внимание, память; учить подбирать слова в рифму.
Ход игры.
Дети подсказывают слова, заканчивают стихотворение.
В сумке плотника найдешь молоток и острый … (нож).
Инструмент любой у места – и рубанок, и … (стамеска).
С огнем бороться мы должны.
Мы смелые работники.
C водою мы напарники.
Мы очень людям всем нужны.
Так кто же мы? – … (пожарники).
Я бы летчиком-пилотом
Непременно стать хотел,
Я тогда на самолете
До Москвы бы … (Долетел).
В небо синее пилот поднимает… (самолет).
Выгнал коз на бугорок развеселый… (пастушок).
Но не с кистью и ведром наш маляр приходит в дом:
Вместо кисти он принес механический… (насос).
Чтоб не мокли люди под дождем
Кровельщик железом покрывает… (дом).
Летят опилки белые, летят из-под пилы:
Это плотник делает рамы и… (полы).
Каждый день газету в дом нам приносит… (почтальон).
На глазах у детворы крышу красят… (маляры).
Кукол я лечу с утра. Я сегодня… (медсестра).
Красить комнаты пора. Пригласили… (маляра).
Циркач умеет гарцевать, зверей и птиц… (дрессировать).
Южных рыбок нам привёз, юнга будущий… (матрос).
Дидактические игры «Профессии»: цель, задачи, картотека
Перейти к содержанию
Дидактические игры на тему «Профессии» предназначены для обучающих занятий с дошкольниками разных возрастных групп. Информация пригодится воспитателям, дефектологам, логопедам, а также родителям, занимающимся с ребенком дома. Входящие в картотеку игры развивают речевые и мыслительные способности, выполняют воспитательную функцию, способствуют расширению и закреплению знаний об особенностях разных профессий.
Содержание
Цель дидактической игры «Профессии»
Цель игры – расширение и закрепление представлений о всевозможных профессиях, их особенностях и важности для общества, используемых рабочих инструментах, производимой продукции.
Задачи игры:
- запоминание названий профессий;
- расширение знаний об инструментах и приспособлениях, нужных для выполнения профессиональных обязанностей;
- выяснение назначения и особенностей профессий;
- уточнение представления о том, где работают люди, какую одежду носят, какие действия выполняют, как выглядит их рабочее место;
- формирование представления о том, что должны знать и уметь работники;
- воспитание уважительного и благодарного отношения к чужому труду;
- формирование понимания того, что каждая профессия важна, а результаты труда имеют большое значение;
- воспитание стремления усердно трудиться, стать хорошим работником;
- развитие речевых навыков, умения логически мыслить и воспринимать информацию на слух.
Дидактические игры «Профессии» в старшей группе
Дошкольники старшей группы уже должны знать широкий перечень профессий, а также иметь представление о профессиональных обязанностях разных работников и используемых ими инструментах.
Перечисли профессии на выбранную букву
Педагог раскладывает на столе карточки с буквами лицевой стороной вниз. Дети по очереди подходят к столу, берут карточку, называют профессии, которые начинаются на выбранную букву:
- А – актер, агроном, астролог, администратор, авиатор, адвокат, архитектор, акушер;
- Б – бухгалтер, букинист, бармен, банкир, баянист, библиотекарь, балерина, боксер;
- В – врач, визажист, водитель, водолаз, воспитатель, ветеринар;
- Г – геолог, гувернантка, грузчик, гример;
- Д – дворник, дирижер, дизайнер, диетолог, дальнобойщик, доярка, диспетчер, директор;
- Ж – животновод, журналист, жокей;
- З – звукорежиссер, зоолог, заведующий;
- И – инспектор, инженер, изобретатель, искусствовед, иллюстратор, историк;
- К – космонавт, клоун, капитан, комбайнер, композитор, кассир, кочегар, кузнец;
- Л – лаборант, летчик, лесоруб, логопед;
- М – машинист, манекенщица, маляр, медсестра, метеоролог, механик, монтажник, музыкант;
- Н – няня, нотариус, нефтяник;
- О – окулист, официант, оператор, озеленитель, охранник;
- П – пастух, повар, педиатр, писатель, парикмахер, пианист, плотник, почтальон, продавец;
- Р – режиссер, радист, рыболов, репортер;
- С – секретарь, сантехник, садовник, скрипач, слесарь, скульптор, стоматолог;
- Т – тракторист, токарь, трубочист, тренер;
- У – уборщик, учитель, ученый;
- Ф – фотограф, флорист, фармацевт, фермер, философ, футболист;
- Х – хирург, художник, хореограф;
- Ш – шахтер, швея, шофер, штукатур;
- Э – эколог, электрик, экскурсовод, экономист, экскаваторщик;
- Ю – юрист, юнга, ювелир.
Как называют этого строителя?
Игра знакомит дошкольников со строительными профессиями. Воспитатель говорит, что делает человек, а дети отвечают, как его называют:
- окрашивает стены – маляр;
- покрывает крышу черепицей – кровельщик;
- сооружает дом из кирпича – каменщик;
- соединяет детали из металла – сварщик;
- кладет на стены плитку – облицовщик;
- делает стены ровными, наносит штукатурку – штукатур;
- изготавливает детали из дерева – плотник.
Назови профессию по результату труда
Педагог показывает воспитанникам карточки, изображающие результат труда, а те должны угадать, кто выполняет такую работу. Например, картинка «костюм» – профессия «швея». Или «торт» – «кондитер». Или «дом» – «строитель».
Назови лишний предмет
Воспитатель кладет перед детьми по 4 иллюстрации инструментов, которыми пользуются определенные работники. Один из предметов лишний, на него нужно указать с объяснением причины выбора. К примеру, «мастерок», «каска», «дрель», «шприц» – первыми тремя пользуется строитель, последним предметом – медсестра.
Скорая помощь
Игра формирует у дошкольников представление о важности профессии врача. Для занятия необходимо подготовить картинки, изображающие инструменты и расходные материалы, которые использует персонал скорой помощи: шприц, бинт, йод, градусник, пластырь и прочее.
В ходе игры рассматриваются разные ситуации. Один ребенок играет медика, второй – больного. Второй рассказывает, какая у него проблема: разбито колено, поцарапана рука, идет кровь из носа, першит горло, болит голова и иное. Ребенок, играющий доктора, рассказывает, какие инструменты и лекарства будет использовать в каждом конкретном случае. При необходимости педагог подсказывает ему.
Аптека
Ролевая игра знакомит дошкольников с профессией фармацевта. Для занятия нужно подготовить картинки, изображающие лекарства, и карточки, имитирующие «деньги». Дети распределяют роли. Один становится фармацевтом за кассой, остальные – покупателями. Роли поочередно меняются.
Покупатели по очереди «входят в аптеку». Рассказывают, что их беспокоит, есть ли нужное лекарство. Фармацевт предлагает покупателю средство, забирает оплату. Педагог помогает играющим, дает подсказки по назначению медикаментов, задает наводящие вопросы.
Дидактические игры «Профессии» в средней группе
Задача педагога в средней группе – расширять и закреплять у воспитанников знания о разных профессиях, развивать их мыслительную способность, концентрацию внимания, умение ориентироваться, давать четкие и грамотные ответы.
Кому что?
Для ознакомления с профессиями ведущий называет работника, а дети должны перечислить инструменты, приспособления и материалы, которыми он пользуется:
- врач – шприц, стетоскоп, медицинский халат, резиновые перчатки, повязка, медкарта;
- строитель – дрель, молоток, кирпичи, доски, каска, бетон, гвозди, пила;
- учитель – указка, классный журнал, учебники, настенные карты, доска;
- художник – краски, кисти, холст, палитра, мольберт, бумага, карандаши;
- повар – посуда, духовка, блендер, колпак, фартук, продукты, книга рецептов;
- парикмахер – фен, расчески, ножницы, плойка, краски для волос, заколки, зеркало;
- садовник – грабли, перчатки, лопата, саженцы, газонокосилка, секатор, лейка;
- швея – швейная машинка, утюг, гладильная доска, ножницы, ткани, иголки, нитки.
Это правда?
Для игры нужно подготовить картинки, изображающие людей разных профессий в соответствующем облачении. Каждый игрок получает две карточки: красная – ответ «нет», зеленая – «да».
Ведущий показывает детям картинку, говорит, кем работает нарисованный человек. Игроки должны понять, правда ли сказана, поднять соответствующую карточку. Например, ведущий, продемонстрировав изображение пожарного, говорит: «Это учитель». Дети поднимают красную карточку.
Рабочая одежда
Для игры нужно вырезать бумажные изображения девушки и парня, а также разной рабочей одежды.
Воспитатель рассказывает, что бумажные персонажи собираются идти на работу, но им нужно помочь подобрать правильный костюм. Игру можно построить разными способами. Педагог называет профессию, а дети выбирают из вороха бумажной одежды правильную. Либо воспитатель сам выбирает костюм, а игроки называют место работы персонажа. Когда дети разберутся с рабочим гардеробом, педагог для закрепления полученных знаний просит их закрыть глаза, а сам перекладывает одежду, просит найти ошибку.
Рабочий транспорт
Для игры необходимо расставить стулья, к каждому прикрепить изображение определенной машины: скорой помощи, пожарной, полицейской, автобуса, самолета, поезда и других. И вырезать из картона «рули» с написанными на них профессиями.
Ведущий раздает каждому игроку руль, называет профессию. Игрок должен отыскать свою «машину», сесть на стул, рулить, «отправляясь на работу». Игра повторяется, ведущий меняет рули у игроков.
Для повара или врача?
Эта дидактическая игра «Профессии» для детского сада систематизирует представления о рабочих обязанностях и профессиональных особенностях повара и врача.
Играют два ребенка: один повар, второй врач. Ведущий вытаскивает из мешка предметы, спрашивает, кому из работников они нужны. Например, шприц нужен врачу, ложка – повару. Дети должны не просто ответить, а объяснить, для чего работнику этот предмет.
Дидактические игры «Профессии» в младшей группе
Дошкольники младшей группы с помощью игр узнают, насколько важны все профессии, чем занимаются разные работники.
Парикмахерская
Воспитанники делают куклам прически, ухаживают за их волосами с помощью разных приспособлений и средств. Педагог наблюдает за работой воспитанников, координирует их, подсказывает правила ухода за внешностью. Важно обратить внимание детей на то, как некрасиво выглядят куклы, пока они неухоженные, неопрятные, а значит, профессия парикмахера нужная. Также следует рассказать детям об используемых в парикмахерской инструментах, их назначении.
Угадай профессию по предмету
Воспитатель вытаскивает из мешка предмет, а дети говорят, кому он может понадобиться. Например, черпак нужен повару, бинт – медсестре, кисточка – художнику, фен – парикмахеру.
Угадай, кто я?
Дети становятся в круг. Каждый игрок по очереди выходит в центр, начинает изображать определенное действие, не говоря ни слова, используя лишь мимику, телодвижения, нечленораздельные звуки. Остальные должны угадать, кого изображает товарищ. Например, ребенок делает руками крутящие движения, имитируя руль, и произносит «ж-ж-ж». Это шофер.
Исправь ошибки
Ведущий называет парные фразы, а дети говорят, в чем ошибка, как нужно сказать правильно:
- учитель стрижет газон, а садовник пишет на доске;
- парикмахер тушит огонь, а пожарный делает стрижку;
- музыкант красит стены, а маляр играет на пианино;
- медсестра готовит пирог, а повар делает больному укол;
- строитель предлагает читателям книги, а библиотекарь строит стены из кирпича.
Дидактические игры «Профессии» в подготовительной группе
Старшие дошкольники готовятся к школе, поэтому для них важны игры для развития речи, улучшения навыков грамотного формирования предложений.
Раздели слово
Ведущий называет профессию, образованную из двух слов. Дети пытаются разбить ее на части, чтобы узнать значение. Например, «трубочист – трубы и чистить», «рыболов – рыба и ловить».
Подбери слово к профессии
Задача играющего – подобрать к профессии подходящий эпитет. Например, «учитель – добрый», «балерина – стройная», «медсестра – заботливая».
Продолжи фразу
Педагог начинает фразу, касающуюся профессиональных обязанностей разных работников, а воспитанники завершают ее перечислением объектов действий. К примеру:
- садовник поливает… газон, клумбу, кусты, деревья, грядки;
- повар режет ножом… мясо, овощи, рыбу, фрукты, хлеб;
- водитель везет пассажиров на… такси, автобусе, трамвае, троллейбусе.
Закончи фразу
Педагог начинает мысль «Если бы не было…», воспитанник ее заканчивает. Например: «Если бы не было учителей, то некому было бы учить детей, все были бы неграмотными». И так по разным профессиям.
Как сделать дидактическую игру «Профессии» своими руками смотрите в следующем видео.
Квест-игра «Все профессии важны, все профессии нужны» для детей 4-5 лет
Дидактические игры на тему «Профессии» 3-4 года
Дидактические игры
Дидактическая настольная игра по теме: «Профессии»
.
для детей 4-7 лет
Цель: расширять представления детей о разнообразных профессиях, их названиях и роде деятельности. Знакомить с орудиями труда, инструментами нужными людям этих профессий, соотносить их. Воспитывать уважение к труду взрослых.
Ход игры: Участникам предлагается по очереди назвать профессии, которые они уже знают и инструменты которые нужны людям этих профессий, затем пробовать соотносить действия людей с их профессией, образовывать от существительных соответствующие глаголы (воспитатель – воспитывает, строитель — строит и т. д.)
.
Воспитатель обращает внимание детей на то, что в группе появились необычные сундучки, людей разных профессий, но они пусты, все инструменты перепутаны, и люди не могут работать. Раздать детям по сундучку. Затем взрослый приглашает по одному участнику к своему столу (можно всем сесть за круглый стол)
. Тот берет карточку и называет, что на ней изображено. Остальные дети должны назвать кому, этот предмет нужен для работы, положить его в сундучок. Если дети затрудняются ответить, объяснить что это и с детьми, вспомнить, где видели такого работника.
Покажем кукле, как работает парикмахер
Цели:
· Уточнить знания о труде парикмахера;
· Продолжать формировать представление о необходимости поддерживать чистоту тела и аккуратный внешний вид.
Оборудование:
2 куклы, атрибуты для игры в парикмахерскую.
Содержание игры.
Воспитатель приносит большую куклу, которая рассказывает, что пришла из другого детского сада, где дети не умеют играть в парикмахерскую. Воспитатель просит помочь кукле, рассказать и показать, как играть в эту игру.
Педагог уточняет с детьми, какие предметы необходимы, как подготовить место для игры, предлагает объяснить и показать действия парикмахера. Объем действий зависит от наличия у детей соответствующих представлений.
Сделаем куклам красивые прически
Цели:
· Закреплять навыки ухода за причесаны и т. д.), просит привести их в порядок, сделать им прически. Уточняет, какие предмет необходимы для этого, обращает внимание на то, что волосы у кукол разной длины, поэтому прически должны быть разными. Педагог предлагает вспомнить, какие прически можно сделать из длинных и коротких волос, показывает отдельные приемы; продолжают работу дети волосами;
· Уточнить названия необходимых для этого предметов;
· Формировать понятие «опрятный внешний вид».
Оборудование:
куклы с волосами разной длины, предметы ухода за волосами.
Содержание упражнения.
Воспитатель обращает внимание детей на неопрятный внешний вид кукол (они без носков и туфель, волосы не опрятные)
«Определи по предмету профессию
».
Цель: Закрепить понимание назначения и функций предметов труда, умение группировать их по способу использования.
Ход: Дети по очереди достают из мешочка предметы (половник, вата, монеты, расчёска, краска, нитки, шприц и т. п., которые необходимы для той или иной профессиональной деятельности. Задача: по предмету назвать профессию, в которой он используется.
«Едем на работу»
Цель:
учить детей ориентироваться в пространстве комнаты, находить свое место в соответствии со зрительными ориентирами — картинками с изображением профессиональных символов. Развивать внимание, память в процессе данной игры.
Игровые действия:
движение по комнате (изображается поездка на машине) и нахождение стула или места с соответствующей профессиональной символикой (картинкой).
Оборудование игры:
на столе у педагога разложены «рули» (круги, в середине которых нарисованы люди разных профессий), в разных местах комнаты стоят стулья, на них лежат картинки, изображающие инструменты.
Ход игры:
педагог приглашает детей к своему столу, каждый может выбрать себе профессию, взять руль и поехать на работу, для этого нужно внимательно смотреть на стулья и выбирать картинку с инструментом, подходящим для этой работы. Игра проводится несколько раз, педагог перекладывает картинки на стульях, дети должны снова найти свое место. Затем дети меняются рулями (профессиями), и игра повторяется
«Что хочет делать Маша?»
Цель:
уточнять представления детей о некоторых трудовых действиях; о материалах, инструментах и оборудовании, необходимых для работы.
Ход игры: в
оспитатель обращается к детям от имени Маши (кукла):
— Маша просит у меня тазик, ведро с водой и мыло.
Подставляет кукле называемые ею предметы.
— Как вы думаете, что она будет делать? (Стирать.) Правильно. А теперь Маша просит дать ей кастрюлю, молоко, сахар, соль и пшено. Что собирается делать Маша? (Кукла хочет варить кашу.) Как называется каша? (Пшенная.)
В игровой форме могут быть рассмотрены и другие трудовые действия, в которых необходимы соответствующие предметы. Малышам показывают эти предметы (утюг и стопка кукольного белья — для глажения; ведро и лейка — для полива грядок и т. п.).
Проводя эту игру со старшими детьми, воспитатель использует картинки с изображением предметов, соответствующих тому или иному виду труда, или просто перечисляет эти предметы (без показа иллюстраций), предлагая ребятам угадать более сложные трудовые процессы. Например: ножницы, цветная бумага, клей, линейка, карандаш — подклеивание книг, ремонт коробок, атрибутов.
Игра может быть усложнена: один ребенок рисует предметы на доске, а остальные дети отгадывают вид труда или все дети одновременно рисуют на бумаге, а затем показывают рисунки друг другу и угадывают.
«Угадайте, что я делаю?»
Цель
: расширять представления детей о трудовых действиях; развивать внимание.
Ход игры:
воспитатель и дети берутся за руки и встают в круг. В центр круга выходит ребенок. Все идут по кругу и произносят:
Что ты делаешь — не знаем,
Поглядим и угадаем.
Ребенок имитирует трудовые действия не только движениями, но и (по возможности) передавая звуками. Например, чистит пылесосом пол, забивает гвоздь, пилит, едет на машине, стирает, несет ведро с водой, протирает зеркало, рубит дрова, трет на терке, проворачивает что-то в мясорубке и т.д.
Дети угадывают действия.
«Что делают этим предметом?»
Цель:
учить детей подбирать слова, указывающие на выполняемое предметом действие и кто использует этот предмет.
Например:
Кисточкой — (что делают?) — Рисуют, (кто?) — Художники, дети.
Ножницами — (что делают?) — Режут, (кто?) — Закройщики, парикмахеры.
Иглой — (что делают?) — Шьют, (кто?) — Швеи, вышивальщицы.
Лопатой — (что делают?) — Копают, (кто?) — Садоводы.
Ручкой — (что делают?) — Пишут, (кто?) — Учителя, писатели, бухгалтеры.
Топором — (что делают?) — Рубят (кто?) — Плотники, лесники.
Термометром — (что делают?) — Измеряют температуру, (кто?) — Врачи, синоптики.
Линейкой — (что делают?) — Измеряют, (кто?) — Инженеры, конструкторы, школьники.
Веником — (что делают?) — Заметают, (кто?) — Дворники и др.
«Для человека какой профессии это нужно?»
Цель:
расширять представления детей о предметах, необходимых человеку определенной профессии.
Ход игры:
Весы, прилавок, товар, кассовый аппарат… — продавцу.
Метла, лопата, шланг, песок, лом, снегоуборочная машина… — дворнику.
Стиральная машина, ванна, мыло, утюг… — прачке.
Расческа, ножницы, фен, шампунь, лак для волос, машинка для стрижки… — парикмахеру и т.д.
«Угадай профессию»
Цель:
расширять представление детей о профессии; выяснить о какой профессии идет речь.
Ход игры:
Этот человек — хозяйка замечательного дворца книг. Каждому, кто приедет к ней в гости, она искренне рада. А главное, гости никогда не уйдут от нее с пустыми руками. Она дает им домой интересные книги. Прочитав, их можно обменять на другие. Она всегда поможет маленьким и взрослым читателям найти нужную книгу. (Библиотекарь).
Когда вы голодны и прибегаете на обед в группу, там уже вкусно пахнет. Кто же это так потрудился? Кто приготовил эту вкусное и ароматное блюдо? Это ее любимое занятие, делает она это с большой любовью, потому и еда всем так нравится. Ибо то, что человек делает с удовольствием и любовью, приносит радость не только ей самой, но и всем остальным. Кто это? (Повар).
А этот человек встречает улыбкой своего пациента, быстро прогоняет невыносимую боль, лечит всевозможные болезни. Когда-то в детстве этот человек приходил на помощь больным животным и близким, потому что очень их любил и старался отвергнуть боль. А потом понял, что без этого жить не может, поэтому долго учился и стал (Врачом).
Когда вы приходите в детский сад, кругом чистота, уют, свежий воздух. Нигде ни пылинки. Пол вымыт, стекло на окнах такое прозрачное, что его почти не видно. Этот человек очень любит чистоту и выполняет свою работу с удовольствием. У нее к этому большой талант. Чьих это рук работа? (Уборщицы, помощника воспитателя).
Ход игры:
Перед детьми — плита. На ней — кастрюля, сковорода (игрушки, достаточно крупные, или настоящая посуда)
; рядом — набор овощей (натуральные, миска с водой, нож, ложка.
Воспитатель: — Я научу вас варить из овощей вкусный суп! На плите стоит (показ)
. ?
— Большая кастрюля.
— В этой кастрюле — вода. Посмотрите (зачерпывает воду ложкой и выливает обратно)
. Скоро вода закипит, поэтому пора чистить
картошку.
Воспитатель просит кого — нибудь из детей найти и передать ему картофель, моет его в миске, чистит. Дети называют действия, повторяют названия.
Воспитатель интересуется, как теперь выглядит картошка.
-Она белая, чистая без шкурки (кожицы)
.
— Бросить ее в кастрюлю целиком или. ?
— Надо порезать.
Воспитатель выкладывает лук в кастрюлю. Затем дети приносят капусту, морковь, наблюдают, как воспитатель моет и шинкует овощи. Отдельно на сковороде он жарит лук (дети называют овощ и действие с ним)
.
Воспитатель: «Послушайте, — говорит воспитатель,- как шипит на горячей сковороде масло: ш-ш-ш. Как оно шипит?»
Воспитатель выкладывает лук в кастрюлю, помешивает суп.
Говорит: «Очень жаль, что «не горит»
наша плита. Но мы сейчас сварим из овощей, овощной суп, на настоящей плите».
Когда приходит повар, воспитатель передают ему кастрюлю. Тот интересуется, что в ней, выслушивает детей, одобряет и уточняет их ответы. Обещает сварить суп.
Примечание. Желательно, чтобы в этот день на обед был приготовлен овощной суп. Это доставит детям радость.
№ 13. «Кто что делает?»
.
Цель: развивать умение соотносить действие человека с его профессиональной деятельностью; воспитывать уважение к человеку труда.
Воспитатель раздает детям карточки с изображением представителей различных профессий. Затем он демонстрирует предметные картинки с изображением объекта их деятельности,при этом задавая вопросы: «Кто строит дома?»
;
«Кто шьет платья?»
,
«Кто продает молоко?»
и т. д. Примеры ответов
детей: «Строитель строит дома»
,
«Портной шьет платья»
,
«Продавец продает молоко»
.
№ 14. «Кому что надо?»
.
Цель: систематизировать знания о профессиях повара и врача; о предметах их труда.
Воспитатель вызывает двоих детей. На одного надевает шапочку повара, на другого — шапочку врача (с красным крестом)
. Усаживает их за стол лицом к остальным участникам занятия. Приглашает к столу третьего ребенка. Предлагает ему достать из коробочки вещь и, назвав ее,передать по назначению: либо повару, либо врачу. Тот, кто получил вещь, должен назвать ее и рассказать, для чего она служит,например:
«Это мясорубка, можно провернуть мясо, хлеб, лук и сделать котлеты»
.
В процессе игры состав ее участников меняется один или, если позволит время, 2 раза.
№ 15. «Петрушка идет трудиться»
.
Цели: Научить классифицировать предметы по функциональному назначению (удовлетворению потребностей в труде)
; воспитывать желание помогать взрослым.
Оборудование: Картинки с изображением предметов, необходимых для игры и для труда на огороде, на кухне, в квартире; три макета (огород, кухня, комната)
Ход игры: Приходит письмо от Петрушки, в котором он рассказывает, что гостит у бабушки. Он играет, рисует, гуляет, а еще помогает бабушке.Сегодня она дала ему три задания: посадить на огороде морковь и полить цветы; сварить суп; навести порядок в комнате (убрать игрушки, вытереть пыль, пропылесосить)
. Однако, Петрушка, запутался в орудиях труда и просит ребят помочь.
Воспитатель предлагает детям макеты огорода, кухни и комнаты и объясняет, что нужно взять одну картинку, посмотреть внимательно, назвать предмет, рассказать, как им пользоваться и для какого труда он нужен, потом положить картинку к соответствующему макету. Например, пылесос нужен для чистки паласа, его нужно включать и пылесосить, поэтому картинку с изображением пылесоса нужно положить к макету комнаты. Воспитатель обращает внимание детей на то, что среди картинок с орудиями труда есть картинки с игрушками. Их нужно выбрать и сложить в коробку. Задание считается выполненным, если все картинки разложены правильно.
В конце игры воспитатель предлагает детям рассказать Петрушке в письме, какие предметы ему нужны для выполнения заданий бабушки.
№ 16. «Профессии»
.
Цель: развивать представление о профессиях, обогащение и пополнение словарного запаса слов; развитие воображения, мышления, навыков словообразования.
Инвентарь: Не требуется.
Содержание: Ведущий начинает предложение, дети должны его закончить, вставляя недостающие слова. Или задает вопрос, а дети отвечают. Вариантов таких игр много, ниже — несколько примеров.
Знакомство детей с профессиями в детском саду, игры на тему профессии в детском саду. «Юные железнодорожники»
Цель: Знакомить детей с профессиями людей, связанных с железной дорогой.
Задачи:
- знакомить детей с транспортом железной дороги, с профессиями железнодорожников;
- пополнять пассивный словарь и активизировать речь детей;
- учить взаимодействовать друг с другом, развивать любознательность, познавательный интерес.
Ход:
При входе детям прикрепляются эмблемы с паровозиками на зеленом и красном фоне (таким образом, дети разделятся на две команды)
Координатор: Мы рады вас приветствовать на квест игре, которая будет проходить в нашей новой студии «Остров профессий»
Ребята, а вы любите путешествовать? Как можно совершать дальние поездки и путешествия?
(ответы детей)
Действительно можно совершить перелет на самолете. Можно отправиться в круиз на пароходе, а можно путешествовать на поезде, который передвигается по железной дороге. Посмотрите на экран.
Просмотр презентации «Как человек поехал по железной дороге»
Координатор: Ребята, а вы знаете кто такие железнордорожники?
(ответы детей).
Железнодорожник – это не какая-то отдельная профессия, а название служащего или рабочего, профессиональная деятельность которого связана с железной дорогой. Множество различных профессий называют одним словом — железнодорожник. Многие из вас уже имеют представление об этих профессиях.
Сегодня мы не только познакомимся подробно с работой железнодорожников, но и попробуем выполнить трудовые поручения, работников железной дороги!
Сейчас я вам предлагаю разбиться на две команды, разделимся по цветам семафора: красный и зеленый (по эмблемам). Каждая из команд за выполненные задания будет получать красный или зеленый вагончик. Таким образом, к концу квеста вы соберете состав. Чей поезд окажется длиннее, та команда победит.
Сначала мы с вами попробуем стать Инженерами путей сообщения и путейцами.
Инженер путей сообщения — профессия людей, которые проектируют железные дороги.
Пожалуйста, выберите проекты своих железных дорог. (детям предлагаются картинки с изображением железной дороги)
Путейцы занимаются строительством новых дорог, обслуживают и ремонтируют старые. Свою работу они выполняют в любое время суток и и при любых погодных условиях. Профессия «монтер пути» существует для того чтобы перевозки людей и грузов были безопасными.
Предлагаю вам побыть путейцами и с помощью проекта построить железную дорогу.
Игровое поручение «Построим железную дорогу»
дидактическая игра «Пазлы», с изображением железнодорожного полотна.
Цель: развивать внимание, моторику рук, формировать интерес к окружающему миру
Ход игры: дети под музыку собирают пазл с изображением железной дороги. Побеждает команда первая и правильно собравшая пазл.
Железнодорожное полотно вы построили. Молодцы!
Победившей команде вручается вагончик, который крепится к паровозику соответствующего цвета.
Ребята, а откуда отправляются и куда прибывают поезда?
(ответы детей)
Действительно, нам необходим вокзал.
Игра-эстафета «Построй вокзал»
Цель: Развивать моторику рук, упражнять в конструировании из крупных мягких модулей; учить взаимовыручке и взаимодействию друг с другом.
Ход игры: Из мягких модулей команды наперегонки выстраивают железнодорожные вокзалы.
Замечательно! (команда быстрее сконструировавшая постройку, получает вагон, который на магнитную доску крепится к паровозику соответствующего цвета).
Ребята, как называется транспорт, который передвигается по железной дороге? Какие виды транспорта вы еще знаете?
(ответы детей)
Игровое поручение «Найди железнодорожный транспорт»
Цель: расширять и уточнять представления детей о железнодорожном транспорте.
Ход игры: из картинок с изображениями различных видов транспорта дети должны выбрать картинки с изображениями поезда, паровоза, трамвая, электрички, метро, товарного состава. Выигрывает команда, безошибочно отобравшая заданные картинки.
(выигравшей команде вручается вагончик)
Динамическая пауза
Координатор: Хотите поиграть в поезд? А кто ведет поезд, как называется профессия этого человека? Да, это машинист.
Выбирается машинист, который встает первым, дети встают друг за другом, изображая поезд. Не разрывая состава (не отставая друг от друга), они должны преодолеть полосу препятствий: «проехать» змейкой (между кеглями), по тоннелю, по мосту (скамейке). Победившей считается команда первой преодолевшая маршрут, и не расцепившая вагоны.
(выигравшей команде вручается вагончик)
Координатор: Дети, а кто из вас знает, как называется профессия человека, который рассаживает пассажиров на свои места в вагонах поезда, сообщает о приближении к той или иной станции и сопровождает их всю дорогу? Конечно, это проводник. Давайте и мы с вами побудем проводниками.
Игровое поручение «Рассади пассажиров»
Дидактическая игра
Цель: продолжать формировать элементарные математические представления, умение работать в команде.
Ход игры: дети должны разложить карточки с изображениями животных и их номеров по окнам вагонов так, чтобы получился числовой ряд от 1 до 9 (или в обратном порядке от 9 до 1)
(выигравшей команде вручается вагончик)
Игра-эстафета «Нарисуй паровоз»
Цель: упражнять детей в рисовании транспорта, дополнять работы друг друга, действовать быстро и слаженно
Ход игры: Члены каждой команды поочередно подбегают к листам ватмана, прикрепленным на магнитную доску и рисуют по какой-либо одной части паровоза. Побеждает команда, которая первой закончит рисунок.
(выигравшей команде вручается вагончик)
Координатор: ребята, помните о том, что если не соблюдать правила безопасности, то железная дорога может быть очень опасным местом!
Просмотр мультфильма о безопасном поведении на железной дороге.
Какие правила безопасности вы усвоили?
(Ответы детей)
Итак, давайте подведем итоги. мы сегодня познакомились с профессиями железнодорожников. Какие это были профессии? Что вам понравилось больше всего? Захотелось ли вам в будущем выбрать профессию, связанную с железной дорогой?
Посмотрите на свои красный и зеленый поезда. Какая команда победила?
Всем участникам квеста вручаются подарки – пригласительные билеты на следующую квест игру.
Я благодарю вас за старания, активную работу и увлекательное путешествие.
Скачать конспект «Юные железнодорожники», знакомство детей с профессиями в детском саду, игры на тему профессии в детском саду.
Автор: Кувшинова Ольга Сергеевна
Должность: инструктор по физической культуре
Место работы: МАОУ СОШ № 5
Месторасположение: с. Николо-Павловское Пригородного р-на Свердловской обл.
Дидактическая игра, как средство ознакомления с трудом взрослых. Для детей средней группы
Похожие презентации:
Деятельность пришкольного лагеря с дневным пребыванием детей «Дружба» МОУ школа № 71
Моя будущая профессия: юрист
Развитие интеллектуальной одаренности детей Новосибирской области с использованием дистанционных образовательных технологий
Творческий проект «Планирование кухни-столовой»
Моя будущая профессия – военный
Кейсы (ситуации взаимодействия ребёнка и взрослого)
Творческий проект «мой профессиональный выбор»
Развитие связной речи у дошкольников
Технология В. А. Илюхиной «Письмо с открытыми правилами» для учащихся начальных классов
Технологии нейрокоррекции нарушений письменной речи младших школьников с тяжелыми нарушениями речи
1. Дидактическая игра
как средствоознакомления
с трудом взрослых
детей средней группы
Знания о труде, отношениях к нему
взрослых, мотивах, направленности труда,
отраженные в образах, начинают
регулировать поступки детей, перестраивать
их мотивы и отношения к собственному
труду, труду взрослых, предметам,
созданным людьми. Отсюда знания о труде
взрослых должны занимать одно из ведущих
мест в образовательной работе детского
сада…
Логинова В.И.
Дидактические игры – это
разновидность игр с
правилами, специально
создаваемых в целях
обучения и воспитания детей.
Аванесова В.Н.
4. Задачи исследования:
1.Проанализировать психолого-педагогическуюлитературу по ознакомлению с трудом взрослых.
2. Определить методику использования
дидактической игры как средства ознакомления с
трудом взрослых детей средней группы.
3. Подобрать и провести дидактические игры по
ознакомлению с трудом взрослых детей средней
группы.
4. Сделать сравнительный анализ результатов
педагогического исследования.
5. Методы исследования:
1.Анализ психолого-педагогическойлитературы
2.Анализ развивающей предметнопространственной среды группы.
3.Анализ педагогической
документации.
4.Беседы с детьми.
6. Глава 1.
1.Ознакомление детей с трудомвзрослых
2 .Дидактические игры и методика
руководства ими
3. Дидактические игры как средство
ознакомления с трудом взрослых
детей средней группы
7. Направления работы по ознакомлению детей с трудом взрослых:
Воспитанникам предоставляют возможностьпознакомиться с трудом взрослых в рамках
специально подготовленных и разработанных
мероприятий или занятий.
Непосредственная организация совместной
деятельности взрослых и детей.
Русскова Л.В.
8. Направления совместной деятельности
Условия для совместнойдеятельности
Бытовой труд
поддержание чистоты
и порядка в группе и
на участке,
наблюдение за сменой
чистого белья,
стиркой мелких
вещей, мелкого
ремонта белья и
одежды,
приготовлением блюд
Труд по обслуживанию
игр и организованной
образовательной
деятельности
совместная подготовка
материала к занятиям,
наблюдение за
ремонтом игрушек,
книг, пособий
самодельных игрушек и
пособий
Труд в природе
Наблюдение
за
уходом за
животными,
растениями в
уголке
природы, на
огороде, в
цветнике,
ягоднике
9.
Задачи по ознакомлению детей с трудом взрослых:Формировать у детей понимания значения трудадля других.
Воспитывать уважительное отношение к труду
других людей.
Расширять представления детей о труде взрослых,
их хозяйственной деятельности (в доме, на улице, в
городе, в деревне) и т.п.
Решая задачи по программе, педагоги используют
разные средства, в том числе дидактические игры.
10. Виды дидактических игр
Дидактическиеигры
Игры с
предметами
Настольнопечатные игры
Словесные игры
11. Исследование условий ДОУ и проведение исследования знаний о труде взрослых детей средней группы
Опытно-практическое исследованиепроходило на базе МБДОУ
«Детский сад «Родничок» п.
Хохлово, Кадуйского района
12. Методика диагностики знаний детей о профессиях «Что такое профессия» Автор Елена Ивановна Медвецкая
.13. Беседа по вопросам:
1.Назови, какие ты знаешь профессии? (парикмахер,врач, повар, продавец, воспитатель)
2. Что нужно им для работы?
3.Что делает (парикмахер, врач, повар, продавец,
воспитатель)?
4.Что делают дома мама и папа? Кем работают мама
и папа?
14. Критерии уровня знаний детей о труде взрослых:
Высокий (3 балла): ребенок называет, какие профессиизнает, кем работают мама и папа. Называет, что нужно
для работы, что делает человек в процессе труда,
(бытовой труд родителей).
Средний (2 балла): ребенок знает, кем работает один из
родителей, однако не всегда может объяснить их;
использует подсказку воспитателя.
Низкий (1 балл): ребенок имеет небольшие по объему,
неточные знания, отвечает неуверенно, подолгу
задумывается; с помощью подсказки или наводящих
вопросов дает неполный ответ.
15. Уровень знаний детей о труде взрослых
Высокий уровень – от 11 до 12 балловСредний уровень– от 7 до 10 баллов
Низкий уровень– от 4 до 6 баллов
16. Результаты начального исследования
Результаты начального исследования17.
Гистограмма повторного исследования уровня развития знаний детей о труде взрослых18. Перспективное планирование дидактических игр по ознакомлению детей с трудом взрослых
Время проведенияДидактическая игра
Сентябрь
«Кому что нужно?»
Октябрь
«Собираемся на работу»
«Не
пропусти
профессию»
Ноябрь
«Угадай профессию»
«Где это можно купить?»
Декабрь
«Что лишнее?»
19. Проведение дидактических игр «Угадай профессию» «Где это можно купить?» «Что лишнее?»
20. Результаты повторного исследования уровня развития знаний детей о труде взрослых
21. Сравнительная гистограмма исследования уровня развития знаний детей о труде взрослых
22. Список литературы
Алешина Н.В. Ознакомление дошкольников сокружающим – М.: «Педагогическое Общество
России», 2010. – 238с
Богуславская З.М. Психологические особенности
познавательной деятельности дошкольников в
Дьяченко О.М. Пути активизации воображения
дошкольников / О.М. Дьяченко. – М.: Педагогика,
2005. – 156c
Зотова Ю.В. Занятие в детском саду: современные
требования, схемы анализа, конспекты занятий. –
Волгоград: Учитель, 2009. – 131 с.
Козлова С. А., Куликова Т. А. Дошкольная педагогика:
учебник для студ. сред.проф. учеб. Заведений. – М.:
«Академия», 2012. – 398 с
Комарова Т.С., Павлова Л.Ю. Трудовое воспитание в
детском саду. – М., 2013. – 259c и др.
Дидактическая игра
как средство ознакомления
с трудом взрослых
детей средней группы
English Русский Правила
Дидактические игры по трудовому воспитанию для детей средней группы
«Угадайте, что я делаю?»
Цель: Расширять у детей представление о трудовых действиях. Развивать внимание.
Ход игры
Воспитательсдетьми берутся за руки и встают по кругу. В центр круга входит ребенок. Все идут по кругу и говорят:
Что ты делаешь – мы знаем,
Поглядим и угадаем.
Ребенок имитирует трудовые действия, показывая их не только движениями, но и по возможности передает звуками.
Например:
Чистит пылесосом пол
Забивает гвоздь
Пилит
Едет на машине
Стирает
Несет ведро с водой
Протирает зеркало
Трет на терке
и т.д.
«Назови профессию»
Цель: учить правильно называть профессию человека по видам машин, управляемых этим человеком.
Ход игры
Воспитатель называет машины, транспортные и прочие технические средства, а дети называют профессии людей, которые ими управляют.
Например:
Трактор – тракторист
Машина «Такси» – шофер (таксист)
Экскаватор – экскаваторщик
Комбайн – комбайнер
Подъемный кран – крановщик
Корабль – капитан
Самолет – летчик (пилот)
Космический корабль – космонавт
Пожарная машина – пожарный
Бульдозер – бульдозерист
и т.д.
«Угадай профессию»
Цель: расширять у детей представление о профессиях.
Ход игры
Воспитатель показывает детям карточки с изображениями предметов. Дети называют профессию человека, в труде которого этот предмет используется или является результатом его труда.
Например:
Сад – садовод
Цветы – цветовод
Пчела – пчеловод
Гаечный ключ – слесарь
Ведро и швабра – уборщица
Билет – кондуктор
Касса – кассир
Рубанок – столяр
Краска и кисть – маляр
Мастерок – штукатур
Кульман – инженер
Компьютер – программист
Шприц – медсестра
«Кто где работает?»
Цель: уточнить представления детей о том, где работают люди разных
профессий, как называется их рабочее место.
Воспитатель – в детском саду;
учитель – в школе;
врач – в больнице, поликлинике, детском саду, школе;
повар – в кухне, столовой, ресторане, кафе… и т.д.
«Кто это знает и умеет?»
Цель: расширять представления детей о том, какими знаниями и умениями
должны обладать люди разных профессий.
Знает детские стихи, рассказывает сказки, играет и гуляет с детьми… воспитатель.
Играет на пианино, знает детские песни, учит петь, танцевать, играет с детьми в музыкальные игры… музыкальный руководитель.
Знает организм человека, может оказать первую медицинскую помощь, умеет распознавать и лечить болезни… врач и т. п.
«Кто это делает?»
Подстригает, укладывает, моет, причесывает, сушит… парикмахер.
Замачивает, намыливает, стирает, стряхивает, сушит, гладит… прачка.
Фасует, взвешивает, отрезает, заворачивает, считает … продавец.
Чистит, моет, жарит, варит, стряпает, солит, пробует, кормит… повар и т.п.
«Кто что делает?»
Цель: расширять и уточнять представления детей о труде (трудовых операциях) людей разных профессий.
Дворник подметает, убирает, поливает, сгребает…
Музыкальный руководитель поет, играет, танцует, учит…
Младший воспитатель (няня) моет, убирает, вытирает, застилает, одевает, читает… и т.д.
«Исправь ошибку»
Цель: учить детей находить и исправлять ошибки в действиях людей различных профессий.
Повар лечит, а врач готовит.
Дворник продает, а продавец подметает.
Учитель подстригает, а парикмахер проверяет тетради.
Музыкальный руководитель стирает, а прачка поет с детьми песни… и т.д.
«Для человека какой профессии это нужно?»
Цель: расширять представления детей о предметах, необходимых человеку определенной профессии.
Весы, прилавок, товар, кассовый аппарат… – продавцу.
Метла, лопата, шланг, песок, лом, снегоуборочная машина… – дворнику.
Стиральная машина, ванна, мыло, утюг… – прачке.
Расческа, ножницы, фен, шампунь, лак для волос, машинка для стрижки… – парикмахеру и т.д.
«Кому что нужно для работы?»
Цель: расширять и уточнять представления детей о предметах окружающего мира (материалах, инструментах, оборудовании и т.п.), необходимых для работы людям разных профессий.
Учителю – указка, учебник, мел, доска…
Повару – кастрюля, сковорода, нож, овощерезка, электропечь…
Водителю – автомобиль, запасное колесо, бензин, инструменты…
Преподавателю изобразительной деятельности – кисти, мольберт, глина, краски. .. и т.д.
«Хлопните в ладоши, если это надо для … (название профессии)»
Цель: упражнять в умении соотносить слова и словосочетания с определенной профессией человека.
Детям предлагается хлопнуть в ладоши, услышав слово или словосочетание, подходящее профессии, например, врача: стрижка, простуда, весы, «Скорая помощь», швейная машинка, прием больных, модная прическа, стиральный порошок, белый халат, снегоуборочная машина и т.д.
«Кто больше назовет действий?» (с мячом)
Цель: учить детей соотносить действия людей различных профессий.
Педагог называет какую-либо профессию и по очереди бросает мяч детям, которые называют, что делает человек этой профессии.
«Продолжи предложение»
Цель: упражнять в умении заканчивать предложения, используя слова и словосочетания, соотносимые с определенной профессией человека.
Повар чистит… (рыбу, овощи, посуду…),
Прачка стирает …(полотенца, постельное белье, халаты…).
Воспитатель утром с детьми…(делает зарядку, завтракает, проводит занятия…)
Дворник зимой во дворе…(сгребает снег, расчищает участки, посыпает песком дорожки…) и т. д.
«Кто на фото?»; «Найди и расскажи» (по фотографии)
Цель: закреплять представления детей о работе сотрудников детского сада.
Детям предлагается назвать сотрудника детского сада (по фотографии) или выбрать нужную фотографию и рассказать об этом человеке: как зовут, в каком помещении работает, какой он, что делает?
«Нарисуем портрет» (речевой)
Цель: учить детей составлять речевые портреты сотрудников детского сада.
Детям предлагается составить описательный рассказ (Кто это? Как выглядит? Чем занимается? и т.п.) о сотруднике детского сада по образцу, плану, алгоритму, используя фотографии, мнемотаблицы.
«Я начинаю предложение, а вы заканчиваете»
Цель: закреплять представления детей о значении и результатах труда людей разных профессий.
Если бы не было учителей, то …
Если бы не было врачей, то …
Если бы не было дворников, то…
Если бы не было водителей, то … и т.д.
Игра «Накроем стол для кукол».
Цель. Учить детей сервировать стол, называть предметы, необходимые для сервировки. Знакомить с правилами этикета (встреча гостей, приём подарков, приглашение к столу, поведение за столом). Воспитывать гуманные чувства и дружеские взаимоотношения.
Ход игры Воспитатель входит в группу с нарядной куклой. Дети рассматривают её, называют предметы одежды. Педагог говорит, что сегодня у куклы день рождения, к ней придут гости – её подружки. Нужно помочь кукле накрыть праздничный стол (используется кукольная мебель и посуда). Воспитатель проигрывает с детьми этапы деятельности (помыть руки, постелить скатерть, поставить в центре стола вазочку с цветами, салфетцицу, хлебницу, приготовить чашки с блюдцами к чаю или тарелки, а рядом разложить столовые приборы – ложки, вилки, ножи).
Затем обыгрывается эпизод встречи гостей, кукол рассаживают на места.
Детям старшего дошкольного возраста с целью закрепления навыков дежурства можно показать предметные картинки с изображением перечисленных выше предметов и предложить раскладывать их по порядку, определяя последовательность сервировки стола.
Игра «Угадай, что я делаю?»
Цель. Расширять представления детей о трудовых действиях. Развивать внимание.
Ход игры. Воспитатель и дети берутся за руки и встают в круг. В в центр круга выходит ребёнок. Все идут по кругу и произносят:
Что ты делаешь – не знаем, Поглядим и угадаем.
Ребёнок имитирует трудовые действия не только движениями, нои (по возможности) передавая звуками. Например, чистит пылесосом пол, забивает гвоздь, пилит, едет на машине, стирает, рубит дрова, трёт на тёрке и т.д.
Дети угадывают действия.
Вся информация взята из открытых источников.
Если вы считаете, что ваши авторские права нарушены, пожалуйста,
напишите в чате на этом сайте, приложив скан документа подтверждающего ваше право.
Мы убедимся в этом и сразу снимем публикацию.
Опыт учителей естественных наук, отношение, восприятие, опасения и потребности в поддержке — журнал CITE
В классе естественных наук компьютерные игры могут предоставить учителям и учащимся уникальные возможности, поскольку они включают в себя наблюдение, интерпретацию, моделирование, вывод, прогнозирование , гипотеза, классификация и коммуникация (Lowe, 1988). Действительно, компьютерные игры предлагают большой потенциал для того, чтобы сделать процесс научного исследования более увлекательным, предоставляя богатую и интерактивную среду, которая побуждает учащихся решать сложную проблему в осмысленном контексте и позволяет им собирать информацию и доказательства из нескольких источников с использованием аутентичных инструментов. , 2015).
В то время как исследователи игр спроектировали и разработали множество образовательных компьютерных игр или игровых сред обучения, которые помогают учащимся развивать научные исследования и навыки 21-го века (например, River City, rivercity.activeworlds.com и Alien Rescue alienrescue.edb.utexas .edu), они не получили широкого распространения в школах. Многие учителя до сих пор не знают об этих играх и рассматривают компьютерные игры просто как инструменты мотивации (Gaudelli & Taylor, 2011; Schrader, Zheng, & Young, 2006).
Компьютерные игры хорошо подходят для Научных стандартов следующего поколения (NGSS), поскольку они позволяют учащимся учиться на практике и помогают им развивать передаваемые знания и навыки, позволяя им практиковать новые навыки в различных ситуациях (An & Bonk, 2009; Gee, 2005; Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005). В отличие от традиционных стандартов, ориентированных на содержание, NGSS написаны как ожидаемые результаты, которые показывают, что учащиеся должны уметь делать помимо того, что они должны знать, чтобы продемонстрировать свои знания в области естественных наук. Каждая NGSS имеет три измерения: основные дисциплинарные идеи, научные и инженерные практики и сквозные концепции. Сочетая практику с содержанием, NGSS делает упор на развитие научных знаний и навыков в аутентичных контекстах (NGSS Lead States, 2013).
Ассоциация развлекательного программного обеспечения (2014) сообщила, что 82% американских учителей играют в компьютерные игры. Недавно Центр Джоан Ганц Куни провел опрос 694 учителей K-8 со всех концов Соединенных Штатов относительно того, используют ли они компьютерные игры со своими учениками и как они это делают (Takeuchi & Vaala, 2014). Результаты национального опроса показали, что 74% участников используют компьютерные игры для обучения. Восемьдесят один процент учителей, использующих игры, сообщили, что их ученики в основном играют в образовательные игры.
С точки зрения предполагаемой эффективности компьютерных игр для улучшения обучения учащихся, математика заняла первое место: 71% учителей, использующих игры, сообщили, что компьютерные игры эффективны для улучшения обучения их учеников математике. И наоборот, только 42% участников сообщили, что компьютерные игры эффективны в улучшении усвоения студентами естественных наук. Этот вывод служит основанием для настоящего исследования, целью которого является изучение опыта, отношения, восприятия, опасений и потребностей учителей естественных наук, связанных с использованием образовательных компьютерных игр, особенно в классе естественных наук.
Литературный обзор
Отношение учителей к компьютерным играм и их восприятие
За последние 10 лет исследователи изучали отношение учителей до и после работы к использованию компьютерных игр и сообщили о смешанных результатах. Джан и Кагилтай (2006) исследовали восприятие будущих учителей Турции и планы на будущее в отношении использования компьютерных игр с образовательными функциями. Результаты исследования показали, что будущие учителя положительно относятся к использованию компьютерных игр с образовательными функциями в обучении. 83% участников выразили намерение использовать компьютерные игры с образовательными функциями в своих курсах в будущем.
Точно так же Schrader et al. (2006) изучали восприятие видеоигр, особенно многопользовательских онлайн-игр, учителями начальной школы. Результаты их опроса показали, что большинство участников не имели или имели ограниченный опыт общения с социальными аспектами игр и игровых сообществ и не полностью осознавали их педагогическую ценность. Результаты показали, что воспитатели ценят игры как мотивационный инструмент или награду за позитивное поведение.
Гауделли и Тейлор (2011) обнаружили, что работающие учителя скептически относились к педагогической ценности видеоигр. Учителя, участвовавшие в исследовании, рассматривали видеоигры как инструменты мотивации. Такеучи и Ваала (2014) сообщили, что более половины учителей, использующих игры в своем исследовании, использовали цифровые игры для мотивации и поощрения учащихся.
Пасторе и Фальво (2010) изучили восприятие игр в классе учителями как до, так и во время работы. Опрос завершили 98 участников, 53 штатных учителя и 45 учителей до начала работы. Результаты исследования показали, что большинство учителей, как начинающих, так и работающих, согласились с тем, что игры улучшают обучение учащихся и мотивируют их. Однако только около половины участников указали, что они использовали или намеревались использовать игры в своем обучении. Хотя эти результаты показывают, что позитивное отношение или восприятие не всегда приводят к поведенческим намерениям, литература не объясняет потребности в поддержке учителей, которые намереваются использовать игры в классе.
Влияние компьютерных игр на отношение и восприятие учителей
Исследования показывают, что знакомство с играми может положительно повлиять на отношение и восприятие учителей дошкольных учреждений к играм или обучению на основе игр (Kennedy-Clark, Galstaun, & Anderson, 2011; Kenny & McDaniel, 2011; Ray & Coulter, 2010; Sardone & Devlin-Scherer, 2010). Например, Кеннеди-Кларк и др. (2011) исследовали изменение восприятия учителями начальной школы игрового обучения. Восемнадцать учителей естественных наук приняли участие в двухчасовом семинаре по интеграции обучения на основе игр в исследовательское обучение, в котором участвовала игра «Смерть в Риме» (www.bbc.co.uk/history/interactive/games/death_rome/index. shtml), игра на основе запросов. Результаты показали значительный сдвиг в отношении участников к игровому обучению в результате семинара.
Лишь в нескольких исследованиях изучалось, влияет ли воздействие игр на восприятие образовательных компьютерных игр учителями, и если да, то каким образом. Гербер и Прайс (2013) изучили отношение работающих учителей к использованию готовых коммерческих видеоигр на уроках английского языка. Участники, 10 учителей грамотности, должны были пройти несколько чтений, изучить несколько многопользовательских виртуальных сред и сыграть в готовую коммерческую видеоигру до конца, в то же время исследуя действия по обучению грамоте, непосредственно связанные с игрой, которую они выбрал играть. Результаты исследования показали, что участники видели ценность игровой педагогики и хотели использовать игровое обучение, но считали, что школы, в которых они преподавали, не будут открыты для игровой педагогики.
Беккер (2007) познакомил учителей с разнообразными играми в рамках курса для выпускников по обучению на основе цифровых игр. Участники играли, рассматривали и обсуждали различные игры. В конце занятия все участники с энтузиазмом восприняли потенциал цифровых игр для улучшения обучения в результате анализа и обсуждений. Тем не менее, многие учителя по-прежнему считали, что включение игр в формальную учебную программу вряд ли произойдет в ближайшем будущем.
Гауделли и Тейлор (2011) исследовали отношение учителей к серьезным видеоиграм до, во время и после игры в контексте глобального образования. Семь учителей общественных наук приняли участие в серии мероприятий, включая первоначальное собрание фокус-группы, расширенные и короткие игры, ведение блога и обсуждение в фокус-группе. Данные первоначальной встречи фокус-группы показали, что участники в целом скептически относились к педагогической ценности видеоигр, отчасти из-за того, что они не были знакомы с этим типом медиа. Интересно, что даже во время и после опыта с видеоиграми учителя по-прежнему скептически относились к преподаванию глобального контента с помощью видеоигр. Они постоянно упоминали, что игры не должны заменять обучение учителей.
Факторы, влияющие на принятие игр учителями
В литературе предполагается, что множество факторов влияет на восприятие и принятие игр учителями. Используя теорию распространения инноваций Роджерса (2003) в качестве концептуальной основы, Кебритчи (2010) провел тематическое исследование, чтобы определить факторы, влияющие на принятие Dimenxian (dimenxian.en.softonic.com), образовательной компьютерной игры, разработанной преподавать алгебру ученикам средней школы. Результаты показали, что ключевыми факторами, влияющими на принятие Dimenxian, были доказательства эффективности игры из заслуживающих доверия эмпирических исследований, богатое математическое содержание, соответствие между целями обучения игры и государственными и национальными стандартами, совместимость времени и технологий, соответствующее количество сложности и доступ к пробной версии игры. Интересно, что наблюдаемость игры не была определена как сильный фактор, влияющий на решения учителей об усыновлении.
Бургонжон и др. (2013) обнаружили, что воспринимаемая полезность сильно влияет на поведенческое намерение использовать видеоигры в классе. Они предположили, что сложность отрицательно скажется на поведенческом намерении, но сложность не оказала существенного влияния на поведенческое намерение. Еще одним интересным открытием было то, что опыт видеоигр не влиял на полезность или поведенческие намерения.
Препятствия для использования компьютерных игр в классе
Исследования выявили ряд проблем и препятствий для использования компьютерных игр в классе. Результаты исследования Кебритчи (2010) показали, что согласование игр со школьной программой было одной из самых больших проблем при использовании обучающих компьютерных игр в школах. Baek (2008) определил шесть препятствий, мешающих корейским учителям использовать компьютерные игры в классе: негибкость учебной программы, негативные последствия игр, неподготовленность учащихся, отсутствие вспомогательных материалов, фиксированное расписание занятий и ограниченный бюджет.
Такеучи и Ваала (2014) сообщили, что основные препятствия, с которыми сталкиваются учителя, использующие игры, при интеграции цифровых игр в свое обучение, включают нехватку времени (46%), стоимость (44%), нехватку технологических ресурсов (35%) и неуверенность в том, где найти качественные игры (31%). Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что страх репрессалий и осуждения со стороны коллег может помешать учителям использовать видеоигры в классе. Бургонжон и др. (2013) также обнаружили, что социальные влияния, в том числе предполагаемое социальное давление с целью использовать игры или нет, сыграли важную роль в принятии игрового обучения учителями средней школы.
Цель исследования
Согласно общенациональному опросу, проведенному Центром Джоан Ганц Куни (Takeuchi & Vaala, 2014), только 42% учителей, использующих игры, сообщили, что компьютерные игры эффективны для улучшения обучения учащихся естественным наукам, в то время как 71% сообщили, что компьютерные игры эффективны в улучшении знаний учащихся по математике. Полученные данные свидетельствуют о том, что восприятие учителями ценности компьютерных игр может различаться в разных предметных областях. Поэтому стоит изучить опыт и восприятие учителями интеграции игр в конкретной предметной области, такой как естественные науки.
В попытке лучше понять опыт, отношение, восприятие, опасения и потребности учителей естественных наук, связанные с использованием обучающих компьютерных игр в классе, это исследование сосредоточилось на следующем:
- Опыт работы учителей естественных наук с компьютером игры.
- Отношение и готовность учителей естественных наук к использованию обучающих компьютерных игр в классе.
- Восприятие учителями естественных наук преимуществ обучающих компьютерных игр.
- Опасения учителей естественных наук, связанные с использованием обучающих компьютерных игр в классе.
- Воспринимаемые учителями естественных наук барьеры и потребности в поддержке.
- Важные особенности компьютерных игр, влияющие на решения, принимаемые учителями естественных наук.
Изучая опыт, отношение, восприятие, опасения и потребности учителей естественных наук, связанные с интеграцией компьютерных игр, это исследование было направлено на информирование программ обучения и повышения квалификации учителей естественных наук о том, как они могут лучше поддерживать учителей естественных наук в интеграции образовательных компьютерных игр. в классе. Кроме того, это исследование было направлено на информирование исследователей игр и разработчиков игр о разработке эффективных научных игр, отвечающих потребностям учителей естественных наук, путем изучения особенностей компьютерных игр, которые они ценят.
Метод
Участники
Мы разослали электронные приглашения со ссылкой на онлайн-опрос 1409 учителям естественных наук (6-12 классы) в Джорджии, и 111 учителей естественных наук из 16 школьных округов приняли участие в онлайн-опросе. Адреса электронной почты были собраны из общедоступных ссылок на школьных веб-сайтах, и участники составили удобную выборку. Одна треть участников сообщила, что преподает в средней школе ( n = 37), в то время как другие две трети назвали себя учителями средней школы (9).0007 н = 74). Опыт преподавания участников варьировался от менее 1 года до 35 лет, при этом около половины участников ( n = 57) сообщили, что имеют 11 или более лет опыта преподавания естественных наук. Научные предметы, которые они преподавали, включали биологию, химию, науки о Земле, науки о жизни, физику, физические науки, науки об окружающей среде, океанографию и судебную экспертизу. Приблизительно 64% участников ( n = 71) были женщинами. В таблице 1 представлена демографическая информация об участниках.
Table 1
Summary of Participant Demographic Information ( N = 111)
Characteristic | n | % | |||||||||||||||||||||||||||||
Age | |||||||||||||||||||||||||||||||
18-25 years | 7 | 6. 3% | |||||||||||||||||||||||||||||
26-35 years | 24 | 21.3% | |||||||||||||||||||||||||||||
36-45 years | 22 | 19.8% | |||||||||||||||||||||||||||||
46-55 years | 43 | 38.7% | |||||||||||||||||||||||||||||
Over 55 years | 15 | 13.5% | |||||||||||||||||||||||||||||
Ethnicity | |||||||||||||||||||||||||||||||
African-American | 12 | 10,8% | |||||||||||||||||||||||||||||
ASIAN | 1 | 0,9% | |||||||||||||||||||||||||||||
Caucasian | 89 | 80,2% | |||||||||||||||||||||||||||||
80,2% | |||||||||||||||||||||||||||||||
9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999009нте. 0108 Multiracial | 5 | 4.5% | Gender | Female | 71 | 64% | Male | 40 | 36% | Teaching Experience | 0-5 years | 27 | 24.3% | 6-10 years | 27 | 24.3% | 11-20 years | 36 | 32.4% | 21-30 years | 16 | 14.4% | 31-35 years | 5 | 4. 5% | |
Instruments
Данные для этого исследования были собраны в ходе онлайн-опроса, проведенного с использованием Google Forms. Инструмент включал демографические вопросы, 15 вопросов по шкале Лайкерта, два вопроса с множественным выбором, четыре вопроса с вариантами выбора и один открытый вопрос (например, «Что еще вы хотели бы рассказать нам об использовании образовательных компьютерных игр в кабинеты естественных наук?»). Задания, написанные для этого инструмента, были созданы для измерения конкретных конструктов, выявленных в результате обширного обзора литературы как важных факторов в формировании восприятия и решений об использовании образовательных компьютерных игр в классе естественных наук (т. е. предполагаемых преимуществ, опасений, предполагаемых барьеров и потребностей в поддержке). ). Для каждого пункта шкалы Лайкерта участники использовали 5-балльную шкалу, чтобы указать, в какой степени они согласны или не согласны с каждым утверждением. Элементы представлены с соответствующей описательной статистикой в разделе результатов.
Элементы, используемые для измерения отношения учителей, их готовности и предполагаемых преимуществ, были разработаны на основе соответствующей литературы (Kebritchi, 2010; Kennedy-Clark et al., 2011; Prensky, 2007; Ray & Coulter, 2010; Rogers, 2003). ; Сардоне и Девлин-Шерер, 2010; Такеучи и Ваала, 2014). Были созданы четыре вопроса по шкале Лайкерта для измерения отношения учителей к использованию обучающих компьютерных игр в классе. Для измерения готовности учителей использовать образовательные компьютерные игры в классе был разработан один вопрос «Отметьте все, что применимо». Четыре пункта шкалы Лайкерта были разработаны для измерения предполагаемых преимуществ образовательных компьютерных игр.
Существующая литературная база определяет множество факторов, связанных с беспокойством учителей по поводу использования обучающих компьютерных игр в классе, препятствиями для интеграции обучающих компьютерных игр в классе и поддержкой, необходимой для эффективной интеграции обучающих компьютерных игр в классе. Общие факторы, выявленные более чем одним источником, послужили основой для разработки пяти пунктов шкалы Лайкерта и одного пункта «Отметьте все, что применимо», связанного с опасениями (Can & Cagiltay, 2006; Gaudelli & Taylor, 2011; Gerber & Price). , 2013; Kebritchi, 2010; Kennedy-Clark et al., 2011; Rogers, 2003; Schrader et al., 2006), вопрос проверки всех применимых элементов, используемый для измерения воспринимаемых барьеров (Baek, 2008; Bourgonjon et al. ., 2013; Gerber & Price, 2013; Kennedy-Clark et al., 2011; Schrader et al., 2006; Takeuchi & Vaala, 2014), а также два вопроса по шкале Лайкерта и вопрос с множественным выбором, связанные с потребностями в поддержке ( Гербер и Прайс, 2013; Сардоне и Девлин-Шерер, 2010). На основе работы Кебритчи (2010) и Роджерса (2003) были разработаны один вопрос с несколькими вариантами ответов и один вопрос о проверке всех применимых вариантов для измерения характеристик, влияющих на решения учителей о принятии игр.
Анализ данных
Данные, собранные в ходе опроса, были проанализированы с использованием различных аналитических методов. Описательная статистика была рассчитана для исследования распределения демографических переменных. Подтверждающая статистика соответствия факторной модели и статистика надежности на основе модели использовались для исследования взаимосвязей между подмножествами элементов. Корреляции, независимые тесты t и величины эффекта использовались для исследования различий между группами.
Результаты
Опыт компьютерных игр
Опыт компьютерных игр у участников был разным (см. Таблицу 2). Почти половина (49%) участников указали, что не играют в компьютерные игры. Чуть меньше участников (48%) играли в компьютерные игры от 1 до 9 часов в неделю, а 3% сообщили, что проводят за компьютерными играми 10 и более часов в неделю. Компьютерные игры, в которые играли участники, включают такие популярные игры, как Candy Crush, Solitaire, Angry Birds, Temple Run 2 и Farmville.
Таблица 2
Компьютерный геймплей ( N = 111)
часы игрового процесса | % |
49 | |
1-3 hours /week | 32 |
4-6 hours/week | 13 |
7-9 hours/week | 3 |
10+ hours/ неделя | 3 |
Участников спросили, использовали ли они компьютерную игру в обучении, и попросили рассказать, какая игра использовалась и как. Большинство участников указали, что они использовали короткие игры, такие как обучающие игры, игры, встроенные в онлайн-уроки, и обзорные игры в стиле Jeopardy. В большинстве случаев участники кратко описывали игру, но не называли ее. Конкретные названия игр, предоставленные участниками, включали USA Testprep, Jeopardy, Angry Birds, Gizmos, Zoo Tycoon и Edheads.
Отношение и готовность
Отношение . Отношение участников к использованию обучающих компьютерных игр в классе измерялось с помощью четырех вопросов шкалы Лайкерта (ответы на этот набор вопросов оказались надежными, коэффициент Кронбаха α = 0,82). Семьдесят девять процентов участников выразили заинтересованность в использовании обучающих компьютерных игр в своих классах. Семьдесят три процента сообщили, что использовали компьютерные игры в своих классах до этого исследования. Хотя 84 % участников считают, что у них есть технологические навыки, необходимые для использования обучающих компьютерных игр в классе, 70 % чувствовали себя комфортно, используя компьютерные игры в классе, и только 58 % были уверены в своих способностях. Пять участников (4,5%) были против использования обучающих компьютерных игр на уроках. Одиннадцать процентов сообщили, что не хотят тратить время на компьютерные игры, даже если они носят образовательный характер.
Значительные различия в отношении были обнаружены между учителями, имевшими предыдущий опыт использования компьютерных игр в классе, и теми, у кого такого опыта не было. Например, учителя с предыдущим опытом были более заинтересованы в использовании обучающих компьютерных игр в обучении ( n = 79, M = 4,19, SD = 0,735), чем учителя без предварительного опыта ( n = 32, M). = 3,41, SD = 1,241), t (109) = 4,118, р <0,001, д = 0,77. По всем четырем элементам отношения (см. Таблицу 3) участники, имевшие предыдущий опыт, набрали более высокие баллы, чем те, у кого такого опыта не было.
Table 3
Attitudes Toward the Use of Educational Computer Games in the Classroom
Dependent Variables | Prior Experience Using Computer Games in the Classroom | |||
No ( n = 32) | Yes ( n = 79) | t | d | |
I am interested in using educational computer games in my classroom. | 3,41 ( SD = 1,24) | 4,19 ( SD = 0,74) | 4,12 *** | 0,77 |
Я чувствую себя комфортно с использованием образовательных игр. | 2,94 ( SD = 1,19) | 4.14 ( SD = 0,81) | 6,13 *** | 1.15 |
Im Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Am Amp. | 2,78 ( SD = 0,91) | 3,95 ( SD = 0,82) | 6,62 *** | 1.36 |
I Навыки технологии, требуемые для использования компьютеров. | 3,75 ( СД = 1.05) | 4.34 ( SD = 0.71) | 3. 43** | 0.66 |
School Level | ||||
Middle ( n = 36) | High ( N = 75) | T | D | |
Я заинтересован в использовании образовательных компьютерных игр в моей классной комнате. | 4,22 ( SD = 0,93) | 3,84 ( SD = 0,97) | 1,97 | 0,40 | 3,97 ( SD = 0,91) | 3,71 ( SD = 1,15) | 1.22 | 0,25 |
I. | 3,92 ( SD = 0,84) | 3,47 ( SD = 1,03) | 2,28* | 0,48 |
У меня есть технические навыки, необходимые для использования компьютерных игр в классе. | 4,36 ( SD = 0,80) | 4,08 ( SD = 0,88) | 1,16 | 0,33 |
* P10581058. ** р < 0,01; *** p < 0,001 |
Интересно, что учителя средней школы сообщили о более высоком уровне уверенности ( n = 36, M = 3,92, SD = 0,841), чем учителя средней школы ( n = 75, M = 3,47, SD = 1,0007) t 2,279, р < 0,05, д = 0,48.
Готовность . Участникам был предложен вопрос «Отметьте все, что применимо» со стержнем: «Предположим, вам дали выбор использовать компьютерную игру в вашем классе естественных наук. Что из указанного ниже лучше всего описывает вас?” Наиболее часто выбираемый ответ (75%) был «Я хотел бы попробовать игру, прежде чем принять ее». Это был единственный ответ, выбранный 42% участников. Следующим наиболее часто выбираемым ответом (18%) был «Мне нужно узнать о способах интеграции компьютерных игр в классы, прежде чем внедрять их [так в оригинале]», но только 1% участников выбрали его в качестве единственного ответа. Приблизительно 16% участников заявили, что «готовы сразу же использовать компьютерную игру».
Восприятие преимуществ обучающих компьютерных игр
Восприятие участниками преимуществ обучающих компьютерных игр измерялось с использованием четырех пунктов шкалы Лайкерта (см. Таблицу 4). Подтверждающий факторный анализ (CFA) показал, что четыре элемента вместе составляют фактор с желаемыми статистическими свойствами, χ 2 (4) = 5,599, p > 0,05. Кроме того, для выборки, описанной для этого исследования, ответы на этот набор вопросов оказались надежными (т. е. альфа Кронбаха, α = 0,89).). Более высокие баллы по этому фактору указывают на большую воспринимаемую учащимися пользу от обучающих компьютерных игр. Баллы по этому фактору колебались от 1,25 до 5,00, при M = 3,84 ( SD = 0,80). Было обнаружено, что факторные оценки предполагаемых преимуществ образовательных игр в классе естественных наук имеют примерно нормальное распределение.
Большинство участников (82%) считают, что образовательные компьютерные игры могут быть полезны для обучения их учащихся. Около 70% считают, что образовательные компьютерные игры будут мотивировать их учеников к изучению науки и помогут им развивать научные знания и навыки. Примерно 60 % участников считают, что обучающие компьютерные игры помогут их ученикам развивать 21 -й -в.квал.
Значимая разница между учителями средних и старших классов была обнаружена в воспринимаемой пользе обучающих компьютерных игр, t (109) = 2,804, p < 0,01. Учителя средней школы сообщали о более высоком уровне предполагаемых преимуществ ( n = 36, M = 4,13, SD = 0,82), чем учителя старших классов ( n = 75, M = 3,69, SD ). = 0,75, см. табл. 4). Это групповое различие определяется умеренной величиной эффекта, 9 баллов по шкале Коэна.0007 д = 0,56. Не было обнаружено никакой связи между предполагаемой пользой образовательных компьютерных игр и многолетним опытом преподавания, полом участника, возрастом участника или тем, играет ли участник в компьютерные игры.
Table 4
Perceived Benefits of Educational Computer Games
Dependent Variables | School Level | |||
Middle ( n = 36) | HIGH ( N = 75) | T | D | |
4,16 ( SD = 0,88) | 3,91 ( SD = 0,70) | 1,682 | 0,31 | |
. | 4.11 ( SD = 0,98) | 3,71 ( SD = 0,91) | 2,135* | 0,42 | 4,17 ( SD = 0,81) | 3,68 ( SD = 0,86) | 2,850 ** | 0,59 |
. Образование. Студент. | 4,08 ( SD = 1.03) | 3.48 ( SD = 1.01) | 2.942** | 0.59 |
Prior Experience Using Computer Games in the Classroom | ||||
No ( n = 32) | Да, ( N = 79) | T | D | |
3,48 ( SD = 0,91) | 4,21 ( SD = 0,59) | 4,208 *** | 0,95 | |
. Образование. | 3,33 ( SD = 0,99) | 4,05 ( SD = 0,85) | 3,637 ** | 0,81 |
70319 0,81 | ||||
70319 0,81 | ||||
. | 3,33 ( SD = 0,92) | 4,05 ( SD = 0,75) | 3,942 *** | 0,86 |
Педагогические игры помогут навыкам. | 3,12 ( SD = 0,99) | 3,91 ( SD = 0,98) | 3,855 *** | 0,80 |
0,80 | ||||
0,80 | ||||
. 0,80 | ||||
0,80 | ||||
0,80 | ||||
. ** р < 0,01; *** р < 0,001 |
Участники, имевшие предыдущий опыт использования обучающих компьютерных игр в классе, сообщили о значительно более высоком уровне воспринимаемой пользы ( n = 79, M = 4,03, SD = 0,71) по сравнению с участниками без предыдущего опыта ( n = 32, M = 3,36, SD = 0,80), t (109) = 4,33, p < 0,001, d = 0,89.
Проблемы, связанные с использованием обучающих компьютерных игр в классе
Опасения участников, связанные с использованием компьютерных игр в классе, измерялись с помощью пяти пунктов шкалы Лайкерта (см. Таблицу 5). Подтверждающий факторный анализ показал, что пять элементов вместе составляют фактор с желаемыми статистическими свойствами, χ 2 (5) = 9,120, p > 0,05. Баллы по этому фактору колебались от 1,00 до 4,00, при M = 2,48 ( SD = 0,65). Было обнаружено, что факторные баллы для беспокойства имеют приблизительно нормальное распределение. В целом участники не считали использование обучающих компьютерных игр в классе слишком сложным или трудным. Они также не считали компьютерные игры несовместимыми с их стилем преподавания.
Table 5
Concerns Related to Using Educational Computer Games
Dependent Variables | School Level | |||
Middle ( n = 36) | High ( n = 75) | t | d | |
Использовать компьютер в учебных играх слишком сложно. | 1,86 ( SD = 0,83) | 2,29 ( SD = 0,94) | 2,348* | 0,48 |
. Это сложно с учетом. | 2,33 ( SD = 1,26) | 2,79 ( SD = 1,07) | 1,969 | 0,39 |
I Наученой. | 1,75 ( SD = 0,84) | 2,24 ( SD = 1,00) | 2,543* | 0,53 |
Компьютерные игры могут отвлекать, даже если они носят образовательный характер. | 3,42 ( SD = 1,00) | 3,44 ( SD = 0,90) | 0,123 | 0,02 |
Computer Games. | 1,75 ( СО = 0,91) | 2,25 ( СО = 1.00) | 2.554* | 0.52 |
Prior Experience Using Computer Games in the Classroom | ||||
No ( n = 33) | Yes ( n = 78) | t | d | |
Использовать обучающие компьютерные игры на уроках слишком сложно. | 2,42 ( СО = 0,83) | 2,04 ( СО = 0,95) | 2,034* | 0,43 |
Трудно использовать обучающие компьютерные игры в классе. | 2,73 ( SD = 0,98) | 2,60 ( SD = 1,22) | 0,520 | 0,12 |
I Участвуют в игре. | 2,73 ( SD = 1,01) | 1,81 ( SD = 0,82) | 5,025*** | 1,00 |
Компьютерные игры могут отвлекать, даже если они носят образовательный характер. | 3,39 ( SD = 0,86) | 3,45 ( SD = 0,96) | -0,282 | 0,07 |
7 | 0,07 | |||
. Компания. | 2,61 ( SD = 1,06) | 1,87 ( SD = 0,89) | 3,756*** | 0,76 |
Выявлена существенная разница между учителями средних и старших классов по опасениям, связанным с использованием обучающих компьютерных игр, t (109) = -2,969, р < 0,01. Учителя старших классов сообщали о большем количестве опасений ( n = 75, M = 2,60, SD = 0,61), чем учителя средних классов ( n = 36, M = 2,22, SD = 0,61). Это групповое различие определяется умеренной величиной эффекта, 9 баллов по шкале Коэна.0007 д
Значительная разница в опасениях, связанных с использованием обучающих компьютерных игр, t (109) = 3,237, p < 0,01, также была обнаружена между участниками, имевшими опыт использования обучающих компьютерных игр в классе ( n = 78, M = 2,35, SD = 0,66) и без опыта ( n = 33, M = 2,78, SD = 0,55). Это различие было квалифицировано по умеренно большому размеру эффекта, 9 Коэну.0007 д = 0,71.
Как показывают следующие цитаты, потенциальные отвлекающие факторы были главной проблемой участников при использовании компьютерных игр в классе.
- «Я пробовал образовательные симуляторы, и студенты, как правило, легко отвлекаются».
- «Единственное, чего я боюсь, так это того, что ученики не смогут сосредоточиться на задании или легко отвлекаются».
Приблизительно 60% участников считают, что компьютерные игры могут отвлекать, хотя они и носят образовательный характер ( М = 3,43, SD = 0,93 ). По этому пункту различий между учителями средних и старших классов обнаружено не было.
Воспринимаемые препятствия и потребности в поддержке
Основными препятствиями для внедрения обучающих компьютерных игр в классе были нехватка компьютеров (70%), нехватка времени (49%), время, необходимое для подготовки к школе и национального тестирования с высокими ставками ( 27%), отсутствие знаний о научных играх (27%) и отсутствие технологической поддержки в школах (24%). Школьное расписание, отсутствие знаний о способах интеграции обучающих компьютерных игр в класс, школьная культура, отсутствие личных навыков работы с технологиями и родители были названы менее чем 20% участников в качестве основных препятствий. Примеры утверждений включают следующее:
- «Учащимся они нравятся, но в нашем классе нет компьютеров. У нас есть одна лаборатория для каждого класса и около 12 классов в каждом классе. Заказать лабораторию практически невозможно».
- «Хотелось бы, чтобы у меня было больше времени на поиск и оценку компьютерных игр для занятий в классе. Я считаю, что они могут служить мощным инструментом для обучения студентов».
Потребности участников в поддержке измерялись двумя пунктами шкалы Лайкерта (см. Таблицу 6) и пунктом с множественным выбором, который побуждал их указать, что им больше всего нужно для эффективной интеграции образовательных компьютерных игр в их классы. Двумя наиболее часто выбираемыми ответами на вопрос с множественным выбором были доступ к пробной версии игры (40%) и компьютеры (39%).%). Небольшое количество участников указали, что им требуется обучение (8%), техническая поддержка (7%) и поддержка администраторов зданий (3%). Большинство участников (87%) указали, что они хотели бы узнать, какие виды научных игр доступны ( M = 4,22, SD = 0,93 ).
Примерно 80% хотели узнать больше о способах интеграции обучающих компьютерных игр в классную комнату ( M = 3,95, SD = 0,97 ). Различий между учителями старших и средних классов по этим предметам обнаружено не было. Участники, имевшие предыдущий опыт использования компьютерных игр в обучении, сообщили о большей заинтересованности в получении поддержки профессионального развития в обеих областях (см. Таблицу 6).
Table 6
Support Needs
Dependent Variables | Prior Experience using Computer Games in the Classroom | |||
No ( n = 33) | Yes ( N = 78) | T | D | |
Я хотел бы узнать больше о том, как интегрировать образовательные компьютерные игры в свой класс. | 3,42 ( SD = 1,28) | 4,17 ( SD = 0,71) | 3,14 ** | 0,72 |
I HANE, чтобы знать, что можно узнать о том, что можно узнать о том, что можно узнать о том, что можно узнать о том, что можно узнать. | 3,73 ( SD = 1,15) | 4,42 ( SD = 0,73) | 3,205 ** | 0,72 |
* 1.09000; 0,722 | ||||
* 1.09007. ** р < 0,01; *** р < 0,001 |
Важные особенности компьютерных игр, влияющие на решения об их усыновлении учителями естественных наук
Участники сообщили, что компьютерная игра должна соответствовать государственным и национальным стандартам (68%), быть бесплатной (50%), совместимой со школьными компьютерами (49%), веселые (46%), сложные (44%), доказавшие свою эффективность (например, результаты исследований) (41%) и простые в использовании (30%), чтобы использовать их в своих классах (см. Таблицу 7). Из характеристик компьютерных игр, которые повлияли на решения участников об их принятии, соответствие государственным и национальным стандартам было названо наиболее важным фактором 32% участников.
Таблица 7
Особенности, которые влияют на решения учителей о принятии ( N = 111)
ОСОБЕННОСТИ | (%) |
БЕСПЛАТНО | 50 |
Совместимы со школьными компьютерами | 49 |
FUN | 46 |
7.7 | 44 |
Доказано, что он вступает в силу | 41 |
Легко использовать | 30 |
Обсуждения
. Обсуждение
. Хотя их обобщаемость неизвестна, они дают практическое представление о том, как помочь учителям естественных наук использовать образовательные компьютерные игры в классе.
Кроме того, они имеют важное значение для подготовки учителей естественных наук, профессионального развития и разработки образовательных игр.Результаты показали, что более 70% участников имели предыдущий опыт использования компьютерных игр в обучении. Согласно национальному опросу, проведенному Центром Джоан Ганц Куни (Takeuchi & Vaala, 2014), учителя в основном использовали короткие игры, такие как обучающие игры и обзорные игры в стиле Jeopardy. В то время как обучающие игры могут помочь учащимся запомнить простые факты и развить основные навыки, такие как сложение и вычитание, они неэффективны для обучения сложному содержанию и навыкам более высокого уровня, таким как научные исследования и решение проблем. Педагогическое образование и программы повышения квалификации учителей должны включать в себя больше мероприятий, которые дадут учителям естественных наук возможность исследовать хорошие игры, предназначенные для того, чтобы помочь учащимся развивать навыки научного исследования и 21 9Навыки 0647-го века (например, Ривер-Сити), выходящие за рамки простых игр и симуляций. Большинство участников этого исследования указали, что они хотели бы попробовать игры, прежде чем принимать их. Интересно, что учителя хотели сами попробовать игры, а не наблюдать, как их используют другие учителя. Этот вывод согласуется с предыдущими исследованиями (Kebritchi, 2010).
Предыдущий опыт оказался решающим фактором, влияющим на восприятие учителями естественных наук образовательных компьютерных игр. Участники, которые использовали компьютерные игры в обучении, более позитивно относились к использованию обучающих компьютерных игр в классе. В частности, они были более заинтересованы, более удобны и более уверены в использовании обучающих компьютерных игр в классе. Они также сообщили о значительно более высоком уровне предполагаемых преимуществ образовательных компьютерных игр и проявили больший интерес к получению поддержки профессионального развития для интеграции игр в обучение. Напротив, было обнаружено, что учителя без предварительного опыта больше обеспокоены использованием игр, чем те, у кого есть предыдущий опыт. Эти результаты показывают, что отсутствие опыта может быть основным препятствием для принятия и интеграции образовательных компьютерных игр в классе.
Уровень школы (средний или старший) был еще одним важным фактором, влияющим на восприятие учителями естественных наук обучающих компьютерных игр. Интересно, что были обнаружены значительные различия в восприятии и проблемах учителей средних и старших классов. Что касается использования обучающих компьютерных игр в классе, учителя средних школ были более уверены и сообщали о более высоком уровне воспринимаемой пользы, чем учителя старших классов. Кроме того, учителя старших классов сообщали о большем количестве опасений, чем учителя средних классов. Одно из возможных объяснений различий может заключаться в том, что учителя средней школы имеют больше гибкости в отношении содержания и методов обучения, чем учителя средней школы. Проктор и Маркс (2013) обнаружили, что учителя K-5 считают игры более полезными для обучения в классе, чем учителя 6-12 классов. Эти результаты показывают, что у учителей могут быть разные представления, проблемы и потребности в поддержке в зависимости от того, в каком классе они преподают. Необходимы дальнейшие исследования для изучения различий в восприятии, проблемах и потребностях учителей естественных наук между учителями средних и старших классов.
Значение для подготовки учителей естественных наук и повышения квалификации
Участники этого исследования, имевшие предыдущий опыт, более позитивно относились к использованию обучающих компьютерных игр на уроках естественных наук. Программы обучения учителей естественных наук и повышения квалификации должны предоставить будущим и действующим учителям естественных наук возможность изучить хорошо разработанные научные игры, а также эффективные стратегии интеграции игр. В частности, они должны позволять учителям самим играть в игры, предоставляя им доступ к пробным версиям различных хорошо разработанных игр. Большинство участников указали, что они хотели бы сами попробовать игры, а не наблюдать за их использованием другими учителями.
Значительные различия были обнаружены в восприятии и проблемах между учителями средних и старших классов. Полученные данные свидетельствуют о том, что учителя средней и старшей школы могут иметь очень разные проблемы и потребности в поддержке при интеграции компьютерных игр в свои классы. Программы профессионального развития должны быть сосредоточены на конкретных проблемах и потребностях своей аудитории и обеспечивать индивидуальное обучение и поддержку.
В то время как 70% участников имели предыдущий опыт использования компьютерных игр в обучении, в основном они использовали короткие игры. Они не были знакомы с иммерсивной игровой средой обучения. Программы педагогического образования и повышения квалификации учителей должны повышать осведомленность будущих и нынешних учителей об игровой среде обучения и опыте работы с ней, предназначенной для того, чтобы помочь учащимся развивать навыки научного исследования и навыки 21-го века (например, River City), помимо простой тренировки и практики. игры и симуляторы.
Значение для разработки игр
Независимо от уровня обучения участники указали, что образовательная компьютерная игра должна соответствовать государственным и национальным стандартам (68%), быть бесплатной (50%), совместимой со школьными компьютерами (49%), веселой. (46%), сложные (44%), доказавшие свою эффективность (41%) и простые в использовании (30%), чтобы использовать их в своих классах. Интересно, что согласование с государственными и национальными стандартами оказалось единственной наиболее важной особенностью, влияющей на решения, принимаемые учителями естественных наук. Результаты также показали, что участники были обеспокоены проблемами отвлечения внимания. Участники считали, что компьютерные игры могут отвлекать, хотя они и носят образовательный характер. Разработчики игр должны помнить об этих особенностях, которые ценят учителя, и об их проблемах, чтобы разрабатывать образовательные компьютерные игры, которые можно использовать в школах.
Предложения для будущих исследований
Будущие исследования должны дополнительно изучить различия в отношении, восприятии, проблемах и потребностях учителей естественных наук между учителями средних и старших классов. Значительные различия, обнаруженные в этом исследовании между учителями средних и старших классов, указывают на необходимость понять, почему учителя старших классов больше обеспокоены и менее уверены в использовании образовательных игр, чем учителя средних классов.
Необходимы дальнейшие исследования, чтобы найти способы помочь учителям естественнонаучных дисциплин эффективно интегрировать образовательные компьютерные игры в класс с упором на соответствие стандартам. Исследования могут также изучить восприятие учителями естественных наук использования образовательных компьютерных игр, ориентированных на определенный игровой жанр, например, на иммерсивные 3D-игры. Большинство участников, которые использовали игры в обучении, сообщили об использовании обучающих игр, игр в стиле Jeopardy или симуляций. Было бы интересно и ценно узнать, как учителя естественных наук воспринимают трехмерную игровую среду обучения, которая вовлекает учащихся в исследование и решение проблем. Наконец, будущие исследования с программами обучения учителей и программ профессионального развития должны изучить ценность предоставления опыта с образовательными играми как способ подготовить учителей естественных наук к использованию игр для мышления более высокого порядка и решения проблем.
Ссылки
An, Y. (2015). Игры для продвижения исследовательского обучения. В JM Spector (Ed.), Encyclopedia of e ducational технологии . Таузенд-Оукс, Калифорния: публикации SAGE.
An, Y., & Bonk, CJ (2009). Обнаружение этого ОСОБОГО МЕСТА: Проектирование цифровых игровых сред обучения, TechTrends, 53 (3), 43-48.
Пэк, Ю. К. (2008). Что мешает учителям использовать компьютерные и видеоигры на уроках? Изучение факторов, препятствующих распространению компьютерных и видеоигр. Киберпсихология и поведение, 11 (6), 665-671.
Беккер, К. (2007). Цифровое игровое обучение после удаления: обучение учителей. Британский журнал образовательных технологий, 38 (3), 478-488.
Бургонжон, Дж., Де Гроув, Ф., Де Смет, К., Ван Лой, Дж., Сутарт, Р., и Вальке, М. (2013). Принятие игрового обучения учителями средней школы. Компьютеры и образование, 67 , 21-35.
Джан, Г., и Кагилтай, К. (2006). Восприятие турецкими будущими учителями использования компьютерных игр с образовательными функциями. Образовательные технологии и общество, 9 (1), 308-321.
Ассоциация развлекательного программного обеспечения. (2014). Важные факты об индустрии видеоигр. Получено с http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
Gaudelli, W. & Taylor, A. (2011). Модифицировать глобальный класс? Серьезные видеоигры и размышления учителя. Современные проблемы технологии и педагогического образования, 11 (1), 70-91. Получено с https://citejournal.org/volume-11/issue-1-11/social-studies/modding-the-global-classroom-serious-video-games-and-teacher-reflection/
Джи, Дж. П. (2005). Хорошие видеоигры и хорошее обучение. Phi Kappa Phi Forum, 85 (2), 33–37.
Гербер, Х. Р., и Прайс, Д. П. (2013). Борьба с злодеями и сбор бананов: восприятие учителями обучения грамоте с помощью игр. Educational Media International, 50 (1), 51-62.
Кебритчи, М. (2010). Факторы, влияющие на принятие учителями образовательных компьютерных игр: тематическое исследование. Британский журнал образовательных технологий, 41 (2), 256-270.
Кеннеди-Кларк, С., Галстаун, В., и Андерсон, К. (2011). Использование исследовательского обучения на основе игр для соответствия меняющимся направлениям научного образования . Документ представлен на ежегодной конференции Австралийского общества использования компьютеров в обучении в высших учебных заведениях (ASCILITE).
Кенни, Р. Ф., и Макдэниел, Р. (2011). Роль ожиданий учителей и ценностных оценок видеоигр в их принятии и интеграции в свои классы. Британский журнал образовательных технологий, 42 (2), 197-213.
Лоу, Н.К. (ред.) (1988). Игры и игрушки в обучении наукам и технологиям . Париж, Франция: ЮНЕСКО.
Ведущие штаты NGSS. (2013). Научные стандарты следующего поколения: для штатов, по штатам . Получено с http://www.nextgenscience.org/
Пасторе, Р. С., и Фальво, Д. А. (2010). Видеоигры в классе: восприятие игр в классе K-12 учителями до и во время работы. Международный учебный журнал Технология и дистанционное обучение, 7 (12), 49-57.
Пренский, М. (2007). Цифровое игровое обучение . Сент-Пол, Миннесота: Paragon House.
Проктор, М., и Маркс, Ю. (2013). Опрос образцовых учителей по восприятию, использованию и доступу к компьютерным играм и технологиям для обучения в классе. Компьютеры и образование , 62, 171-180.
Рэй, Б., и Коултер, Г. А. (2010). Восприятие ценности цифровых мини-игр: последствия для классов средней школы. Журнал исследований технологий в образовании, 26 (3), 92-100.
Роджерс, Э. М. (2003). Распространение инноваций (5-е изд.). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Свободная пресса.
Сардоне, Н. Б., и Девлин-Шерер, Р. (2010). Реакции кандидатов в учителя на цифровые игры: развитие навыков 21 века. Журнал исследований технологий в образовании, 42 (4), 409-425.
Шрадер П.Г., Чжэн Д. и Янг М. (2006). Восприятие видеоигр учителями: многопользовательские онлайн-игры и будущее дослужебного педагогического образования. Инновации, 2 (3).
Шаффер, Д. В., Сквайр, К. Р., Халверсон, Р., и Джи, Дж. П. (2005). Видеоигры и будущее обучения. Фи Дельта Каппан, 87 (2), 104-111.
Такеучи, Л. М., и Ваала, С. (2014). Повышение уровня обучения: национальный обзор обучения с помощью цифровых игр . Получено с веб-сайта Центра Джоан Ганц Куни: http://www. joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2014/10/jgcc_leveluplearning_final.pdf
Примечания автора
Юн-Джо Ан
Университет Западной Джорджии
Эл. почта: [email protected]
Линда Хейнс
Университет Западной Джорджии
Эл. : [электронная почта защищена]
Фрэнсис Чамни
Университет Западной Джорджии
Электронная почта: [электронная почта защищена]
5713 всего просмотров, 1 просмотров сегодня
75 просмотров в цифровых инструментах поддержки и учителя могут использовать цифровые инструменты оценки класс
Нет недостатка в стратегиях, методах и инструментах формативного оценивания, доступных учителям, использующим практику формативного обучения в своих классах. Вот обширный список из 75 цифровых инструментов, приложений и платформ, которые могут помочь вам и вашим ученикам использовать формативное оценивание для получения доказательств обучения. Мы не просто добавили какой-либо старый инструмент в этот список. Вот критерии, которые мы использовали для тех, кто прошел отбор:
- Поддерживает формативные учебные стратегии и способы активизировать учащихся, чтобы они были ресурсами для себя и сверстников
- Бесплатен или очень близок к этому (менее 10 долларов в год, если возможно)
- Позволяет и учащимся, и преподавателям брать на себя роль активатора, когда это возможно (иногда преподавателям нужно начинать работу)
Прежде чем вы приступите к изучению инструментов, я предлагаю вам подумать о том, чего именно вы хотите достичь со своими учениками. Книга Эрин Бирд «Как выбрать правильный цифровой инструмент: начните с цели обучения» может помочь вам понять цели и выбрать лучший инструмент для выполнения задачи. «27 простых стратегий формирующего оценивания для сбора данных об обучении учащихся» могут помочь вам решить, какие стратегии лучше всего подходят вам и вашим ученикам.
Запись аудио и видео- Анимото Дает учащимся возможность снять 30-секундное видео того, что они узнали на уроке.
- AudioNote Комбинация диктофона и блокнота, запись аудио и заметок для совместной работы учащихся.
- Edpuzzle Помогает вам использовать видео (ваше собственное или видео из Академии Хана, YouTube и т. д.), чтобы отслеживать понимание учащимися.
- Flipgrid Позволяет учащимся использовать видеоролики продолжительностью от 15 секунд до 5 минут, чтобы отвечать на запросы. Учителя и одноклассники могут дать обратную связь.
- QuickVoice Recorder Позволяет записывать уроки, обсуждения или аудио для проектов. Легко синхронизируйте записи с компьютером для использования в презентациях.
- Vocaroo Создает аудиозаписи без использования программного обеспечения. Встраивайте запись в слайд-шоу, презентации или веб-сайты.
- WeVideo Позволяет творчески использовать видео, чтобы вовлечь учащихся в процесс обучения. Учителя и ученики могут снимать видео.
- Crowdsignal Позволяет создавать онлайн-опросы, викторины и вопросы. Учащиеся могут использовать смартфоны, планшеты и компьютеры, чтобы давать ответы, а информацию можно собирать для отчетов.
- Edulastic Позволяет проводить оценки в соответствии со стандартами и мгновенно получать отзывы.
- FreeOnlineSurveys Помогает создавать опросы, викторины, формы и опросы.
- Gimkit Позволяет создавать викторины в реальном времени. И это было разработано старшеклассником!
- Кахут! Игровая система ответов в классе, которая позволяет создавать викторины с использованием интернет-контента.
- MicroPoll Помогает создавать опросы, встраивать их в веб-сайты и анализировать ответы.
- Naiku Позволяет писать тесты, на которые учащиеся могут отвечать, используя свои мобильные устройства.
- Obsurvey Предназначен для проведения опросов, опросов и анкет.
- Опрос везде Позволяет создавать опросы с обратной связью или задавать вопросы и просматривать результаты в режиме реального времени. Позволяет учащимся отвечать по-разному. С открытыми вопросами вы можете собирать данные и раскручивать облака тегов для агрегирования ответов.
- Poll Maker Предлагает уникальные функции, такие как возможность нескольких ответов на один вопрос.
- ProProfs Помогает проводить викторины, опросы и опросы.
- Quia Позволяет создавать игры, викторины, опросы и многое другое. Получите доступ к базе данных существующих викторин от других преподавателей.
- Quizalize Помогает создавать викторины и домашние задания.
- Quizizz Помогает вам создавать тесты и позволяет вовлекать учащихся в процесс их написания.
- Quizlet Позволяет создавать карточки, тесты, викторины и обучающие игры, удобные для мобильных устройств.
- Survey Hero Предназначен для создания анкет и опросов.
- SurveyMonkey Полезно для онлайн-опросов и опросов.
- SurveyPlanet Также полезно для онлайн-опросов и опросов.
- Triventy Позволяет создавать тесты, которые учащиеся должны проходить в режиме реального времени с помощью отдельных устройств.
- Yacapaca Помогает вам писать и назначать тесты.
- Zoho Survey Позволяет проводить опросы для мобильных устройств и просматривать результаты в режиме реального времени.
- AnswerGarden Инструмент для мозгового штурма и совместной работы в Интернете.
- Coggle Инструмент для составления карт памяти, разработанный, чтобы помочь вам понять мышление учащихся.
- Conceptboard Программное обеспечение, облегчающее совместную работу в команде в визуальном формате, похожем на интеллект-карту, но с использованием визуальных и текстовых входных данных.
- Dotstorming Приложение для электронной доски, которое позволяет публиковать цифровые заметки и голосовать за них. Этот инструмент лучше всего подходит для обсуждения в классе и мозгового штурма по различным темам и вопросам.
- Educreations Whiteboard Приложение для интерактивной доски, позволяющее учащимся делиться своими знаниями.
- iBrainstorm Позволяет учащимся совместно работать над проектами с помощью стилуса или пальца.
- Miro Обеспечивает совместную работу всего класса в режиме реального времени.
- Padlet Предоставляет учащимся чистый холст для создания и разработки совместных проектов.
- Интерактивная доска ShowMe Еще один инструмент для интерактивной доски для проверки понимания.
- Программное обеспечение XMind для создания ментальных карт для использования на настольных компьютерах и ноутбуках.
- BrainPOP Позволяет использовать предварительно записанные видеоролики по бесчисленным темам, чтобы сформировать план урока, а затем использовать викторины, чтобы узнать, что застряло.
- Buncee Помогает учащимся и учителям визуализировать, общаться и взаимодействовать с концепциями в классе.
- Five Card Flickr Использует функцию тегов для фотографий на Flickr для развития визуального мышления.
- PlayPosit Позволяет добавлять функции формирующего оценивания к видео из библиотеки или с популярных сайтов, таких как YouTube и Vimeo, чтобы узнать, что учащиеся знают по теме.
- RabbleBrowser Позволяет руководителю упростить совместный просмотр.
- Средство выбора случайного имени/слова Облегчает выбор случайного имени. Вы также можете добавить список ключевых слов и использовать инструмент, чтобы предлагать учащимся угадывать слова, предоставляя определения.
- Socrative Использует упражнения и игры, чтобы привлечь учащихся к теме.
- Spark Позволяет добавлять графику и визуальные эффекты в билеты на выход.
- Typeform Помогает добавлять графические элементы в опросы.
- EdWordle Создает облака слов из любого введенного текста, чтобы помочь агрегировать ответы и облегчить обсуждение. Облака слов — это изображения, состоящие из облака слов меньшего размера, которые формируют ключ к теме.
- Tagxedo Позволяет проверять согласие учащихся и вести диалоги.
- Wordables Помогает выявить доказательства обучения или определить базовые знания по теме.
- WordArt Включает функцию, которая позволяет пользователю сделать каждое слово активной ссылкой для подключения к веб-сайтам, включая YouTube.
- Формативный Позволяет назначать действия, получать результаты в режиме реального времени и предоставлять немедленный отзыв.
- GoSoapBox Работает с моделью «принеси свое собственное устройство» и включает в себя особенно интригующую функцию: счетчик путаницы.
- IXL Разбивает параметры по уровням обучения и области содержимого.
- Kaizena Предоставляет учащимся обратную связь в режиме реального времени о работе, которую они загружают. Вы можете использовать маркер или дать словесный отзыв. Вы также можете прикрепить ресурсы.
- Mentimeter Позволяет использовать мобильные телефоны или планшеты для голосования по любому заданному учителем вопросу, повышая вовлеченность учащихся.
- Pear Deck Позволяет планировать и создавать интерактивные презентации, в которых учащиеся могут участвовать со своих смарт-устройств. Он также предлагает уникальные типы вопросов.
- Plickers Позволяет собирать данные формирующего оценивания в режиме реального времени без использования устройств учащихся.
- Клавиша быстрого доступа Помогает вам с точной оценкой, мгновенной оценкой и немедленной обратной связью.
- Напомнить Позволяет отправлять текстовые сообщения учащимся и оставаться на связи с семьями.
- Seesaw Помогает улучшить общение в семье и упрощает формирующую оценку, в то время как учащиеся могут использовать платформу для документирования своего обучения.
- Voxer Позволяет отправлять записи, чтобы семьи могли слышать, как идут дела у их учеников, учащиеся могли болтать о своей работе, а вы могли оставлять отзывы.
- Biblionasium Позволяет просматривать книги, которые учащиеся прочитали, создавать задания по чтению и отслеживать прогресс. Студенты также могут просматривать и рекомендовать книги своим сверстникам.
- Classkick Помогает публиковать задания для учащихся, и вы, и ваши однокурсники можете оставлять отзывы. Студенты также могут следить за своим прогрессом и работой.
- ForAllRubrics Позволяет импортировать, создавать и оценивать рубрики на планшете или смартфоне. Собирайте данные в автономном режиме, автоматически подсчитывайте баллы и распечатывайте или сохраняйте рубрики в формате PDF или электронной таблицы.
- Lino Виртуальная пробковая доска с наклейками для заметок, позволяющая учащимся задавать вопросы или комментировать свое обучение.
- Онлайн-секундомер Десятки тематических цифровых таймеров для занятий в классе, которые можно использовать во время дискуссий в малых и целых группах.
- Peergrade Помогает создавать задания и загружать критерии оценки. Вы также можете анонимно назначить рецензирование работы. Студенты могут загружать и проверять работу, используя соответствующую рубрику.
- Spiral Предоставляет вам доступ к формирующим отзывам об оценке.
- Verso Позволяет настроить обучение с помощью URL-адреса. Предусмотрено место для направления. Учащиеся могут добавлять свои задания, оставлять комментарии и отвечать на комментарии. Вы можете группировать ответы и проверять уровни вовлеченности.
- VoiceThread Позволяет создавать и обмениваться диалогами по документам, диаграммам, видео, изображениям и т. д.
- Обратный чат Версия Twitter, модерируемая учителем.
- Chatzy Поддерживает живые онлайн-чаты в приватной обстановке.
- Google Forms Приложение Google Drive, позволяющее создавать документы, с которыми учащиеся могут совместно работать в режиме реального времени, используя смартфоны, планшеты и ноутбуки.
- Piazza Позволяет загружать лекции, задания и домашние задания; ставить и отвечать на вопросы учащихся; и опрос учащихся о содержании класса. Этот инструмент лучше подходит для учащихся старшего возраста, поскольку он имитирует форматы обучения после окончания средней школы.
Существует несколько ресурсов, где можно узнать больше о формативном оценивании и стратегиях гибкого обучения. Обратите внимание на наши семинары по формирующим практикам, на которых школьные и районные команды могут лучше понять роль формирующих практик в обучении и четыре основополагающих практики для использования в классе. Или, чтобы быстро приступить к работе, загрузите нашу электронную книгу «Как заставить это работать: как формирующее оценивание может улучшить вашу практику».
Присоединяйтесь, пробуйте новые инструменты и методы и получайте удовольствие!
электронная книга
Развитие уверенности в математике
Многие дети боятся математики. Вы можете помочь им полюбить его. Получите совет о том, как от нашего Teach. Учиться. Расти. эксперты по математике в нашей последней электронной книге.
Загрузить
Сообщение в блоге
Для политиков
Политики могут многое сделать для поддержки школ во время COVID-19. Мы поговорили с экспертами Эваном Стоуном и ЛаТаней Паттилло о том, на чем следует сосредоточиться во время SY21–22.
Прочитать сообщение
Статья
Азбука чтения
Эффективное обучение грамоте должно опираться на науку о чтении и передовой опыт сбалансированного обучения грамоте.
Узнать больше
Подпишитесь на нашу рассылку и получайте последние сообщения в блогах — и многое другое — прямо на ваш почтовый ящик.
ЗАПИСАТЬСЯ
Головоломка | Классные стратегии | Reading Rockets
Jigsaw — это стратегия совместного обучения, которая позволяет каждому учащемуся «домашней» группы специализироваться в одном аспекте темы (например, одна группа изучает места обитания тропических лесных животных, другая группа изучает хищников тропических лесных животных). Студенты встречаются с членами других групп, которым назначен тот же аспект, и после освоения материала возвращаются в «домашнюю» группу и преподают материал членам своей группы. При этой стратегии каждый учащийся в «домашней» группе служит частью головоломки по теме, и когда они работают вместе как единое целое, они создают полную головоломку.
Когда использовать: | Прежде чем читать | Во время чтения | После прочтения |
Как использовать: | Индивидуально | С небольшими группами | Установка для всего класса |
Другие стратегии понимания
Зачем использовать головоломку?
- Это помогает улучшить понимание.
- Поощряет совместное обучение учащихся.
- Это помогает улучшить навыки слушания, общения и решения проблем.
Как пользоваться головоломкой
- Представьте стратегию и тему для изучения.
- Назначьте каждого учащегося в «домашнюю группу» из 3-5 учащихся, обладающих различными способностями к чтению.
- Определите набор вариантов чтения и назначьте один вариант каждому учащемуся.
- Создайте «экспертные группы», состоящие из учащихся «домашних групп», которые будут читать один и тот же выбор.
- Дайте всем учащимся основу для управления своим временем на различные части задачи-головоломки.
- Задайте ключевые вопросы, чтобы помочь «экспертным группам» собрать информацию в своей конкретной области.
- Предоставить материалы и ресурсы, необходимые всем учащимся, чтобы они могли изучить свои темы и стать «экспертами».
Примечание: Важно, чтобы назначенный материал для чтения был на соответствующем уровне обучения (точность чтения 90–95%).
- Обсудите правила повторного собрания в «домашних группах» и дайте рекомендации, когда каждый «эксперт» сообщает полученную информацию.
- Подготовьте сводную диаграмму или графический органайзер для каждой «домашней группы» в качестве руководства для составления информационного отчета экспертов.
- Напомните учащимся, что члены «домашней группы» несут ответственность за изучение всего контента друг у друга.
Смотреть: Jigsaw
Зайдите в класс второго класса Кэти Дойл в Эванстоне, штат Иллинойс, чтобы увидеть, как ее ученики используют стратегию головоломки, чтобы глубже понять тему садоводства и поделиться тем, что они узнали. Джоанна Мейер, наш директор по исследованиям, представляет стратегию и рассказывает о важности тщательного планирования и организации, чтобы сделать эту стратегию действительно эффективной.
Собирайте ресурсы
Узнайте, как использовать стратегию головоломки в различных областях контента, включая исследования авторов, письмо и математику. См. пример >
Узнайте, как одна учительница использовала мозаику, чтобы помочь своим ученикам разработать собственное определение сказки, и как ее ученики отреагировали на самостоятельную деятельность. См. пример >
Посетите Jigsaw Classroom, сайт, посвященный обучению учителей тому, как использовать мозаику, чтобы «уменьшить расовые конфликты среди школьников, способствовать лучшему обучению, повысить мотивацию учащихся и повысить удовольствие от обучения». В нем также рассказывается, как учителя могут способствовать реализации стратегии с несколькими различными типами учащихся. См. пример >
Дифференцированное обучение
Для изучающих второй язык, учащихся с разными навыками чтения, учащихся с ограниченными возможностями обучения и учащихся младшего возраста
- Дайте учащимся возможность научиться навыкам обучения в малых группах, прежде чем участвовать в стратегии головоломки.
- Предложите учащимся заполнить графический органайзер в «домашней группе», чтобы собрать всю информацию, представленную каждым «экспертом».
- «Домашние группы» могут представлять результаты всему классу или участвовать в некоторых оценочных мероприятиях.
- Распространение, чтобы убедиться, что группы выполняют задание и хорошо справляются со своей работой; попросите группы остановиться и подумать о том, как они проверяют понимание каждого и гарантируют, что голос каждого будет услышан; и
- Контролируйте понимание членами группы, задавая вопросы и перефразируя информацию, пока не станет ясно, что все члены группы понимают смысл.
См. исследование, подтверждающее эту стратегию
Аронсон, Э. (2000-2008). Jigsaw Classroom: Обзор техники.
Аронсон Э. и Гуд Э. (1980). Подготовка учителей к обучению методом мозаики: Пособие для учителей . В S. Sharan, P. Hare, C. Webb и R. Hertz-Lazarowitz (Eds.), Сотрудничество в образовании (стр. 47-81). Прово, Юта: Издательство Университета Бригама Янга.
Аронсон, Э., и Патно, С. (1997). Класс головоломки: построение сотрудничества в классе (2-е изд.). Нью-Йорк: Аддисон Уэсли Лонгман.
Кларк, Дж. (1994). Кусочки головоломки: метод головоломки. В С. Шаран (ред.), Справочник по методам совместного обучения . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press.
Колорин Колорадо. (2007). Совместные стратегии обучения.
Кроун, Т.С., и Портильо, М.К. (2013). Вариации мозаики и отношение к обучению и себе в когнитивной психологии. Преподавание психологии , 40 (3), 246–251. https://doi.org/10.1177/0098628313487451
Хэтти, Дж. (2017). 256 влияний, связанных с достижениями. Видимое обучение.
Право Ю.-К. (2011). Влияние совместного обучения на улучшение целей достижения пятиклассников из Гонконга, автономной мотивации и навыков чтения. Журнал исследований чтения , 34 (4), 402–425. https://doi.org/10.1111/j.1467-9817.2010.01445.x
Морено, Р. (2009). Построение знаний с помощью учебной программы на основе агентов: сравнение совместного и индивидуального создания смысла. Обучение и инструкции , 19(5), 433–444. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2009.02.018
Московиц, Дж. М., Малвин, Дж. Х., Шеффер, Г. А., и Шапс, Э. (1985). Оценка головоломки, метод совместного обучения. Современная педагогическая психология, 10 (2), 104–112. https://doi.org/10.1016/0361-476X(85)
-6Славин Р.Е. (1980). Совместное обучение в группах: современное состояние . Педагог-психолог, 15, 93-111.
Славин Р.Е. (1995). Совместное обучение: теория, исследования и практика (2-е изд.). Бостон: Аллин и Бэкон. Тирни, Р. (1995) Стратегии и практики чтения. Бостон: Аллин и Бэкон.
А. Станчак, К. Дарнон, А. Роберт, М. Демолльен, К. Санрей, П. Брессу, П. Хьюге, К. Букс, Ф. Бутера и Консорциум PROFAN . (2022). Улучшают ли классы-головоломки результаты обучения? Пять экспериментов и внутренний метаанализ. Журнал педагогической психологии , 114(6), 1461-1476.
10 Онлайн-игры на повторение, одобренные учителями
Онлайн-игры на повторение в классе — прекрасное современное средство обучения. Они предоставляют учащимся всех возрастов увлекательный способ изучения основного материала урока, оставаясь при этом активными участниками, часто в позитивной групповой обстановке. Кроме того, цифровые игры знакомы как учащимся, так и учителям, и их можно легко внедрить в классную педагогику. В сегодняшней технологической среде 9В видеоигры играют 9% мальчиков, 94% девочек и 62% учителей. 1
Это руководство по 10 играм для повторения, одобренным учителями, поможет вам узнать больше о различных доступных играх для повторения в классе и выбрать, какая из этих игровых программ лучше всего соответствует вашей учебной программе, вашему бюджету и образовательным потребностям ваших учащихся.
1. Ура!
Если в этом списке есть хоть одна обзорная игровая платформа, о которой вы слышали раньше, то это Kahoot!. Кахут! популярна и может похвастаться миллионами пользователей и более чем 100 миллионами готовых к игре игр, согласно данным на ее веб-сайте 9.0647 2 . Кахут! запущен в 2012 году и предназначен для социального обучения. 3 Kahoot позволяет быстро создавать игры с несколькими вариантами ответов, опросы и викторины для захватывающего игрового процесса в классе. Учителя могут проводить живые обзорные игры во время занятий или отображать свои «кахуты» на общем экране для удаленных учащихся, участвующих из дома. Студенты могут играть в классическом режиме или в командном режиме на общих устройствах. Кахут! требует регистрации с логином. После того, как вы получили доступ, вы можете выбрать базовую, бесплатную версию и премиум-версию.
Совет учителю: Ознакомьтесь с «подборками учебных программ» Kahoot!, чтобы найти игры, созданные учителями.
2. Gimkit
Для тех, кто интересуется бесплатной игрой с обзорами в классе, созданной учащимися, Gimkit — это ответ! Геймплей Gimkit в стиле Kahoot! усилен тем, что игроки получают виртуальные доллары за правильные ответы. В качестве дополнительного бонуса игроки могут получать больше денег за правильный ответ по мере повышения уровня. «Бонусы за серию» Gimkit приносят еще больше денег за последовательность правильных ответов, а это означает, что студенты-учащиеся получают вознаграждение за свои общие усилия. Растущие виртуальные вознаграждения Gimkit, основанные на уровне вопроса и готовности идти на риск, поощряют стратегическую игру среди студентов и команд. Другие функции включают «страховку», «множитель» и «деньги за вопрос». 4 Начать работу с Gimkit просто. Просто создайте новый «набор», добавьте соответствующий заголовок, добавьте выбранное вами изображение обложки, создайте свои вопросы и запустите. Платные версии Gimkit позволяют редактировать вопросы после создания викторины. Как только ваша обзорная игра Gimkit запущена, учащиеся должны создать ценность для своих команд. Им будет предложено сделать это с помощью захватывающих монетизированных игровых функций Gimkit.
Совет учителю: Отключите функцию аплодисментов Gimkit, чтобы минимизировать отвлекающие факторы в конце игры.
3. Flipgrid
Flipgrid идеально подходит для обзоров в классе в стиле дискуссий или обзоров, которые требуют программы в стиле доски объявлений для облегчения обучения. Приобретенная Microsoft в 2018 году, 5 Flipgrid позиционирует себя как бесплатную платформу для видеообсуждений, которая способствует социальному обучению, которое является одновременно «забавным» и «поддерживающим». 6
Преподаватели запускают Flipgrid, создавая тематические сетки, устанавливая правила общего доступа и доступа и, наконец, открывая сетки для участия учащихся. Учащиеся могут создавать короткие видеоответы на сетки продолжительностью от 15 секунд до пяти минут. Этот онлайн-инструмент для обзора также предоставляет доступный форум для учащихся, которые менее разговорчивы в традиционной обстановке в классе. С Flipgrid все учащиеся могут делиться информацией в своем собственном темпе. Чтобы превратить ваши сетки в игру, предложите учащимся публиковать ответы на практические вопросы викторины. Таким образом, Flipgrid — это простое в использовании средство для начала разговора для учащихся среднего школьного возраста и старше, включая старшеклассников и студентов колледжей.
Совет учителю: Нажмите кнопку «диско-сетка», чтобы получить задания, уже созданные другими преподавателями, которые вы можете настроить в соответствии с потребностями своего класса.
4. Quizizz
Запущенная в 2015 году, программа Quizizz позиционирует себя как «самая увлекательная учебная платформа в мире», 7 . импровизированные тесты для их онлайн-обзоров. Преподаватели могут выбирать из вариантов настроек Quizizz, управляемых докладчиком или учеником. С Quizizz учащиеся получают больше автономии и могут работать со своей скоростью на различных личных электронных устройствах. Эта онлайн-программа обзора также позволяет учителям просматривать данные об успеваемости учащихся. По состоянию на конец 2020 года у Quizizz более 65 миллионов пользователей по всему миру в 150 странах. 8
5. Flippity
Flippity позволяет преподавателям превращать свои собственные электронные таблицы Google Sheets в различные онлайн-игры с обзорами, включая карточки, кроссворды, викторины и настольные игры. Flippity можно использовать бесплатно, хотя некоторые дополнительные функции поддерживаются рекламой. Flippitity работает в большинстве браузеров, но для его работы требуется Javascript. У каждого учащегося может быть своя собственная версия игры Flippity для обзора, а учителя могут получать результаты учащихся по электронной почте для быстрого отслеживания успеваемости в классе. Для загрузки каждой страницы требуется подключение к Интернету, но для загрузки программы не требуется специального приложения.
6. Quizlet Live
Quizlet помогает учащимся развивать свои навыки межличностного и сложного общения, решая вопросы викторины в этой совместной игре в классе. Для запуска игры вам понадобится как минимум шесть учеников, а для участия как ученикам, так и классному обучению потребуется электронное устройство. Для начала учителя должны разделить учащихся на группы. С Quizlet правильный ответ есть только у одного устройства учащегося в каждой группе. Это гарантирует, что студенческие команды должны сотрудничать и общаться, чтобы найти правильный ответ и продвинуться к финишу как группа. Учителя могут отслеживать прогресс каждой команды на этом пути. Чем эффективнее команды работают вместе, тем быстрее они могут победить. Неправильные ответы возвращают команды к началу, чтобы снова сотрудничать. Учащиеся получают пользу от метода группового обучения Quizlet и семи различных режимов обучения. Согласно Quizlet, 90% учащихся, использующих Quizlet, сообщают о более высоких оценках. 9
Совет учителю: Quizlet Live можно открыть в браузере или в загружаемом приложении Quizlet.
7. Padlet
Padlet рекомендуется для 2–12 классов. Это отличный способ для учащихся поделиться своими идеями и результатами работы со всем классом. У Padlet есть бесплатная базовая версия, в которой есть три «падлета» или доски объявлений, а также достаточно места для хранения для использования в классе. Если вам нужно больше планшетов или места для хранения, выберите платную профессиональную версию. В Padlet можно публиковать файлы любого типа, и учащиеся могут вводить ответы на вопросы, а также обмениваться рабочими файлами из внешних приложений. Преподаватели в классах могут настраивать фон и содержимое Padlet, чтобы материал был визуально интересным и благоприятным для обучения в классе. Чтобы начать работу с этой онлайн-игрой-обзором, создайте новый Padlet, определитесь с макетом и дайте ему имя и описание. Далее настройте его по своему усмотрению в соответствии с потребностями вашего класса. Для классов, которые нуждаются в большем контроле, выберите «требовать одобрения» для каждого комментария учащегося, чтобы просмотреть этот материал, прежде чем он будет опубликован для группы. Опция утверждения Padlet работает лучше всего, если вы хотите больше контролировать контент в классе и если у вас есть время регулярно проверять Padlet, чтобы предотвратить задержки утверждения контента. Наконец, пусть ваши ученики войдут в бесплатные учетные записи Padlet, чтобы запустить свой опыт, и вы готовы к работе.
Совет учителю: Включите функцию «атрибуции» Padlet, чтобы увидеть, чем поделился каждый ученик. Включите комментарии, чтобы учащиеся общались друг с другом. Отключите «реакции», чтобы подавить студенческую конкуренцию за то, у кого больше «лайков».
8. Quizalize
Quizalize — это инструмент, с помощью которого можно создавать онлайн-тесты и делиться ими при проведении формативного оценивания. 10 Quizalize позволяет учителям точно отслеживать прогресс отдельных учащихся и видеть, какие учащиеся освоили какие навыки. Адаптируйте каждую викторину к потребностям вашей учебной программы или используйте существующие викторины приложения, разработанные коллегами-педагогами и привязанные к общим учебным программам. Quizalize мотивирует учащихся как индивидуально, так и на командном уровне, и в нее можно играть с различных устройств (ноутбуков, мобильных телефонов, планшетов), подключенных к Интернету. Чтобы начать работу с Quizalize, выберите один из бесплатных викторин, подготовленных учителем, или создайте свои собственные контрольные викторины. Вы можете добавлять изображения в свою викторину и исправлять объяснения ответов. Затем выберите продолжительность теста и сохраните. С Quizalize у вас есть возможность добавить столько вопросов, сколько вы хотите, и вы можете настроить параметры доставки викторины для учащихся. Как только все ваши предпочтения будут настроены для нужд вашего класса, ваша викторина Quizalize готова к запуску!
Совет учителю: Выберите «режим мастерства», чтобы учащиеся получали индивидуальные вопросы на основе информации, с которой им нужно продемонстрировать улучшение.
9. Bamboozle
Вам нужно увеличить словарный запас учащихся? Bamboozle — отличный вариант онлайн-игры для набора словарного запаса. Это также бесплатно. Bamboozle легко запустить, он отлично подходит для всех уровней обучения и имеет возможность воспроизводиться в тех же классах, поскольку его игры рандомизированы. Чтобы быстро приступить к работе, найдите игры в категории, предварительно просмотрите вопросы и изображения, выберите количество команд и количество вопросов. Затем настройте подсчет очков и дополнительные параметры игры, и вы готовы к запуску. Вы также можете создать свои собственные игры Bamboozle с нуля.
Совет учителю: Когда ваша игра будет готова к игре, увеличьте уровень веселья в классе, обратившись к своим ученикам по отдельности, попросив их выбрать карточку с номером и ответить на появившийся вопрос. Нажмите и покажите правильный ответ после того, как каждый учащийся примет участие, чтобы проверить ответы и усилить групповое обучение.
10. Bookwidgets
Список онлайн-игр с обзорами в классе был бы полным без Bookwidgets. Bookwidgets предлагает на выбор более 40 шаблонов упражнений, что позволяет учителям и разработчикам учебных программ оценивать, выставлять оценки и давать ценные отзывы учащимся. 11 Bookwidgets могут взаимодействовать с Google Classroom, Microsoft Teams, Canvas, Schoology и Moodle. Игры, которые вы можете создавать с помощью Bookwidgets, включают карточки, викторины, бинго, кроссворды и математические упражнения. Настройте свои тесты для различных устройств, включая планшеты, ПК и Chromebook. Создайте свой самый первый виджет и следуйте инструкциям, чтобы начать работу. Несмотря на то, что Bookwidget бесплатен для студентов, у учителей есть своя плата. Тарифные планы начинаются с 49 долларов за годовую подписку для отдельных преподавателей. Скидки действуют при групповых покупках. Для тех, кто хочет попробовать Bookwidgets перед совершением полной покупки, доступна 30-дневная пробная версия.
Совет учителю: Поделитесь своим недавно созданным виджетом со студентами и другими учителями с помощью настраиваемых общих ссылок Bookwidgets.
Окажите положительное влияние на образование.
Научитесь вовлекать учащихся всех возрастов в наш Департамент учебной программы и преподавания , поделитесь своими подарками с учащимися с ограниченными возможностями в нашем Департаменте специального образования или приобретите необходимые навыки, чтобы поддерживать мотивацию преподавателей в нашем Департаменте лидерства в образовании. и политические исследования . Мы предлагаем онлайн-степеней магистра, сертификатов выпускников и программ подтверждения лицензий , а наши консультанты по приему готовы ответить на ваши вопросы. Свяжитесь с нами сегодня.
Источники
- Получено 6 июля 2021 г. с сайта thetechedvocate.org/the-positive-connection-between-games-and-online-learning/
- Получено 6 июля 2021 г. с сайта kahoot.com/schools/ как это работает /
- Проверено 6 июля 2021 г. с en.wikipedia.org/wiki/Кахут !
- Получено 7 июля 2021 г. с gimkit.com/
- Получено 6 июля 2021 г. с сайта www.venturebeat.com/2018/06/18/microsoft-acquires-education-focused-video-platform-flipgrid/
- Получено 6 июля 2021 г. с blog.flipgrid.com/gettingstarted
- Получено 6 июля 2021 г. с quizizz.com/
- Получено 6 июля 2021 г. с en.wikiia.org /wiki/Quizizz
- Проверено 6 июля 2021 г. с quizlet.com/features/live
- Получено 6 июля 2021 г. с app.quizalize.com/
- Получено 6 июля 2021 г. с сайта bookwidgets.com/
Хотя было доказано, что совместное обучение посредством групповой работы способно обеспечить более высокие академические достижения, чем другие виды учебной среды (Johnson, Johnson, & Smith, 2006), его успешное внедрение может оказаться сложной задачей, поскольку многие студенты поступают в колледж без инструменты, необходимые им для автоматического успеха в контексте совместного обучения. Один из способов предоставления поддерживающих структур учащимся в среде совместного обучения — это распределение ролей в групповой работе.
Потенциальные преимущества использования назначенных ролей в групповой работеНазначение групповых ролей может быть полезной стратегией для успешного планирования групповой работы по ряду причин:
- Групповые роли дают возможность для высококачественного целенаправленного взаимодействия участники. Участники с большей вероятностью будут продолжать заниматься задачей и уделять больше внимания поставленной задаче, когда их роли в сотрудничестве ясны и различны.
- Групповые роли предоставляют всем учащимся широкие возможности для участия. Студенты с меньшей вероятностью будут чувствовать себя обделенными или незаинтересованными, когда у них есть конкретная обязанность, за выполнение которой они несут ответственность. Точно так же распределение групповых ролей снижает вероятность того, что один человек выполнит задание за всю группу или «взял на себя» в ущерб обучению других.
- Групповые роли поощряют индивидуальную ответственность. Члены группы с большей вероятностью возложат друг на друга ответственность за невыполнение работы, если им поручено конкретное задание.
- Групповые роли позволяют учащимся укрепить свои коммуникативные навыки, особенно в тех областях, в которых они менее уверены в волонтерстве.
- Групповые роли могут помочь разрушить стереотипные и гендерные распределения ролей, которые часто встречаются при групповом обучении. Например, Hirshfield and Chachra (2015) обнаружили, что на первом курсе инженерных курсов студентки, как правило, берут на себя меньше технических ролей и больше коммуникативных ролей, чем их коллеги-мужчины. Распределяя роли во время групповой работы и предлагая учащимся чередовать эти роли в разные моменты семестра, учащиеся могут работать над гендерными предположениями о себе и своих одногруппниках.
Одной из методологий обучения в малых группах, в которой использование групповых ролей четко определено и исследовано, является метод процессно-ориентированного обучения с управляемыми запросами (POGIL). Метод POGIL требует групп из трех или четырех студентов, которые работают в команде над ориентированными на процесс исследовательскими действиями, в которых учащиеся строят свои знания посредством взаимодействия с другими. Традиционные роли POGIL для членов группы представлены ниже (POGIL, 2016).
- Менеджер или Фасилитатор : Управляет группой, помогая гарантировать, что группа остается на задаче, сосредоточена и что есть место для всех в беседе.
- Регистратор : Ведет запись тех, кто был в группе, и роли, которые они играют в группе. Регистратор также записывает критические моменты обсуждения в небольшой группе вместе с выводами или ответами.
- Пресс-секретарь или Ведущий : Представляет идеи группы остальному классу. Пресс-секретарь должен полагаться на записи регистратора в своем отчете.
- Рефлектор или Аналитик стратегии : наблюдает за динамикой команды и направляет процесс достижения консенсуса (помогает членам группы прийти к общему выводу).
Вы можете адаптировать роли для различных типов групповых задач. Хотя модель POGIL полезна для начала, вы можете обнаружить, что задачи, связанные с вашей дисциплиной, требуют других ролей для эффективного группового обучения. Добавление или переформирование ролей POGIL может быть полезным в этих контекстах. Ниже приведены некоторые предложения по дополнительным ролям, которые могут оказаться полезными в различных учебных ситуациях.
- Поощрение : Призывает членов группы продолжать обдумывать свои подходы и идеи. Воодушевляющий использует наводящие вопросы, чтобы способствовать более глубокому мышлению и рассмотрению идей в масштабах всей группы.
- Спрашивающий : Отталкивает, когда команда слишком быстро приходит к консенсусу, не рассматривая ряд вариантов или точек зрения. Спрашивающий следит за тем, чтобы группа услышала различные точки зрения и что группа не избегает потенциально богатых областей разногласий.
- Checker : Проверяет работу в контексте решения проблем, прежде чем члены группы завершат свои ответы.
Следующие предложения представляют собой стратегии эффективного содействия групповым ролям. Эти стратегии полезны в самых разных ситуациях групповой работы, но они необходимы для групповой работы, которая будет продолжаться после одного урока или составлять значительную часть оценок учащихся.
- Не скрывайте, почему вы назначаете групповые роли. Такая прозрачность может повысить заинтересованность учащихся, помогая им осознать ценность групповых ролей .
- Предоставьте учащимся список ролей и краткие определения для каждой роли в начале групповой работы. Уточните, какие задачи связаны с какими ролями.
- Кроме того, вам может быть полезно, особенно в классах продвинутого уровня, побуждать учащихся разрабатывать свои собственные роли в группах на основе задач, которые, по их мнению, будут иметь решающее значение для успеха группы. Эта стратегия предоставляет учащимся более высокий уровень самостоятельности в обучении, а также побуждает их использовать проверенные структуры, которые помогут им добиться успеха.
- Роли можно назначать случайным образом с помощью различных стратегий: от того, у кого будет следующий день рождения, до заметок с цветовой кодировкой или карты мест, на которой указаны роли в зависимости от того, где все сидят.
- Раздайте в начале урока, чтобы убедиться, что каждому назначена роль, и что все четко понимают, что входит в их обязанности.
- Будьте готовы усиливать данные роли на протяжении всего занятия. Чтобы роли работали, учащиеся должны чувствовать, что они будут нести ответственность за выполнение этих ролей. Поэтому для вас очень важно вмешаться, если вы видите, что кто-то берет на себя чужую роль или не выполняет назначенную ему роль. Часто нежные напоминания о том, кто что должен делать, могут быть полезным вмешательством. Например, если кто-то переговаривается со всеми и не слушает своих товарищей по группе, вы можете сказать что-то вроде: «Помните, как представитель, ваша работа состоит в том, чтобы представлять идеи всех в группе».
- Поговорите с учащимися индивидуально, если их речь или поведение могут заставить замолчать, очернить или оттолкнуть других. Помните: ваше молчание по этому вопросу может быть воспринято как одобрение.
- Необходимо регулярно менять вещи. Если вы часто используете групповые роли, смешение ролей в течение семестра может помочь студентам развить коммуникативные навыки в различных областях, а не полагаться на одну личную силу.
- Если это долгосрочное групповое задание, обязательно предусмотрите структуру индивидуальной обратной связи для инструктора и других членов группы по групповой динамике. Это может быть формальная или неформальная проверка, но для учащихся очень важно иметь место, чтобы высказать опасения, связанные с групповой динамикой, особенно если это задание составляет большую часть их итоговой оценки. Эта обратная связь может быть предоставлена через анонимный опрос в бумажной форме или с помощью веб-инструмента, такого как Qualtrics или форма Google. Эти проверки могут снизить беспокойство учащихся по поводу возможного неравномерного участия в группе.
В целом, использование назначенных ролей в групповой работе обеспечивает учащимся поддерживающую структуру, которая способствует осмысленному совместному обучению. Хотя групповое обучение может быть сложным для эффективной реализации, использование ролей может смягчить некоторые проблемы, связанные с обучением в группах, предлагая учащимся возможность развивать различные коммуникативные навыки, которые будут иметь решающее значение для их успеха в колледже и их будущей карьеры.
- Ссылки
Берк, Элисон. (2011). Групповая работа: как эффективно использовать группы. Журнал эффективного обучения , 11 (2), 87-95.
Биби, С.А., и Мастерсон, Дж.Т. (2003). Общение в малых группах . Бостон, Массачусетс: Pearson Education.
Ченг, В.Ю., Лам, С.Ф., и Чан, К.Ю. (2008). Когда отличники и слабаки работают в одной группе: роль неоднородности группы и процессов в проектном обучении. Британский журнал педагогической психологии , 78 (2), 205-221.
Эберляйн, Т., Кампмайер, Дж., Миндерхаут, В., Муг, Р.С., Платт, Т., Варма-Нельсон, П., Уайт, Х.Б. (2008). Педагогика участия в науке: сравнение PBL, POGIL и PLTL. Образование в области биохимии и молекулярной биологии, 36 (4), 262-73.
Хейл, Д., и Маллен, Л. Г. (2009). Разработка ориентированных на процесс действий с управляемыми запросами: новая инновация для занятий по маркетингу. Маркетинговый обзор образования , 19 (1), 73-80.
Хиршфилд, Л., и Чачра, Д. (2015). Выбор задачи, групповая динамика и цели обучения: Понимание деятельности учащихся в командах. Конференция IEEE Frontiers in Education 2015: запуск нового видения в материалах инженерного образования, FIE 2015 , 1-5.
Джонсон, К. (2011). Занятия с использованием процессно-ориентированного управляемого исследовательского обучения (POGIL) на уроках иностранного языка. Die Unterrichtspraxis/Teaching German , 44 (1), 30–38.
Джонсон Д.В., Джонсон Р.Т. и Смит К.А. (2006). Активное обучение: сотрудничество в университетской аудитории . Эдина, Миннесота: Взаимодействие.
Муг, Р.С. (2014). Процессно-ориентированное управляемое исследовательское обучение. В M.A. McDaniel, R.F. Frey, S.M. Фитцпатрик и Редигер, Х.Л. (ред.). Интеграция когнитивной науки с инновационным преподаванием дисциплин STEM (147–166). Сент-Луис: Вашингтонский университет в библиотеках Сент-Луиса.
Проект ПОГИЛ. (2017). https://pogil.org/
Спрингер, Л., Станн, М.Е., и Донован, С.С. (1999). Влияние обучения в малых группах на студентов естественных наук, математики, техники и технологий: метаанализ. Review of Educational Research, 96 (1), 21-51.
Назад ко всем ресурсам
Игры для обучения
Многие из сегодняшних школьников K–12 проводят свое время в классе — и большую его часть — изучая науку и рисуя предложения с Тимом и его другом-роботом Моби через веб-сайт BrainPOP. Веб-сайт позволяет детям смотреть фильмы, проходить викторины и играть в игры, охватывающие сотни тем в области математики, естественных наук, социальных наук, английского языка, технологий, искусства, музыки и здоровья. Веб-сайт отслеживает учебные достижения каждого учащегося, а учителя имеют доступ к таким ресурсам, как планы уроков, веб-семинары, видеоуроки, графические органайзеры и лучшие практики, соответствующие государственным стандартам, включая Common Core, и с возможностью поиска.
BrainPOP — всего лишь один из сотен веб-сайтов с образовательными играми в индустрии с оборотом в миллиарды долларов, популярность которой растет. Согласно общенациональному опросу 488 учителей K-12, проведенному исследователями из Нью-Йоркского и Мичиганского университетов, почти 60% учителей в настоящее время используют цифровые игры как минимум раз в неделю в обучении, а 18% используют их ежедневно. Кроме того, более трети учителей используют игры не реже одного раза в неделю, чтобы оценить успеваемость учащихся или понимание инструкций в классе.
Результаты опроса были опубликованы в конце прошлого года на фоне растущего интереса правительства штата и федерального правительства к использованию цифровых игр в классах. В штате Вашингтон, например, законодатели рассматривают законопроект, предусматривающий создание пилотной программы, предлагающей интерактивные обучающие игры в школах. Прошлой осенью Белый дом и Министерство образования США организовали геймджем, посвященный развитию обучающих игр.
Но, несмотря на растущую популярность таких игр, исследователям еще предстоит определить, действительно ли они помогают детям учиться, говорит педагог-психолог Ричард Майер из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре.
«Когда вы смотрите на обзоры исследований и проведенные метаанализы, вы видите, что доказательства того, что цифровые игры произведут революцию в образовании, еще не убедительны», — говорит Майер, автор книги 2014 года «Компьютерные игры для обучения». : Подход, основанный на фактических данных».
Обзор исследований
За последние 20 лет ученые провели девять крупных обзоров исследований эффективности обучающих компьютерных и видеоигр. В целом, они обнаружили, что исследования игр очень разнообразны, дезорганизованы и не сфокусированы, а значительное количество исследований методологически ошибочны, говорит Майер.
Например, в обзоре, проведенном в 2012 году, изучалось влияние видеоигр на академическое обучение K–12. Из 363 исследований, описания которых касались видеоигр и академических достижений, только 39 были достаточно строгими с научной точки зрения, чтобы их можно было включить в обзор ( Review of Educational Research , 2012). При анализе 39 включенных исследований исследователи Университета Коннектикута во главе с профессором образования Майклом Янгом, доктором философии, обнаружили некоторые доказательства положительного влияния видеоигр на изучение языков и истории, а также на физическое воспитание, но мало подтверждений таких эффектов. по изучению естественных наук и математики.
«Когда вы смотрите на данные исследований, вы должны придерживаться очень осторожного подхода, — говорит Майер. «Нам все еще нужно много очень тщательных экспериментальных исследований, которые рассматривают результаты обучения».
Это означает, что нужно потратить время на изучение трех важных вопросов, говорит он. К ним относятся:
- Делают ли компьютерные игры более эффективными в обучении определенные функции?
- Получают ли люди полезные когнитивные навыки, играя в готовую игру?
- Лучше ли люди усваивают учебный материал, играя в компьютерную игру, чем в ходе обычного обучения?
«Визионеры выдвигают серьезные заявления о силе игр, но затем ученые-бихевиористы, когнитивисты и психологи должны оценить эти утверждения», — говорит Майер.
Дуглас Кларк, доктор философии, профессор кафедры естественных наук и научного образования в Университете Вандербильта, согласен с тем, что необходимы дополнительные исследования того, какие именно аспекты и элементы дизайна цифровых игр лучше всего работают для улучшения обучения студентов.
«В последние годы акцент делался на том, лучше ли игры, чем традиционное обучение, но на самом деле это не очень полезное различие, потому что это не принцип «или-или», — говорит Кларк. «Исследования показывают, что игры как среда могут быть эффективными, но не всегда. Дизайн — вот что действительно важно. Никто не предполагает, что все лекции, лабораторные работы или книги хороши только из-за их среды».
В прошлом году Кларк провел метаанализ 68 исследований по цифровым играм и обучению для школьников и студентов старших классов, опубликованных исследовательской компанией SRI International. Анализ включал сравнение условий игры с условиями, не связанными с игрой, известные как сравнения средств массовой информации, а также оценку дополнения стандартных образовательных игр новыми функциями, такими как соревнование, чтобы увидеть, улучшают ли они обучение в игре. Полученные данные свидетельствуют о том, что цифровые игры улучшают обучение учащихся по сравнению с традиционным обучением. Однако сравнение добавленной стоимости ясно продемонстрировало важность дизайна при оценке цифровых игр для обучения, говорит Кларк.
«Нам действительно нужно больше внимания уделять этим сравнениям с добавленной стоимостью и проводить исследования, изучающие когнитивные процессы, которые вызывают эти игры», — говорит он.
Многообещающие пилоты
Даже без прочной доказательной базы, подтверждающей академическую эффективность игр, трудно отказаться от привлекательности использования игр для обучения, говорит профессор психологии Ева Бейкер из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, которая руководит Национальный центр исследований в области оценки, стандартов и тестирования учащихся. Эти игры предназначены для большего вовлечения учащихся, чем традиционные занятия в классе, и предлагают больше взаимодействия, немедленную обратную связь и пользовательский контроль.
По мере развития исследований обеспечение надлежащей практики оценивания имеет решающее значение для обеспечения эффективного обучения в играх.
«Нам действительно нужен набор критериев, чтобы помочь людям разобраться во всем этом, потому что количество игр, призванных помочь учащимся учиться, будет только расти», — говорит Бейкер.
Исследователи начали заполнять этот пробел в знаниях. В 2013 году исследователи из Нью-Йоркского университета и Городского университета Нью-Йорка обнаружили, что математические видеоигры могут повысить мотивацию учащихся средних классов к учебе (9).0007 Журнал педагогической психологии , 2013 г.).
В ходе исследования 58 учащихся средней школы играли в видеоигру FactorReactor, предназначенную для развития математических навыков посредством решения задач. Исследователи обнаружили, что, когда учащиеся играли в игру друг с другом — по сравнению с игрой в одиночку — они перенимали мастерское мышление, которое очень способствует обучению. Более того, интерес и удовольствие учащихся от игры возрастали, когда они играли с другим учеником.
«Мы нашли поддержку утверждений о том, что хорошо разработанные игры могут мотивировать учащихся к изучению менее популярных предметов, таких как математика, и что обучение на основе игр действительно может заинтересовать учащихся этим предметом», — говорит Ян Пласс, доктор философии, профессор. в Школе культуры, образования и человеческого развития Стейнхардта Нью-Йоркского университета и один из ведущих авторов исследования.
Однако, добавляет он, результаты могут быть ограничены образовательным содержанием игры или ее дизайном.
«В будущих исследованиях необходимо будет изучить конструктивные особенности, которые оптимизируют обучение по учебным программам», — говорит он.
Психологи также изучают Operation ARA (Acquiring Research Acumen), обучающую игру для старшеклассников и студентов колледжей, которая обучает методологии исследования через повествование об инопланетянах, вторгшихся на Землю с «плохой наукой».